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改造・制作スレ part7

1名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/28(金) 21:22:53 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/

608名無しさん@初春:2015/05/18(月) 19:29:19 ID:???
ユニットステータス画面にアイテムボタンが出ねーよ〜泣

シナリオ構造体に「item」入れても根幹設定に「item_window」入れても、うんともすんとも言わねーよぉ泣

もう二時間近く戦ってるよぉ。助けてぐでぇ。

609608:2015/05/19(火) 12:23:06 ID:???
クラス基底に「noitem_unit」が設定されていただけだった死にたい。

610名無しさん@初春:2015/05/19(火) 21:57:31 ID:???
unitの「break」についての質問なんですけど、これって反映できないスキルとかあるんですか?

撃破時敵全ユニットにデバフをするスキルをbreakに設定したんですけど、うまく反映されません。
他のスキルを指定したらちゃんと処理するのに。

611名無しさん@初春:2015/05/20(水) 00:05:08 ID:???
breakでは遠距離型スキルしか発動されないので、
デバフ(マイナス回復型スキル)をしたい時は、
ダミーの遠距離型スキルのnextからデバフにつなげてください。

612610:2015/05/20(水) 10:12:07 ID:???
>>611
様、解答ありがとうございます。
「func = missile」出ないといけないということですよね。
一応そのように設定はしてあります。(説明不足でしたね、すいません。)

スキルに問題がありそうなので、スキル構造をあげてみます。

613610:2015/05/20(水) 10:14:20 ID:???
>>612
{
name = 呪い
hide_help = on
help = @
icon = @
func = missile
sortkey = 0

sound = taihou

check = 9999

image = s_dead
anime = 6
center = on

w = 1
h = 1
a = 1

time = 48

just_next = s_dead_nt
next_last = on

bom =on

}
skill s_dead_nt
{
func = heal
movetype = drop

speed = 0
resize_interval = 1
resize_a = -4

origin = on
center = on

image = s_dead
anime = 7
anime_interval = 2
bright = on
color = 192, 77, 193

attack_us = 0

a = 20
w = 9999
h = 9999

bom = on

hard = 80
next3 = s_dead_nt2, s_dead_nt3, s_dead_nt4, s_dead_nt5, s_dead_nt6, s_dead_nt7, s_dead_nt8, s_dead_nt9
}

skill s_dead_nt2
{
movetype = drop
func = heal
attr = hp
str = attack_magic * -3
}
skill s_dead_nt3 : s_dead_nt2
{
attr = attack
}
skill s_dead_nt4 : s_dead_nt2
{
attr = defense
}
skill s_dead_nt5 : s_dead_nt2
{
attr = magic
}
skill s_dead_nt6 : s_dead_nt2
{
attr = magdef
}
skill s_dead_nt7 : s_dead_nt2
{
attr = speed
}
skill s_dead_nt8 : s_dead_nt2
{
attr = dext
}
skill s_dead_nt9 : s_dead_nt2
{
attr = move
}
(きのたけIFパピ固有スキル「介入外交」を参考に作成)

614名無しさん@初春:2015/05/20(水) 18:15:29 ID:???
自信ないけど
skill s_dead_nt
{
func = heal
の部分は
func = missileの間違いじゃない?
見た感じ知ってた上で単に間違えたんだと思うけどfunc = healからnextは出来なかった気がする。

615名無しさん@初春:2015/05/20(水) 20:24:00 ID:???
失礼します
ななあし様のドリームプロジェクションから戦術級遠距離攻撃のスクリプトを作ったのですが
何か余計なところがありましたら教えてください
一応想定の動作をするようにはなんとかなっています

skill b_ryuuou
{
name = 竜王砲
icon = r_fire.png
sound = don19

mp = 200
func = missile
w = 82
h = 200

image = m_thunder
anime = 6
anime_interval = 2

gun_delay = ryuuou*20
force_fire = on
d360 = on
speed = 1000
range = 500
next = b_ryuuou_nt
next_last = on

//繋ぎスキルにするならon
joint_skill = on
value = 10000
far = on

attr = wall

}
skill b_ryuuou_nt
{
w = 82
h = 58
a = 96
image = m_fire
anime = 4
wave = 250, free*100, interval*100, min*-250, max*250
homing = @
hard = 10
d360 = on
rotate = 3
speed = 300
range = 500
resize_reverse = 10
resize_x = 1
resize_y = 1


bom = on
exp_per = off

rush = 36
rush_interval = -1
rush_degree = 10
next = b_ryuuou_nt_dami
next_last = on

knock = 1000
knock_speed = 1000
knock_power = 1000
}
skill b_ryuuou_nt_dami
{
jpint_skill = on
next = b_ryuuou_nt_nt
next_last = on
}

skill b_ryuuou_nt_nt
{
sound = bom23
color = 255,150,200
image = r_fire_nt
w = 48
h = 96
a = 64
anime = 12
time = 46
attr = wall
str = attack_magic*1
damage = 0
range = 50
rush = 6
center = on
offset_on = on
knock = 1000
knock_speed = 1000
knock_power = 1000

}

616名無しさん@初春:2015/05/20(水) 20:26:57 ID:???
書き忘れました>>615のノック系の高さは
基本ノーノックオンの城壁や岩、柵や兵器系の物が避けられないようにし
基本兵科は逃げ惑う様を表現したくて
そのようにしました

617名無しさん@初春:2015/05/20(水) 20:33:29 ID:???
すみません
想定外の動作してました
exp_per = off
の場所はskill b_ryuuou_nt_ntの所に直しました

618名無しさん@初春:2015/05/20(水) 22:55:28 ID:???
お伺いさせて頂きたいことがあります。

シナリオ製作講座によると、returnの効果はevent構造体から抜ける効果とありますが、
scenario構造体で指定されたワールドイベントに

if (isNewTurn() == 1 ) {return()}

という文を仕込んだ場合、story構造体内のisNewTurn() == 1のif文が機能しなくなりました。
また、scenario構造体で指定された戦闘イベントに

if (isWrold() == 1 ) {return()}

という文を仕込んだ場合も同様の結果を確認しました。
但し上記の文をstory構造体に仕込んだ場合は、別のstory構造体に影響を与えることはありませんでした。

このことからreturnはscenario構造体で指定されたワールドイベント、又は戦闘イベントで機能させた場合、
同じ条件下で機能する命令であればstory構造体内の命令にも影響を及すものであると解釈しましたが、
returnとはそういう仕様のものなのでしょうか。
それともreturnをシナリオ指定のイベントで使った場合限定の不具合か何かだったりするのでしょうか。

尚、上で行った検証はver6.50d、及びver6.80dで行いました。

619610:2015/05/20(水) 23:18:04 ID:???
>>614さま
回答ありがとうございます。
普通のスキルとして使用(breakではなく普通にskillに取り付け)
したときは普通に起動したのでそこは問題ないとは思います。

一応、試しにmissileにして試してみましたがそれでも起動しませんでした。

620名無しさん@初春:2015/05/21(木) 00:16:22 ID:???
>>613
skill s_deadは括弧内含めて全て消す
skill s_dead_ntの_ntを消す

そうしてできた新s_deadに
sound = taihouとbom = onを追加
movetype = dropを消す
これで動く
ついでにspeed = 0 origin = on attack_us = 0 hard = 80はなくても動作は変らない
動かない原因としてjust_nextあたりが怪しい気がするけど試してないからわからん

621名無しさん@初春:2015/05/21(木) 00:17:40 ID:???
>>610
自分があまりjast_next使わないからよくわからないんだけど
jast_nextが足引っ張ってる気がしなくもない
普通にnextにしてみてはどうだろうか?

それか、頭のmissileに
w = 9999
h = 9999
str = fix*0
bom = on
afterhit = s_dead_nt
って感じで当たり判定を持ってきて座標を取得
ついでに当たった敵に追尾スキルだして
w = 1
h = 1
range = 10000
speed = 1000000
homing = on
joint_skill = on
next = s_dead_nt1
で追っかけた先で
w = 32
h = 32
next3 = s_dead_nt2, s_dead_nt3, s_dead_nt4, s_dead_nt5, s_dead_nt6, s_dead_nt7, s_dead_nt8, s_dead_nt9

みたいなので当てて発動っていうのもあるのかも
作って試してはいないからうまくいかなかったらごめんね

ただ、全マップに効果を及ばすって言っても
BOMって同時HIT数の上限があるような気がしなくもないんだよね

622620:2015/05/21(木) 00:19:04 ID:???
抜けがあった
×sound = taihouとbom = onを追加

○sound = taihouとbom = onとfunc = missileを追加

623名無しさん@初春:2015/05/21(木) 00:26:24 ID:???
>>619
614だけど自分でスクリプト書いてやってみたところ普通にできましたよ。
skill br_attackdwon
{
name = breakでデバフ
func = missile
sound = power12

allfunc = on
center = on
w = 10000
h = 10000
bom = on

next = br_attackdwon_nt
}
skill br_attackdwon_nt
{
func = heal
attr = attack
str = attack_magic * -3
}

624610:2015/05/21(木) 00:29:33 ID:???
>>620
>>621
>>622
さま、ご意見ありがとうございます。
>>620様の提示したやり方を試してみたら無事うまくいきました。
皆様のおかげで助かりました。ありがとうございました。

625名無しさん@初春:2015/05/21(木) 01:24:02 ID:???
ダンジョンで街を作って、そこの村人と会話したりするために
ダンジョン内でイベントを起こしたいのですが、やり方がよくわかりません。

作ったイベント構造体をワールドイベントに入れても、戦闘イベントに入れてもうんともすんとも言いません。

とりあえずストーリー構造体をあげてみます。
(ちなみにワールドイベント構造体は空っぽです)

story town
{

//――――――――――――――――

friend = sc1


rif(isDungeon == 1){

if(msg == 0){
mas(ダンジョンへようこそ)
set(msg, 1)
}

rif(talk == 1){
wait (250)
set(talk == 0)
}

if(isPostin(red,test_01,50) == 1 && test_01 == 0 && talk == 0){
msg(test_01,テストちゅうじゃよ。このコメントが流れてるってことは。「bigin_01」が働いてるということじゃな。)

set(test_01, 1)
set(talk, 1)
}

rif(isPostin(red,test_01,50) == 1 && test_01 == 1 && talk == 0){
msg(test_01,このコメントが流れたっちゅうことは「bigin_01」の二番が働いたということじゃな。)

set(talk, 1)
}

}
}

626アルカディア作者:2015/05/21(木) 06:45:01 ID:???
要望です。システム関連の文字サイズを設定できるようにしてほしいです。
現状だとcontext構造体でフォントを別のものに設定したときに小さくなって見づらくなるため
その際に文字のサイズが設定できれば対処できるのですがどうかよろしくお願いします。

627名無しさん@初春:2015/05/21(木) 08:05:41 ID:???
>>618
scenario sc1 {
  world = w_event
}
event w_event {
  if (isNewTurn() == 1 ) {return()}
  関数A
}
story s_evt {
  if (isPlayerTurn() == 1 ) {return()}
  関数B
}

例えば上記のようにすると、システム内部では下記の様に
w_eventの末尾に、story構造体がブロックに収められて連結される仕様となってます。

event w_event {
  if (isNewTurn() == 1 ) {return()}
  関数A
  {
    if (isPlayerTurn() == 1 ) {return()}
    関数B
  }
}

従ってw_eventでreturn()するとstory構造体は呼び出されない事になります。
story構造体内の方はブロックに入ってるので
return()するとそのブロックから抜ける事になり、次のstory構造体は呼び出されます。
なお、story構造体の連結順序は構造体名のアルファベットソート順となってます。

628名無しさん@初春:2015/05/21(木) 23:18:14 ID:???
>>627
ご解答頂き、ありがとう御座います。
大変分かりやすい解説のおかげで疑問が晴れました。
return云々の問題ではなく、私のstory構造体の解釈が間違っていました。
s_evtというstory構造体を用意した場合、

scenario sc1 {
  world = w_event, s_evt
}

のようになる物だと思い込んでいました。
私の誤解によりお手を煩わせてしまい、申し訳ありませんでした。

629名無しさん@初春:2015/05/22(金) 00:25:19 ID:???
ダンジョン内でのイベント発生方法がマジでわからない。
ワールドイベントに「isdungeon」じゃダメなのか。

なぜ読み込まないのか…

630名無しさん@初春:2015/05/22(金) 10:55:55 ID:5zrLMcxw
質問なのですがエスティールにあったランダムで戦闘マップを
夕方や夜にしていたスクリプトが一体何なのかわかりません
あとそれと連動して戦闘マップに中立勢力ユニットを出現させるのは可能でしょうか?

631名無しさん@初春:2015/05/22(金) 13:47:44 ID:???
>>629
ダンジョン系のイベントには触ったことないから憶測になっちゃうけど、ダンジョンなら戦闘イベントになるんじゃないの?
story構造体でやってるならfight = onにしてみたらどう?

632名無しさん@初春:2015/05/24(日) 07:08:43 ID:???
>>629
story構造体のfight = onで上手くいってるのがあるから
直接指定するにしてもworldイベントじゃなくてfightイベントだと思う

633名無しさん@初春:2015/05/24(日) 07:58:29 ID:???
>>625
こうしてみてください。

story town {
  friend = sc1
  fight = on
  if (isDungeon(入ったダンジョン構造体名)) {
    battleEvent(town)
  }
}

event town {
  if(msg == 0){
    msg(ダンジョンへようこそ)
    set(msg, 1)
  }


634名無しさん@初春:2015/05/24(日) 23:40:06 ID:???
質問します。
『エヴァネッセント・サーガ』様の防衛拠点陥落によるイベントなんですが。
参考にしながら自身のオリシナに導入してみたところ。どうも発動がまちまちになります。

たぶん、トリガーである「isInterval(数値)」関数の理解ができていないからだと思うのですが。
この関数のwikiの説明を見てもよくわかりません。

これは、例えば(750)と記載した場合、{(最大制限時間ー残り制限時間)/75=A+0}の時に、1が返値として出る
(則、rif内容が発動する)ということでいいんでしょうか?

635名無しさん@初春:2015/05/25(月) 00:29:14 ID:???
>>634
このゲームは標準速度だとだいたい1秒25フレームなので
750だと30秒おきに判定されるという意味になります。

636名無しさん@初春:2015/05/25(月) 11:38:48 ID:???
>>635
ありがとうございます。
これに関連してもう一つ質問させてください。
(750)という用いた数はエヴァネ様で実際に防衛拠点陥落イベで
用いられている数なのですが。30秒おきに判定されるということは、
拠点が陥落してもその時間になるまでイベントが発生されないものと考えます。
しかし実際エヴァネ様では拠点が陥落してすぐに他の防衛施設も陥落するようになっています。
ここがよくわかりません。なぜ750なのに、きっかり発生するようになっているのでしょうか?

何度も質問すいません。

637名無しさん@初春:2015/05/25(月) 13:39:32 ID:???
失礼します
スキルのキャラチップ量が規定サイズを越えました
と出たので過去ログの情報からimage2.datに納めない方法を試したのですが
それでも規定値を越えてしまいました。
今はサイズを986KBほどに小さくしたので動くのですが
image.datに納めても動くのでimage.datの許容量は納めない場合と同じぐらいまで増えているようです

そこで要望なのですが許容量をもう少し増やしていただけないでしょうか
無理を言いたくないので今の容量でやりくりせよとの事でしたらそのようにいたしますので
どうかお気になさらずに却下する時は却下してください

638名無しさん@初春:2015/05/25(月) 18:56:24 ID:???
>>636
それは例えば45秒目に拠点陥落した時は60秒目まで保留にされて何も起こらず、
60秒目にisInterval()でチェックした時にイベントが発生するという形だと思います。


>>637
ImageMakerの起動batファイルを編集して、
パラメータに「wide」を付けると横幅が2048ドットになります。
 (例)ImageMaker.jar wide
 (例)ImageMaker.jar two wide  (image2.dat作成用)

こうすると確か、image.dat、image2.dat共に
最大2048×2048まで許容量を増やせるので
これで何とか収まるのではないかと思います。

639名無しさん@初春:2015/05/25(月) 19:17:18 ID:???
>>636
エヴァネッセント・サーガではver0.35からdead_eventをトリガーとしており
これにより即時撤去しています
ver0.34以前のrifを使った形式では約30秒ごとの指令部生存判定をだしていたため
タイムラグはエヴァネッセント・サーガでも発生しています
後々別の事をするときに参考にするかもしれないとスプリクトはシステムdatに残していますが
ver0.35では/**/で括ってコメントアウトしているため現在は機能していないと思います

即時撤去でしたらdead_eventをunit構造体にいれたほうがいいかと思います

640名無しさん@初春:2015/05/25(月) 19:39:10 ID:???
質問です

特定の一般クラスに一定条件を満たしているかどうかで
スキルを付与したり取り上げたりというのをしたいのですが
storeUnitOfPower( 勢力 , 文字変数)から
さらに指定したクラスを引き出したい場合はどうすればいいのでしょうか?

641名無しさん@初春:2015/05/25(月) 20:55:08 ID:???
>>639
とても感謝です。
スキル画像をたくさん使いたいという我がままに対して
適切な対処法があるとは知りませんでした。
ありがたく思います。

642名無しさん@初春:2015/05/25(月) 20:57:02 ID:???
すみません>>641>>638さんに対してです

643名無しさん@初春:2015/05/26(火) 00:09:33 ID:???
>>638
>>639
ありがとうございました。

dead_event関数というものがあるのですね。初めて知りました。
明日にでもすぐ試してみようと思います。

644名無しさん@初春:2015/05/26(火) 13:07:26 ID:???
>>631
>>632
>>633
返答遅れまして申し訳ありません。また、回答ありがとうございます。

戦闘イベントにして試すことを何度かやってみたのですが、それでも読み込みませんでした。

他のところで、内政からダンジョンマップを開きワールドイベントとして挙動させる方法があると
聞きましたので、とりあえずはそちらで試してみようと思います。
その時にまた、質問するかと思われますので、どうか今後もよろしくお願いします。

645名無しさん@初春:2015/05/26(火) 13:30:37 ID:???
>>640
俺の書き込みじゃないけど>>585みたいな感じで

storeLeaderOfPower( 勢力 ,@leaders)でその勢力の部隊長を取得
storeMemberOfUnit(,@leaders,@members) で部下を取得
@membersをwhileループで走査して一ユニットずつやりたい処理をすればできるんじゃないかな

646名無しさん@初春:2015/05/26(火) 16:15:54 ID:???
要望です
収入の単位を[金]から
勢力ごとに変えることができるようにして欲しいです
人間なら貨幣としての単位[金貨][銀貨]など
悪魔や死霊なら[生贄 人]や[食糧 人]など
雰囲気出ると思います

647名無しさん@初春:2015/05/26(火) 20:14:06 ID:???
>>645
回答ありがとうございます
indexが肝だったようですね
どうにかめどが立ちそうです

648名無しさん@初春:2015/05/27(水) 21:43:34 ID:???
一切認識されないユニットを作成したいのですが、
ステルスを100にしてもどうしても一部ユニットに認識されてしまいます。

現状で、ユニットへの認識を完全になくすことはできないんですか?
もしできないのであれば、完全に認識できなくなるようにしていただけませんでしょうか。
お願いします。

649名無しさん@初春:2015/05/28(木) 20:53:40 ID:???
それって直接戦闘に関わらないユニットを作りたいって琴なのかな?
アシストスキルつけたり強化スキルを使うためのユニットって感じで。本当に認識されない
のつくったら一ユニットでどんな部隊にも勝てちゃうし。

650名無しさん@初春:2015/05/28(木) 21:24:00 ID:???
すごいゆっくり且つ長距離のスライドさせる技を使わせれば攻撃喰らわないし狙われないから透明のような状態になるかも

651名無しさん@初春:2015/05/28(木) 22:59:53 ID:???
乗り物の乗組員をアシストスキルつけるだけで戦闘には参加しないようにしたいと
思ったことあるなー

652名無しさん@初春:2015/05/28(木) 23:25:06 ID:???
それなんて装備

653名無しさん@初春:2015/05/28(木) 23:52:27 ID:???
まぁクラスチェンジと維持費と財政値ユニットは出来るから・・・

654名無しさん@初春:2015/05/29(金) 11:51:13 ID:???
>>649
そのユニットは前文で言うように、「直接」戦闘にはかかわりません。
あと、下文については「no_regular」関数を用いるので問題無いと思われます。

>>650
なるほど!!盲点でした。参考にさせていただきます。

655名無しさん@初春:2015/05/29(金) 12:05:48 ID:???
質問、または要望になります。
マップメーカーでユニット(またはクラス:以下「ユニット」で統一)を配置したとき、
基本そのユニットは防衛側に加勢する形になりますが、その一部を任意(?)で侵略側に加勢させることは可能でしょうか。
(防衛施設としてではなく、侵略施設として。例えば、攻城戦ステージで侵略側に、城門破壊用ユニットを追加させるなど)
もし不可能であれば、侵略側ユニットをマップチップで導入できるようにしてほしいのですが。

それから、ずっと疑問に思ってたことなのですが。戦場マップで「第三者勢力」(イベント戦で言えばblueでもred出もない、いわばyellow)
というものを設けることはできないのでしょうか。

素人の意見且つ度重なる要望申し訳ありません。返答をいただけたら幸いです。

656名無しさん@初春:2015/05/29(金) 19:50:36 ID:???
侵攻側に付けたいクラス・ユニットを別に作って、「red = on」をつけると侵攻側に加わるよ
自動操作にしたいなら「beast_unit = on」も付けておけば大丈夫

既存のユニットに付けると、イベント戦とかダンジョンで不都合になる場合もあるから、別枠を設けるのが安定すると思う

657名無しさん@初春:2015/05/29(金) 19:55:10 ID:???
あ、ちなみにこの方法でやると、簡易戦闘で防衛側に表示されるけど
たぶん倒さなくても侵攻側が勝ってるっぽいので、問題はないと思います

658名無しさん@初春:2015/05/29(金) 22:04:35 ID:???
騎兵ルーチンについて質問です
wikiにある騎兵突撃の条件
1、敵軍の前衛:後衛の比率が、1:2 より下 →敵前衛が減少したので「突撃」
を考慮して

騎兵に強いクラス→前衛(具体的には騎兵突撃の属性に強い歩兵クラスとノックバック攻撃を持つ銃兵等のクラス)
騎兵に弱いクラス→後衛(騎兵に対し有効な攻撃手段を持たない砲兵クラス)

という風に設定すると割と良いタイミングで突撃を使うのですが、(魔法兵もノックバック攻撃を持つクラスがあるが流石に前衛に設定するには脆いので後衛設定)
このように設定するとおそらく
2、敵軍の前衛:後衛の比率が、3:1 より上 →敵前衛が迫ってるので「突撃」
の条件から敵前衛が過剰に多い時突撃を仕掛けてしまうのですが(この突撃はほぼ失敗する)
このような突撃を止めさせたいです

まずは要望という前に今の仕様でこのような挙動が実現できるか質問します

659名無しさん@初春:2015/05/29(金) 22:13:14 ID:???
>>656>>657
ありがとうございます。おかげで、うまく行きました。
「red」はイベント戦のみに生きるものだと思っていたのですが、
そんなことはなかったのですね。
助かりました、改めてお礼申し上げます。今後ともよろしくお願いします。

660658:2015/05/30(土) 08:01:09 ID:???
書き込んだ直後ですみませんある程度自己解決しました
まだちゃんと検証してないですがこれは召喚ユニットの分も条件に入ってるみたいで
大量に召喚される塹壕ユニットがダミースキルのせいで前衛扱いになっていたので突撃を誘発していたようです

他の召喚ユニットの前衛後衛設定も見直して調整することにしました

661名無しさん@初春:2015/05/30(土) 17:58:51 ID:???
相手の性別によって威力が変わる攻撃スキルって作れませんか?

662名無しさん@初春:2015/05/30(土) 20:16:35 ID:???
性別で
耐性変えれば
いいじゃない

663名無しさん@初春:2015/05/30(土) 20:21:27 ID:???
属性:金的

664名無しさん@初春:2015/05/31(日) 08:50:47 ID:???
要望です
ユニット同士が重なって移動する事が出来るようにして貰えませんでしょうか

665名無しさん@初春:2015/05/31(日) 22:27:33 ID:???
VTのマルチ化って出来ませんかね。
もしくは、中身が見たい。

666名無しさん@初春:2015/06/01(月) 02:08:34 ID:???
>>528
talkやmsgで@の記号を使った際に文章の区切りが
スクリプトと実際の表示でずれるバグを
今日アップロードしたバージョンで修正いたしました。

667名無しさん@初春:2015/06/01(月) 02:09:43 ID:???
バグ修正が大幅に遅れてしまいました事を深くお詫び致します。

668名無しさん@初春:2015/06/01(月) 14:51:40 ID:???
ななあし神
お疲れ様です

669名無しさん@初春:2015/06/02(火) 16:10:07 ID:???
>>665の者ですが、
マルチ化を視野に入れていらっしゃるのかどうか知りたいです。

670名無しさん@初春:2015/06/02(火) 18:03:54 ID:???
沈黙が答えとは考えなかったのか……

671名無しさん@初春:2015/06/02(火) 23:48:59 ID:???
申し訳ありませんが、そんな思考は持ち合わせておりません。

672名無しさん@初春:2015/06/03(水) 11:51:50 ID:???
NGTみたいな、内政から入るイベント戦を作ったんですが。
while文を読み込んでくれない。
whileをifに変えたら読み込むようにはなるのですが、(といってもcontinueで凍結する。)
なんでしょうかこれ。バグ?仕様?

673名無しさん@初春:2015/06/03(水) 12:13:17 ID:???
仕様じゃねwww28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/832.html

674名無しさん@初春:2015/06/03(水) 15:15:54 ID:???
>>673
あー処理速度の問題ですか。

とりあえず他の方法を模索してみます。
返答ありです。

675名無しさん@初春:2015/06/03(水) 23:40:32 ID:???
ななあし様
modではなくオリシナに本家のキャラ(ダルカンとシャイトック)の様な人物を出したいのですが
別世界融合物のストーリーで本家と違う筋を通った並行世界の別人みたいな感じで
少し見た目の特徴を変えて(ダルカンは髭を剃り、シャイトックは悪魔に付けられた頬の傷)
名前は伏せてストーリーに絡まない放浪人材として出したいのですが問題はありませんでしょうか?
まだ初公開もしていないので問題がある場合は即刻該当するスクリプトを削除します
よろしければ、ご回答をお願いします

676名無しさん@初春:2015/06/04(木) 19:55:11 ID:???
>>669
マルチ化の意味がいまいち分かりかねますのでちょっとお答えできません・・・。

>>675
御制作ありがとうございます。
デフォシナのキャラですが、製作作品の登場人物として御自由にお使いください。

677名無しさん@初春:2015/06/04(木) 20:39:30 ID:???
本人じゃないんで分からないんですが多分多人数プレイできるようにする予定はあるかってことじゃないですかね

678名無しさん@初春:2015/06/04(木) 20:48:47 ID:???
>>676
VTデフォキャラの使用許可ありがとうございます

お礼を申し上げたいのはこちらの方です
VTシステムでのゲーム制作はとても楽しいです
wikiやこのスレでのご回答などとても親切にしていただきうれしい限りです
ありがとうございます

679名無しさん@初春:2015/06/04(木) 21:22:33 ID:???
マルチはネット介しての多人数モードだね
hoiとかcivとか有名どころにそのまんまの名前である

680名無しさん@初春:2015/06/04(木) 22:36:19 ID:???
>>676
回答感謝します。
マルチ化は、他の方が仰る通り、多人数プレイのことを意味しています(のつもり)。

681名無しさん@初春:2015/06/05(金) 19:03:07 ID:???
さーばーは自前でやんなくても外国のどっかに無料のあるよね

682名無しさん@初春:2015/06/05(金) 19:45:16 ID:???
>>680
それはかなり実装が難しいので今のところ予定はありません。

683名無しさん@初春:2015/06/05(金) 20:04:54 ID:???
>>682
ありがとうございます。
それでは、今後OSSのようにソースコードを公開することは可能でしょうか?

684名無しさん@初春:2015/06/07(日) 06:19:55 ID:???
>>683
ソースコードを公開する予定はありません・・・。

685名無しさん@初春:2015/06/07(日) 09:37:08 ID:???
>>684
返答下さり、感謝します。

686名無しさん@初春:2015/06/07(日) 15:42:28 ID:???
すいませんキャラのチップが透明にならないんですがどうすればいいのでしょうか
ペイントで透明にしてみても上手くいかなくて困っています

687名無しさん@初春:2015/06/07(日) 16:45:58 ID:???
解決しました

688名無しさん@初春:2015/06/08(月) 18:24:16 ID:???
失礼します。バグ報告です
ゆっくりを弄って敵への情報操作スキルを作っている時に
敵へのfunc=healのadd=defenseが+も-も、機能していないのを確認しました。
attack,speed,dext,moveについては機能しています。
味方への士気高揚の扇動スキルにも同じ物を用いてdefenseが変動することは確認していますのでおそらく敵への場合だけです

magic,magdefについては調べていません。
今から調べてみます

689688:2015/06/08(月) 18:26:07 ID:???
以下がスクリプトの内容です。defenseだけ変動するようにしても効果がnottingとなっていました

//情報操作(敵が敗走していると吹聴や司令官からの攻撃命令との虚言を言いふらす)

skill m_zyouhou2
{
name = 情報操作(攻めろ!)
icon = s_light.png, @dark.png
sound = buble00

msg@niro = こわー!あんさんら怖いわー!

mp = 50
func = missile
w = 82
h = 58
a = 96
image = @
gun_delay = m_zyouhou2*20
force_fire = on
center = on
d360 = on
damage = 0
speed = 800
check = 1500
range = 1500
next2 = m_zyouhou2_nt
next_last = on

special = 1
}
skill m_zyouhou2_nt
{
w = 82
h = 58
a = 96
image = @
wave = 250, min*-250, max*250, rotate
homing = 5
hard = 20
d360 = on
rotate = 3
speed = 300
range = 2000
resize_reverse = 10
resize_x = 1
resize_y = 1

attack_us = 0
next = m_zyouhou2_nt_nt2

// m_zyouhou2_nt_nt, m_zyouhou2_nt_nt1, m_zyouhou2_nt_nt2*4, m_zyouhou2_nt_nt3, m_zyouhou2_nt_nt4*2, m_zyouhou2_nt_nt5
str = magic*0
knock = 0
bom = on
exp_per = off
}
skill m_zyouhou2_nt_nt
{
func = heal
str = attack_dext*20
add = hp
add_per = 10
exp_per = off
}

skill m_zyouhou2_nt_nt1
{
func = heal
str = attack_dext*10
add = attack

str_ratio = 0
exp_per = off
}
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}

skill m_zyouhou2_nt_nt3 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
add = speed
}

skill m_zyouhou2_nt_nt4 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = dext
}

skill m_zyouhou2_nt_nt5 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
add = move
}

690688:2015/06/08(月) 18:42:02 ID:???
すみません。解決しました。
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}
attackなどに置き換えた所、機能しなくなったので他のスクリプトからコピーして書き直したら直りました。
上記の内容に不備があったようです。お騒がせして大変申し訳ありません

691名無しさん@初春:2015/06/12(金) 17:59:22 ID:???
どうも、以前完全にステルスする(無視される)ユニットを作成できないかと訪ねていたものです。
あれからいただいたスライドなどのアイデアを用いて試行錯誤しましましたが、
どうしても戦場に余計な影響を与えてしまいます。
なので発想を変えて、そのユニットを開幕自害させて、「deadevent」と「skillTroop」を用いて
戦場に変化を与えようと考えたのですがどうもうまくいきません。(一応スキルは発動するが、効果が見られない)

具体的な内容としましては
●ある戦場固定ユニットを自害させる。
●deadeventで、スキルを発動させる。
●スキル内容
    味方全体にデバフをかける効果。funcはheal。
    rush = 99に加えrush_intervalを設けることで、戦闘終了まで一定間隔で発動する仕様に。

func = heal が問題なのかと、func = missile からのつなぎもやってみましたがどうもうまくいきません。
何か心当たりのある方は、ぜひともコメントいただければ幸いです。

692691:2015/06/12(金) 18:03:18 ID:???
スキルスクリプト
skill tired
{
func = missile

image = none

w = 1
h = 1
a = 1

check = 9999
range = 500

center = on

damage = -3

rush = 99
rush_interval = 5000

joint_skill = on

next = tired_nt

next_last = on
}

skill tired_nt
{
func = heal
sound = @

image = uni_down

w = 32
h = 32
a = 190

anime = 5
anime_interval = 5

movetype = drop

str = attack_dext * -1
str_ratio = 0
add2 = attack,defense,magic,magdef,speed,dext,move,hprec,mprec
add_all = on

allfunc = on

height = 100

check = 9999
range = 9999
range_min = 0
speed = 300

// rush = 99
// rush_interval = 5

homing = on
}

※この場合おそらく敵側に影響が及ぶ形になるが、戦場固定ユニットは一つの戦場で対になっているので特に問題はない。

693691:2015/06/12(金) 18:06:12 ID:???
イベントスクリプト
event ev_war_god2
{
if(isdead(war_god2) == 1){
skillTroop(war_god2,tired,dead_ok)
}
}

このほかの方法として。スキルにrushを設けず、イベント側でisintervalを用いた方法を試行してみたり。
getTimeを複数書き込んで発生させる方法もやってみましたが、うまくいきませんでした。

694名無しさん@初春:2015/06/12(金) 19:31:48 ID:???
rush_intervalより停止系の何の効果もないスキルにnext_intervalで使わせる方がいいような気も

695名無しさん@初春:2015/06/19(金) 19:14:38 ID:???
質問が二つあります。

一つは、
あるユニットに、デバフの影響を受けさせたくないのですが、
Dext値を上げる以外での方法は、ありませんでしょうか?

もう一つは、
イベント発生による戦闘イベントにおいて、プレイヤーユニットが
退却できなくなるようにしたいのですが、そういう関数はあるのでしょうか?

返答お待ちしております。

696名無しさん@初春:2015/06/19(金) 20:34:46 ID:???
デバフはドレイン耐性が影響するはず
それとは別にドレインが使いたいんだったら
デバフを生じさせるskillに繋ぐ前のskillになんらかの属性を設定して
それに対して無敵を持たせたら繋がらないなくなってデバフでないかも?

697名無しさん@初春:2015/06/25(木) 17:59:31 ID:???
ななあしさんに要望です
scenario 構造体にオートセーブをOFFに出来る機能を付け加えていただく事は出来ますでしょうか?
というのも、グローバル変数をもちいた実績等を見れる展示場としたシナリオを用意した場合に
オートセーブ機能をOFFにできたほうが都合がいいのではないかと思いました

698名無しさん@初春:2015/06/28(日) 17:07:26 ID:???
すみませんフォントの変更について教えてください

wikiを参考に Vahren_6.80 a_defolt の imageフォルダ にフォントファイルをいれて
main フォルダの context 内に font_file = フォント名 font_text = フォント名 を追加したんですが変わりません、同じフォントをPCにインストールすれば変わるのですが…なんでだろうか
因みにエスティールの封印でもフォントが指定されているようですが変化しないです

699名無しさん@初春:2015/06/28(日) 19:47:37 ID:???
メインスクリプトの属性データに
Spear = 槍
を追加してもらえないでしょうか?
作成中の追加シナリオに必須なので。

700名無しさん@初春:2015/06/28(日) 20:38:43 ID:???
attribute構造体を弄れば追加できますよ。
他のシナリオなどを見比べたらすぐにやりかた分かります。

701名無しさん@初春:2015/06/29(月) 12:30:16 ID:???
attribute
{
fire = 熱 * -7
cold = 冷気 * -6
elec = 電撃 * -5
mind = 精神 * -4
grav = 重力 * -3
chao = 混沌 * -2
phot = 光 * -1

}

こんな感じね
*数値は順番のソートで低い順で上からになる

702名無しさん@初春:2015/06/30(火) 21:41:15 ID:???
そういえば地形の得意不得意って移動速度の変化と不得意以下での突進不可以外はなにか影響はないですか?

703名無しさん@初春:2015/07/01(水) 07:39:39 ID:???
地形の得意不得意はそれ以外に影響はなかったはず

Statusスキルやイベントで回復残量、維持費、召喚ユニットレベル、
各種能力UPの限界値を取得したり変更する方法って無いかね?
そこを主体にしたオリシナが作りたいし、現状でも作れるんだけど
ちょっと無理するしスクリプトも複雑になるから簡単に済む方法を知りたい

704名無しさん@初春:2015/07/01(水) 20:22:17 ID:???
>>703
維持費は忠誠つけた奴を入れたり離脱させたりかな
召喚レベルは孫召喚する召喚獣を召喚レベル低いのから100%超えまで用意すればおk
あとは簡単なやり方思いつかんね

705名無しさん@初春:2015/07/05(日) 14:25:35 ID:???
>>703
それぞれのパラメータを変えただけのクラスを用意してクラスチェンジ、と考えたけど
それだとそれぞれのパラメータを変えた組み合わせ分途方もないスクリプトの量になってしまうか

706名無しさん@初春:2015/07/05(日) 18:26:07 ID:???
ななあしさんに要望です
内政ウィンドウの識別子に文字変数を表示できるようにしてほしいです

707名無しさん@初春:2015/07/13(月) 19:51:10 ID:???
op製作してたらopがループしてしまいました




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