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改造・制作スレ part5

1名無しさん:2012/10/14(日) 13:02:59 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/

492名無しさん:2013/02/04(月) 23:48:09 ID:???
質問です。
retreatTroop( ユニット )では戦闘中に強制的に退却させることが出来ますが、
逆に、戦闘中に無理やり退却させないようにする
(unit構造体にno_escape = onがついていなくとも退却動作を阻害する)
方法はありますでしょうか?
「ある敵との戦いは絶対に逃げない」が表現できると嬉しいのですが。

493489:2013/02/05(火) 00:18:33 ID:???
>>490-491
こちらでも確認したところその式で間違いないようです。
検証ありがとうございました!

494名無しさん:2013/02/13(水) 00:44:06 ID:???
ななあし様。S6のローイスのEDを作った者です。
お手数をおかけして申し訳ありませんが、あれ本体から外していただけないでしょうか?
元々やっつけで作ったものですし、今見ると出来が悪い、というより正直自分で見ていて不愉快になってきまして

495名無しさん:2013/02/16(土) 19:46:46 ID:???
バグ報告です。
近接スキルと別のスキルを持っている場合、
近接が並び順の先にあると禁止にしても接敵時に近接スキルを使ってしまうようです。

496名無しさん:2013/02/22(金) 00:30:12 ID:???
ななあし様へ、
要望、あるいはバグ報告です。

イベント側の制御で、
他国に攻め込んだ際や攻め込まれた際に変数を増減するシステムや、
攻め込んだ国と攻め込まれた国との間にイベントを作りたいのですが、
攻め込まれた領地に戦力がなく、戦闘が省略された場合、
以下のような状況になっており、イベントを正常に動作させる事ができません。

①戦闘イベントが読まれないため、戦闘前イベントや戦闘後イベントを発生させられません。
②storePowerOfDefense関数で、防衛側の陣営を正常に取得できません。

特に②につきまして、防衛側の陣営を取得できない事で、
現状では通常の戦闘で領地が増えた場合と戦闘が省略された場合とで、
内政や陣営間のイベントの整合がとれないので、
できれば戦闘が省略された場合もstorePowerOfDefense関数で防衛側の陣営を取得できるようにして欲しいです。

497名無しさん:2013/02/23(土) 16:17:38 ID:???
>>496
全マップに開始後即自爆するユニットを配置するってのはどうでしょう?
自分も似たようなシステムを作っていますが、そういう対策をする感じです。

戦闘をみますか?のselectが出てしまいますが、これで十分対策可能かと

498名無しさん:2013/02/23(土) 20:35:41 ID:???
>>497
アドバイスありがとうございます。
防衛側の陣営が取得できるようになるまで、その方法で作って行こうと思います。

499名無しさん:2013/02/26(火) 10:58:36 ID:???
バグ報告です。戦闘イベント中で
setLimit(100) を記述すると引数の個数が違うといった旨のエラーが出ます。

500499:2013/02/26(火) 11:05:59 ID:???
なぜかsetLimit(100,100)などとするとエラーが出なくなるようです。

501名無しさん:2013/02/27(水) 19:46:03 ID:???
イベントでユニットの雇用費を変動させることは可能ですか?

502名無しさん:2013/02/27(水) 19:53:50 ID:???
>>501 wiki を見る限りそういう命令はありません。しかし、
価格だけ異なるクラスを作って、雇用できるユニットを変更していくという方法で出来ます。

503名無しさん:2013/02/28(木) 21:04:37 ID:cujSrM6w
すみません、最近オリシナを作り出したものです。imagemakerで
image.datを作成したのですが、撤退時のセリフなどが表示されてしまいます。
これはなぜなのでしょうか?
なにぶんあまり詳しくないのでまったく原因がわかりません。
教えていただけないでしょうか?

504名無しさん:2013/02/28(木) 21:11:39 ID:???
ゲーム中の撤退セリフがimage.dat内の画像で表示されてるからじゃない?
状態異常の表示も同じ方法と思う。

505名無しさん:2013/02/28(木) 23:41:40 ID:cujSrM6w
imageフォルダにはそのような画像は
いれてないのですが、表示されるもの
なのですか?

506名無しさん:2013/03/01(金) 01:28:55 ID:???
最初から入ってたような気が

507名無しさん:2013/03/01(金) 01:33:46 ID:???
※voice.txt を編集する事で退却台詞を変更する事が出来ます。
説明書を読むんだ。

508名無しさん:2013/03/01(金) 05:42:55 ID:OC3KgDuY
オリシナつくっちゃおをみて製作しているのですが、image.datを作成しても画像が名前つきで表示されません。
これもなぜでしょうか?
何度もすみませんが教えて下さい。

509名無しさん:2013/03/01(金) 14:51:15 ID:???
名前付きで表示されないってもしかして名前の部分が「□・□」みたいな事になっているということか?
だとしたら元となっている画像の名前をabc123_みたいな英数字と記号のみに変えるといい

510名無しさん:2013/03/01(金) 15:18:38 ID:???
名前付きで表示されないって言うのはimagemakerでimage.datを作ったときに出る画面のこと?
名前付きで見るときはimageviewを使う
こっちの勘違いだったらごめん

511名無しさん:2013/03/01(金) 20:16:53 ID:OC3KgDuY
作ったimageファイルをimageviewで見ても真っ黒な画面に画像が表示されています。

512名無しさん:2013/03/01(金) 21:27:28 ID:OC3KgDuY
↑続き
デフォのimage.datなどを見てみるとメニューが左上にあるのですが
それも表示されません。

513名無しさん:2013/03/01(金) 22:14:54 ID:???
デフォのimage.datの画像は普通に見えるんだよね?
試しにimagemaker内にあるimage1のフォルダに入っている画像データを全て抜いてからimagemakerを使って作られたimage.datをimageviewで見てくれ
それで駄目なら多分imagemakerが壊れている可能性があるからもう一度DLしてみてくれ

514名無しさん:2013/03/01(金) 23:06:04 ID:OC3KgDuY
解決しました!
丁寧な説明ありがとうございます!
あぁ・・・次はscriptか・・・頭が痛くなる・・・

515名無しさん:2013/03/02(土) 00:11:43 ID:???
scriptは慣れなので頑張れ

後ついでにsageも覚えようか
メール欄に「sage」と書くだけでいいから

516名無しさん:2013/03/02(土) 02:46:05 ID:???
人材プレイやってて思ったのですがCOMが退却線を領土が連結されているものとして認識してしまっているような気がします
ゾーン制採用しているシナリオでもなく他の戦線に空きが無いわけでもないのに退却線でしか他国領とつながっていない場所に送り込まれることが何度もあったので。

517名無しさん:2013/03/03(日) 00:36:40 ID:???
質問と要望です

行動終了 旗揚げ 金の単位 
身分(浪人、上士、重臣等)あとは内政の「内政ウインドウ」の文字など
この当たりの表現を変えられるようにならないでしょうか

あと、Escキーを押した際に突然終了じゃなくてアラートが出るようにならないでしょか

518名無しさん:2013/03/04(月) 10:57:43 ID:???
ヴァーレン本体を再ダウンロードすること3回
java7の再インストールすること5回……
よ、ようやくImageViewが動いた……

コマンドプロンプトからしか起動しないとか
なんだよ俺のPC( つд`;)

519名無しさん:2013/03/06(水) 00:19:12 ID:???
要望です

HPが指定%以下のユニットを選択する機能ですが
初期設定を下げていただくことはできないでしょうか

現状だと100%以下が初期設定ですが、それだと全ユニット選択と同じなのでもったいないかと
完全に個人的意見ですが80%以下が初期設定だったり
前回の設定を記憶するようになれば大変ありがたいです

520名無しさん:2013/03/07(木) 05:35:00 ID:???
slide_stamp = on ってslideで進んだ先に(可能ならば)移動して、戻ってこない、という認識であってますか?
どうも機能してないような気がするんですが・・・

521名無しさん:2013/03/07(木) 12:10:42 ID:???
移動先にそのユニットが存在できるならば戻ってこない
つまり障害物はもちろんユニットがいてもそこが最大到達点だと存在できないから戻ってくる
ちょっと使いにくい

522名無しさん:2013/03/07(木) 17:39:10 ID:???
要望です
ランシナでプレイキャラがマスターの場合に
初期メンバーを一人か二人任意に選べるようにはできないでしょうか

任意の組合せで遊びたいというのを手っ取り早く解消したいです

523名無しさん:2013/03/07(木) 20:23:15 ID:???
>>522
スクリプトの組み方次第で出来ないか? 
選択肢地道に作ってaddじゃだめなんか

524名無しさん:2013/03/07(木) 20:52:18 ID:???
順番に種族とかクラス選ばせれば一応できそうだな
ランシナとしてそれはどうなんだろうって俺は思わんでもないが

525名無しさん:2013/03/07(木) 21:19:16 ID:???
>>522
smpの人が小物入れ1に再掲してくれている配下選択改造版を入れなさい
というか前に上がってたsmp_modででも、オリシナのnewislandででもできてるだろうが
このスレで要望出すならせめてできるのがあるかどうか確認してからにしなよ

526名無しさん:2013/03/07(木) 21:39:57 ID:???
>>521
最新版でslide_stamp = on にして、行き先が空いていても普通のslideと効果が変わらないような気がするのですが・・・もう少し見直してみます。

527名無しさん:2013/03/07(木) 21:48:41 ID:???
スライド距離を大きく伸ばしてやってみるといい

>>525
全部確認しろってのはさすがに酷でしょ
まあ要望として出す前にそういうのない?って聞く方が正解だとは思うけど

528名無しさん:2013/03/07(木) 22:06:53 ID:???
>>527
確認しろってのは本スレなりオリシナスレなりで聞きなよっていう意味ね
まあ前も本スレで似たようなことを要望していた人(その時も当時は機能していなかったがsmp_modにあると書いた)
がいたからその人なんかなって気もせんでもないが

529名無しさん:2013/03/08(金) 01:15:45 ID:???
>>527
自分がやりたくてやるのに、
ユニット追加する選択肢を地道に作る訳でもなく、
modを探してみる訳でもなく、
ただただ、要望書き込んで他人にさせるのが正しいのか?

slide_stamp = onは俺も使ってみた事あったが効果よく分からなかったな。

530名無しさん:2013/03/08(金) 01:39:53 ID:???
>>529
要望出す前に似たような動きをするスクリプトが存在していないか確かめた方がいいんだがなって書いてるのに
なんでクレクレ正当化してるみたいなこと言われにゃならんのだ

ぶっちゃけいちいち全部のシナリオなんか確認してられんだろ
大したギミックでもないのにこういうの欲しいです作ってください><は死ねばいいと思うが
存在の有無を聞くくらいは構わんとも思う

それも気に入らないのなら勝手にしてくれ
俺は知らん

531529:2013/03/08(金) 01:48:45 ID:???
>>530
すまんな。言いたい事はあんたと一緒なんだ。ただおれは、あれがクレクレに見えたもんでな。
面倒だが、難しくないし、探すといっても最近出たmodの事だし。

532名無しさん:2013/03/08(金) 08:50:56 ID:???
slide_stamp = onはスライドを伸ばしてcheckをそれより短くすると敵をすり抜けて着地する、味方と重なって戻っていくこともあるれど
スライド距離と発動距離が同じだと敵と重なるからスタンプを感じられないかもしれないから注意かな
あとディレイやmpでスキル発動を制限するとかしないとポンポン飛んで行っちゃうから困る

533名無しさん:2013/03/10(日) 22:41:28 ID:???
質問です。
オリシナ作っちゃお!を見てシナリオを作っているんですが
起動させようとすると

スクリプトテキストに構文エラーがあります。

ファイル名:no file

行:0
ファイルがありません
と表記されて動きません。
なぜでしょうか?教えてください!

534名無しさん:2013/03/10(日) 23:21:21 ID:???
debug_paperじゃね
>debug_paper.txt の先頭行にシナリオのフォルダ名を記述すると
>冒頭のシナリオ選択が省略されたデバッグモードで起動されます。
>debug_paper.txt の行の末尾は必ず改行してください。

この「シナリオのフォルダ名」の指定か綴りが間違ってる

535名無しさん:2013/03/11(月) 00:18:57 ID:???
wikiのスクリプト解説をマメに充実していけば既出の要望の類は減るんじゃないかと

うちは最近触り始めた方だけど、デフォシナをベースに弄ってると時々wikiにも乗ってないスクリプトがあって略していいのか悩むことも多いっすわ

536名無しさん:2013/03/11(月) 00:22:14 ID:???
skill の collisionのwiki説明って「相殺時」じゃなくて「被相殺時」の方が正確だと思うんだが・・・

537名無しさん:2013/03/11(月) 01:07:46 ID:???
充実してほしいのは同意だが、現状から見るにななあしさんもそこまで手が回らないのだろうなぁ。
それにたぶんモチベーションも上がらない。少なくとももし自分なら上がらない気がする。

本当のところの動きはソース持ってスクリプト作ってるななあしさんしかわからないから
ユーザーが非常に手を出しにくい部分なのが辛いところ。

538名無しさん:2013/03/11(月) 07:13:14 ID:???
すみません、debug_paperに記述しても動きません。スクリプトが間違っているのでしょうか?

539名無しさん:2013/03/11(月) 10:04:03 ID:???
>>538
フォルダの置き場所間違ってるとか。あと、つくっちゃおシナリオ内でもあったけど
構成するフォルダの名称間違いとか
>talk(for,ヴァーレントゥーガオリジナルシナリオ(以降VTオリシナ)を制作するにあたって1番始めにする事、それは・・・・・・)
>talk(for,フォルダを作ることです!)
>talk(eli,ぇー、何か凄く地味なんですね。)
>talk(for,そこ地味言わない。$何処かにはフォルダ名を間違えてオリシナが機能しなくて2時間悩んだ人もいるみたいですから。)
>talk(for,という事でまずは君が作るVTオリシナのタイトル名のフォルダを作成して下さい。設置場所は一般的にオリシナを遊ぶ時と同じくvahrenのexeと同階層でいいでしょう。)

540522:2013/03/11(月) 21:24:18 ID:???
返信遅れてすいませんです
教えてくれてどうもでした

他力本願なのは自覚してるのでスルーされてるだろうな
思ってたのでレス遅れました

541名無しさん:2013/03/12(火) 02:05:55 ID:???
>>522>>540
別に決まってるというわけではないし、ルールってわけでもないんだけど、
ここでは「要望です」という書き出しは、ななあしさんに対して既存のスクリプトでは
解決できないようなヴァーレントゥーガ本体の機能実装を要望する時に通常使ってる言葉。
だから「そんなことで要望・・・?」という思いがよぎったのかもね。
ランシナはななあしさんの作じゃないしね。
あなたの場合は単に質問ですとするか、〜したいのですがどうすればいいか、
とストレートに訊けばよかったんではないかな。
(こういうのは、しばらくスレを眺めていればわかる)
あとレス遅れはよくあることなので別にOKだと思うが、
スルーされてるだろうなと思ったからといって書き込んでおいて放置ってのは何か少し違う。

542名無しさん:2013/03/12(火) 18:16:18 ID:???
シナリオ制作ツールで作成するimage.datに関して質問です。

imageフォルダに新しい素材を入れて画像を追加したのですが、imageフォルダから画像を取り除いてImageViewでimage.datを見ると、追加した一部の画像だけ元の画像よりもかなり黒く表示されます。
imagemakerで作成したimage.datでも同様の現象が起きてしまいます。
追加する画像を減色しても変わりありませんでした。

image.datに追加する画像には適した条件があるのでしょうか?

543名無しさん:2013/03/13(水) 17:55:55 ID:5wZ87sPI
行動済みでも
フェリル城からフェリル西や東に領地移動できますが
これはどこで何を設定すればいいですか

544名無しさん:2013/03/13(水) 18:20:17 ID:???
全ゾーン1領地というメンドクサイ手法があるよ
contextにひたすらzone= spot●●と1つずつ打ち込めば…多分

そいえばwikiにzone書いてないよね
ゾーン消す記述ばっかり

545名無しさん:2013/03/13(水) 18:40:31 ID:???
理屈はわからんがデフォに同梱されてるIFシナはnozone = onを消すと隣接している領地以外移動不能で、行動済みユニットはその領地から動けなくなる
何でそうなるのかはわからんが

546名無しさん:2013/03/14(木) 05:12:17 ID:???
既存のシナリオにキャラを追加したいと思い、自作ドットをPNGで保存。
imageviewのフォルダにもともとのシナリオのimageとimagedateを持って来て、一覧でデータが追加されていることを確認し、保存。
そして二つを元の場所に戻し、既存キャラのScriptをいじり、image=データ名と書いた。
しかし、ゲームを起動するとキャラが表示されず、見えないキャラになってしまいました。
imageデータ名を変えても見えないままです。
どなたか原因を教えてくれないでしょうか。

547名無しさん:2013/03/14(木) 05:37:28 ID:???
いろいろと原因がありそうでなんとも・・・
シナリオごとupしてもらうと話が早いと思う。

548名無しさん:2013/03/14(木) 08:34:13 ID:???
>>546
読んだ限りで思い当たったのは、
・ドットの色数が多すぎる(色数が多すぎると表示されない。減色の必要あり)
・image2に同じ名前のデータがある(imageとimage2に同じ名前のデータがあると、うまく表示されないことがある)
・ユニットのスクリプトのimage = データ名の部分で、○○.pngまで書いてしまっている(拡張子はいらない)

他にもちょっとしたうっかりミスとかの可能性もあるから、やっぱりどういう状態なのかアップロードしてもらった方が早いと思う

549名無しさん:2013/03/14(木) 14:05:49 ID:???
>>548さんの言う通りに、ドットの色数を減らし、一からscriptやimageなどを組み直したところ
うまく表示されました。
ありがとうございます。

550名無しさん:2013/03/14(木) 14:41:06 ID:???
最近ツールに手を出したものですが、
テストプレイをしていて、退却したり、マスターが死ぬ、バトルマップで制限時間終了時の時にゲームが強制終了するバグが起きるようになりました。
かなり、再現率が高いです。

今までそんな事なかったので何かやらかしたのが原因だとは思うのですが特定できません。
心当たりのある方いらっしゃいませんか?

551名無しさん:2013/03/14(木) 16:30:00 ID:???
ツールてなんのことだろう

戦闘終了後の強制終了→クラスチェンジのループが起きてる可能性高い、大概承継又はコピペ後の細かい設定が抜けてる
あとイベントのフラグ関連かなあ

552名無しさん:2013/03/14(木) 16:31:29 ID:???
質問です。
この領地を奪われた場合、国が滅びる(リーダーが分断されているかどうか)というのを判定したいのですが、どうすればいいでしょうか?
のこり1領地なら簡単なのですが、他の同国領地と連結していないというのを判定する方法が思いつかなくて・・・

553名無しさん:2013/03/14(木) 17:36:46 ID:???
システム属性の名称をattributeで変更しても戦闘画面でのステータスでは毒やら麻痺やらと出てしまいます。
状態異常になったときに表示されるシステム属性も毒やら麻痺と表示されます。
attributeでは耐性の名前しか変えられないのでしょうか?

554名無しさん:2013/03/14(木) 17:47:31 ID:???
>>552
滅びる予定の勢力がその領地を所持していないときにイベントを発生させればいい、

>>553
システム属性の名称は変えられない。
ただ、戦闘中に状態異常が発生したときの文字は変えられるはず。

555名無しさん:2013/03/14(木) 19:34:47 ID:???
システム属性の名称も戦闘中に状態異常が発生した時の文字も変えられるぞ
システム属性の追加とかシステム属性自体の性質を変えることができないだけ

556名無しさん:2013/03/14(木) 20:31:02 ID:???
>>551
ありがとうございます。
まさにその通りで、クラスチェンジ絡みを直したら起きなくなりました。

557552:2013/03/14(木) 22:56:45 ID:???
>>554
説明が悪かったかも
その領地が奪われたら負けるっていう戦いの判定をしたいんですよね。

滅びたあとじゃ遅いので、滅びる前に判定をしたいのです

558名無しさん:2013/03/15(金) 00:12:21 ID:???
滅びてるかどうかに関係なく、>>554の言うようにその領地を持ってるかどうかを判定してイベントで滅びさせればいいんじゃないのか?

559名無しさん:2013/03/15(金) 00:17:31 ID:???
マスターの所在地と繋がっている領土を変数に格納

全部他国の領土である場合は負けたら滅ぶと判断

これじゃだめなん?

560名無しさん:2013/03/15(金) 00:36:43 ID:???
unit_view_range=14で、ユニットにはview_rangeを略してあるのに
実際に走らせてみると視界が0(画面真っ暗)になるのですが、原因は何が考えられますか?

あと、view_rangeの数値って単位はドット?

561553:2013/03/15(金) 01:13:11 ID:???
>>554 >>555
回答ありがとうございます。
wikiにも過去スレでもシステム属性で検索しましたがそれらしい記述はないように思います。
もしよろしければシステム属性の名称と戦闘中に状態異常が発生した時の文字を変える方法をご教授いただきたいです。

562名無しさん:2013/03/15(金) 01:43:03 ID:???
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/484.html

563名無しさん:2013/03/15(金) 02:04:39 ID:???
>>552
気に入ってくれるかは知らんが俺なりに書いてみた
とりあえずヴァーレンのシナリオ1準拠
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3241/battlealive.dat

564名無しさん:2013/03/15(金) 02:07:23 ID:???
>>561
システム属性の名称は>>562
戦闘中に状態異常が発生した時の文字はimage.datに画像として入っているからそれを変えたい所だけど
imagemakerにその機能がないから別に画像を作る
それで後述の物を参照してその画像の名前を変えて
最後にchipフォルダにその画像を入れると変わる
chipフォルダについてはhttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.htmlを参照の事
(スペースとコロンは区切りって事でよろしく)

対応表
毒:t_poison 麻痺:t_paralysis 沈黙:t_silence 混乱:t_confusion 幻覚:t_illusion
石化:t_stone 恐慌:t_fear 吸血:t_suck 魔力吸収:t_magsuck ドレインt_drain 即死:t_death

HP回復:t_hpUp MP回復:t_mpUp 攻撃UP:t_attackUp 防御UP:t_defenseUp
魔力UP:t_magicUp 魔抵抗UP:t_magdefUp 速度UP:t_speedUp 技術UP:t_dextUp
移動UP:t_moveUp HP回復UP:t_hprecUp MP回復UP:t_mprecUp

毒回復:t_poisonUp 麻痺回復:t_paralysisUp 沈黙回復:t_silenceUp 混乱回復:t_confusionUp
幻覚回復:t_illusionUp 石化回復:t_stoneUp 恐慌回復:t_fearUp 全異常回復:t_allUp

HP低下:t_hpDown MP低下:t_mpDown 攻撃down:t_attackDown
防御down:t_defenseDown 魔力down:t_magicDown 魔抵抗down:t_magdefDown
速度down:t_speedDown 技術down:t_dextDown 移動down:t_moveDown
HP回復down:t_hprecDown MP回復down:t_mprecDown

565名無しさん:2013/03/15(金) 04:49:29 ID:???
そういえば画像の名前までは知らなかったな
>>564

566名無しさん:2013/03/15(金) 06:13:11 ID:eEgNzgfE
ヴァーレントゥーガver5.84で使えるキャラエディタってないでしょうか?

567名無しさん:2013/03/15(金) 09:33:42 ID:???
ありません。

568名無しさん:2013/03/15(金) 11:38:50 ID:???
>>558
その領地ってのをどう判定するかってことなんですよね。
例えばA・C・D・EとあってCDEが連結していてAが連結していない場合はAにマスターがいれば滅びるので、Aでの戦いが最後の戦いとなります
ABCEでEが連結してないならEが最後の戦いになるし・・・って感じで流動的じゃないですか。
変数に格納するのは分かるんですけど、実際はlinkSpotが複雑に絡み合ってるので、マスターのいる領地と連結されている領地全てが他国の領地かどうかなんて調べることは可能かなと
いっそ全領地の全通りをやってみようとも思ったんですが、さすがに数が現実的ではないので断念
仮に毎ターンにそれをやってみると、ラグで相当遅くなることも懸念されますので・・・


>>559
それだと戦闘後の判定になりません?
その場での戦いが最後の戦いになるかも・・・的な感じにしたいんですよね
分断殲滅を困難にするため、分断した最後の1領地の場合(要は残り領地2以上での連結されていない領地にマスターがいる場合)イベント戦闘で敵の超強化をしたいと考えています。


伝達能力が低く、申し訳ないです

569名無しさん:2013/03/15(金) 11:47:55 ID:???
>>563
ありがとうございます
まだやってませんが、なんだか行けそうな感じがしてきました
ちょっと色々試してみます
人材が詰まった場合はstoreLeaderOfSpotで判定した後に、pushvがいいのかな
ただ実際のところ援軍があるので、それは無視すればよさそうですね

570名無しさん:2013/03/15(金) 14:13:57 ID:???
スクリプトざっと覚えればキャラいじるくらいは簡単だよ
エディタ探すなら自分にあったテキストエディタ探すのが吉
ちょっと触ってればガチでだいたい把握できるようになる

571名無しさん:2013/03/15(金) 14:14:28 ID:???
まったくの素人なのですがヴァーレントゥーガver5.84で使える
既存キャラ、スキル設定変更出来るツールみたいのは作れないでしょうか?
希望としましては
ツールの置き場所は「Vahren.exe」と同じフォルダに入れてダブルクリックで起動
キャラ名入力で検索、そのキャラのステータス&スキル情報が表示され
好みに変更したあとそのまま情報上書き出来る感じがいいのですが
スキル設定変更というのは、威力、射程距離、連射数、消費mpなどなど
大変無茶なお願いとは思いますが検討お願いします。

572名無しさん:2013/03/15(金) 14:25:45 ID:???
ぶっちゃけ直接いじった方が早いからなあ
それくらいの修正で尻込みしてたら簡単なイベント作りすらままならない気がするよ煽りじゃなくてマジで

欲しいツールがあるとしたら本体起動しないでもmsgやtalkの確認できたりとか
戦場マップをクォータービューで確認できるとかあるといいとは思う
マップ確認って意外と大変なのよね

573名無しさん:2013/03/15(金) 14:32:22 ID:???
見たいユニットなりスキルなりをunitかskillのスクリプトをメモ帳で開いて名前とかを検索して適当に修正すればいいだけじゃね
消費mpなんてそのスキル見たらすぐわかるし

574名無しさん:2013/03/15(金) 14:44:16 ID:???
丁寧な回答ありがとうございます
スクリプトをメモ帳やTerapadで開けると
「***X*PcZc*X2Pnk*^:*!6*n@#\m**^!gm"ba�X厖冏�富ヘ氓サフ~
jス�キjッツケツtキ賊ヘハjス冏�富ヘ氓サフ~jス�キjッツケツtキ賊ヘx*kD{検・`┰燒z」
こんな感じなのが出てまったくの素人にはわからなかったので・・・

575名無しさん:2013/03/15(金) 14:59:09 ID:???
それ暗号化されてるやつだろうから玄人どころかななあしさん(ヴァーレンの作者さん)でも分からないと思うぜ

ふりーむで落としたスクリプトは暗号化されてるから編集はできないよ
アップローダーに暗号化されてないやつがあるから本体探して落としてくるんだ

576名無しさん:2013/03/15(金) 15:09:05 ID:???
>>575さん
何度も丁寧に回答ありがとうございます
無事DLできました!

577名無しさん:2013/03/15(金) 15:13:01 ID:???
マジレスすると暗号化ロジックは知ってる筈だから複合も可能な筈
どの程度の手間がかかるかは知らんが

578名無しさん:2013/03/15(金) 15:17:38 ID:???
いや文字化けの羅列見ていじるって話
復号化は俺もそう思う

579名無しさん:2013/03/15(金) 16:00:10 ID:???
>>564だけどおまけ
使い道はわからないけど表現の方法の一環としてどうぞ
これらのメッセージは0、1、2・・・とかつけてもアニメーションしない

男性撤退時メッセージ
t_retmsg0〜9
女性撤退時メッセージ
t_retmsgf0〜9

ダメージ表記
t_num_wから始まり+ - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

その他システムメッセージ
レベルアップ:t_levelup 退却:t_retreat スキル変更:t_chgskill 標準:t_defskill 攻撃禁止:t_stopskill
必殺技失敗:t_spmiss 必殺技を所持:t_sphas 特定スキル禁止:t_disskill 味方が射線を遮断:t_cept
前進:t_pfront 後退:t_pback 戦闘待機:t_pmove 固定:t_pfix

全異常回復:t_allUp 全状態異常:t_allDown

580名無しさん:2013/03/15(金) 16:53:16 ID:???
質問なのですが悪魔系スキルのダークブレスが発動する時キャラが止まるみたいな
発射する方に少し進むみたいな感じを投げ槍みたいに移動方向に進みながら
発射出来るようにするにはどうすればいいでしょうか?

581名無しさん:2013/03/15(金) 16:55:23 ID:???
Wikiに書いてある。

582名無しさん:2013/03/15(金) 16:56:47 ID:???
>>580
前進型にしましょう。
というか、ダークブレスのスクリプトを見るのは如何でしょうか?

という答えであってますか?
ちょっと要点をつかみにくかった・・・

583名無しさん:2013/03/15(金) 17:57:30 ID:???
前進じゃなく、スライドの方じゃないかな
個人的にスライドは移動の邪魔で嫌いだわ

584名無しさん:2013/03/15(金) 19:23:12 ID:???
要望です。
オリシナの方でもscript2が使えるようにして欲しいです。

585名無しさん:2013/03/15(金) 19:46:39 ID:???
いやヨーロッパとか消えちゃったけどドリランとか普通にscript2使ってるじゃん
何の話?

586名無しさん:2013/03/15(金) 19:58:20 ID:???
もしかしてscript3的なものが欲しいという話なのか?

587名無しさん:2013/03/15(金) 20:52:01 ID:???
func=swordのnextスキルに
func=sword指定ではやっぱり近接で動いてくれないのかな。
実験してみたが近接next近接になっていない気がする。
自動的にmissile扱いになるのが縛りになってるのか?

打撃箇所別に属性を設けて、最初の接近攻撃の後にnext2ランダムで違う属性の接近攻撃を実現したいが、どうもうまくいかない。

588名無しさん:2013/03/15(金) 20:57:33 ID:???
>自動的にmissile扱いになるのが縛りになってるのか?

そうだよ。

589名無しさん:2013/03/15(金) 21:34:03 ID:???
next先のスキルにはrangeを忘れんなよ

590名無しさん:2013/03/15(金) 21:34:22 ID:???
skill
func = sword
damage = -1

rush = 2

next2 = ntskill, ntskill2
next_order = on

ntskill
str = 任意
range = 要調整
speed = 任意

next = @

ntskill2
range = 要調整
speed = 任意

next2 = ntskill_nt1, ntskill_nt2, ntskill_nt3, ...

最初の近接はスライド演出のために二連射にするけどダメージは与えない
ntskillは一発目のダメージ用でntskill2は二発目の分岐用
こんな感じで希望の動作にならないかな

591名無しさん:2013/03/15(金) 23:16:15 ID:???
>590
それ名案ですね。ちょっと試してみます。大変感謝します。




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