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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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バグ報告です。
戦闘終了の暗転時にエンターキーを押すと、フリーズする事があるようです。
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まとめwikiについて質問です。
storeIndex関数についての記載がまとめwikiにありませんが、
この関数は今も使っても大丈夫なのでしょうか?
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通常戦闘中(開始ではなく)にイベントを発生させたいのですが、イベント戦闘以外ではgetTimeやgetLimitを設定しても動く気配がありません
isIntervalも試したのですが、同じくダメでした
if(getTime() > 300){
event(sarami)
}
これすらも動きません
開始時にsaramiが動いてしまいます。
条件を絞っても無理でした。
目的としては、30リミットごとにイベントを発生させたいのですが、不可能でしょうか?
多少擬似的にでもいいので、リミットごとに通常戦闘中にイベントを起こしたいと考えています。
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戦闘時に別のイベント呼び出すのはeventじゃなくてroutineじゃない?
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それがmsgですら動きませんで・・・
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scenario 適用したいシナリオ
{
色々
fight = fighteventdayo
色々
}
event fighteventdayo
{
battleEvent(testdayo)
}
event testdayo
{
rif (getTime() > 300){
routine(sarami)
}
}
event sarami
{
msg(サラミウマー)
resetTime()
}
これで動くと思うけど
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>>471
battleEvent関数なるものがあったんですね・・・
全く知りませんでした。ありがとうございます。
こんなところを見落として1日を過ごすだなんて恥ずかしい(゚д゚lll)
ありがとうございました。
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スキルのmovetype = circleについて質問です。
以前のverだとrange、height、radiusを全て負の値にすると半径縮小になっていたと思うのですが
現在のverだと発生した瞬間に消滅します。
仕様が変わったのでしょうか?できれば半径縮小も可能にしてほしいです。
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itemスキルを所持した状態で始めた場合にスキルを外せないのですが、
外す方法はないでしょうか?
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スキル作成がwiki見ても思うようにできない
どこかに詳しく説明してる所とかツールとかないんです?
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wikiの小物いれあたりにスキルのお手本とかあった気がする
デフォ、オリシナにあるものを見てそれを参考にするといいかも
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少し古いがスキル実験場が小物入れ1にある
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おわりなきたた
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終わり亡き戦い でのスクリプトの不具合なんですが
勢力Aの master = B
で勢力Aの領地にBが間違いなく配置されてる
(無論B`でもB2でもない)
なのにBのパラメータを覗くと一般となっている
原因として何が考えられるでしょうか??
ちなみに旗揚げからユニットの配置までスクリプトで行っています
何度もに直しましたが記述に問題はないはず
わかる方いましたらお願いします
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>>476-477
どうもです
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旗揚げマスターの不具合はpower構造体に不備があるとなった気がする
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近代戦のシナリオを作ろうとしてて気になったんですが
特定のスキルやユニットは特定のユニットにしか当たらないようにとかってできますか?
たとえば戦車砲が航空機に当たってしまったりや
地上物に囲まれて身動きできない航空機は何か変なので
これらをすり抜けるようにしたいです
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next4を使って距離1〜200まではスキルA,201から400まではスキルB、401〜600まではスキルCに
変化するスキルを作りました。挙動自体は想定したとおりに動いてくれるのですが、このスキルが敵に数発当たるとゲ
ームが落ちてしまいます。何か記述に問題があるのでしょうか。
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skill rumeto_test
{
icon = m_fire.png
sound = fire00
ray = 128, 255, 200, 200
w = 32
h = 32
a = 200
image = m_fire
anime = 4
mp = 40
func = missile
attr = mahou
center = on
offset_on = on
range = 200
speed = 800
check = 600
force_fire = on
str = magic * 100
hard2 = 1
next4 = rumeto_test_nt
send_target = on
next_last = on
}
skill rumeto_test_nt
{
image = m_dispel3
attr = kagaku
sound = decide4
offset_on = on
w = 10
h = 32
a = 255
d360 = on
center = end
force_fire = on
speed = 800
func = missile
str = magic * 100
range = 200
hard2 = 1
send_target = on
next4 = rumeto_test_nt_nt
next_last = on
}
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skill rumeto_test_nt_nt
{
sound = freeze04
w = 32
h = 32
a = 200
image = m_water
anime = 6
func = missile
attr = sinkou
offset_on = on
flash = 1
force_fire = on
str = magic * 100
range = 200
speed = 800
hard2 = 1
}
以上のような記述です。
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たぶんバグだと思うのですが、
skill設定で item_type の4から上が機能していないようで、タイプ3にまとめて表示されます。
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>>484-485
next4をnextにすれば直ったよ
next表記なしでnext_last = onの指定しているからおそらくそこら辺でバグっている
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ありがとうございます。ただ、nextにすると敵に命中したとき「にも」nextスキルが発動してしまうので・・・
記述はそのままに、一つ目と二つ目にnext = dummy(効果のないスキル)を設定して命中した場合としなかった場合で場合分けしたら
直りました。
アドバイスありがとうございました。
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経験値に関して質問です。
まとめwikiに記述してあるexp_mulという関数ですが、これの説明と実際のゲーム上での必要経験値でかなりの差があるように思います。
まとめwikiにある計算式ではレベル2までしか適応できず、それ以降ゲーム上の必要経験値と計算上の必要経験値とで大きく開きが出てきます。
exp = 100, exp_mul = 120というまとめwikiと同じ場合で試したので間違いはないと思います。
過去スレにも似た質問がありましたが、誤差というには大きすぎると思いましたので質問させていただきます。
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>>489
一理ある。wikiの記述だと必要経験値が2.2倍づつになり、
LV20の段階で必要経験値がすでに一億を超えて明らかにおかしい。
exp = 200 exp_mul = 125 で実験したところ
[200] [200 + 200 * 1.25] [200 + 450 * 1.25] [200 + 762 * 1.25]... で一致することがわかった。
これから推測するに、exp = 100 exp_mul = 120 の場合だと、
[100] [100 + 100 * 1.20] [100 + 220 * 1.20] [100 + 364 * 1.20]... で [100] [220] [364] [536]...
だと思われるのだけど、どうですか、試した結果とあってますか?
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1から10まで実際に作ってみたけど>>490で合っているみたいだね
exp = 100 exp_mul = 120なら
Lv1から順番に100、220、364、536、742、989、1285、1640、2066、2577となった
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質問です。
retreatTroop( ユニット )では戦闘中に強制的に退却させることが出来ますが、
逆に、戦闘中に無理やり退却させないようにする
(unit構造体にno_escape = onがついていなくとも退却動作を阻害する)
方法はありますでしょうか?
「ある敵との戦いは絶対に逃げない」が表現できると嬉しいのですが。
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>>490-491
こちらでも確認したところその式で間違いないようです。
検証ありがとうございました!
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ななあし様。S6のローイスのEDを作った者です。
お手数をおかけして申し訳ありませんが、あれ本体から外していただけないでしょうか?
元々やっつけで作ったものですし、今見ると出来が悪い、というより正直自分で見ていて不愉快になってきまして
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バグ報告です。
近接スキルと別のスキルを持っている場合、
近接が並び順の先にあると禁止にしても接敵時に近接スキルを使ってしまうようです。
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ななあし様へ、
要望、あるいはバグ報告です。
イベント側の制御で、
他国に攻め込んだ際や攻め込まれた際に変数を増減するシステムや、
攻め込んだ国と攻め込まれた国との間にイベントを作りたいのですが、
攻め込まれた領地に戦力がなく、戦闘が省略された場合、
以下のような状況になっており、イベントを正常に動作させる事ができません。
①戦闘イベントが読まれないため、戦闘前イベントや戦闘後イベントを発生させられません。
②storePowerOfDefense関数で、防衛側の陣営を正常に取得できません。
特に②につきまして、防衛側の陣営を取得できない事で、
現状では通常の戦闘で領地が増えた場合と戦闘が省略された場合とで、
内政や陣営間のイベントの整合がとれないので、
できれば戦闘が省略された場合もstorePowerOfDefense関数で防衛側の陣営を取得できるようにして欲しいです。
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>>496
全マップに開始後即自爆するユニットを配置するってのはどうでしょう?
自分も似たようなシステムを作っていますが、そういう対策をする感じです。
戦闘をみますか?のselectが出てしまいますが、これで十分対策可能かと
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>>497
アドバイスありがとうございます。
防衛側の陣営が取得できるようになるまで、その方法で作って行こうと思います。
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バグ報告です。戦闘イベント中で
setLimit(100) を記述すると引数の個数が違うといった旨のエラーが出ます。
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なぜかsetLimit(100,100)などとするとエラーが出なくなるようです。
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イベントでユニットの雇用費を変動させることは可能ですか?
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>>501 wiki を見る限りそういう命令はありません。しかし、
価格だけ異なるクラスを作って、雇用できるユニットを変更していくという方法で出来ます。
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すみません、最近オリシナを作り出したものです。imagemakerで
image.datを作成したのですが、撤退時のセリフなどが表示されてしまいます。
これはなぜなのでしょうか?
なにぶんあまり詳しくないのでまったく原因がわかりません。
教えていただけないでしょうか?
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ゲーム中の撤退セリフがimage.dat内の画像で表示されてるからじゃない?
状態異常の表示も同じ方法と思う。
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imageフォルダにはそのような画像は
いれてないのですが、表示されるもの
なのですか?
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最初から入ってたような気が
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※voice.txt を編集する事で退却台詞を変更する事が出来ます。
説明書を読むんだ。
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オリシナつくっちゃおをみて製作しているのですが、image.datを作成しても画像が名前つきで表示されません。
これもなぜでしょうか?
何度もすみませんが教えて下さい。
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名前付きで表示されないってもしかして名前の部分が「□・□」みたいな事になっているということか?
だとしたら元となっている画像の名前をabc123_みたいな英数字と記号のみに変えるといい
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名前付きで表示されないって言うのはimagemakerでimage.datを作ったときに出る画面のこと?
名前付きで見るときはimageviewを使う
こっちの勘違いだったらごめん
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作ったimageファイルをimageviewで見ても真っ黒な画面に画像が表示されています。
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↑続き
デフォのimage.datなどを見てみるとメニューが左上にあるのですが
それも表示されません。
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デフォのimage.datの画像は普通に見えるんだよね?
試しにimagemaker内にあるimage1のフォルダに入っている画像データを全て抜いてからimagemakerを使って作られたimage.datをimageviewで見てくれ
それで駄目なら多分imagemakerが壊れている可能性があるからもう一度DLしてみてくれ
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解決しました!
丁寧な説明ありがとうございます!
あぁ・・・次はscriptか・・・頭が痛くなる・・・
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scriptは慣れなので頑張れ
後ついでにsageも覚えようか
メール欄に「sage」と書くだけでいいから
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人材プレイやってて思ったのですがCOMが退却線を領土が連結されているものとして認識してしまっているような気がします
ゾーン制採用しているシナリオでもなく他の戦線に空きが無いわけでもないのに退却線でしか他国領とつながっていない場所に送り込まれることが何度もあったので。
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質問と要望です
行動終了 旗揚げ 金の単位
身分(浪人、上士、重臣等)あとは内政の「内政ウインドウ」の文字など
この当たりの表現を変えられるようにならないでしょうか
あと、Escキーを押した際に突然終了じゃなくてアラートが出るようにならないでしょか
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ヴァーレン本体を再ダウンロードすること3回
java7の再インストールすること5回……
よ、ようやくImageViewが動いた……
コマンドプロンプトからしか起動しないとか
なんだよ俺のPC( つд`;)
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要望です
HPが指定%以下のユニットを選択する機能ですが
初期設定を下げていただくことはできないでしょうか
現状だと100%以下が初期設定ですが、それだと全ユニット選択と同じなのでもったいないかと
完全に個人的意見ですが80%以下が初期設定だったり
前回の設定を記憶するようになれば大変ありがたいです
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slide_stamp = on ってslideで進んだ先に(可能ならば)移動して、戻ってこない、という認識であってますか?
どうも機能してないような気がするんですが・・・
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移動先にそのユニットが存在できるならば戻ってこない
つまり障害物はもちろんユニットがいてもそこが最大到達点だと存在できないから戻ってくる
ちょっと使いにくい
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要望です
ランシナでプレイキャラがマスターの場合に
初期メンバーを一人か二人任意に選べるようにはできないでしょうか
任意の組合せで遊びたいというのを手っ取り早く解消したいです
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>>522
スクリプトの組み方次第で出来ないか?
選択肢地道に作ってaddじゃだめなんか
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順番に種族とかクラス選ばせれば一応できそうだな
ランシナとしてそれはどうなんだろうって俺は思わんでもないが
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>>522
smpの人が小物入れ1に再掲してくれている配下選択改造版を入れなさい
というか前に上がってたsmp_modででも、オリシナのnewislandででもできてるだろうが
このスレで要望出すならせめてできるのがあるかどうか確認してからにしなよ
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>>521
最新版でslide_stamp = on にして、行き先が空いていても普通のslideと効果が変わらないような気がするのですが・・・もう少し見直してみます。
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スライド距離を大きく伸ばしてやってみるといい
>>525
全部確認しろってのはさすがに酷でしょ
まあ要望として出す前にそういうのない?って聞く方が正解だとは思うけど
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>>527
確認しろってのは本スレなりオリシナスレなりで聞きなよっていう意味ね
まあ前も本スレで似たようなことを要望していた人(その時も当時は機能していなかったがsmp_modにあると書いた)
がいたからその人なんかなって気もせんでもないが
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>>527
自分がやりたくてやるのに、
ユニット追加する選択肢を地道に作る訳でもなく、
modを探してみる訳でもなく、
ただただ、要望書き込んで他人にさせるのが正しいのか?
slide_stamp = onは俺も使ってみた事あったが効果よく分からなかったな。
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>>529
要望出す前に似たような動きをするスクリプトが存在していないか確かめた方がいいんだがなって書いてるのに
なんでクレクレ正当化してるみたいなこと言われにゃならんのだ
ぶっちゃけいちいち全部のシナリオなんか確認してられんだろ
大したギミックでもないのにこういうの欲しいです作ってください><は死ねばいいと思うが
存在の有無を聞くくらいは構わんとも思う
それも気に入らないのなら勝手にしてくれ
俺は知らん
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>>530
すまんな。言いたい事はあんたと一緒なんだ。ただおれは、あれがクレクレに見えたもんでな。
面倒だが、難しくないし、探すといっても最近出たmodの事だし。
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slide_stamp = onはスライドを伸ばしてcheckをそれより短くすると敵をすり抜けて着地する、味方と重なって戻っていくこともあるれど
スライド距離と発動距離が同じだと敵と重なるからスタンプを感じられないかもしれないから注意かな
あとディレイやmpでスキル発動を制限するとかしないとポンポン飛んで行っちゃうから困る
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質問です。
オリシナ作っちゃお!を見てシナリオを作っているんですが
起動させようとすると
スクリプトテキストに構文エラーがあります。
ファイル名:no file
行:0
ファイルがありません
と表記されて動きません。
なぜでしょうか?教えてください!
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debug_paperじゃね
>debug_paper.txt の先頭行にシナリオのフォルダ名を記述すると
>冒頭のシナリオ選択が省略されたデバッグモードで起動されます。
>debug_paper.txt の行の末尾は必ず改行してください。
この「シナリオのフォルダ名」の指定か綴りが間違ってる
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wikiのスクリプト解説をマメに充実していけば既出の要望の類は減るんじゃないかと
うちは最近触り始めた方だけど、デフォシナをベースに弄ってると時々wikiにも乗ってないスクリプトがあって略していいのか悩むことも多いっすわ
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skill の collisionのwiki説明って「相殺時」じゃなくて「被相殺時」の方が正確だと思うんだが・・・
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充実してほしいのは同意だが、現状から見るにななあしさんもそこまで手が回らないのだろうなぁ。
それにたぶんモチベーションも上がらない。少なくとももし自分なら上がらない気がする。
本当のところの動きはソース持ってスクリプト作ってるななあしさんしかわからないから
ユーザーが非常に手を出しにくい部分なのが辛いところ。
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すみません、debug_paperに記述しても動きません。スクリプトが間違っているのでしょうか?
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>>538
フォルダの置き場所間違ってるとか。あと、つくっちゃおシナリオ内でもあったけど
構成するフォルダの名称間違いとか
>talk(for,ヴァーレントゥーガオリジナルシナリオ(以降VTオリシナ)を制作するにあたって1番始めにする事、それは・・・・・・)
>talk(for,フォルダを作ることです!)
>talk(eli,ぇー、何か凄く地味なんですね。)
>talk(for,そこ地味言わない。$何処かにはフォルダ名を間違えてオリシナが機能しなくて2時間悩んだ人もいるみたいですから。)
>talk(for,という事でまずは君が作るVTオリシナのタイトル名のフォルダを作成して下さい。設置場所は一般的にオリシナを遊ぶ時と同じくvahrenのexeと同階層でいいでしょう。)
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返信遅れてすいませんです
教えてくれてどうもでした
他力本願なのは自覚してるのでスルーされてるだろうな
思ってたのでレス遅れました
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>>522、>>540
別に決まってるというわけではないし、ルールってわけでもないんだけど、
ここでは「要望です」という書き出しは、ななあしさんに対して既存のスクリプトでは
解決できないようなヴァーレントゥーガ本体の機能実装を要望する時に通常使ってる言葉。
だから「そんなことで要望・・・?」という思いがよぎったのかもね。
ランシナはななあしさんの作じゃないしね。
あなたの場合は単に質問ですとするか、〜したいのですがどうすればいいか、
とストレートに訊けばよかったんではないかな。
(こういうのは、しばらくスレを眺めていればわかる)
あとレス遅れはよくあることなので別にOKだと思うが、
スルーされてるだろうなと思ったからといって書き込んでおいて放置ってのは何か少し違う。
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シナリオ制作ツールで作成するimage.datに関して質問です。
imageフォルダに新しい素材を入れて画像を追加したのですが、imageフォルダから画像を取り除いてImageViewでimage.datを見ると、追加した一部の画像だけ元の画像よりもかなり黒く表示されます。
imagemakerで作成したimage.datでも同様の現象が起きてしまいます。
追加する画像を減色しても変わりありませんでした。
image.datに追加する画像には適した条件があるのでしょうか?
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行動済みでも
フェリル城からフェリル西や東に領地移動できますが
これはどこで何を設定すればいいですか
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全ゾーン1領地というメンドクサイ手法があるよ
contextにひたすらzone= spot●●と1つずつ打ち込めば…多分
そいえばwikiにzone書いてないよね
ゾーン消す記述ばっかり
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理屈はわからんがデフォに同梱されてるIFシナはnozone = onを消すと隣接している領地以外移動不能で、行動済みユニットはその領地から動けなくなる
何でそうなるのかはわからんが
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既存のシナリオにキャラを追加したいと思い、自作ドットをPNGで保存。
imageviewのフォルダにもともとのシナリオのimageとimagedateを持って来て、一覧でデータが追加されていることを確認し、保存。
そして二つを元の場所に戻し、既存キャラのScriptをいじり、image=データ名と書いた。
しかし、ゲームを起動するとキャラが表示されず、見えないキャラになってしまいました。
imageデータ名を変えても見えないままです。
どなたか原因を教えてくれないでしょうか。
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いろいろと原因がありそうでなんとも・・・
シナリオごとupしてもらうと話が早いと思う。
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>>546
読んだ限りで思い当たったのは、
・ドットの色数が多すぎる(色数が多すぎると表示されない。減色の必要あり)
・image2に同じ名前のデータがある(imageとimage2に同じ名前のデータがあると、うまく表示されないことがある)
・ユニットのスクリプトのimage = データ名の部分で、○○.pngまで書いてしまっている(拡張子はいらない)
他にもちょっとしたうっかりミスとかの可能性もあるから、やっぱりどういう状態なのかアップロードしてもらった方が早いと思う
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>>548さんの言う通りに、ドットの色数を減らし、一からscriptやimageなどを組み直したところ
うまく表示されました。
ありがとうございます。
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最近ツールに手を出したものですが、
テストプレイをしていて、退却したり、マスターが死ぬ、バトルマップで制限時間終了時の時にゲームが強制終了するバグが起きるようになりました。
かなり、再現率が高いです。
今までそんな事なかったので何かやらかしたのが原因だとは思うのですが特定できません。
心当たりのある方いらっしゃいませんか?
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ツールてなんのことだろう
戦闘終了後の強制終了→クラスチェンジのループが起きてる可能性高い、大概承継又はコピペ後の細かい設定が抜けてる
あとイベントのフラグ関連かなあ
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質問です。
この領地を奪われた場合、国が滅びる(リーダーが分断されているかどうか)というのを判定したいのですが、どうすればいいでしょうか?
のこり1領地なら簡単なのですが、他の同国領地と連結していないというのを判定する方法が思いつかなくて・・・
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システム属性の名称をattributeで変更しても戦闘画面でのステータスでは毒やら麻痺やらと出てしまいます。
状態異常になったときに表示されるシステム属性も毒やら麻痺と表示されます。
attributeでは耐性の名前しか変えられないのでしょうか?
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>>552
滅びる予定の勢力がその領地を所持していないときにイベントを発生させればいい、
>>553
システム属性の名称は変えられない。
ただ、戦闘中に状態異常が発生したときの文字は変えられるはず。
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システム属性の名称も戦闘中に状態異常が発生した時の文字も変えられるぞ
システム属性の追加とかシステム属性自体の性質を変えることができないだけ
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>>551
ありがとうございます。
まさにその通りで、クラスチェンジ絡みを直したら起きなくなりました。
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>>554
説明が悪かったかも
その領地が奪われたら負けるっていう戦いの判定をしたいんですよね。
滅びたあとじゃ遅いので、滅びる前に判定をしたいのです
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滅びてるかどうかに関係なく、>>554の言うようにその領地を持ってるかどうかを判定してイベントで滅びさせればいいんじゃないのか?
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マスターの所在地と繋がっている領土を変数に格納
↓
全部他国の領土である場合は負けたら滅ぶと判断
これじゃだめなん?
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unit_view_range=14で、ユニットにはview_rangeを略してあるのに
実際に走らせてみると視界が0(画面真っ暗)になるのですが、原因は何が考えられますか?
あと、view_rangeの数値って単位はドット?
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>>554 >>555
回答ありがとうございます。
wikiにも過去スレでもシステム属性で検索しましたがそれらしい記述はないように思います。
もしよろしければシステム属性の名称と戦闘中に状態異常が発生した時の文字を変える方法をご教授いただきたいです。
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http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/484.html
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>>552
気に入ってくれるかは知らんが俺なりに書いてみた
とりあえずヴァーレンのシナリオ1準拠
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3241/battlealive.dat
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>>561
システム属性の名称は>>562
戦闘中に状態異常が発生した時の文字はimage.datに画像として入っているからそれを変えたい所だけど
imagemakerにその機能がないから別に画像を作る
それで後述の物を参照してその画像の名前を変えて
最後にchipフォルダにその画像を入れると変わる
chipフォルダについてはhttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.htmlを参照の事
(スペースとコロンは区切りって事でよろしく)
対応表
毒:t_poison 麻痺:t_paralysis 沈黙:t_silence 混乱:t_confusion 幻覚:t_illusion
石化:t_stone 恐慌:t_fear 吸血:t_suck 魔力吸収:t_magsuck ドレインt_drain 即死:t_death
HP回復:t_hpUp MP回復:t_mpUp 攻撃UP:t_attackUp 防御UP:t_defenseUp
魔力UP:t_magicUp 魔抵抗UP:t_magdefUp 速度UP:t_speedUp 技術UP:t_dextUp
移動UP:t_moveUp HP回復UP:t_hprecUp MP回復UP:t_mprecUp
毒回復:t_poisonUp 麻痺回復:t_paralysisUp 沈黙回復:t_silenceUp 混乱回復:t_confusionUp
幻覚回復:t_illusionUp 石化回復:t_stoneUp 恐慌回復:t_fearUp 全異常回復:t_allUp
HP低下:t_hpDown MP低下:t_mpDown 攻撃down:t_attackDown
防御down:t_defenseDown 魔力down:t_magicDown 魔抵抗down:t_magdefDown
速度down:t_speedDown 技術down:t_dextDown 移動down:t_moveDown
HP回復down:t_hprecDown MP回復down:t_mprecDown
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そういえば画像の名前までは知らなかったな
>>564乙
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