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改造・制作スレ part5
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
↑やっぱシゲール戦記は放棄しない
もちっと作ってみるかも
slideの方向をdegreeでやっているみたいに弄れるようにするのは可能ですかね?
移動系スキルで色々やってみたいです
あと現在イベントでユニットのスキルやステータスを変えられますが、雇用範囲や耐性も変えたいです
耐性はstatusスキルつければいいじゃん。
バグ報告です。
item_type = 4と設定したアイテムスキルがitem_type = 3のアイテムと同じタブに表示されるようです。
ただし、購入したアイテムはitem_type = 4のタブに正常に表示されています。
あとこれは要望なのですが、戦闘画面で退却コマンドを非表示にすることはできないのでしょうか。
製作についての質問です。
戦闘mapのデータがどうしても読み込まれません。。。
field構造体とspot構造体はかなりいろいろ試して、この2つは間違えてないと思うのですが・・・
これ以外の構造体でも特に書かなければならないものがありましたでしょうか??
あるいは、戦闘mapを組み込むために特に見逃しやすい点などはありますでしょうか??
わたしの不注意に過ぎなければ大変申し訳ありません;;
よろしくお願いしますm(_ _)m
システム的にも大変組み込み辛い事を承知で申しますが、
召喚ユニットを操作可能にすることは出来ませんか?
これが可能でしたらシナリオ製作の幅がグンと
広がると思うのですが、いかがでしょうか?
FTでも(召喚したユニット本体の代わりにですが)
操作可能でしたし。
>>433
作成した戦闘mapはstageフォルダにきちんと入れた?
imageファイルとstageフォルダ内のfieldフォルダ、objectフォルダ内のデータを一致させた?
マップ作成の際に新しい素材を組み込んだりした?
なにか変わったことをしたならば書き込まないと情報が足らないからなんとも言えないよ
デフォシナをやってマップが読まれてるなら本体に問題はない
適当なオリシナをやってマップが読まれてるならフォルダ構成にも問題はない
まずはこの二つを確認しよう
よくある凡ミスはイメージデータを固め忘れてるか、固めたけどシナリオフォルダに移し忘れてるパターンだな
どうしても解決しなかったらシナリオごとupしてみるといいよ。
正常に動いてるシナリオで、spotのmap=を置き換えてみるとか
個人的には map = aaa.map にしてて悩んだことならある
放浪人材がフリーの傭兵になるイベントを作ろうとして
setArbeit(勢力A, 人材A, 5)
setArbeit(勢力A, 人材A, -1)
reloadMenu()
というスクリプトを書いてみたのですが何故か
勢力Aと人材Aの傭兵契約が解除されずそのまま
契約した状態になってしまって困っています。
傭兵ではない人材をどことも契約していない傭兵に
変化させるにはどうすればいいのでしょうか。
戦いの序幕アナザーと群雄割拠アナザー、それとダンジョンオブラクタイナを作った者です
ななあし様のお手を煩わせて申し訳ありませんが
この三つを本体から外していただけますようお願い申し上げます
私の悪ノリで不快なお気持ちにさせてしまいました方々に深くお詫び致します
>>435-438
遅ればせながらお答えありがとうございます。
アドバイスに従って丁寧に見返したところ、field とimage を関連させるところで凡ミスしてたようですorz
ありがとうございました。お騒がせ様です。。。
>>440
消してくれなんて99%の人が望んでないですよ
もしコメント欄のことを気にしてるなら忘れてしまった方がいいと思います
第一作ったもの自体消しようがないわけですし、気にしない方がよいかと
私はアナザーが好きですし、突然消されるのは残念です
>>440
まあ本体から外れれば新規プレイヤーの目には入らなくなりますね…
そういう意味では気が楽になるのでしょうか
どうするにせよ作者さんのお気持ちが良い方向に向かうことを願っています
てかノリじゃないIFなんてないだろうと思うし
俺の知ってる〜〜と違うなんて普通にあることだろ
それをわずかな声ばかり気にするなら失礼ながら
公開しといてそれかよ!そんな連中より楽しみにしてる人を考えろよって言いたくなります
あんまりこういうことを言いたくないが作者が気にしすぎなだけだと思う
デフォシナですら色々心無いことを言われてるのに
万人に称賛されるゲームなんて誰も作れないよ
それにやりたいように作れば良いし作れるのがヴァーレンの良さなんだから
支援のつもりで突貫工事で投入。
まあ、人気キャラって触るのコワイですよね。
444だけど酒入っててちょっと乱暴だったので反省しつつ
445の人が言うように誰もが受け入れるものは
それこそゲーム業界で神ゲー扱いになってるものを作った人でも不可能なこと
自己満足みたいに言われてたけど
はっきり言えば世の中で自己満足じゃないゲームなんて誰も作ってないと思いますよ
むしろ自分が見せたいものがあって満足したいから作るんじゃないでしょうか
(まれに出すのが義務なのかっていうゲームがあるのも事実ではありますが)
VTの追加シナリオも単に土台のあるものを改造してるのか、1から作るかの差でしょう
他人にとやかく言われたからひっこめるものでもないし
ましてや作ったことをとやかくいうのは何も理解してない人の発想だと思います
もういいじゃない。好きにさせてあげなよ
俺らがとやかく言うことじゃない
ここまで他人に振り回されるのもうんざりだろうな。
機能案
① reUnit(UNIT) : 対象のユニットを生き返らせる
addUnitでしていできるようになる
② rePower(POWER) : 対象の勢力を未滅亡とする
addPowerでしていできるようになる
③ standPower(UNIT,POWER) : 指定のユニットで指定の勢力を強制旗揚げする。
いかがでしょうか??
1番はeraseしたくないユニットを未接続領地に移動させておけばいいだけだと思う。
つーかどれも今でもできるように見える
2だけ表現があいまいで微妙だが
1と3は問題ないよな
何度か出ているかもしれない案ですが攻撃スキル、回復スキルはあるので、
防御スキル(受発動スキル)というものも存在して良いのかなと思いました。
考えられる実装例をのっけてみます。
func = defence
スキル分類が防御である事を認識。
防御スキルは味方の場合、敵から攻撃がヒットした際味方が自分を含む同じ味方へ発動。
逆に敵の場合、此方側の攻撃が敵にヒットした際、敵が敵本体を含む敵の味方へ発動。
step = on/off
ステップ。発動時に発動キャラの位置がスライドするか否か。
step_lange = 数値
スライドする距離。
step_degree = 0〜360
start_degreeの防御版、標的にされた方向から発動キャラスライドする方向の決定。
dodge = on/off
ヒットして発動対象となった敵スキルを回避するか否か。
dodge_per = 数値
回避の一元的な確率。
dodge_detail = スキルorスキル分類, 数値
処理は上より優先される。
記述された特定スキル及びfuncのスキル分類のスキルがヒットした時のみ回避発動。
数値はその確率。
複数指定は同じ順番で続けて記述。
exception_bom = on/off
未記入はon 如何なるスキル分類でも範囲攻撃に該当する場合
例外的に回避できないようにするか否か。
hit_back = on/off
スキル反射。ヒットした遠距離スキルを威力そのまま敵に跳ね返すか否か。
hit_back_per = 数値
一元的な反射確率。
hit_back_detail = スキル, 数値
特定スキルのみの反射とその確率。
複数指定は同じ順番で続けて記述。
counter = on/off
敵の攻撃ヒット時にカウンターするか否か。
counter_per = 数値
カウンター確率。
counter_detail = スキルorスキル分類, 数値
処理は上より優先。特定スキル及びスキル分類のみのカウンターとその確率。
複数指定はry
counter_skill = スキル
カウンターの際発動するスキル。
パッシブスキルって有ったら楽しいだろうけど無駄に重くなりそう
まあ、相殺だって大量に発生したら重くなるしなあ。
人材固有のスキルならそんなに重くならないんじゃないだろうか。
以前に確か反射スキルは仕様上NOだかってやりとりがあった気がする
ななあし様へ
ゲーム難易度のカスタマイズにおいて、wall2をプレイヤーが攻撃時のみ適応
もしくはCOM攻撃時にはwall2無効にする、このモードを追加していただく事は出来ますでしょうか?
可能でしたらご検討お願いします。
>>452
それこそ少し上で話題だったデフォアナザーで
あちこちに仕込まれてた気がするね
<あぼーん>
スキル作成で行き詰ったので質問させてください
movetype = circle origin = on homing = onのスキルからnext_intervalで定期的に攻撃するスキルを作ったのですが
攻撃部分のスキルにhomingを入れると、着弾点が常に初めにスキルを使用したときの標的(最寄の敵)の場所に固定されてしまいます。
homingを入れない場合はスキル使用時に標的がいた方向、使用者から90度方向だったなら常に使用者から90度方向へ飛んでいきます。
next発生スキルの標的を最寄の敵にすることは可能でしょうか?
>>460
やっつけで作ったのを小物入れに放り込みました
若干動作が怪しいような気もしますが、いかがでしょうか
求められているものと全然違っていたらごめんなさい…
>>461
小物入れに上げていただいたものを参考に弄ってみたら上手くいきました。
おそらく問題はなさそうです。ありがとうございました!
人材プレイ時に陪臣からの雇用ができなくなってるのは仕様なのでしょうか
放浪中に陪臣雇用出来ないという意味なら
仕様ですよ。人材プレイの時は自分で勢力
を作るか何処かの勢力に雇ってもらって
一定以上の地位になるしかありません。
人材プレイ時に陪臣からの雇用が出来ないのは少し前のverでありました
自分は更新を控えていたのですが、
最新のverでは元通り出来るようになってるという話です。
バグ報告です。
戦闘終了の暗転時にエンターキーを押すと、フリーズする事があるようです。
まとめwikiについて質問です。
storeIndex関数についての記載がまとめwikiにありませんが、
この関数は今も使っても大丈夫なのでしょうか?
通常戦闘中(開始ではなく)にイベントを発生させたいのですが、イベント戦闘以外ではgetTimeやgetLimitを設定しても動く気配がありません
isIntervalも試したのですが、同じくダメでした
if(getTime() > 300){
event(sarami)
}
これすらも動きません
開始時にsaramiが動いてしまいます。
条件を絞っても無理でした。
目的としては、30リミットごとにイベントを発生させたいのですが、不可能でしょうか?
多少擬似的にでもいいので、リミットごとに通常戦闘中にイベントを起こしたいと考えています。
戦闘時に別のイベント呼び出すのはeventじゃなくてroutineじゃない?
それがmsgですら動きませんで・・・
scenario 適用したいシナリオ
{
色々
fight = fighteventdayo
色々
}
event fighteventdayo
{
battleEvent(testdayo)
}
event testdayo
{
rif (getTime() > 300){
routine(sarami)
}
}
event sarami
{
msg(サラミウマー)
resetTime()
}
これで動くと思うけど
>>471
battleEvent関数なるものがあったんですね・・・
全く知りませんでした。ありがとうございます。
こんなところを見落として1日を過ごすだなんて恥ずかしい(゚д゚lll)
ありがとうございました。
スキルのmovetype = circleについて質問です。
以前のverだとrange、height、radiusを全て負の値にすると半径縮小になっていたと思うのですが
現在のverだと発生した瞬間に消滅します。
仕様が変わったのでしょうか?できれば半径縮小も可能にしてほしいです。
itemスキルを所持した状態で始めた場合にスキルを外せないのですが、
外す方法はないでしょうか?
スキル作成がwiki見ても思うようにできない
どこかに詳しく説明してる所とかツールとかないんです?
wikiの小物いれあたりにスキルのお手本とかあった気がする
デフォ、オリシナにあるものを見てそれを参考にするといいかも
少し古いがスキル実験場が小物入れ1にある
おわりなきたた
終わり亡き戦い でのスクリプトの不具合なんですが
勢力Aの master = B
で勢力Aの領地にBが間違いなく配置されてる
(無論B`でもB2でもない)
なのにBのパラメータを覗くと一般となっている
原因として何が考えられるでしょうか??
ちなみに旗揚げからユニットの配置までスクリプトで行っています
何度もに直しましたが記述に問題はないはず
わかる方いましたらお願いします
>>476-477
どうもです
旗揚げマスターの不具合はpower構造体に不備があるとなった気がする
近代戦のシナリオを作ろうとしてて気になったんですが
特定のスキルやユニットは特定のユニットにしか当たらないようにとかってできますか?
たとえば戦車砲が航空機に当たってしまったりや
地上物に囲まれて身動きできない航空機は何か変なので
これらをすり抜けるようにしたいです
next4を使って距離1〜200まではスキルA,201から400まではスキルB、401〜600まではスキルCに
変化するスキルを作りました。挙動自体は想定したとおりに動いてくれるのですが、このスキルが敵に数発当たるとゲ
ームが落ちてしまいます。何か記述に問題があるのでしょうか。
skill rumeto_test
{
icon = m_fire.png
sound = fire00
ray = 128, 255, 200, 200
w = 32
h = 32
a = 200
image = m_fire
anime = 4
mp = 40
func = missile
attr = mahou
center = on
offset_on = on
range = 200
speed = 800
check = 600
force_fire = on
str = magic * 100
hard2 = 1
next4 = rumeto_test_nt
send_target = on
next_last = on
}
skill rumeto_test_nt
{
image = m_dispel3
attr = kagaku
sound = decide4
offset_on = on
w = 10
h = 32
a = 255
d360 = on
center = end
force_fire = on
speed = 800
func = missile
str = magic * 100
range = 200
hard2 = 1
send_target = on
next4 = rumeto_test_nt_nt
next_last = on
}
skill rumeto_test_nt_nt
{
sound = freeze04
w = 32
h = 32
a = 200
image = m_water
anime = 6
func = missile
attr = sinkou
offset_on = on
flash = 1
force_fire = on
str = magic * 100
range = 200
speed = 800
hard2 = 1
}
以上のような記述です。
たぶんバグだと思うのですが、
skill設定で item_type の4から上が機能していないようで、タイプ3にまとめて表示されます。
>>484-485
next4をnextにすれば直ったよ
next表記なしでnext_last = onの指定しているからおそらくそこら辺でバグっている
ありがとうございます。ただ、nextにすると敵に命中したとき「にも」nextスキルが発動してしまうので・・・
記述はそのままに、一つ目と二つ目にnext = dummy(効果のないスキル)を設定して命中した場合としなかった場合で場合分けしたら
直りました。
アドバイスありがとうございました。
経験値に関して質問です。
まとめwikiに記述してあるexp_mulという関数ですが、これの説明と実際のゲーム上での必要経験値でかなりの差があるように思います。
まとめwikiにある計算式ではレベル2までしか適応できず、それ以降ゲーム上の必要経験値と計算上の必要経験値とで大きく開きが出てきます。
exp = 100, exp_mul = 120というまとめwikiと同じ場合で試したので間違いはないと思います。
過去スレにも似た質問がありましたが、誤差というには大きすぎると思いましたので質問させていただきます。
>>489
一理ある。wikiの記述だと必要経験値が2.2倍づつになり、
LV20の段階で必要経験値がすでに一億を超えて明らかにおかしい。
exp = 200 exp_mul = 125 で実験したところ
[200] [200 + 200 * 1.25] [200 + 450 * 1.25] [200 + 762 * 1.25]... で一致することがわかった。
これから推測するに、exp = 100 exp_mul = 120 の場合だと、
[100] [100 + 100 * 1.20] [100 + 220 * 1.20] [100 + 364 * 1.20]... で [100] [220] [364] [536]...
だと思われるのだけど、どうですか、試した結果とあってますか?
1から10まで実際に作ってみたけど>>490 で合っているみたいだね
exp = 100 exp_mul = 120なら
Lv1から順番に100、220、364、536、742、989、1285、1640、2066、2577となった
質問です。
retreatTroop( ユニット )では戦闘中に強制的に退却させることが出来ますが、
逆に、戦闘中に無理やり退却させないようにする
(unit構造体にno_escape = onがついていなくとも退却動作を阻害する)
方法はありますでしょうか?
「ある敵との戦いは絶対に逃げない」が表現できると嬉しいのですが。
>>490-491
こちらでも確認したところその式で間違いないようです。
検証ありがとうございました!
ななあし様。S6のローイスのEDを作った者です。
お手数をおかけして申し訳ありませんが、あれ本体から外していただけないでしょうか?
元々やっつけで作ったものですし、今見ると出来が悪い、というより正直自分で見ていて不愉快になってきまして
バグ報告です。
近接スキルと別のスキルを持っている場合、
近接が並び順の先にあると禁止にしても接敵時に近接スキルを使ってしまうようです。
ななあし様へ、
要望、あるいはバグ報告です。
イベント側の制御で、
他国に攻め込んだ際や攻め込まれた際に変数を増減するシステムや、
攻め込んだ国と攻め込まれた国との間にイベントを作りたいのですが、
攻め込まれた領地に戦力がなく、戦闘が省略された場合、
以下のような状況になっており、イベントを正常に動作させる事ができません。
①戦闘イベントが読まれないため、戦闘前イベントや戦闘後イベントを発生させられません。
②storePowerOfDefense関数で、防衛側の陣営を正常に取得できません。
特に②につきまして、防衛側の陣営を取得できない事で、
現状では通常の戦闘で領地が増えた場合と戦闘が省略された場合とで、
内政や陣営間のイベントの整合がとれないので、
できれば戦闘が省略された場合もstorePowerOfDefense関数で防衛側の陣営を取得できるようにして欲しいです。
>>496
全マップに開始後即自爆するユニットを配置するってのはどうでしょう?
自分も似たようなシステムを作っていますが、そういう対策をする感じです。
戦闘をみますか?のselectが出てしまいますが、これで十分対策可能かと
>>497
アドバイスありがとうございます。
防衛側の陣営が取得できるようになるまで、その方法で作って行こうと思います。
バグ報告です。戦闘イベント中で
setLimit(100) を記述すると引数の個数が違うといった旨のエラーが出ます。
なぜかsetLimit(100,100)などとするとエラーが出なくなるようです。
イベントでユニットの雇用費を変動させることは可能ですか?
>>501 wiki を見る限りそういう命令はありません。しかし、
価格だけ異なるクラスを作って、雇用できるユニットを変更していくという方法で出来ます。
すみません、最近オリシナを作り出したものです。imagemakerで
image.datを作成したのですが、撤退時のセリフなどが表示されてしまいます。
これはなぜなのでしょうか?
なにぶんあまり詳しくないのでまったく原因がわかりません。
教えていただけないでしょうか?
ゲーム中の撤退セリフがimage.dat内の画像で表示されてるからじゃない?
状態異常の表示も同じ方法と思う。
imageフォルダにはそのような画像は
いれてないのですが、表示されるもの
なのですか?
最初から入ってたような気が
※voice.txt を編集する事で退却台詞を変更する事が出来ます。
説明書を読むんだ。
オリシナつくっちゃおをみて製作しているのですが、image.datを作成しても画像が名前つきで表示されません。
これもなぜでしょうか?
何度もすみませんが教えて下さい。
名前付きで表示されないってもしかして名前の部分が「□・□」みたいな事になっているということか?
だとしたら元となっている画像の名前をabc123_みたいな英数字と記号のみに変えるといい
名前付きで表示されないって言うのはimagemakerでimage.datを作ったときに出る画面のこと?
名前付きで見るときはimageviewを使う
こっちの勘違いだったらごめん
作ったimageファイルをimageviewで見ても真っ黒な画面に画像が表示されています。
↑続き
デフォのimage.datなどを見てみるとメニューが左上にあるのですが
それも表示されません。
デフォのimage.datの画像は普通に見えるんだよね?
試しにimagemaker内にあるimage1のフォルダに入っている画像データを全て抜いてからimagemakerを使って作られたimage.datをimageviewで見てくれ
それで駄目なら多分imagemakerが壊れている可能性があるからもう一度DLしてみてくれ
解決しました!
丁寧な説明ありがとうございます!
あぁ・・・次はscriptか・・・頭が痛くなる・・・
scriptは慣れなので頑張れ
後ついでにsageも覚えようか
メール欄に「sage」と書くだけでいいから
人材プレイやってて思ったのですがCOMが退却線を領土が連結されているものとして認識してしまっているような気がします
ゾーン制採用しているシナリオでもなく他の戦線に空きが無いわけでもないのに退却線でしか他国領とつながっていない場所に送り込まれることが何度もあったので。
質問と要望です
行動終了 旗揚げ 金の単位
身分(浪人、上士、重臣等)あとは内政の「内政ウインドウ」の文字など
この当たりの表現を変えられるようにならないでしょうか
あと、Escキーを押した際に突然終了じゃなくてアラートが出るようにならないでしょか
ヴァーレン本体を再ダウンロードすること3回
java7の再インストールすること5回……
よ、ようやくImageViewが動いた……
コマンドプロンプトからしか起動しないとか
なんだよ俺のPC( つд`;)
要望です
HPが指定%以下のユニットを選択する機能ですが
初期設定を下げていただくことはできないでしょうか
現状だと100%以下が初期設定ですが、それだと全ユニット選択と同じなのでもったいないかと
完全に個人的意見ですが80%以下が初期設定だったり
前回の設定を記憶するようになれば大変ありがたいです
slide_stamp = on ってslideで進んだ先に(可能ならば)移動して、戻ってこない、という認識であってますか?
どうも機能してないような気がするんですが・・・
移動先にそのユニットが存在できるならば戻ってこない
つまり障害物はもちろんユニットがいてもそこが最大到達点だと存在できないから戻ってくる
ちょっと使いにくい
要望です
ランシナでプレイキャラがマスターの場合に
初期メンバーを一人か二人任意に選べるようにはできないでしょうか
任意の組合せで遊びたいというのを手っ取り早く解消したいです
>>522
スクリプトの組み方次第で出来ないか?
選択肢地道に作ってaddじゃだめなんか
順番に種族とかクラス選ばせれば一応できそうだな
ランシナとしてそれはどうなんだろうって俺は思わんでもないが
>>522
smpの人が小物入れ1に再掲してくれている配下選択改造版を入れなさい
というか前に上がってたsmp_modででも、オリシナのnewislandででもできてるだろうが
このスレで要望出すならせめてできるのがあるかどうか確認してからにしなよ
>>521
最新版でslide_stamp = on にして、行き先が空いていても普通のslideと効果が変わらないような気がするのですが・・・もう少し見直してみます。
スライド距離を大きく伸ばしてやってみるといい
>>525
全部確認しろってのはさすがに酷でしょ
まあ要望として出す前にそういうのない?って聞く方が正解だとは思うけど
>>527
確認しろってのは本スレなりオリシナスレなりで聞きなよっていう意味ね
まあ前も本スレで似たようなことを要望していた人(その時も当時は機能していなかったがsmp_modにあると書いた)
がいたからその人なんかなって気もせんでもないが
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