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改造・制作スレ part2

1名無しさん:2010/08/20(金) 04:03:10 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう

前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/

970名無しさん:2011/04/24(日) 22:13:07 ID:???
>>969
drop型、circle型でもspeed = 1(0.01ドット)が
有効になるように修正いたしました。

なお、speed値が0になったとき指定数値フレームだけ静止させる件ですが
これは申し訳ありませんが、nextスキルの連鎖で対応して貰いたいと考えてますので
見送らせて頂こうと思います・・・

971961:2011/04/26(火) 05:20:41 ID:???
>>964
healスキルの件、確認しました。
ありがとうございました。

972969:2011/04/26(火) 06:03:10 ID:???
>>970

ありがとうございます。
次回更新分で確認してみることにします。
speed値が0で…についてもわかりました。
別の表現を考えてみることにします。

報告と確認です。
healスキルの場合、allfunc = onを設定するとrandom_space_minが機能しなくなるようです。

random_space_minを使用する場合、random_spaceの記述が必須でしょうか?
例えばallfuncを使ったmissileスキルで、一定範囲内を対象から除外しよう考えているのですが…。
ユニットradius拡大での近接時使用不可では、他のスキルにも影響がでます。
その場合、allfuncではなくrushとrandom_spaceを併用して…という方法になるでしょうか。

973名無しさん:2011/04/26(火) 20:14:43 ID:???
>>972
healスキルのallfuncタイプでもrandom_space_minが
機能するように修正致しました。

なお、healスキルではrandom_spaceの記述は不要です。
random_space_minはhealスキルの時のみ性質が変わります。
missileスキルのallfuncでは従来のrandom_spaceと併用する形になります。

974972:2011/04/26(火) 23:36:34 ID:???
>>973

allfuncに対応していただき、ありがとうございます。
missileスキルのみrandom_spaceと併用ということで、了解しました。

975スキル実験場  ◆DdnzKRjgqI:2011/04/29(金) 01:12:26 ID:???
報告です。
1.drop型でのspeed(-99〜99)が機能していないようです。
 circle型は機能しています。
2.上昇型のspeed = 100が静止状態になります。
3.drop型のみ、damageを-2以下(-2、-3、…)に設定した場合、発動しなくなります。
 これまではdamage = -3としてもdamage = -1の動作になっていたのですが。

確認です。
4.healスキルのpair_nextでmissileスキルを設定した場合、射出方向がすべて発動者方向になるようです。
 pair_nextのnextスキルでも変わりませんでした。(homingなどで検証)
5.pair_nextではallfunc = onが使えないようです。
 pairスキルもnextスキルと同様、ということでしょうか。

976<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

977<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

978名無しさん:2011/05/01(日) 02:19:13 ID:???
ななあし様へ。
スクリプト中でまとめて複数行をコメントアウトできるようにはなりませんでしょうか?
編集中に一行ずつコメントアウトするのは手間だと感じたので要望させていただきます。
もし容易に機能が追加可能でしたらよろしくお願いいたします。

979名無しさん:2011/05/05(木) 09:41:23 ID:???
>>975
バグ連絡をありがとうございます。
現verで、drop型のspeed(-99〜99)が有効になるように修正致しました。

なおdrop型の他の不具合ですが現verで確認した所、特に問題が無かったように
思えましたので後日に改めて検証いたします。

heal型のpair_nextで発射方向が術者の向きになるのは仕様です。
あとpair_nextスキルではallfuncタイプは使えない仕様となっております・・・

980名無しさん:2011/05/05(木) 09:43:50 ID:???
>>978
現verで、C言語風の

/*
コメントアウト
コメントアウト
*/

の書式を追加致しましたのでこれをお使いください。

981名無しさん:2011/05/05(木) 09:53:25 ID:???
シナリオ作者様へ

デフォルトでは左向きユニットアイコンが標準となってますので
右向きアイコンを使用すると描画が逆になってしまいます。
右向きのアイコン群を使用したい時は、
context構造体に「unit_image_right = on」を記述してください。


なお、コメントアウト記号の /* と */ は必ず行頭に記述してください。

982名無しさん:2011/05/05(木) 10:10:05 ID:???
>>952
ユニットの種族、クラス、基底クラスを文字変数に代入する関数を追加致しました。

storeRaceOfUnit(ユニット, 変数)
storeClassOfUnit(ユニット, 変数)
storeBaseClassOfUnit(ユニット, 変数)

旗上げ新勢力にaddPowerStaff、addPowerMerceをするとマスター同種族同クラスが
リーダーに出来なくなってしまう問題は上記の関数を用いる事で対処してください・・・

(例)
powは勢力の識別子が代入されてる変数

storeMasterOfPower(@pow, @master) 勢力マスターをmasterに代入
storeRaceOfUnit(@master, @race) マスターの種族をraceに代入
storeBaseClassOfUnit(@master, @class) マスターの基底クラスをclassに代入
addPowerStaff(@pow, @race) 勢力のリーダー欄にマスター種族を代入
addPowerStaff(@pow, @class) 勢力のリーダー欄にマスター基底クラスを代入
addPowerMerce(@pow, @class) 勢力の雇用欄にマスター基底クラスを代入

983975:2011/05/05(木) 10:52:10 ID:???
>>979

修正、確認しました。
ありがとうございます。
3.については、こちらの設定が原因でした。
お手数をおかけしました。

pairスキルについても了解です。

984名無しさん:2011/05/05(木) 21:34:22 ID:???
>>980
ありがとうございます。
シナリオ製作はかどります。

985名無しさん:2011/05/06(金) 15:09:56 ID:???
>>982
新たな関数の追加ありがとうございます。

別件で報告になります。
現verより、ユニット詳細画面時に素材によってはFaceグラフィックが表示されないものがでてきました。
形式は他同様png形式なのですが、確認したところ「森の奥の隠れ里」様の素材にその現象が起きているようです。
同素材を過去にPicEncoderで隠蔽しようとしたところ、画像が歪んでしまったこともありましたので、その点も関係しているように思うのですが・・・
お忙しいでしょうが、調査のほうして頂けましたら幸いです。

986名無しさん:2011/05/06(金) 15:24:41 ID:???
こちらでも同様の問題が発生しました。
おそらく96×96より大きいサイズの場合だと表示されなくなるようです。
森の奥の隠れ里様の素材に関しても、96×96にサイズを合わせて試してみたところ、表示されるようになりました。

987名無しさん:2011/05/06(金) 20:32:59 ID:???
>>985
>>986
バグ連絡をありがとうございます。
ご指摘頂いたフェイス画像の不具合を修正しました。
フェイス画像は一応サイズフリーにしました。
ただし表示領域の関係であまり大きいと位置バランスが悪くなります。

988名無しさん:2011/05/07(土) 12:15:07 ID:???
CPU勢力の一般兵雇用についてですが、リーダーに出来るとあるクラスを雇用してくれません。
雇用できる人材が配下にいても(陪臣ではない)、
君主が雇用出来るクラスでないと配属されないのでしょうか。

989名無しさん:2011/05/07(土) 15:47:58 ID:???
勢力のmerceに加えてみるとか

990985:2011/05/07(土) 18:58:31 ID:???
>>986
>>987
なるほど、サイズが関係していたのですね。気がつきませんでした。
対応、返答のほうありがとうございます。

991名無しさん:2011/05/08(日) 06:32:17 ID:???
>>988
COM勢力の雇用ではリーダーユニットのみが雇用判定する仕様になってますので
結果的に配下ユニットの雇用範囲は除外されてしまいます・・・

992名無しさん:2011/05/08(日) 13:40:41 ID:???
>>989
>>991
確認し直してみたところ全く雇用しないという訳ではないのですが、
merceのクラスに*40をつけて記述をそれだけにしても雇用が限定される事はないようです。
しっかり君主にも雇用を適用させようと思います。
ご返答どうもありがとうございます。

993名無しさん:2011/05/10(火) 00:12:40 ID:???
ななあし様、報告です。

circle型の表示時間がおかしい気がします。
(他のスキルでは検証していません。)
これはおそらく、speedの仕様が変わってから発生したものと思われます。

994名無しさん:2011/05/11(水) 19:51:59 ID:???
>>993
申し訳ありませんが、こちらで確認した所ではさほど不具合がないように
思われましたので後日に改めて検証するという形で今回の修正は
保留しようかと思います・・・

995名無しさん:2011/05/12(木) 00:04:19 ID:???
コメントを、datの最後の行に入れてたら最初がスクリプトエラーになる?

フォルダを人材.datとかにして
人材.datの最後に
//文

を追加して
勢力.datの最初に
power なんちゃら
{
}

って書いてたら、スクリプトエラーでまくって
人材.datの最後の行コメントを消したら普通に起動できた。

原因しらべるのに3時間かかたちょorz

996名無しさん:2011/05/13(金) 00:25:25 ID:???
ななあし様

最新版のウインドウ表示に関して、要望があります。
COMターンの勢力ウインドウで顕著なのですが、処理が重なった乃至重くなった時、表示が追いつかなくなってしまう場合があります。
skinと同様に、context構造体などで新旧方式を選択出来るようにするのは難しいでしょうか?

997名無しさん:2011/05/13(金) 02:09:51 ID:???
addMoneyで自勢力の資金をいじると内政ウィンドウが消えてしまいます。
どなたか原因に心当たりございませんでしょうか?

・内政領地に内政ユニットを配置
1、
・ptestで内政ユニットの数量を数値変数に代入
・数値変数をトリガとして自勢力の資金をaddMoneyで増やす
2、
・ptestでカウントした内政ユニットの数量をトリガに自勢力の資金をaddMoneyで増やす

1、2、の両方で試してみましたがいずれの方法でも自勢力の資金が増えたタイミングで内政ウィンドウが消えてしまいました。
また、内政領地に内政ユニットを設置せずに(1ターン目開始時に)addMoneyを使用しても内政ウィンドウが消えました。

998名無しさん:2011/05/13(金) 03:26:14 ID:???
>>995

随分前からですが、スキル構造体でもそうなりますよ。
おそらく、dat全般ではないでしょうか。
変なエラーが出ていましたので、そこまで時間は掛かりませんでしたけれど。

999名無しさん:2011/05/13(金) 07:03:41 ID:???
>>996
申し訳ありませんが、COM思考中に勢力ウィンドウが一瞬表示されない件につきましては
やむを得ない仕様という形で見送ろうと思います・・・
ウィンドウの表示法についても現verでは今のフェード形式に固定のままにするつもりです・・・

>>995
申し訳ありません。コメントの不具合を修正して再アップ致しました。

>>997
申し訳ありません。
ご指摘頂いた勢力ウィンドウが表示されなくなるバグを現verで修正致しました。

1000名無しさん:2011/05/13(金) 07:43:12 ID:???
バグ修正おつかれさまです




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