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改造・制作スレ part7
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
すいませんキャラのチップが透明にならないんですがどうすればいいのでしょうか
ペイントで透明にしてみても上手くいかなくて困っています
解決しました
失礼します。バグ報告です
ゆっくりを弄って敵への情報操作スキルを作っている時に
敵へのfunc=healのadd=defenseが+も-も、機能していないのを確認しました。
attack,speed,dext,moveについては機能しています。
味方への士気高揚の扇動スキルにも同じ物を用いてdefenseが変動することは確認していますのでおそらく敵への場合だけです
magic,magdefについては調べていません。
今から調べてみます
以下がスクリプトの内容です。defenseだけ変動するようにしても効果がnottingとなっていました
//情報操作(敵が敗走していると吹聴や司令官からの攻撃命令との虚言を言いふらす)
skill m_zyouhou2
{
name = 情報操作(攻めろ!)
icon = s_light.png, @dark.png
sound = buble00
msg@niro = こわー!あんさんら怖いわー!
mp = 50
func = missile
w = 82
h = 58
a = 96
image = @
gun_delay = m_zyouhou2*20
force_fire = on
center = on
d360 = on
damage = 0
speed = 800
check = 1500
range = 1500
next2 = m_zyouhou2_nt
next_last = on
special = 1
}
skill m_zyouhou2_nt
{
w = 82
h = 58
a = 96
image = @
wave = 250, min*-250, max*250, rotate
homing = 5
hard = 20
d360 = on
rotate = 3
speed = 300
range = 2000
resize_reverse = 10
resize_x = 1
resize_y = 1
attack_us = 0
next = m_zyouhou2_nt_nt2
// m_zyouhou2_nt_nt, m_zyouhou2_nt_nt1, m_zyouhou2_nt_nt2*4, m_zyouhou2_nt_nt3, m_zyouhou2_nt_nt4*2, m_zyouhou2_nt_nt5
str = magic*0
knock = 0
bom = on
exp_per = off
}
skill m_zyouhou2_nt_nt
{
func = heal
str = attack_dext*20
add = hp
add_per = 10
exp_per = off
}
skill m_zyouhou2_nt_nt1
{
func = heal
str = attack_dext*10
add = attack
str_ratio = 0
exp_per = off
}
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}
skill m_zyouhou2_nt_nt3 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
add = speed
}
skill m_zyouhou2_nt_nt4 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = dext
}
skill m_zyouhou2_nt_nt5 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
add = move
}
すみません。解決しました。
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}
attackなどに置き換えた所、機能しなくなったので他のスクリプトからコピーして書き直したら直りました。
上記の内容に不備があったようです。お騒がせして大変申し訳ありません
どうも、以前完全にステルスする(無視される)ユニットを作成できないかと訪ねていたものです。
あれからいただいたスライドなどのアイデアを用いて試行錯誤しましましたが、
どうしても戦場に余計な影響を与えてしまいます。
なので発想を変えて、そのユニットを開幕自害させて、「deadevent」と「skillTroop」を用いて
戦場に変化を与えようと考えたのですがどうもうまくいきません。(一応スキルは発動するが、効果が見られない)
具体的な内容としましては
●ある戦場固定ユニットを自害させる。
●deadeventで、スキルを発動させる。
●スキル内容
味方全体にデバフをかける効果。funcはheal。
rush = 99に加えrush_intervalを設けることで、戦闘終了まで一定間隔で発動する仕様に。
func = heal が問題なのかと、func = missile からのつなぎもやってみましたがどうもうまくいきません。
何か心当たりのある方は、ぜひともコメントいただければ幸いです。
スキルスクリプト
skill tired
{
func = missile
image = none
w = 1
h = 1
a = 1
check = 9999
range = 500
center = on
damage = -3
rush = 99
rush_interval = 5000
joint_skill = on
next = tired_nt
next_last = on
}
skill tired_nt
{
func = heal
sound = @
image = uni_down
w = 32
h = 32
a = 190
anime = 5
anime_interval = 5
movetype = drop
str = attack_dext * -1
str_ratio = 0
add2 = attack,defense,magic,magdef,speed,dext,move,hprec,mprec
add_all = on
allfunc = on
height = 100
check = 9999
range = 9999
range_min = 0
speed = 300
// rush = 99
// rush_interval = 5
homing = on
}
※この場合おそらく敵側に影響が及ぶ形になるが、戦場固定ユニットは一つの戦場で対になっているので特に問題はない。
イベントスクリプト
event ev_war_god2
{
if(isdead(war_god2) == 1){
skillTroop(war_god2,tired,dead_ok)
}
}
このほかの方法として。スキルにrushを設けず、イベント側でisintervalを用いた方法を試行してみたり。
getTimeを複数書き込んで発生させる方法もやってみましたが、うまくいきませんでした。
rush_intervalより停止系の何の効果もないスキルにnext_intervalで使わせる方がいいような気も
質問が二つあります。
一つは、
あるユニットに、デバフの影響を受けさせたくないのですが、
Dext値を上げる以外での方法は、ありませんでしょうか?
もう一つは、
イベント発生による戦闘イベントにおいて、プレイヤーユニットが
退却できなくなるようにしたいのですが、そういう関数はあるのでしょうか?
返答お待ちしております。
デバフはドレイン耐性が影響するはず
それとは別にドレインが使いたいんだったら
デバフを生じさせるskillに繋ぐ前のskillになんらかの属性を設定して
それに対して無敵を持たせたら繋がらないなくなってデバフでないかも?
ななあしさんに要望です
scenario 構造体にオートセーブをOFFに出来る機能を付け加えていただく事は出来ますでしょうか?
というのも、グローバル変数をもちいた実績等を見れる展示場としたシナリオを用意した場合に
オートセーブ機能をOFFにできたほうが都合がいいのではないかと思いました
すみませんフォントの変更について教えてください
wikiを参考に Vahren_6.80 a_defolt の imageフォルダ にフォントファイルをいれて
main フォルダの context 内に font_file = フォント名 font_text = フォント名 を追加したんですが変わりません、同じフォントをPCにインストールすれば変わるのですが…なんでだろうか
因みにエスティールの封印でもフォントが指定されているようですが変化しないです
メインスクリプトの属性データに
Spear = 槍
を追加してもらえないでしょうか?
作成中の追加シナリオに必須なので。
attribute構造体を弄れば追加できますよ。
他のシナリオなどを見比べたらすぐにやりかた分かります。
attribute
{
fire = 熱 * -7
cold = 冷気 * -6
elec = 電撃 * -5
mind = 精神 * -4
grav = 重力 * -3
chao = 混沌 * -2
phot = 光 * -1
}
こんな感じね
*数値は順番のソートで低い順で上からになる
そういえば地形の得意不得意って移動速度の変化と不得意以下での突進不可以外はなにか影響はないですか?
地形の得意不得意はそれ以外に影響はなかったはず
Statusスキルやイベントで回復残量、維持費、召喚ユニットレベル、
各種能力UPの限界値を取得したり変更する方法って無いかね?
そこを主体にしたオリシナが作りたいし、現状でも作れるんだけど
ちょっと無理するしスクリプトも複雑になるから簡単に済む方法を知りたい
>>703
維持費は忠誠つけた奴を入れたり離脱させたりかな
召喚レベルは孫召喚する召喚獣を召喚レベル低いのから100%超えまで用意すればおk
あとは簡単なやり方思いつかんね
>>703
それぞれのパラメータを変えただけのクラスを用意してクラスチェンジ、と考えたけど
それだとそれぞれのパラメータを変えた組み合わせ分途方もないスクリプトの量になってしまうか
ななあしさんに要望です
内政ウィンドウの識別子に文字変数を表示できるようにしてほしいです
op製作してたらopがループしてしまいました
yet(イベント名)してみるか
適当に数値変数 == 0をifにぶちこんでOPの最後に変数に1をsetするか
などなど
アドバイスありがと
ななあし様
>>697
と同じくオートセーブoffがありますと助かります。
部隊人数や領地が多い大規模なシナリオになるとセーブデータも大きくなりますが、頻繁なオートセーブによってもっさりしてしまいます。
このため、利便性が低くなりますがオートセーブをoffにし、スクリプト指定のsaveに切り替えたいと思う瞬間があります。
速度が理由ならユーザ側でオートセーブファイルを書き込み禁止にするという手がワンチャン
よう
間違えた
要望です。同じ副官スキルが重複して作用するように設定できないでしょうか?
横からだがそれは同じ効果の副官スキルを人材ごとに別々に作ると言うのでは駄目なのだろうか?
>>714
ダメです習得するのは一般ユニットで弱いけど副官スキルのおかげでリーダーを強化できるといった感じなのをやりたいのです
重複すると今度重複させたくないところがこまると思う
インデックスをうまく使えばなんとかなると思うよ
複数の副官スキル用意してランダムで習得させりゃいいだけじゃん
ランダムでも被ったら意味ないじゃん
その副官スキルを部隊人数分だけ用意して
全部隊から該当するクラスをindexでひっぱりだして
部隊ごとに称号したい場合に順に一般に付与したりとかでなんとかなると思う
>>714 と>>717 の案を合体させて同じ効果、名前の副官スキルをコピペで作ってそれをランダム習得させる
コピペ数を100ぐらいにすれば滅多に被らないし、1000も作れば被る確率はほぼ0になる
ただExcelやマクロを使えないと死ぬけどね
python教をここで布教しよう(便乗)
副官スキルの被り有は出来たらいいなーぐらいには感じたかな
ランダム案は他のスキルをランダム習得出来なくなるので、一部実用的ではない気もするし
例えばデフォだと、魔法使いに付けようと思ったら魔法使いの属性魔法ランダム習得との併用が効かなくなるし
719の人の案は、確か毎回ルーチン呼び出しを使っても、同勢力ターンなら戦闘挟まないと読み込んでくれないという問題があった筈
バトルイベントで開始時に付与でのらないのかしら?
戦闘中に付与されたLSは効果が無かったはず
副官スキルはわかんないが、多分同じかと……
雇用を内政でやっちゃえばええんでしょうけど
それはそれでプレイヤーがめんどくさそう
win10対応は問題ないのかな?
対応次第では物理的ユーザー離れの原因になるからね。
vista→8の間はカーネル変わってないけど、10はカーネル変わるからナァ
とりあえず10でコンパイルしてみてーってするしかないよね
vmwareに評価版のwindows10ブチ込んで、
起動しようとしたところdllが無と怒られて
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
windows10はサポートされてないけどこいつをインストールして
そんでもって起動したら動作しました
カクカクだったのは多分低スペのせいです
>>728
人身御供になってくれる方との出会いに感謝
失礼します。
ななあし様に質問があります。
現在、VTを使ってFEをRTS化したようなステージクリア型のゲームの簡単な雛型を作っているのですが
そのゲームを「エディター」やこんなのもVTで作れるよという「VTでの制作体験版」という体で外部公開する事などは
可能でしょうか?
私が少しの知識ですが知っている限りの大体のVT制作の説明はスクリプト内に書いておくつもりなのですが
新規の方の質問やら何やらでななあし様の御迷惑になるような場合は中止したい思います。
また、ななあし様がVTにエディタとしての説明や追加要素などを盛り込んでの著作物の公開やRTSエディターとしての販売予定などが有った場合も同様に中止したいと思います。
シナリオ作ろうとしてもスクリプトうまくできなくて挫折してしまう
やっぱ慣れと忍耐力かな
そう考えると本当にシナリオ作者は尊敬できる
一度テンプレができたら楽なんだけどね
8.1→10で動作確認。
恐らく多分気のせいか気の迷いか軽くなったようながしないでもないような
コア数とメモリとグラボ次第
無理して10乗せても早くならない
それより10万越えのパソコンでするべき
ヴァーレンは軽いから
古いVISTA機でも余裕っす。10万もいらんいらん
割とスキルが重いシナリオは重い気がしなくもない。BF4プレイしてるPCでも処理落ちしたり。
あるイベント戦で、文字変数を利用した、ランダムな部隊配置を導入したいのですが、うまくいきません。
箇条書きで説明しますと。
1.マップ作りにおいて適当な位置に「文字変数部隊」を配置しておく。
2.その文字変数に代入する部隊のスクリプト(unit構造体)を作成する。(そのイベント戦以外には登場させないユニット。)
3.イベント戦発生時、乱数を用いて「1」の文字変数部隊に、「2」で作った部隊情報を代入。
4.「2」の部隊が「1」で配置した位置に出現。
というのを作りたいのですが。文字変数に代入の際、どの関数を用いればいいのかがわからなくて困っています。
[setv][storeMemberOfUnit]がそれかなとやってはみたのですが、反映されませんでした。
上記の方法について、何か心当たりのある方がおりましたら、返答をお願いいたします。
一応、[addTroop]を使えば、似たようなものができなくはないのですが、その場合スクリプトの量と手間が膨大になるので、できれば避けたいのです。
多分処理順序の勘違いじゃないかと思います
worldイベントの一番上に無条件で文字変数への値代入を行う処理を追加し
対応する文字変数部隊を組み込んだマップを作成して試したところ動作しました
worldイベントの一番上での代入ではなく、fightイベントでの代入に変更してみたところ
部隊は出てこなかったです
1.文字変数設定
2.戦闘マップ読み込み
です
既に解決済みかもしれませんが、テスト用のスクリプトを作成したので上げておきます
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3935/test.zip
>>738 >>739 様
うおおおおおぉぉぉぉぉ!!!
こんなにわかりやすいサンプルまでつけていただけるとは!!
わかりやすすぎる!ありがとうございます!!
おかげで必要なことはすべて理解することができました。作業がはかどりそうです。
改めて、ありがとうございました!!
あれから教えていただいた通りに文字変数に代入して部隊発生をやってみたのですが。
どうも実体化してもメンバーが反映されないユニットが発生しました。
いろいろ試行錯誤してみたところ、どうやら「talent」がonになっているユニットでなければ、メンバーを反映しないみたいです。
今回、私がお聞きした意見を参考する方がいらっしゃれば、この点もご注意ください。
どうでもいいボヤキ
過去の自分が書いたスクリプトを見て、余分なところを削った時に快感を感じるのは俺だけだろうか。
要望です。人材の好戦値を代入する関数が欲しいです
>>742
超分かる
>>741
帰省中で今触れる環境にないのでうろ覚えになってしまうのですが、
非人材ユニットは作成すると内部識別子がナンバリングされていたと思うので、store系の処理を使用するか、ナンバリングによって作成されるであろう識別子名を文字変数に設定しないといけないような気がします
要するに、領地に作成されたユニットの識別子が文字変数に設定されていない可能性があるということです
>>741
既に完成されているかもしれませんが
個人的に割と重要な事だと思っているのでサンプルを更新致しました
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3939/test.zip
>>730
返事が大幅に遅れてしまいまして誠に申し訳ありません。
今日まで入院しておりましたので、
しばらく返答できない状態になっていました・・・。
「エディター」や「VTでの制作体験版」という形で
外部公開する事はOKですので、
どうぞ御自由に制作、公開してください。
>>746
退院してすぐにもかかわらずオートセーブのオフ機能を追加していただきありがとうございます
お大事になすって…
ななあしさんお大事に
>>746
ななあし様ありがとうございます。
VT界隈の多くの人がななあし様の事を
心配してしまう思いは同じだと思います。
なにとぞ御身体を大切にしてください。
マップ上の階段が、なぜか隣の壁の下に描写されてしまい、とてもかっこ悪く見えてしまいます。
対処したいのですが、対処法がよくわかりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授のほどよろしくお願いします。
一応どういった問題が起きているのかの参考画像を張っておきます。
問題が解決次第すぐ消します。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3951/%E3%81%8B%E3%81%A3%E3%81%93%E6%82%AA%E3%81%84%E9%9A%8E%E6%AE%B5.PNG
マップエディタのほうをみないと何とも言えないが、
黒い壁の置かれた高さが上の階にあって、階段が下の階にあるからこうなっているとおもう。
>>752
ご意見ありがとうございます。
確認してみましたが同じ階(高さ)にありました。
ななあし様へ要望です。
現状、unit_keep_form = onにすると、所属部隊ごとに足並みを揃える以外に、
恐らく軍全体としても一定の距離内で一塊になって動くようになってると思うのですが
どれくらいの間隔で一塊になるのかcontextで設定出来ると有り難いです。
望みとしては広いマップでもある程度は陣形を整えて前進してくれると良いのですが……
wikiで陣形について途中まで触れられているので考案です。
>バラバラに動いた方が強い
良いAI(綺麗な陣形を組んで戦闘する)と強いAI(散開して後衛を狙い撃ち等)は別物でありますが、
現状の戦術AIは、良いとも強いとも言い難いです。
マップが広かったり、攻城戦だったりすると、必ず縦一列になって突っ込んでくるので
見た目も綺麗ではないし、あまりに各個撃破が容易だからです。
「ある程度、強くて良いAI」を実現するのであれば
○「敵との距離xまで横陣(あるいは正方陣)維持」のcontext設定(-1であれば維持せず突っ込む)
○「距離yごとに横陣を組み直しつつ前進」のcontext設定
○騎兵や鈍足・快速兵等、陣形から外したいクラス・ユニットの構造体設定
の3つがあれば、製作側で色々と試行錯誤できて良いかと思われます。
またおまけで、クラス・ユニットの構造体設定で、
敵の左右に迂回して回り込むオプションなどもあれば、強いAIとして機能すると思います。
エスケープやアタックするときに左右方向にも動いてくれるようになるとできることが広がるね
毎回じゃなくて確率で発動とか設定できると面白そうなんだけど
でもできればAIは馬鹿であって欲しいなあ
馬鹿AI虐殺したいならTDでもやってれば
現状縦一列問題を気にするなら広いマップを作らないようにする
城壁みたいな障害物もあまり置かないようにする、ぐらいか
一列になってくるのが問題になるのは近接ユニット、特に足の速い騎兵ユニットだと個人的に思うのだけれど
騎兵ルーチンを細かくいじれるようになったらそれもある程度解消されるのではと考える
例えば戦闘開始から一定時間経ったら突撃開始とか
wikiにある1〜5までの突撃条件もON、OFF付けられ、その詳細の数値も変えられるようになったらどうだろう
要望と言えるほど自分の中でも構想が固まっていないのだが
騎兵が散開して四方八方から突撃してきたら面白そうね
それこそ各個撃破じゃね?
低レベルなら気にならないだろうけど高レベル騎兵が四方からほぼ同じタイミングで突っ込んでくるとなると位置指定追い付かないんじゃないかね
敵が散開してる間こっちが何もしないのならそうかもしれないけども
単純に引き打ちをするようになったりする方がよっぽど嫌かな
引き撃ちは簡易戦闘がクッソ長引くからねえ
きのたけなんか特に、ユニット数多くて移動速度や地形適正が多様でマップが広いから
防御時とか本当にぞろぞろ行列になって突っ込んできて先頭から虐殺されるんだよね
RTSとしてどうかなとは思うな
砦がAIの棺桶なのはシナリオ変えても変わらんし
全体的な射程の長さや難易度の上限でAIのザルさは補ってるとは思うが
個人的には脳死オート移動と自前の操作が差がない作りの方が嫌だ
>>753
下の地形がフィールド構造体でsmooth = offになっていないか?
smooth = stepとsmooth = on/offの地形の間だとどうしてもオブジェクト関連の描画が上手くいかない。
またこのため、現状全ての地形にsmooth = stepつけて細かい起伏なしにしない限りは川を流れる橋の描画もできなかったりする。
>>753
追記、このため城の1階の地面かそれに接続するgrass等の外地形に凹凸を持たせる場合についてはsmooth = offとsmooth = stepの両方を作り、うまく接続させる必要がある。
質問させて下さい
戦場から退却したユニットと、HP0で死亡したユニットを区別したいのですが、
退却したユニットをisDeadやgetLifeで調べると死亡扱いになってしまいます
退却と死亡を見分ける方法はあるでしょうか
特定の座標に着いたら退却成功とみなすやり方は、全マップに処理をしないといけないので辛いです…
追記です
難易度ルナでは退却時は生存、HP0は死亡と区別できているので
これを真似すれば、と思ったのですがscriptフォルダを探してもそれらしき処理が見つかりません
どのファイルの中に書かれてるんでしょうか
プレイヤー勢力A
プレイヤー勢力の仲間CPU勢力B
敵対CPU勢力C
この3つがある状態で、BがCを攻めた際にBの操作ができるようにしたいと考えています
もしくはBを操作出来る状態にして、無理やり勢力Cに攻めさせるようにしたいと考えています
なにか方法はないでしょうか?
一応現状考えているのは、CPU味方勢力Bが敵対勢力Cの領地の真上に表示した領地に無理やり攻めるようにhomeを設定し、その領地を攻めると戦闘イベントが起き、その結果次第で領地が入れ替わる・・・というものを考えています
しかし、それをすると守備勢力がいなかったので(ryとダイアログが出てしまうので困っています
CSVに入力したユニットデータをdatファイルに出力するツールと
Mapファイルの地形チップ等の一覧を出力するツールを小物入れにアップしましたのでもしよろしければお使いください
>>772 でUPしたCSVからユニットを出力するツールにバグがあったので修正しました
他のツールも同梱して小物入れにUPしました
spotの作成を補助するツールを小物入れにUPしました
>>771
プレイヤーを切り替えBを操作する方法なら
if(playerAflg == 0){
if(isPlayer(powerA) == 1){
set(playerAflg, 1)
} else {
set(playerAflg, -9)
}
} else if(playerAflg == 1){
if(isComTurn(powerA) == 1){
storeMasterOfPower(powerA, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
if(isComTurn(powerB) == 1){
storeMasterOfPower(powerB, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
if(isComTurn(powerC) == 1){
storeMasterOfPower(powerA, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
}
プレイヤーを切り替えない方法はMapにダミーユニットを配置して戦闘が必ず起こるようにするか
勢力Bのターン開始時に勢力Cの一部隊だけイベントを起こしたい領地へ移動させれば良さそう
>>769
戦場でユニットが倒された時の処理の設定を見つけました
1.ユニット構造体にdead_eventを追加する、継承されるのでbaseなどに追加すると楽です
dead_event = dead_count_event
2.イベント構造体で呼び出し先を設定、これを追加すると死亡者一覧が@dead_allに追加されます
※dead_eventでの呼び出し時は@dead_event_dに死亡者、@dead_event_aに攻撃者が入る
event dead_count_event
{
dialog(@dead_event_d, &@dead_event_d&様が&@dead_event_a&に討ち取られました!)
addv(@dead_all, @dead_event_d)
}
退却したユニットだけを取得するのはisDeadなどで調べたものと@dead_allとの差分で出るはずです
isIntervalについて少し疑問があります。
あるイベント戦において、特定の味方キャラ(以下A)が戦闘不能になった際、
一定間隔(今回の場合200カウント)で復活させたいのです。それでその処理を。
if(isInterval (2000) == 1 && isDead(A) == 1){
addUnit(A,****,****,*,blue)
}
としたのですが。初めの一回は復活するのに、二回以降は復活しません。
二回以降も出現させる方法を、どうか教えてください。
>>777
ifをrifに変えると何度も呼び出されるようになるよ
戦闘中イベントのifは条件を満たした一度だけ実行される
>>778
出来ました、ありがとうございます。
ずっと別のところに目がいっててrifの存在を忘れてました。
>>776
イメージ通りの動作にできました!
継承できるなどの細かい所まで教えて頂けて本当に助かります
遅くなってすいません、ありがとうございます!
if (論理和を含む項||論理和を含む項||……||論理和を含む項)
となっているif文だと最初の項しか判定されていないようです
スパゲッティ書いていて申し訳ありませんが気づいたので
>>781
どんな関数や条件を出しているか、できればそのifの行を載せて貰えるとこちらも確認できるかもしれない
単純な数字変数の一致判定で0or1の判定だと1100項まで確認しても正常動作してる
&と|をごっちゃにしてる可能性
すまんうまく動かなくて2段階で判定する入れ子にして恒心してしまったからその時の正確な条件式はもうないんだ
if ((a && b && c && d && (e||f||g)) || 省略 || (h && i && j && k && (l || m || n)) )
{event(aaa)}
みたいなのです。
この時にaかつbかつcかつdかつeのときイベントが起きて、それ以降のhかつiかつjかつkかつlのときはイベントが起きないって感じでした
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