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鍛符「中・上級者用総合攻略スレッド」その3
278
:
名前が無い程度の能力
:2011/01/15(土) 13:10:01 ID:zi81bB6U0
>>276
魔理沙Aは横に対して弱いんだよね… レーザーとマスパの特性ゆえに。
速攻出来る範囲が限られるので、UFOの出現/撃破弾消しを有効に使わないと要ボムになる場面がちらほら。
マスパ中は鈍足だし弾の合間を無理に追いかけるのは自殺行為なので、安全に回収できるパターンを考えるべし。
あとは画面中央でボムるのは誤捕獲に繋がるので注意。
ベントラー原因の事故死がちょっと多いね。
2面後半とか4面前半の被弾なんかは、ベントラーに注意が行って弾が見えてない。
回避優先が鉄則。
最重要の4面はおkなので、3面・5面道中の安定化を。
4面終了6機以上のパターンはすぐ組めるだろうから、5面全体の練習を丁寧に。
2面
道中ラスト。
ボムのタイミングずらした方がベター。
面倒なひまわり妖精のバラ撒きを消せるように、UFO撃破なりボムなり合わせる。
弾消しのチャンス2回を一度に消費してるせいで、結果的に事故率が上がってる。
ボムは温存し、敵が消えた後で回収するのもアリなのでご一考を。
3面
・道中
前半後半両方にある水色バラ撒き陰陽玉地帯。
ここでUFOを出しとく。弾消しを有効に使う所。
前半の方は、3色ベントラー2個と青固定1個を取れるので何色でも狙える。
2面から赤1個持ち越すのがベタなパターン。
後半の方は恐らく緑を出すことになるけど、ひまわり妖精地帯では出さずに我慢。
練習しても「鱗避けてる間にベントラー取っちまうよ!」って感じならボムで。
・一輪戦
通常2は
>>273
に書いた通り、前にあまり出ない方が避けやすい。
基本最下段で、必要なときだけ前に出る。
5面
・道中前半
陰陽玉地帯。虹は出さなくてもいいと思う。
それとベントラー優先の無理な誘導はタブー。
・道中後半
ひまわり妖精×2地帯。
ここでボム連発になっちゃうと、炎弾地帯までボムが続かない。出来れば動き方を覚えて欲しい。
>>273
より引用。
ナズのトレジャーを残り25秒で終わるように調整すると、後半のベントラーパターンが組みやすい。
虹、緑、赤の順に綺麗にハマる。
鱗が邪魔なので、UFOの出現弾消しと破壊弾消しをタイミングよく繋いでいく。
左右から鱗に挟まれると少々面倒なので片側の妖精を速攻する。
単にUFOを出し続けるのではなく、鱗撃たれた後に出現/撃破させて鱗をきっちり消す。
・星戦
星蓮船は被弾後のP減少に注意。即ボム撃っても逃げ切れない恐れアリ。多少は粘っとこう。
正義は撃ちこみに行かず、端とその隣2レーンでの避け切りを推奨。避けに集中した方が無難。
あとは抱えに注意して3ミス以下に抑えればおk。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th12_udl549.rpy
道中(ほぼ)ノーミスパターン。6面道中でぬぇぇぇん。
無理な動きはしてない、はず。参考にどうぞ。
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