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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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前スレやwiki見てうんうん唸ってるんですが、結局相手の能力を下げることってできないんですかね
戦略の幅も広がっていいんだけどやっぱ厳しいのかな…
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ちょっと前に本スレで話題になったけど
能力上昇と合わせると鼬ごっこになるかもってのはあったね
状態異常は恐らく増えないみたい
能力下降も増えないんじゃないかな
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>>996
この拡大縮小時の滑らかさを優先した描画方法の選択は、
素材配布者さまへの礼儀の面からもかなり悩んだ案件なのですが、
公開開始からすでに一年経過した事と
ユニットのサイズを自由に変更できる自由度の方を取りまして
しばらくはこのままにしようと思います・・・
>>998
これ以上のズームアウトは描画速度の大幅な遅れを招きますので見送ろうと思います・・・
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なおver2.60では攻城戦時の経路探索と動きがスムーズになるように修正しましたので
細い通路や入り組んだ迷路の様に複雑な構造の城砦マップでも
普通に戦闘が行われるようになったと思います・・・
ただし1マスの通路はまだユニットの渋滞を招きやすいので
通路の間隔はなるべく2マス以上にしてください。
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なお、再生すると他の曲がおかしくなるmidiファイルを使いたい時は
context構造体にある「nofeed_bgm」データにmidiファイル名(拡張子無し)を列挙してください。
演奏終了および中断時に音源リセットされるので他の演奏がおかしくなる確率が低くなります。
(例)seren.midとyonea.midを終了時音源リセット指定にするなら下のように記述する。
nofeed_bgm = seren, yonea
又は、playBGM(ファイル, on)として第二引数に on を記述すると同様に音源リセットされます。
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ver3.70では、context構造体で
linear_draw = off
とする事でドット絵が滲んだようにならずそのまま描画されます。
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改造・制作とは関係ないのですが、シナリオプレイ中に出る
セーブデータが不正
の回避の仕方もしくは原因を知りませんか?
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>>8
申し訳ありませんが、ver3.70でセーブデータの構造が変わってしまいましたので、
それ以前のバージョンで保存したデータは使用できなくなっております・・・
データ構造の変更はおそらく今回が最後だと思います・・・
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>>9
返答有難うございます。
ver3.60時点の話ですので、
構造が変わったのなら>>8の質問は
気にしないで下さい
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