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改造・制作スレ part5
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
ダメージはnextスキルから発生するようにして
そっちを相殺可能に設定すれば近接攻撃無効化も
いけるんじゃないかなと思うが試したことないや
かもしれないが「相殺させたくないスキル」がシナリオ内にある場合、やっぱり相殺できないだろうから完全ではないんじゃないかな。
ななあし様へ。
itemウィンドウの実装ありがとうございます。
このシステムを利用して部隊のカスタマイズ性を拡張できるようにと試みたのですが、物足りなさなどに詰まってしまいました。
そこで幾つかの要望があります。
①statusスキルに関して、1つのスキルで複数のパラメータを可変することは出来ないでしょうか。
例)attack値が10%上昇/defense値が5%低下。など。
現状では、statusスキルのバリエーションを生み出せないと懸念した為です。
②通常スキル(ファイアなど)に関して、statusスキルのようにtype=2などでリーダースキル化できるようにならないでしょうか。
現状、ユニット個々に対して管理しなければならない点を現実的でないと思った為です。
③上記に関連することですが、何らかのアクション(右クリックによる購入など)で部隊に対して一括で付与できるようにならないでしょうか。
この場合、付与条件にそぐわないクラスにも付与されてしまう問題が発生しそうですが・・・
実現可能であり、実装に足ると判断して頂けましたら、この中の1つだけでも叶えて下さると有難く思います。
ぶしつけな要望、失礼しました。
>>399 氏に絶賛賛同いたします と同時に追加案
④fkey2 = xxx*y
とする事によって*(y-1)のスキルを習得していないと*yのスキルが購入欄に現れず、いずれも所持していない場合必ず*1から表示される。よって*1の記述のないfkey2群はそこ記述が無意味になるというのはどうかなと^^;
①は複数パラメータじゃなくて、「スキルセット」を指定出来た方がいろいろ便利かも
ななあし様へ
戦闘中に地形を変更できるスキルの実装は可能でしょうか
要望なのですがMPを消費するか否かと
魔法攻撃か否かの判定を分けることは出来ないでしょうか。
つまりMPを消費する魔法攻撃ではない遠距離攻撃スキルを
作れるようにはならないでしょうか。
自傷スキル化してHPをリソースにするとCPUが使いこなせず、delayやgun_delayだと
レベルアップによる使用制限の緩和が難しいので、魔法ではない遠距離攻撃の使用も
MPで制限できるようになるとありがたいです。
Mp消費なし→遠距離攻撃、Mp消費あり→魔法攻撃って名前になるだけで
ダメージ計算はstrでattackを指定したらdefense計算、magicを指定したらmagdef計算になるはず
そこら辺の詳しいところはwikiのmissile(遠距離攻撃・魔法攻撃の設定)に乗ってる
そういう話じゃ無かったらスマン
遠距離攻撃と魔法攻撃だと麻痺で発動不可能か沈黙で発動不可能かって違いはあるな。
光の目の銃とか魔法扱いだから麻痺しても使えるけど沈黙すると使えないっていう
イメージ的に?な現象が起こったりする
next4ってnext_last とセットで使わないとダメなのね
wikiに載ってないから延々悩んでたよ・・・・
skillの挙動に関しては単に効果を書くんじゃなくて、サンプル用のスキルと合わせて挙動を説明した方がわかりやすい気がする。
ななあし様へ
itemですが、1つで2つ以上のスキルが使えるようにしてほしいです。
案としては
・特定のスキルを持っているユニットを特定する関数の導入
・itemによってskillsetを追加することができる
どちらか、できれば両方あるととても助かります。
ご検討頂けるとたすかります。
ここでいいのかわかりませんが、バグの報告です
シナリオ6ローイス水軍でプレイ時、フェリル連合のフェリル島統一のイベント(feriru_conquest6)が、連合を結成していない状態でも発生します。
>>259
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。
当作を用いて公開する形ですが、
これは戦略シミュに限らず、御自由なジャンル、御自由なスタイルのゲームとして
又はアプリケーションとして公開してくださって構いません。
丁寧な御質問と御制作をどうもありがとうございます。
>>259
返事が大変遅れてしまいまして誠に申し訳ありません・・・。
当作を用いて公開する形ですが、これは戦略シミュレーションに限らず、
御自由なジャンル、御自由なスタイルのゲームとして
又はアプリケーションとして公開してくださって構いません。
丁寧な御質問と御制作をどうもありがとうございます。
>>408
つstoreSkillOfUnit
item装備時にもpoliticseventみたいなのがあれば凄く便利になりそう。
今だと内政の方が使い易い気がします。
>>412
それだと纏まったスキルを同時に付けることできなくないですか?
・特定のスキルを持っているユニットを特定する関数の導入
とはまた別物だと思うのですが
>>413
ターン開始時にstoreUnitOfPowerとstoreSkillOfUnitで装備スキルを検索してヒットしたキャラクターにaddskillとかで追加するんじゃない?
でターンの終わりとかに全てのユニットからaddskillで付けたスキルを全て消去すれば擬似的に似たものになる
ただ全てのキャラを調べるから処理が膨大になるけどまあそこら辺はね・・・
関数の導入って言ってもななあし氏の労力も考えれば可能な限りこちら側でやれることはやっておく方がいい
まあ、itemでskillsetを追加できるのはいいと思うけどね
むしろ文字変数のワイルドカードとかそういったこちら側ではどうしようもない事をできるようにして欲しいかな
>>413
event skilloiteke
{
storeUnitOfPower(勢力, @unitdasu)
pushv(@unitdasu, unitkazu)
while (unitkazu !=0){
index(@unitdasu, 0, @erabu)
subv(@unitdasu, @erabu)
pushv(@unitdasu, unitkazu)
storeSkillOfUnit(@erabu, @skill)
if (amount(@skill, アイテム)!=0){
msg(&@erabu&がアイテムを持っているぞ!)
addSkill(@erabu, skill1)
addSkill(@erabu, skill2)
}
else {
msg(&@erabu&はアイテムを持っていないぞ!)
eraseSkill(@erabu, skill1)
eraseSkill(@erabu, skill2)
}
}
}
・・・ダメかな?
skillset追加は賛成
>>414-415
なるほど
付け外しの不自然さが一番の問題になっちゃいますね。
可能な限り考えたつもりでしたが、そこまで行き着きませんでした
申し訳ありません。
skillsetの方だけの要望なら確かに確実でした
外す時も自然ですしね。
要望はskillsetの方でお願いします。
スキルだけじゃなくてイベントも実行可能にしてくれ〜なら全て解決じゃね?
イベントにも値段やらを設定してユニットから実行
そんでもって実行ユニットの識別子を特別な変数なり関数なりで取り出して処理を行うってな具合
こんなら部隊全員にスキルを追加するのも出来るしskillsetも使えるし
はたまたランダム性を持たせるとかその他にも色々と出来そうな気がする
↑絶賛
もしそれが可能なら、
今までのitemへの話も全部やりたい放題だし、
装備でクラスチェンジすらもめっちゃさくっとできそうだな。
今までも可能ちゃ可能みたいだけど内政記述がごっそり減りそう。
極めて些細なことなんですがwiki制作講座の
関数(イベントの設定2)では
addLevel(ユニット , 数値)
という関数が紹介されており「変数への代入」の項目では
例:プレイヤー勢力の全ユニットを3レベル上げる
storePlayerPower(@aaa)
storeUnitOfPower(@aaa, @bbb)
levelup(@bbb, 3)
↑こちらでレベルアップ処理をしています。
何か差異があるのでしょうか?
何か誤解の匂いを感じる
ええと、つまり関数の紹介の方でlevelup(ユニット、数値)っていう関数がないということなのですが。
関数名が変わったのは割と多い
同様の関数ということですね。
ありがとうございます。
あとinvar()だったかな?の説明も無いよね
未だによく機能が分からない。含まれているとかかな
以前スレに少しだけ話があったと思うんだけど。inVarなのかinvarなのか。
プログラム組む人とかには当たり前の関数とか?
大文字だったか小文字だったかは知らんがhasになったやつな
ああなるほど変わったのか。わざわざありがとう。
シゲール戦記 並びに 三国志 のシナリオの作成を放棄いたします
wiki からの抹消処理をよろしくお願いいたします
↑やっぱシゲール戦記は放棄しない
もちっと作ってみるかも
slideの方向をdegreeでやっているみたいに弄れるようにするのは可能ですかね?
移動系スキルで色々やってみたいです
あと現在イベントでユニットのスキルやステータスを変えられますが、雇用範囲や耐性も変えたいです
耐性はstatusスキルつければいいじゃん。
バグ報告です。
item_type = 4と設定したアイテムスキルがitem_type = 3のアイテムと同じタブに表示されるようです。
ただし、購入したアイテムはitem_type = 4のタブに正常に表示されています。
あとこれは要望なのですが、戦闘画面で退却コマンドを非表示にすることはできないのでしょうか。
製作についての質問です。
戦闘mapのデータがどうしても読み込まれません。。。
field構造体とspot構造体はかなりいろいろ試して、この2つは間違えてないと思うのですが・・・
これ以外の構造体でも特に書かなければならないものがありましたでしょうか??
あるいは、戦闘mapを組み込むために特に見逃しやすい点などはありますでしょうか??
わたしの不注意に過ぎなければ大変申し訳ありません;;
よろしくお願いしますm(_ _)m
システム的にも大変組み込み辛い事を承知で申しますが、
召喚ユニットを操作可能にすることは出来ませんか?
これが可能でしたらシナリオ製作の幅がグンと
広がると思うのですが、いかがでしょうか?
FTでも(召喚したユニット本体の代わりにですが)
操作可能でしたし。
>>433
作成した戦闘mapはstageフォルダにきちんと入れた?
imageファイルとstageフォルダ内のfieldフォルダ、objectフォルダ内のデータを一致させた?
マップ作成の際に新しい素材を組み込んだりした?
なにか変わったことをしたならば書き込まないと情報が足らないからなんとも言えないよ
デフォシナをやってマップが読まれてるなら本体に問題はない
適当なオリシナをやってマップが読まれてるならフォルダ構成にも問題はない
まずはこの二つを確認しよう
よくある凡ミスはイメージデータを固め忘れてるか、固めたけどシナリオフォルダに移し忘れてるパターンだな
どうしても解決しなかったらシナリオごとupしてみるといいよ。
正常に動いてるシナリオで、spotのmap=を置き換えてみるとか
個人的には map = aaa.map にしてて悩んだことならある
放浪人材がフリーの傭兵になるイベントを作ろうとして
setArbeit(勢力A, 人材A, 5)
setArbeit(勢力A, 人材A, -1)
reloadMenu()
というスクリプトを書いてみたのですが何故か
勢力Aと人材Aの傭兵契約が解除されずそのまま
契約した状態になってしまって困っています。
傭兵ではない人材をどことも契約していない傭兵に
変化させるにはどうすればいいのでしょうか。
戦いの序幕アナザーと群雄割拠アナザー、それとダンジョンオブラクタイナを作った者です
ななあし様のお手を煩わせて申し訳ありませんが
この三つを本体から外していただけますようお願い申し上げます
私の悪ノリで不快なお気持ちにさせてしまいました方々に深くお詫び致します
>>435-438
遅ればせながらお答えありがとうございます。
アドバイスに従って丁寧に見返したところ、field とimage を関連させるところで凡ミスしてたようですorz
ありがとうございました。お騒がせ様です。。。
>>440
消してくれなんて99%の人が望んでないですよ
もしコメント欄のことを気にしてるなら忘れてしまった方がいいと思います
第一作ったもの自体消しようがないわけですし、気にしない方がよいかと
私はアナザーが好きですし、突然消されるのは残念です
>>440
まあ本体から外れれば新規プレイヤーの目には入らなくなりますね…
そういう意味では気が楽になるのでしょうか
どうするにせよ作者さんのお気持ちが良い方向に向かうことを願っています
てかノリじゃないIFなんてないだろうと思うし
俺の知ってる〜〜と違うなんて普通にあることだろ
それをわずかな声ばかり気にするなら失礼ながら
公開しといてそれかよ!そんな連中より楽しみにしてる人を考えろよって言いたくなります
あんまりこういうことを言いたくないが作者が気にしすぎなだけだと思う
デフォシナですら色々心無いことを言われてるのに
万人に称賛されるゲームなんて誰も作れないよ
それにやりたいように作れば良いし作れるのがヴァーレンの良さなんだから
支援のつもりで突貫工事で投入。
まあ、人気キャラって触るのコワイですよね。
444だけど酒入っててちょっと乱暴だったので反省しつつ
445の人が言うように誰もが受け入れるものは
それこそゲーム業界で神ゲー扱いになってるものを作った人でも不可能なこと
自己満足みたいに言われてたけど
はっきり言えば世の中で自己満足じゃないゲームなんて誰も作ってないと思いますよ
むしろ自分が見せたいものがあって満足したいから作るんじゃないでしょうか
(まれに出すのが義務なのかっていうゲームがあるのも事実ではありますが)
VTの追加シナリオも単に土台のあるものを改造してるのか、1から作るかの差でしょう
他人にとやかく言われたからひっこめるものでもないし
ましてや作ったことをとやかくいうのは何も理解してない人の発想だと思います
もういいじゃない。好きにさせてあげなよ
俺らがとやかく言うことじゃない
ここまで他人に振り回されるのもうんざりだろうな。
機能案
① reUnit(UNIT) : 対象のユニットを生き返らせる
addUnitでしていできるようになる
② rePower(POWER) : 対象の勢力を未滅亡とする
addPowerでしていできるようになる
③ standPower(UNIT,POWER) : 指定のユニットで指定の勢力を強制旗揚げする。
いかがでしょうか??
1番はeraseしたくないユニットを未接続領地に移動させておけばいいだけだと思う。
つーかどれも今でもできるように見える
2だけ表現があいまいで微妙だが
1と3は問題ないよな
何度か出ているかもしれない案ですが攻撃スキル、回復スキルはあるので、
防御スキル(受発動スキル)というものも存在して良いのかなと思いました。
考えられる実装例をのっけてみます。
func = defence
スキル分類が防御である事を認識。
防御スキルは味方の場合、敵から攻撃がヒットした際味方が自分を含む同じ味方へ発動。
逆に敵の場合、此方側の攻撃が敵にヒットした際、敵が敵本体を含む敵の味方へ発動。
step = on/off
ステップ。発動時に発動キャラの位置がスライドするか否か。
step_lange = 数値
スライドする距離。
step_degree = 0〜360
start_degreeの防御版、標的にされた方向から発動キャラスライドする方向の決定。
dodge = on/off
ヒットして発動対象となった敵スキルを回避するか否か。
dodge_per = 数値
回避の一元的な確率。
dodge_detail = スキルorスキル分類, 数値
処理は上より優先される。
記述された特定スキル及びfuncのスキル分類のスキルがヒットした時のみ回避発動。
数値はその確率。
複数指定は同じ順番で続けて記述。
exception_bom = on/off
未記入はon 如何なるスキル分類でも範囲攻撃に該当する場合
例外的に回避できないようにするか否か。
hit_back = on/off
スキル反射。ヒットした遠距離スキルを威力そのまま敵に跳ね返すか否か。
hit_back_per = 数値
一元的な反射確率。
hit_back_detail = スキル, 数値
特定スキルのみの反射とその確率。
複数指定は同じ順番で続けて記述。
counter = on/off
敵の攻撃ヒット時にカウンターするか否か。
counter_per = 数値
カウンター確率。
counter_detail = スキルorスキル分類, 数値
処理は上より優先。特定スキル及びスキル分類のみのカウンターとその確率。
複数指定はry
counter_skill = スキル
カウンターの際発動するスキル。
パッシブスキルって有ったら楽しいだろうけど無駄に重くなりそう
まあ、相殺だって大量に発生したら重くなるしなあ。
人材固有のスキルならそんなに重くならないんじゃないだろうか。
以前に確か反射スキルは仕様上NOだかってやりとりがあった気がする
ななあし様へ
ゲーム難易度のカスタマイズにおいて、wall2をプレイヤーが攻撃時のみ適応
もしくはCOM攻撃時にはwall2無効にする、このモードを追加していただく事は出来ますでしょうか?
可能でしたらご検討お願いします。
>>452
それこそ少し上で話題だったデフォアナザーで
あちこちに仕込まれてた気がするね
<あぼーん>
スキル作成で行き詰ったので質問させてください
movetype = circle origin = on homing = onのスキルからnext_intervalで定期的に攻撃するスキルを作ったのですが
攻撃部分のスキルにhomingを入れると、着弾点が常に初めにスキルを使用したときの標的(最寄の敵)の場所に固定されてしまいます。
homingを入れない場合はスキル使用時に標的がいた方向、使用者から90度方向だったなら常に使用者から90度方向へ飛んでいきます。
next発生スキルの標的を最寄の敵にすることは可能でしょうか?
>>460
やっつけで作ったのを小物入れに放り込みました
若干動作が怪しいような気もしますが、いかがでしょうか
求められているものと全然違っていたらごめんなさい…
>>461
小物入れに上げていただいたものを参考に弄ってみたら上手くいきました。
おそらく問題はなさそうです。ありがとうございました!
人材プレイ時に陪臣からの雇用ができなくなってるのは仕様なのでしょうか
放浪中に陪臣雇用出来ないという意味なら
仕様ですよ。人材プレイの時は自分で勢力
を作るか何処かの勢力に雇ってもらって
一定以上の地位になるしかありません。
人材プレイ時に陪臣からの雇用が出来ないのは少し前のverでありました
自分は更新を控えていたのですが、
最新のverでは元通り出来るようになってるという話です。
バグ報告です。
戦闘終了の暗転時にエンターキーを押すと、フリーズする事があるようです。
まとめwikiについて質問です。
storeIndex関数についての記載がまとめwikiにありませんが、
この関数は今も使っても大丈夫なのでしょうか?
通常戦闘中(開始ではなく)にイベントを発生させたいのですが、イベント戦闘以外ではgetTimeやgetLimitを設定しても動く気配がありません
isIntervalも試したのですが、同じくダメでした
if(getTime() > 300){
event(sarami)
}
これすらも動きません
開始時にsaramiが動いてしまいます。
条件を絞っても無理でした。
目的としては、30リミットごとにイベントを発生させたいのですが、不可能でしょうか?
多少擬似的にでもいいので、リミットごとに通常戦闘中にイベントを起こしたいと考えています。
戦闘時に別のイベント呼び出すのはeventじゃなくてroutineじゃない?
それがmsgですら動きませんで・・・
scenario 適用したいシナリオ
{
色々
fight = fighteventdayo
色々
}
event fighteventdayo
{
battleEvent(testdayo)
}
event testdayo
{
rif (getTime() > 300){
routine(sarami)
}
}
event sarami
{
msg(サラミウマー)
resetTime()
}
これで動くと思うけど
>>471
battleEvent関数なるものがあったんですね・・・
全く知りませんでした。ありがとうございます。
こんなところを見落として1日を過ごすだなんて恥ずかしい(゚д゚lll)
ありがとうございました。
スキルのmovetype = circleについて質問です。
以前のverだとrange、height、radiusを全て負の値にすると半径縮小になっていたと思うのですが
現在のverだと発生した瞬間に消滅します。
仕様が変わったのでしょうか?できれば半径縮小も可能にしてほしいです。
itemスキルを所持した状態で始めた場合にスキルを外せないのですが、
外す方法はないでしょうか?
スキル作成がwiki見ても思うようにできない
どこかに詳しく説明してる所とかツールとかないんです?
wikiの小物いれあたりにスキルのお手本とかあった気がする
デフォ、オリシナにあるものを見てそれを参考にするといいかも
少し古いがスキル実験場が小物入れ1にある
おわりなきたた
終わり亡き戦い でのスクリプトの不具合なんですが
勢力Aの master = B
で勢力Aの領地にBが間違いなく配置されてる
(無論B`でもB2でもない)
なのにBのパラメータを覗くと一般となっている
原因として何が考えられるでしょうか??
ちなみに旗揚げからユニットの配置までスクリプトで行っています
何度もに直しましたが記述に問題はないはず
わかる方いましたらお願いします
>>476-477
どうもです
旗揚げマスターの不具合はpower構造体に不備があるとなった気がする
近代戦のシナリオを作ろうとしてて気になったんですが
特定のスキルやユニットは特定のユニットにしか当たらないようにとかってできますか?
たとえば戦車砲が航空機に当たってしまったりや
地上物に囲まれて身動きできない航空機は何か変なので
これらをすり抜けるようにしたいです
next4を使って距離1〜200まではスキルA,201から400まではスキルB、401〜600まではスキルCに
変化するスキルを作りました。挙動自体は想定したとおりに動いてくれるのですが、このスキルが敵に数発当たるとゲ
ームが落ちてしまいます。何か記述に問題があるのでしょうか。
skill rumeto_test
{
icon = m_fire.png
sound = fire00
ray = 128, 255, 200, 200
w = 32
h = 32
a = 200
image = m_fire
anime = 4
mp = 40
func = missile
attr = mahou
center = on
offset_on = on
range = 200
speed = 800
check = 600
force_fire = on
str = magic * 100
hard2 = 1
next4 = rumeto_test_nt
send_target = on
next_last = on
}
skill rumeto_test_nt
{
image = m_dispel3
attr = kagaku
sound = decide4
offset_on = on
w = 10
h = 32
a = 255
d360 = on
center = end
force_fire = on
speed = 800
func = missile
str = magic * 100
range = 200
hard2 = 1
send_target = on
next4 = rumeto_test_nt_nt
next_last = on
}
skill rumeto_test_nt_nt
{
sound = freeze04
w = 32
h = 32
a = 200
image = m_water
anime = 6
func = missile
attr = sinkou
offset_on = on
flash = 1
force_fire = on
str = magic * 100
range = 200
speed = 800
hard2 = 1
}
以上のような記述です。
たぶんバグだと思うのですが、
skill設定で item_type の4から上が機能していないようで、タイプ3にまとめて表示されます。
>>484-485
next4をnextにすれば直ったよ
next表記なしでnext_last = onの指定しているからおそらくそこら辺でバグっている
ありがとうございます。ただ、nextにすると敵に命中したとき「にも」nextスキルが発動してしまうので・・・
記述はそのままに、一つ目と二つ目にnext = dummy(効果のないスキル)を設定して命中した場合としなかった場合で場合分けしたら
直りました。
アドバイスありがとうございました。
経験値に関して質問です。
まとめwikiに記述してあるexp_mulという関数ですが、これの説明と実際のゲーム上での必要経験値でかなりの差があるように思います。
まとめwikiにある計算式ではレベル2までしか適応できず、それ以降ゲーム上の必要経験値と計算上の必要経験値とで大きく開きが出てきます。
exp = 100, exp_mul = 120というまとめwikiと同じ場合で試したので間違いはないと思います。
過去スレにも似た質問がありましたが、誤差というには大きすぎると思いましたので質問させていただきます。
>>489
一理ある。wikiの記述だと必要経験値が2.2倍づつになり、
LV20の段階で必要経験値がすでに一億を超えて明らかにおかしい。
exp = 200 exp_mul = 125 で実験したところ
[200] [200 + 200 * 1.25] [200 + 450 * 1.25] [200 + 762 * 1.25]... で一致することがわかった。
これから推測するに、exp = 100 exp_mul = 120 の場合だと、
[100] [100 + 100 * 1.20] [100 + 220 * 1.20] [100 + 364 * 1.20]... で [100] [220] [364] [536]...
だと思われるのだけど、どうですか、試した結果とあってますか?
1から10まで実際に作ってみたけど>>490 で合っているみたいだね
exp = 100 exp_mul = 120なら
Lv1から順番に100、220、364、536、742、989、1285、1640、2066、2577となった
質問です。
retreatTroop( ユニット )では戦闘中に強制的に退却させることが出来ますが、
逆に、戦闘中に無理やり退却させないようにする
(unit構造体にno_escape = onがついていなくとも退却動作を阻害する)
方法はありますでしょうか?
「ある敵との戦いは絶対に逃げない」が表現できると嬉しいのですが。
>>490-491
こちらでも確認したところその式で間違いないようです。
検証ありがとうございました!
ななあし様。S6のローイスのEDを作った者です。
お手数をおかけして申し訳ありませんが、あれ本体から外していただけないでしょうか?
元々やっつけで作ったものですし、今見ると出来が悪い、というより正直自分で見ていて不愉快になってきまして
バグ報告です。
近接スキルと別のスキルを持っている場合、
近接が並び順の先にあると禁止にしても接敵時に近接スキルを使ってしまうようです。
ななあし様へ、
要望、あるいはバグ報告です。
イベント側の制御で、
他国に攻め込んだ際や攻め込まれた際に変数を増減するシステムや、
攻め込んだ国と攻め込まれた国との間にイベントを作りたいのですが、
攻め込まれた領地に戦力がなく、戦闘が省略された場合、
以下のような状況になっており、イベントを正常に動作させる事ができません。
①戦闘イベントが読まれないため、戦闘前イベントや戦闘後イベントを発生させられません。
②storePowerOfDefense関数で、防衛側の陣営を正常に取得できません。
特に②につきまして、防衛側の陣営を取得できない事で、
現状では通常の戦闘で領地が増えた場合と戦闘が省略された場合とで、
内政や陣営間のイベントの整合がとれないので、
できれば戦闘が省略された場合もstorePowerOfDefense関数で防衛側の陣営を取得できるようにして欲しいです。
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