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改造・制作スレ part6
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
①mapmakerで該当ユニット直接置く→領地の戦力値にも反映される
②該当領地をゾーン設定して、毎ターンスクリプトで行動済みにする(実質行動不能になる
イベントが進むまで経路を消しておくっていう手段も
changePowerFix(勢力,hold)で領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しないらしいが…。
その部隊のいる勢力のターンが来たら
部隊をダミー領地に移動させて
元いた領地の駐留上限を移動させた部隊数分減らし、
その勢力のターンが終わったら
ダミー領地から元いた領地に移動させて駐留部隊数も元に戻せばできると思う
雇用欄を開きなおす関数が欲しいです。
雇用してユニット変えてもその雇用欄が開きっぱなしなせいで、雇用できないユニットが雇用欄に残ったままというのはどうも……
何らかのアクションがあった場合、必ず雇用欄が更新される様にして貰った方が良いかもな。
こちらからでは細かい動作に介入できないし。
無条件で全ユニットを雇用できるようにしたいんですけど
一つ一つ書いて行くしかないのでしょうか?
allclassで全雇用ってできなかったっけ
種族も書かないとダメかは忘れちゃったごめんね
補足
同じ種族だけでいいならfriendにallclassと書くだけ
複数の種族を雇いたいなら種族の識別子を書き足す
あとallclassはfriend以外だと機能しなかったと思うんで
merce的な意味で全部雇いたいなら全部列挙するしかないと思う
手動だと死ねるからgrepツール使うと楽
>>240
ありがとうございます
slide_delayを長くすると、スライドスピードの調整が効かなくなるようです
文字コードって大事なんだな……
イベント自作しようと思ってTeraPad使ったら何をやってもエラーが出たんで
MKEditorにコピペして作り直したらやっと読み込んでくれた。
何でかと思ったらTeraPadの文字コードをUTF-8Nにしたまんまだったわ……
こんなんで二日くらい悩んでた俺アホス……orz
>>242
詳しく?
なんで疑問系なんだよwww
もしできるならですが、左クリックで開けない内政ユニットがほしいです。
何も表示されてないものを開くのも、何だか味気なくて……
後、雇用欄の開き直し関数もほしいです……
特定の勢力が○ターン土地を保持していたら
土地が名前もマップもグラも全て別物に変換されるようにしたいのですが…
一定ターン保持の判定をして条件を満たしたら
文字通り別の領地に置き換えればいい
地形がどうしても真っ黒になって解決のめどが立ちません・・・
field water_rock{
image= water_rock
edge= on
id= water
joint= rock
}
で、water_rockの名でマップメーカーでマップに配置され、
image.datの中にはちゃんとwater_rockはあるのに、いざ走らせてみるとそのタイルが真っ黒になってしまいます
まだ何か足りないのでしょうか?
249ですけど、自己解決失礼・・・imageの中にImageView入れてたんだけど、更新かけ忘れてただけでした
あとwikiに書いてなくて苦戦したけど、エッジングに使う〜N 〜NWとかいう画像って構造体名やimage名じゃなくid名に準じて名付けなきゃいけないんですね
だから、構造体water_grassやwater_rockにid=waterで統一してもエッジングしてくれず境界が黒くなるわけだ・・・
稀によくある
ドンマイ
スキル構造体のwave関数について質問があります
freeを用いて蛇行させたいのですが、それと同時にonを用いて波の向きを一定にしました
そこで波の向きを逆方向に一定にしたいと思い、onに負の符号をつけたのですが変化がありませんでした
どうにかして波の向きを右にも左にも固定できるようにならないでしょうか?
ワールドマップの画像を、イベントで変更する事ってできないでしょうか
気のせいだったら悪いが関数でなんかそんなのがあった気がする
>>252
申し訳ありませんが、
free(自由軌道)と on(開始向き固定の波運動)は共存できません。
freeの方が優先されてしまうのです。
>>255
そうでしたか
片方のみなら共存しているように見えたのでできると思っていました
お答えいただきどうもありがとうございました
部隊登録の枠を増やすことってできないですかね
どうしても4個じゃ足りなくて 8個くらい欲しいけど
本体の仕様っぽいから無理かなぁ...
要望です
フレンド一覧に表示されないクラスや人材を設定する方法が欲しいです
シナリオによってはフレンド一覧に隠しクラスが見えてしまったり、同名の人材が複数並んでしまっているので、一覧に表示させないフレンド設定が欲しいです
ななあし様へ要望です。
関数のimageやshowImageなどで、ファイル名には文字変数が使用可能ですが、
フェード時間にも数値変数を使用することは出来ないでしょうか。
よろしくお願いします。
度々申し訳ありません、一つ上に追記です。
showChara関数の説明に「異なる座標で再度表示させた場合は移動となります」と
あったのでアニメーションを作成しようと思ったのですが、座標に数値変数が使えないため
記述量が膨大になってしまいます。可能でしたら数値変数を使用できるようにして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
人材プレイ時のキャンプウィンドウに関する質問です。
キャンプウィンドウの内政スポットに属する内政ユニットから、クラスを雇用して
イベントを発生させた時に、イベント発生後も内政ユニットの雇用欄ウィンドウ(merce一覧)は残ってしまうと思います。
クラスを一度きりしか雇えない場合、この残った(今はないはずの)クラスのボタンを押してしまうとフリーズしてしまうのですが、
回避方法はないのでしょうか…。reloadMenu()は効果なしでした。
どなたか分かる方いらっしゃいましたらお願いします。
まとめるとこんな感じです。
内政ユニットが内政クラスを雇ってイベント発生
↓
イベント処理最後にて内政ユニットを削除(内政スポットから消滅)
↓
イベント発生後も消滅した内政ユニットの雇用欄が残ってしまう
↓
雇用欄から内政クラスをクリックするとフリーズ ← なんとかしたい
>>261
これは申し訳ありませんが、プログラム上の不具合だと思われますので
(reloadMenuの部分など)
現状はそのスクリプト処理を取りやめる事で対応してください。
これから原因を見つけて出来ましたら修正したいと思います。
>>263
了解しました、お早い解答ありがとうございます。
質問です。
ImageViewで選択アイコンの削除を選ぶとアイコンを削除できず、ウィンドウが真っ白になってしまいます。
使用しているパソコンのスペックはOSはwindowsXP Professional、メモリが256MB、HDDが40GBを使用しております。
>>265 それはImageViewのほうの問題ではなかろうか?
多分どこかでファイルが使用中なので、
一旦再起動→エクスプローラで削除で試してみては?
すまん、よく似た名前の画像ビューワと間違えた。忘れてください。
ななあし様へ、アイテム欄に関する若干の不具合報告と要望です。
entryItemで新規登録すると、所持数0と表示されるのに装備可能です。外すと所持数1になります。
またaddItemで新規登録したアイテムを装備すると、アイテム欄から消えます(装備中の表示が出ない)。外すと
アイテム欄に再び表示されるので実害はありませんが、entryItemと動作が違うのが気になりました。
それと要望になりますが、装備中アイテムを外す際、ユニットの装備欄を右ダブルクリックだけではなく、
アイテム欄の「(スキル名)装備中」を右クリックでも外せるようになると便利だと思いました。
現状では、左クリック・右クリックともに「すでに装備しています」なので。
よろしくお願いします。
上の不具合報告に追記です。
entryItemで登録したアイテムを装備して外した後、exitItem関数を使用しても
消えてくれません。またそのアイテムを装備すると、アイテム欄から消えます(装備中の表示が出ない)。
外すと再びアイテム欄に出現します。
entryItem直後及び、entryItem後に装備している最中ではきちんとアイテム欄から消滅してくれたので、
おそらくバグだと思います。
試したVer. は最新版(09/19 01:45)です。
シナリオ構造体中の設定は、item4 = onで試しました。
よろしくお願いします。
>>262
reloadMenuで雇用ウィンドウも更新されるように修正しましたので
次バージョンからは大丈夫だと思います。
>>269
entryItemで登録したアイテムを装備(=購入)した後にその装備を外すと、
購入済みの所持数が1個増える事になります。
exitItemは販売リストからアイテム名を削除する関数なので、
所持アイテムまでは消去されません。
entryItemは、商品販売リストにアイテム名を登録する関数です(購入可能なだけで所持してない)
exitItemは、商品販売リストからアイテム名を削除する関数です。
addItemは、所持アイテムを1個追加する関数です。
>>271
なるほど、ようやく理解しました!丁寧な解説ありがとうございます。
ただやはり、アイテム所持数が1以上の場合はexitItemを使用しても商品販売リストからアイテム名が削除されないようです。
addItemはせず、所持数が0の場合は正常に商品販売リストから削除されました。
よろしくお願いします。
ななあし様、お手数をおかけして申し訳ありませんが
>>95 の件、bt_eventとevent_ed_etcを本体から外していただけますようお願いいたします
すいません、>>258 の要望に追記です
実際は全く別クラスでも、フレンド設定内では同一クラス扱いされる
雇用fkey設定のようなものがあれば便利だなと思いました
あと、既に実装されている全クラス雇用可能のallclassに加え、全種族雇用可能のallraceも欲しいです
要望ばかりで申し訳有りません、一考頂ければ幸いです
>>274
今まで失念してしまいまして大変申し訳ありませんでした。
今回のバージョンから外させて頂きました。
素晴らしいイベントスクリプトの御投稿を本当にどうもありがとうございました。
>>273
所持数がある場合は、販売リストになくても
アイテムウィンドウに掲載されるようになってます。
故に仕様という事で御理解願います。
>>275
申し訳ありませんが、フレンド設定内の雇用fkeyの実装は見送らせて貰います・・・。
あと、allraceの実装なのですが、
これは結構細かくて面倒なソースコード手直しの手間が掛かってしまうので、
労力の面から現バージョンでは保留にさせてください・・・。
>>276
ありがとうございます
ななあし様
要望なのですが、next_order を
charge スキル等でも使えるようにしていただけないでしょうか?
意図として、「雪」「月」「花」みたいな、連続3段攻撃みたいな演出ができたらいいのと
gun_delayをスキル別に設定できる。
つまり、この特定のスキルを一定間隔でしか使えないようにできる。
現状、gun_delay設定すると全てのgun_delay設定されてスキルに影響してしまうので
同じく、chargeスキル等でもgun_delayの設定ができるようにしていただけないでしょうか
意図としては、通常技以上、必殺技未満の大技のスキルを作りたいからです。
ver5.96
・BGMに、oggフォーマット音楽素材を使えるようになりました。
ktkr
ってMP3とくらべて容量変わらんのだっけ
いや、MP3よりも低用量だよ、結構はっきりした差が出る筈
後、ループ設定ができたような
ゲームにはOGGの方が軍配が上がるのは間違いない
>>279
申し訳ありませんが、chargeスキルと遠距離攻撃スキルでは
プログラム内部の仕組みが大分異なりますので
chargeスキルにnext_orderやgun_delayの動きを実装するのは
大分手間が掛かる事になってしまうので、当面は労力の面から見送らせてください・・・。
使える形式が増えるのはありがたい
ogg配布の素材も結構あるしね
ななあし様。崩壊の序曲、滴る悪意、裏切りの魔女アフターの作者です
この度は本体に同梱していただいて嬉しく思います
しかし弊シナリオは本体のIFシナリオですが、未来のIFであること
まだ見直したい部分が多く残っていることもあり、本体から外していただきたいのです
お手を煩わせて申し訳ありませんが、よろしくお願いします
>>282
わかりました。
ご丁寧に回答ありがとうございます。
ななあしさんに要望です。
雇用時に雇用欄の更新、もしくは開き直しの関数が欲しいです
主に内政での利用が主ですが、もしできるのであれば、内政以外でもいろいろな利用ができると考えます。
>>286
ver5.95 から、reloadMenu() 関数で
雇用ウィンドウも更新されるようにしましたので
そちらをお使い頂ければ大丈夫だと思いますのでお試しください。
>>236
>>246
返答が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。
ver5.95 から、reloadMenu() 関数で
雇用ウィンドウも更新されるよう(描き直されるよう)に致しましたので
そちらをお試しください。
あと必要かどうかは分かりませんが念の為に、
reloadMenu(on) と引数にon指定すると、
その他のウィンドウも更新される仕様を次verで実装しようと思ってます。
>>284
シナリオの御投稿をどうもありがとうございました。
こちらの独断で勝手に同梱してしまいまして大変申し訳ありませんでした。
次バージョンで外しますので御容赦ください。
>>287
ありがとうございます(`・ω・´)
これで内政がやりやすく・・・
ななあしさんへ
できればですが、merceやfriendを1つづつ個別に削除や追加することは可能でしょうか?
出来たら嬉しいねえ。さきの雇用ウインドウ更新に合わせて使えれば内政の欄をさっぱりさせられるかもしれない。
ななあし様
要望ですが、dextのみのstrを作る事は可能でしょうか?
マスケット銃などの攻撃はdextとディフェンスの条件にしたいのです。
もしよろしければ、ご一考お願いします。
>>292
物理的には可能って言われても、何万通りレベルや、それ以上のレベルができるようになるからねー
ななあし様に要望です。
文字にルビを振ることが出来るようにして頂きたいのですが可能でしょうか?
忙しい中だと思われますが実装して頂ければ嬉しい限りです。
>>277
わかりました、ありがとうございます。
それと、アイテム欄からアイテムを外せるようにして下さって嬉しいです。どうもありがとうございました!
スキルに関して質問です
missile型スキルなのですが、そのスキルの派生に関してです
A(ダメージが飛ぶ攻撃)
↓next3
A_nt(A命中時に出るエフェクト)
A_nt2(Aが飛んでいる途中にnext_intervalで装飾)
というものをやりたいのですが、問題があります
A_ntとA_nt2が共存できません。
A_nt2をjust_nextで同じ軌道で飛ばせばいいかなとも考えたのですが、その場合には相殺時に装飾だけあっちへ飛んでしまう弱点があります。
justも被相殺させて2回相殺というのも、何だか変な話ではあるし・・・と悩んでいます。
何かいい手はないでしょうか?
afterhitで簡単に解決しますが、objectに対しては発動しないので、
スキルやシナリオコンセプトと要相談といったところでしょうか。
afterhitを使用しないのであれば、文中にあるように同軌道のnext_interval用の
透明スキルにも相殺設定を用意するしか。
ただ私は相殺設定に関して詳しくないので、一つの相殺スキルでもって
二つ重なった被相殺スキルを消滅させられるか、については判りません…。
afterhitですか。
そういえば存在忘れてた・・・
やってみます
ありがとうございましたー
>>291
これは申し訳ないのですが、friendとmerceの追加削除は
やはり、かなり多くの細かなプログラム修正が必要となってしまいますので
労力の面から今の所は見送りたいと思います・・・・。
>>293
skill構造体に、str_ratio = (0〜100) を追加しました。
str = attack_dext*100
str_ratio = 0
とすると、(attack*0 + dext*(1.0 + 1.0 - 0)) * 1.0 が攻撃力となり、
dext値だけが反映されるようになります。
str_ratio = 50 だと、(attack*0.5 + dext*(1.0 + 1.0 - 0.5)) * 1.0
str_ratio = 30 だと、(attack*0.3 + dext*(1.0 + 1.0 - 0.3)) * 1.0
です。
>>295
これも申し訳ありませんが、文字ルビの実装は見送らせて頂きます・・・。
ななあし様に要望です
上記の258に関連していますが
戦略画面時のユニット選択時に左上に自動的に表示される雇用リスト自体の
表示/非表示がcontext内で設定できれば良いなと思いました。
また、外交やユニット雇用時のデフォルトのシステムメッセージ「〜を登用しました、〜が放浪しました等」を
context内などで設定できるようにするのは可能でしょうか?
ご一考よろしくお願いいたします。
ご検討くださりありがとうございます。提案者ではないので恐縮ですが失礼します。
merce,friendの削除が内政ユニットの雇用欄を追加削除の為のものとするならば、
politics=uniqueの仕様を若干変更いただくだけでも似たような効果が得られると思います。
uniqueは雇用先内政領地のみに該当内政ユニットがいれば雇用欄から一時的に削除されるものとなっておりますが、
これを雇用先領地だけでなく、例えばダミーの内政領地に存在していても雇用欄から削除されるとするならば、
イベントでダミー内政領地に出し入れをすることで、追加と削除の似たような効果を得られると思うのですがどうでしょうか?
間違っているかもしれませんし、大変お忙しい中長々と申し訳ありません。
>>300
ななあし様
実装ありがとうございます。
これは、attack_dextとmagic_dextで
ダメージ加減を、魔法防御力にするか防御力にするか選べるという解釈でよろしいでしょうか?
>>303
はい。
attack_dextなら防御力に、magic_dextなら魔法防御力になります。
>>301
すみませんが、それは見送らせてください・・・。
>>302
内政ユニットのmerceの追加削除なら、次回の更新で実装しようと思います。
なお、内政ユニットでは friend は使いませんのでご留意ください。
>>302
内政ユニットのmerceの追加削除なら、次回の更新で実装しようと思いますので
後日にwikiのシナリオ製作講座の「内政について」ページをご覧ください。
なお、内政ユニットでは friend は使いませんのでご留意ください。
(使用してるスクリプトもありますが、前verとの互換であり現在は使いません)
ありがとうございます!
friendですが以前、雇用可能な種族の記載が欠けると、雇用ができない赤色表記になったことがありまして、
記載が必要と思っておりました。失礼いたしました。
ななあしさんに要望です。
image.datの容量を増加させていただけませんか?
もしくはimage.datにこだわらず(chipも一応imageに入るようなので)imageを追加する方法等・・・
内政で非常に多くのchipを入れたいので、足りるかどうか怪しくなっています。(今のペースだと足りない)
もし大丈夫であれば、ご一考いただけると幸いです。
スキル発動後に確実に停止する方法ってあるでしょうか?
例 ファイアを撃ったtime75後にtime25の停止等
連投で申し訳ありませんが、内政を今までのように常に開いておくことは可能でしょうか?
そのあたりのオンオフができると助かるのですが・・・
>>309
knockを自分に当てたらどう?
knock = 1 で knock_speed = 4にすれば、
25フレームの停止ができるよ
近接スキルで敵を攻撃して防御力をダウンさせる。
と言うようにするにはどうすればいいでしょうか?
剣に防御ダウンの魔法が付与されていて、斬るとその効果が相手に起こる。
と言った設定にしたいのですが。
それは流石にwiki見ろといいたいが
近接攻撃のnextで能力低下healに繋ぐだけだよ
まあ能力低下はちょっとややこしくなるから気持ちは分かる
ステ低下させる部分はデフォのスキル参考にするといい
healって仲間キャラにしかつながらないのかと思ってたよ。
ありがとう。
ななあし様
要望ですが
ステータスUPスキルやDOWNスキルに時間制限を付けられるようにできないでしょうか?
また、ドラクエでいう凍てつく波動の様な、UPスキル解除を可能にしていただけないでしょうか?
ダウン後UPを敵にホーミングさせればどうだろう。
movetypeがthrowのスキルが相殺されるときに相殺エフェクトが多段で出るのを一回に出来ないでしょうか?
arcにするか、着弾時にのみ攻撃判定が出るようにするってのはどうですかね
>>311
knockか・・・それは考えになかったです。1なら見てもわからないだろうし、確かによさそう。
attack_us使う感じですね。
AIが総退却に踏み切る戦力差のボーダーラインを変更するにはどうすればいいんでしょうか?
contextのbtl_retreat_coe = 20, 5, 200 がそれらしいかな、とは思うんですけど…
それ変更してもたぶん反映されないんよ
講座に説明がないAI設定は効かないと思っていいかと
きちんと確認したわけじゃないから違ってたらすまんが
AI色々変更できたらいいなーって思うけど
おかしな数値入れた時にどうなるかとか考えると難しいんだろうなあ
nextで指定したスキルで経験値が入らないようにするには
exp_per = 1と設定するんでしょうか?
それとも指定したスキルを必殺技にすればいいんでしょうか?
シナリオ毎に違う内政スポットを使ったり、別の内政スポットに移動できたりすれば、きっともっと綺麗になる・・・
後、ダミー用に、クリックしてもなにも反応のない内政ユニットが作れるといいなぁ。
クリックして反応ないユニットって必要かな
>>320
せやな
応援します
>>325
実績システムとかそれあると便利や
ご褒美(意味深)ある奴は従来のを、
そうじゃないのにダミーが使えると幸せ
他にも「いまこういうのが出来ますよー」みたいな情報表示とか
>>323
-1で経験値ゼロになった気が…
嘘だったらごめんなさい
ただexp_perはslideみたく頭のスキルでしか
有効じゃないはずだから、
nextスキルをピンポイントで経験値ゼロにするなら
余分な経験値を頭のexp_perで削るべきかも
長くてごめんね
>>325
別に開いてもできることではあるんだけど、開かない方が動作的には綺麗に感じることは、ダミーに関しては多々ある。
ななあし様 バグ報告です。
小物入れに画像をアップしました。
戦場の画面の各キャラのライフバーを表示する窓(wnd)が上手く表示されていないようです。
ご確認お願いします。
要望なのですが戦場での部隊の並びかたをスクリプトで制御できるようにはならないでしょうか
例えば一部隊の人数が十人だと現状では自動で四人、四人、二人の三列になりますが
これを一列五人の二列や十人一列にしたりといったことができるとありがたいです
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