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改造・制作スレ part5
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
ななあしさんへの要望になってしまうのですが、
イベント関数に直接ステータスをあげる関数みたいなものを追加していただく事は出来ますでしょうか?
イベントとして、特定人材がいると一定確率で同地域の一般兵等が強化される、などを作っていたのですが、
レベル以外として、直接HPやMP等が地味に上がっていくように出来ると、幅広く作れそうな気がしたものでして・・・。
よろしければ、御一考をお願いします。
>>371
addStatus(ユニット, ステータス, 数値)
を追加しました。ユニットは文字変数も使えます。
ステータスは、
hp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprec
のどれかを指定します。
>>363
申し訳ありませんが、現状では非アクティブの時もこのままにしようと思います・・・。
すごく早い御対応、ありがとうございます。
おかげで、強化イベントの幅に色々変化を持たせられそうです、ありがとうございました!
363はコンテキストのバックグラウンド設定イジってもダメなんだろうか
>>370
ありがとうございます!
なるほどそうすか
ちょっと試してみやす
ななあし様へ、afterhitの仕様に関して質問です。
前スレ(part4)の974にもありますが、afterhitがobjectに対して発動しないのは
仕様なのでしょうか?
よろしくお願いします。
続けて失礼します。
ななあし様へ、wait_timeに関してのバグ報告です。
WIKIより、
「指定するとwait_time〜wait_time2の範囲でランダムにスキル発射を遅らせる事ができます」
とありますが、正しく機能していないようです。
skill Aにwait_time、wait_time2を設定し、skill Aをそのまま継承したskill Bを
同時発動させたところ、発射までにかかるタイムラグはそれぞれ毎回固定であり(おそらく
wait_time2依存)、しかもBはAをそのまま継承したのにも関わらずAより遅れて発射されました。
wait_time、wait_time2の値をいくらか変化させると、AとBとの発射タイミングが
合う時もありましたが、それでも発射までにかかるタイムラグは毎回固定であり、ランダムではありませんでした。
ちなみにskill A、Bは、next_intervalで発動しているskill Xからnext3で発動させました。
よろしくお願いします。
ななあし氏へ提案です。
大変まぬけな提案なのはわかっているのですが
戦略画面もRTSには出来ないでしょうか。(停止、高速、低速あり)
無視してもらっても全然かまいません。
ななあしさんは無視はしないよ。
ただスルーは時々使われてるみたいだけどね。
>>378
バグ連絡をありがとうございます。
wait_time2の不具合を現verで修正いたしました。
>>377
返事が遅れてしまいまして申し訳ありません。
afterhitがobjectに対して発動しないのは仕様となっております・・・。
>>379
それは完全に別システムとなりますので実現不可能です・・・。
item_type(アイテムスキルのタブ欄)を7個まで列挙できるようにしました。
なお、item_typeが記されてると同じタイプのスキルは1個しか装備できないようになりました。
ただし、scenario構造体に、
item0 = on、item1 = on、 item2 = on などとするとそのタイプは複数装備できます。
数値の部分は(0〜6)で指定してください。
scenario構造体の
item = (タブ名), (タブ名), ‥
を7個まで列挙できるようにしました。
同様にskill構造体の item_type = (0〜6) となりました。
item_typeが記されてると同じタイプのスキルは1個しか装備できないようになりました。
ただし、scenario構造体に、
item0 = on、item1 = on、 item2 = on などとするとそのタイプは複数装備できます。
数値の部分は(0〜6)で指定してください。
>>383
更新お疲れ様です!
益々アイテム関連が充実して素敵です
ありがとうございました!
>>381
なるべくafterhit以降のスキルにダメージを設定しない方が良いということですかね。
了解しました、どうもありがとうございます。
それと、最近の怒涛の神更新に深く感謝します!
ヴァーレンで出来ることの幅がどんどん増えて嬉しく思います。
要望なのですが
現在scenario構造体で設定しているbase_levelを
power構造体で設定できるようにして、シナリオ全体ではなく
勢力単位でユニットのレベル底上げをできるようにするというのは
難しいのでしょうか。さらにそれをスクリプトで操作可能になると
雇う一般ユニットのレベルを簡単に操作できるので、いわゆる
敵勢力の上位雇用イベント等を作るのが非常に簡単になると思うのです。
申しわけありません、ななあしさん。
当作のwikiコメント及びオリシナスレで御報告頂いて、私も確認をとってみたところ、
hideLinkなどで画面上隣接していない領地から、契約している傭兵が参戦しようとして、
傭兵の在地から、戦闘地域への軍勢移動モーション(?)が発生せず、ずっとそのままの状態になってしまうバグ(?)があるようです。
たぶん傭兵の援軍判定に、隣接判定が消えている領地も含まれてしまっているのではないか思われます。
もし可能ならば、この判定を含めないようにして頂けると嬉しいのですが、
お手数をお掛けしますが、よろしければ検証の程、お願い致します。
初歩的な質問で申し訳ありません。
シナリオ作成ツールのimageviewについての質問なのですが、
image.datとimagedata.datをimageview.jarと同じフォルダにおき、imageview.datを実行したら
MANIFEST.MFというファイルが作成されるのですが、
image.datやimage2.datを閲覧する手順として
この方法はあっているのでしょうか?
imageview.「dat」?それともimageview.「bat」?
batとdatは似ていて違うよ
後、MANIFEST.MFが作成されるのは正常動作じゃない
imageviewは実行するとウィンドウが開いて画像が羅列されるはずだけど
もし画像が表示されていないのならばそれはダウンロードしたjavaが壊れているかjavaがパソコンにインストールされていないかだと思う
javaの最新版をインストールして、もう一度をダウンロードしなおしてみて
すみません…自己解決しました。
お答えくださりありがとうございますm(_ _)m
>>386
申し訳ありませんが、その修正は意外と多くの労力と確認が必要となりますので
見送らせて頂きます。
開始ターン時のlevelup関数を用いたスクリプトの方で代用してください。
>>387
傭兵関連で致命的なバグがありまして申し訳ありません。
次回更新時に修正しておきます。
いつも更新お疲れ様です。
ななあし様へ要望になるのですが、
スキル発動時に無敵時間を指定して、その間ユニットが攻撃を全く受けなくなるような関数の実装は可能でしょうか?
ユニットの個性を表現したり、現在の戦闘に新しい表現ができるようになると一考しました。
もし可能でしたらご検討下さればと思います。
ななあし様へ要望です。
新しく追加されたaddStatus、setStatusに伴い、指定したユニットの能力値を
数値変数へ代入するstoreStatusOfUnit(ユニット、文字列(能力)、数値変数)を
追加して頂けないでしょうか。
>>392
全種類の攻撃を相殺するバリアを張るのでは再現できないのか?
近接攻撃は相殺してくれんのじゃないか。
>>391
傭兵の援軍判定へのご対応、ありがとうございます。
領地間を無闇やたらとぶち切ってるのは私ぐらいだと思うので、
お手数をお掛けしてしまい申し訳ありません、ありがとうございました。
ダメージはnextスキルから発生するようにして
そっちを相殺可能に設定すれば近接攻撃無効化も
いけるんじゃないかなと思うが試したことないや
かもしれないが「相殺させたくないスキル」がシナリオ内にある場合、やっぱり相殺できないだろうから完全ではないんじゃないかな。
ななあし様へ。
itemウィンドウの実装ありがとうございます。
このシステムを利用して部隊のカスタマイズ性を拡張できるようにと試みたのですが、物足りなさなどに詰まってしまいました。
そこで幾つかの要望があります。
①statusスキルに関して、1つのスキルで複数のパラメータを可変することは出来ないでしょうか。
例)attack値が10%上昇/defense値が5%低下。など。
現状では、statusスキルのバリエーションを生み出せないと懸念した為です。
②通常スキル(ファイアなど)に関して、statusスキルのようにtype=2などでリーダースキル化できるようにならないでしょうか。
現状、ユニット個々に対して管理しなければならない点を現実的でないと思った為です。
③上記に関連することですが、何らかのアクション(右クリックによる購入など)で部隊に対して一括で付与できるようにならないでしょうか。
この場合、付与条件にそぐわないクラスにも付与されてしまう問題が発生しそうですが・・・
実現可能であり、実装に足ると判断して頂けましたら、この中の1つだけでも叶えて下さると有難く思います。
ぶしつけな要望、失礼しました。
>>399 氏に絶賛賛同いたします と同時に追加案
④fkey2 = xxx*y
とする事によって*(y-1)のスキルを習得していないと*yのスキルが購入欄に現れず、いずれも所持していない場合必ず*1から表示される。よって*1の記述のないfkey2群はそこ記述が無意味になるというのはどうかなと^^;
①は複数パラメータじゃなくて、「スキルセット」を指定出来た方がいろいろ便利かも
ななあし様へ
戦闘中に地形を変更できるスキルの実装は可能でしょうか
要望なのですがMPを消費するか否かと
魔法攻撃か否かの判定を分けることは出来ないでしょうか。
つまりMPを消費する魔法攻撃ではない遠距離攻撃スキルを
作れるようにはならないでしょうか。
自傷スキル化してHPをリソースにするとCPUが使いこなせず、delayやgun_delayだと
レベルアップによる使用制限の緩和が難しいので、魔法ではない遠距離攻撃の使用も
MPで制限できるようになるとありがたいです。
Mp消費なし→遠距離攻撃、Mp消費あり→魔法攻撃って名前になるだけで
ダメージ計算はstrでattackを指定したらdefense計算、magicを指定したらmagdef計算になるはず
そこら辺の詳しいところはwikiのmissile(遠距離攻撃・魔法攻撃の設定)に乗ってる
そういう話じゃ無かったらスマン
遠距離攻撃と魔法攻撃だと麻痺で発動不可能か沈黙で発動不可能かって違いはあるな。
光の目の銃とか魔法扱いだから麻痺しても使えるけど沈黙すると使えないっていう
イメージ的に?な現象が起こったりする
next4ってnext_last とセットで使わないとダメなのね
wikiに載ってないから延々悩んでたよ・・・・
skillの挙動に関しては単に効果を書くんじゃなくて、サンプル用のスキルと合わせて挙動を説明した方がわかりやすい気がする。
ななあし様へ
itemですが、1つで2つ以上のスキルが使えるようにしてほしいです。
案としては
・特定のスキルを持っているユニットを特定する関数の導入
・itemによってskillsetを追加することができる
どちらか、できれば両方あるととても助かります。
ご検討頂けるとたすかります。
ここでいいのかわかりませんが、バグの報告です
シナリオ6ローイス水軍でプレイ時、フェリル連合のフェリル島統一のイベント(feriru_conquest6)が、連合を結成していない状態でも発生します。
>>259
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。
当作を用いて公開する形ですが、
これは戦略シミュに限らず、御自由なジャンル、御自由なスタイルのゲームとして
又はアプリケーションとして公開してくださって構いません。
丁寧な御質問と御制作をどうもありがとうございます。
>>259
返事が大変遅れてしまいまして誠に申し訳ありません・・・。
当作を用いて公開する形ですが、これは戦略シミュレーションに限らず、
御自由なジャンル、御自由なスタイルのゲームとして
又はアプリケーションとして公開してくださって構いません。
丁寧な御質問と御制作をどうもありがとうございます。
>>408
つstoreSkillOfUnit
item装備時にもpoliticseventみたいなのがあれば凄く便利になりそう。
今だと内政の方が使い易い気がします。
>>412
それだと纏まったスキルを同時に付けることできなくないですか?
・特定のスキルを持っているユニットを特定する関数の導入
とはまた別物だと思うのですが
>>413
ターン開始時にstoreUnitOfPowerとstoreSkillOfUnitで装備スキルを検索してヒットしたキャラクターにaddskillとかで追加するんじゃない?
でターンの終わりとかに全てのユニットからaddskillで付けたスキルを全て消去すれば擬似的に似たものになる
ただ全てのキャラを調べるから処理が膨大になるけどまあそこら辺はね・・・
関数の導入って言ってもななあし氏の労力も考えれば可能な限りこちら側でやれることはやっておく方がいい
まあ、itemでskillsetを追加できるのはいいと思うけどね
むしろ文字変数のワイルドカードとかそういったこちら側ではどうしようもない事をできるようにして欲しいかな
>>413
event skilloiteke
{
storeUnitOfPower(勢力, @unitdasu)
pushv(@unitdasu, unitkazu)
while (unitkazu !=0){
index(@unitdasu, 0, @erabu)
subv(@unitdasu, @erabu)
pushv(@unitdasu, unitkazu)
storeSkillOfUnit(@erabu, @skill)
if (amount(@skill, アイテム)!=0){
msg(&@erabu&がアイテムを持っているぞ!)
addSkill(@erabu, skill1)
addSkill(@erabu, skill2)
}
else {
msg(&@erabu&はアイテムを持っていないぞ!)
eraseSkill(@erabu, skill1)
eraseSkill(@erabu, skill2)
}
}
}
・・・ダメかな?
skillset追加は賛成
>>414-415
なるほど
付け外しの不自然さが一番の問題になっちゃいますね。
可能な限り考えたつもりでしたが、そこまで行き着きませんでした
申し訳ありません。
skillsetの方だけの要望なら確かに確実でした
外す時も自然ですしね。
要望はskillsetの方でお願いします。
スキルだけじゃなくてイベントも実行可能にしてくれ〜なら全て解決じゃね?
イベントにも値段やらを設定してユニットから実行
そんでもって実行ユニットの識別子を特別な変数なり関数なりで取り出して処理を行うってな具合
こんなら部隊全員にスキルを追加するのも出来るしskillsetも使えるし
はたまたランダム性を持たせるとかその他にも色々と出来そうな気がする
↑絶賛
もしそれが可能なら、
今までのitemへの話も全部やりたい放題だし、
装備でクラスチェンジすらもめっちゃさくっとできそうだな。
今までも可能ちゃ可能みたいだけど内政記述がごっそり減りそう。
極めて些細なことなんですがwiki制作講座の
関数(イベントの設定2)では
addLevel(ユニット , 数値)
という関数が紹介されており「変数への代入」の項目では
例:プレイヤー勢力の全ユニットを3レベル上げる
storePlayerPower(@aaa)
storeUnitOfPower(@aaa, @bbb)
levelup(@bbb, 3)
↑こちらでレベルアップ処理をしています。
何か差異があるのでしょうか?
何か誤解の匂いを感じる
ええと、つまり関数の紹介の方でlevelup(ユニット、数値)っていう関数がないということなのですが。
関数名が変わったのは割と多い
同様の関数ということですね。
ありがとうございます。
あとinvar()だったかな?の説明も無いよね
未だによく機能が分からない。含まれているとかかな
以前スレに少しだけ話があったと思うんだけど。inVarなのかinvarなのか。
プログラム組む人とかには当たり前の関数とか?
大文字だったか小文字だったかは知らんがhasになったやつな
ああなるほど変わったのか。わざわざありがとう。
シゲール戦記 並びに 三国志 のシナリオの作成を放棄いたします
wiki からの抹消処理をよろしくお願いいたします
↑やっぱシゲール戦記は放棄しない
もちっと作ってみるかも
slideの方向をdegreeでやっているみたいに弄れるようにするのは可能ですかね?
移動系スキルで色々やってみたいです
あと現在イベントでユニットのスキルやステータスを変えられますが、雇用範囲や耐性も変えたいです
耐性はstatusスキルつければいいじゃん。
バグ報告です。
item_type = 4と設定したアイテムスキルがitem_type = 3のアイテムと同じタブに表示されるようです。
ただし、購入したアイテムはitem_type = 4のタブに正常に表示されています。
あとこれは要望なのですが、戦闘画面で退却コマンドを非表示にすることはできないのでしょうか。
製作についての質問です。
戦闘mapのデータがどうしても読み込まれません。。。
field構造体とspot構造体はかなりいろいろ試して、この2つは間違えてないと思うのですが・・・
これ以外の構造体でも特に書かなければならないものがありましたでしょうか??
あるいは、戦闘mapを組み込むために特に見逃しやすい点などはありますでしょうか??
わたしの不注意に過ぎなければ大変申し訳ありません;;
よろしくお願いしますm(_ _)m
システム的にも大変組み込み辛い事を承知で申しますが、
召喚ユニットを操作可能にすることは出来ませんか?
これが可能でしたらシナリオ製作の幅がグンと
広がると思うのですが、いかがでしょうか?
FTでも(召喚したユニット本体の代わりにですが)
操作可能でしたし。
>>433
作成した戦闘mapはstageフォルダにきちんと入れた?
imageファイルとstageフォルダ内のfieldフォルダ、objectフォルダ内のデータを一致させた?
マップ作成の際に新しい素材を組み込んだりした?
なにか変わったことをしたならば書き込まないと情報が足らないからなんとも言えないよ
デフォシナをやってマップが読まれてるなら本体に問題はない
適当なオリシナをやってマップが読まれてるならフォルダ構成にも問題はない
まずはこの二つを確認しよう
よくある凡ミスはイメージデータを固め忘れてるか、固めたけどシナリオフォルダに移し忘れてるパターンだな
どうしても解決しなかったらシナリオごとupしてみるといいよ。
正常に動いてるシナリオで、spotのmap=を置き換えてみるとか
個人的には map = aaa.map にしてて悩んだことならある
放浪人材がフリーの傭兵になるイベントを作ろうとして
setArbeit(勢力A, 人材A, 5)
setArbeit(勢力A, 人材A, -1)
reloadMenu()
というスクリプトを書いてみたのですが何故か
勢力Aと人材Aの傭兵契約が解除されずそのまま
契約した状態になってしまって困っています。
傭兵ではない人材をどことも契約していない傭兵に
変化させるにはどうすればいいのでしょうか。
戦いの序幕アナザーと群雄割拠アナザー、それとダンジョンオブラクタイナを作った者です
ななあし様のお手を煩わせて申し訳ありませんが
この三つを本体から外していただけますようお願い申し上げます
私の悪ノリで不快なお気持ちにさせてしまいました方々に深くお詫び致します
>>435-438
遅ればせながらお答えありがとうございます。
アドバイスに従って丁寧に見返したところ、field とimage を関連させるところで凡ミスしてたようですorz
ありがとうございました。お騒がせ様です。。。
>>440
消してくれなんて99%の人が望んでないですよ
もしコメント欄のことを気にしてるなら忘れてしまった方がいいと思います
第一作ったもの自体消しようがないわけですし、気にしない方がよいかと
私はアナザーが好きですし、突然消されるのは残念です
>>440
まあ本体から外れれば新規プレイヤーの目には入らなくなりますね…
そういう意味では気が楽になるのでしょうか
どうするにせよ作者さんのお気持ちが良い方向に向かうことを願っています
てかノリじゃないIFなんてないだろうと思うし
俺の知ってる〜〜と違うなんて普通にあることだろ
それをわずかな声ばかり気にするなら失礼ながら
公開しといてそれかよ!そんな連中より楽しみにしてる人を考えろよって言いたくなります
あんまりこういうことを言いたくないが作者が気にしすぎなだけだと思う
デフォシナですら色々心無いことを言われてるのに
万人に称賛されるゲームなんて誰も作れないよ
それにやりたいように作れば良いし作れるのがヴァーレンの良さなんだから
支援のつもりで突貫工事で投入。
まあ、人気キャラって触るのコワイですよね。
444だけど酒入っててちょっと乱暴だったので反省しつつ
445の人が言うように誰もが受け入れるものは
それこそゲーム業界で神ゲー扱いになってるものを作った人でも不可能なこと
自己満足みたいに言われてたけど
はっきり言えば世の中で自己満足じゃないゲームなんて誰も作ってないと思いますよ
むしろ自分が見せたいものがあって満足したいから作るんじゃないでしょうか
(まれに出すのが義務なのかっていうゲームがあるのも事実ではありますが)
VTの追加シナリオも単に土台のあるものを改造してるのか、1から作るかの差でしょう
他人にとやかく言われたからひっこめるものでもないし
ましてや作ったことをとやかくいうのは何も理解してない人の発想だと思います
もういいじゃない。好きにさせてあげなよ
俺らがとやかく言うことじゃない
ここまで他人に振り回されるのもうんざりだろうな。
機能案
① reUnit(UNIT) : 対象のユニットを生き返らせる
addUnitでしていできるようになる
② rePower(POWER) : 対象の勢力を未滅亡とする
addPowerでしていできるようになる
③ standPower(UNIT,POWER) : 指定のユニットで指定の勢力を強制旗揚げする。
いかがでしょうか??
1番はeraseしたくないユニットを未接続領地に移動させておけばいいだけだと思う。
つーかどれも今でもできるように見える
2だけ表現があいまいで微妙だが
1と3は問題ないよな
何度か出ているかもしれない案ですが攻撃スキル、回復スキルはあるので、
防御スキル(受発動スキル)というものも存在して良いのかなと思いました。
考えられる実装例をのっけてみます。
func = defence
スキル分類が防御である事を認識。
防御スキルは味方の場合、敵から攻撃がヒットした際味方が自分を含む同じ味方へ発動。
逆に敵の場合、此方側の攻撃が敵にヒットした際、敵が敵本体を含む敵の味方へ発動。
step = on/off
ステップ。発動時に発動キャラの位置がスライドするか否か。
step_lange = 数値
スライドする距離。
step_degree = 0〜360
start_degreeの防御版、標的にされた方向から発動キャラスライドする方向の決定。
dodge = on/off
ヒットして発動対象となった敵スキルを回避するか否か。
dodge_per = 数値
回避の一元的な確率。
dodge_detail = スキルorスキル分類, 数値
処理は上より優先される。
記述された特定スキル及びfuncのスキル分類のスキルがヒットした時のみ回避発動。
数値はその確率。
複数指定は同じ順番で続けて記述。
exception_bom = on/off
未記入はon 如何なるスキル分類でも範囲攻撃に該当する場合
例外的に回避できないようにするか否か。
hit_back = on/off
スキル反射。ヒットした遠距離スキルを威力そのまま敵に跳ね返すか否か。
hit_back_per = 数値
一元的な反射確率。
hit_back_detail = スキル, 数値
特定スキルのみの反射とその確率。
複数指定は同じ順番で続けて記述。
counter = on/off
敵の攻撃ヒット時にカウンターするか否か。
counter_per = 数値
カウンター確率。
counter_detail = スキルorスキル分類, 数値
処理は上より優先。特定スキル及びスキル分類のみのカウンターとその確率。
複数指定はry
counter_skill = スキル
カウンターの際発動するスキル。
パッシブスキルって有ったら楽しいだろうけど無駄に重くなりそう
まあ、相殺だって大量に発生したら重くなるしなあ。
人材固有のスキルならそんなに重くならないんじゃないだろうか。
以前に確か反射スキルは仕様上NOだかってやりとりがあった気がする
ななあし様へ
ゲーム難易度のカスタマイズにおいて、wall2をプレイヤーが攻撃時のみ適応
もしくはCOM攻撃時にはwall2無効にする、このモードを追加していただく事は出来ますでしょうか?
可能でしたらご検討お願いします。
>>452
それこそ少し上で話題だったデフォアナザーで
あちこちに仕込まれてた気がするね
<あぼーん>
スキル作成で行き詰ったので質問させてください
movetype = circle origin = on homing = onのスキルからnext_intervalで定期的に攻撃するスキルを作ったのですが
攻撃部分のスキルにhomingを入れると、着弾点が常に初めにスキルを使用したときの標的(最寄の敵)の場所に固定されてしまいます。
homingを入れない場合はスキル使用時に標的がいた方向、使用者から90度方向だったなら常に使用者から90度方向へ飛んでいきます。
next発生スキルの標的を最寄の敵にすることは可能でしょうか?
>>460
やっつけで作ったのを小物入れに放り込みました
若干動作が怪しいような気もしますが、いかがでしょうか
求められているものと全然違っていたらごめんなさい…
>>461
小物入れに上げていただいたものを参考に弄ってみたら上手くいきました。
おそらく問題はなさそうです。ありがとうございました!
人材プレイ時に陪臣からの雇用ができなくなってるのは仕様なのでしょうか
放浪中に陪臣雇用出来ないという意味なら
仕様ですよ。人材プレイの時は自分で勢力
を作るか何処かの勢力に雇ってもらって
一定以上の地位になるしかありません。
人材プレイ時に陪臣からの雇用が出来ないのは少し前のverでありました
自分は更新を控えていたのですが、
最新のverでは元通り出来るようになってるという話です。
バグ報告です。
戦闘終了の暗転時にエンターキーを押すと、フリーズする事があるようです。
まとめwikiについて質問です。
storeIndex関数についての記載がまとめwikiにありませんが、
この関数は今も使っても大丈夫なのでしょうか?
通常戦闘中(開始ではなく)にイベントを発生させたいのですが、イベント戦闘以外ではgetTimeやgetLimitを設定しても動く気配がありません
isIntervalも試したのですが、同じくダメでした
if(getTime() > 300){
event(sarami)
}
これすらも動きません
開始時にsaramiが動いてしまいます。
条件を絞っても無理でした。
目的としては、30リミットごとにイベントを発生させたいのですが、不可能でしょうか?
多少擬似的にでもいいので、リミットごとに通常戦闘中にイベントを起こしたいと考えています。
戦闘時に別のイベント呼び出すのはeventじゃなくてroutineじゃない?
それがmsgですら動きませんで・・・
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