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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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そうしたい場合、attack_us味方に命中するダメージ0のスキルを二種類撃って、それぞれのnextに上昇と低下をつけるといい。
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heal系スキルはnextで繋げられないしnextに繋げられない
だから攻撃力上昇→守備力低下みたいなことをしたければ攻撃力上昇必殺と防御力低下必殺を持ったユニットを召喚する必殺にするしかない
ユニットを戦力にさせたくなければ必殺後に自滅するようにすればいい
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>>976
試しにユニットでもやってみましたが、これでも上手くいかないような・・・
どちらにしても私がやりたかったことは、pushItem(アイテム名,数値変数)でないとできないので・・・
他の方法を考えてみることにします
色々とありがとうございました
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>>976
ユニットへのアイテム付与はaddskillですよ
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更新お疲れ様です
item_limit = onの仕様の追加ありがとうございます!
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戦闘力をレベルではなくユニットクラス(主に固定ステータス)に依存させたいんだけど、どうしたらいいかな?
スキルは共通なので、スキルの戦闘力で差をつけるというのは無しで
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>>983 wiki見る限りcontext構造体内で fv_level_per = 0 とやればレベルを無視できるような。
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(「各ステータス×補正係数」の合計)×( level+(level×fv_level_per×0.01) )
だから、fv_level_per = 0だとレベル×ステの直線グラフになるだけでレベル依存には変わらなくない?
いっそfv_level_per = -100でレベルを相殺してみようかと思ったら、何故かレベルが上がるほどマイナスなんだけどwikiの計算式って本当あってるのかな?
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>>985
ざっと実験してみました。誤差があるかもしれませんが、概ねこのようになっていると推測されます。
fv_hp_per、fv_mp_per、fv_attack_per、fv_speed_per、fv_hprec_per は千分率として計算されるようです。
fv_consti_mulについては、十分率として計算されるようです。
fv_summon_mulは現状機能していないように思えます。召喚数が1だったからかも知れません。
これらの合計に1+(level * fv_level_per /100)をかけたものが戦力値になるようです。
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千分率や十分率とみてるのは、百分率で統一はできますね。
一つだけゼロでない値にして、他を全部ゼロにした場合にはそうなるということです。
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constiはそれぞれのパラメーターを-5して強くも弱くもないの(5)を0として計算されてるっぽいな
だから、弱い系が多いとマイナスになる
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最新版のyorozu = troop3を使用するとフリーズするようです
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デフォシナの兵馬俑陣をtroop3に変えてみたけどフリーズしないよ
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>>989-990
召喚機能を調べてみた
→ yorozu = troopで召喚
⇒ yorozu = troop2で召喚
━> yorozu = troop3で召喚
通常戦闘(Aは隣の領地から進撃)
A→B
A⇒B
A━>B
A→B→C
A→B⇒C
A→B━>C
A⇒B→C
A⇒B⇒C
A⇒B━>C
A━>B→C
A━>B⇒C
A━>B━>C
全て問題無く稼動確認
(ただし召喚されている最中に画面左下の部隊一覧から選択するとフリーズするバグ有り)
イベント戦闘(Aはマップメイカーで初期配備)
A→B
A⇒B フリーズ
A━>B フリーズ
A→B→C
A→B⇒C フリーズ
A→B━>C フリーズ
(召喚主に関係無くtroop2かtroop3を利用した瞬間にフリーズ)
通常戦闘はほぼ問題ないけどイベント戦闘はフリーズするようです
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次スレ
改造・制作スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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残りが半端なので梅
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spot構造体のwとh(画像表示サイズ)をいじる関数があればなあと思う。
現行でも大きい画像に合わせてspot画像のサイズを一律化させればいいのだろうが。
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まだこっち微妙に残ってるのになぁ……
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旨え
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この
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梅
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