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戦略・戦術スレ

1ありす:2006/12/01(金) 18:18:16
戦略、戦術を語るスレです。

2せしろ:2006/12/02(土) 13:38:56
ここはそのまま愚痴スレになってしまいそうなヤカンがぷんぷんのせしろです。

手っ取り早く勝率をあげる方法はクリ銀、クリ掘り、召喚を
ぜんぶピュアでまかなってしまうことだと思います。

もうひとつの方法としてはMAPごとにピュアで固有の戦術をきめて戦うことだと
思います。たとえばソーン攻撃側ならピュアは全員で左上に攻め込んで敵の
後方オベを破壊しつつ迎撃にきた敵を返り討ちにする。とかとか。

3せしろ:2006/12/03(日) 02:29:34
うむ。たとえば今日戦争したとき上手い相手をみつけたとかうまい戦術だった
とかの報告をするのもいいかも!

4Gakuhi:2006/12/03(日) 13:26:17
MAP毎に攻める場所を決めるのは賛成です。
色々と試して必勝の攻め方を構築したいですな。
戦術というか当たり前なのだけど、
突撃して来る敵を被害最少でキルしないと押される一方だね。

5Gakuhi:2006/12/03(日) 13:41:12
今少し悩んでいるのはピュアは最激戦区に陣を張るのが良いのか、
ホル国民が気が付かない僻地クリ近辺に陣を貼り防衛・戦闘した方が良いのか、
という事です。
みなさんのご意見を希望します^^

6せしろ:2006/12/04(月) 02:47:51
今日の作戦と戦果
ノイム  北東防衛 南西を攻略されて負け
ノイム  南西攻略 FBされるも逆転勝ち
クラウス 西攻略  FBされるも逆転勝ち

7Gakuhi:2006/12/04(月) 22:06:13
しばらくの間は最激戦地でのガチンコが良いのかもと、
今日戦って思いました。
あとはFBを決められ過ぎという、恐ろしい状態を打開しなければいけません。
前線で切り結べば召喚が出ず、召喚を出そうとすれば前線は崩れる・・・。
この悪循環をすぐに断ち切るのは難しいですが、
少しでも勝利に近くづくように動きを考えて行きましょう!

8Gakuhi:2006/12/07(木) 17:42:00
イベント中、ホルに少ないジャイ・ナイトを中心に戦いました。
しかし、勝てない。少しずつ強くなるしかないですな。
歩兵・召喚・裏方の全ての連携あうまく行って始めて勝利出来る事を、
実感したイベントでした。

9みしお:2006/12/08(金) 17:33:49
戦略戦術を実現する土台がまだ未完成ですね現状だと
ローマも一日にして成らず ネガらないで地道にいくしかないですね
ヾ( ・w・)ノ゛自分はかなりヤサグレたりしてますが

10Gakuhi:2006/12/08(金) 18:53:58
うん!ポジティブシンキングが大切ですな!
まぁ一応、戦場で批判されるかも知れませんが軍チャで考え方だけは、
アナウンスしようと思っています。
完全な新人さんもいるでしょうからね^^;

11ありす:2006/12/08(金) 21:16:29
まぁ、薬がアレなので戦争がちょっとやる気がしなくなtt・・・(´д`)

RoDのころはよかったなぁと無駄に昔に想いを馳せます

12ありす:2006/12/12(火) 02:36:12
戦術戦略以前でした。

新規ということもあるかもしれませんが、近くの戦線へ行きすぎと言う最悪の状況です。
アタリハズレでかいと言いますが、今日のロッシはひどかった・・・。

ログとマップを見ることと、まずそのマップの守る、攻める場所ではなく、「行く場所」
を教えるのがいいかもです。

13ありす:2006/12/12(火) 02:38:15
あと、召喚の呼びかけかな。
召喚は勝利への近道と言う事を言わないとだめかな・・・。

新規さんが召喚でていないのが(でている人はでていますが)気にかかります。

14Gakuhi:2006/12/12(火) 17:47:33
そうですね。
召喚と前線となる場所は伝えないと、僻地というか遠い場所には誰も来ませんね^^;
時間は掛かるでしょうが、優しい言葉で呼びかけて行きましょう!

15ありす:2006/12/14(木) 19:33:01
ダガー、個人的にあまり好きではないマップなのであまり参戦していませんでしたが、
久しぶりに参戦してきました。

やはり、東側にある橋がガラ空きで、西側一箇所で戦っている感が非常に強いです。
人数で攻める以前に、東の橋防衛と、左右に広がり敵の包囲を防ぐ等をしなければ、
いくら開幕の人数を増やしたところで相手も開幕はかなりの戦力を投入してくるので、
結果は同じように見えますた。

これが、今のダガーでのホルの戦争、という気がします。

16Gakuhi:2006/12/14(木) 21:29:47
なるほど。
ホル全体の課題ですが、戦場全体への拡がりがないですね。
最激戦地にしか人が集まらないのは改善したいものです。
ダガーは本当に力勝負ですからね。
勝てる時もあるのだけど・・・勝率低いのだろうな・・・。

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18せしろ:2006/12/15(金) 17:33:49
有利な状況とは味方の数が多いということである。

しかしながら人数は最大50までに制限されているため遊兵(戦争に参加していない兵)をださないことが有利に戦う上で重要になってくる。
遊兵はつぎの行動をとったときに生じる。

1敵を追う
2建築物を攻撃
3死ぬ
4クリ堀
5回復
銀行
召還
チャット

1敵が自陣深く逃げ込む状況がある。この場合、放置すると自陣内部のオベリスクを破壊されてしまうため、追撃しなければならなくなる。しかし多数で追いかけるとそれは遊兵となるため可能であるならば同数。自信がない場合でも敵の数+2までにおさえたい。ここで注意するべきは敵がただ自陣内部を動くだけならば放置してもかまわないということである。同数であるならばオベリスク攻撃を妨害するだけでよく、敵がオベリスクを攻撃しているときにこちらは敵を攻撃するだけでよい。またホルデインは敵ナイトを歩兵でおいかけている状況がよくみられるがこれは厳に慎むべきである。ナイトを歩兵で倒すことはよほど間抜けなナイトでなくてはありえず、追っている時間すべてが無駄になる。ナイトにつつかれてむかついても決してナイトを攻撃してはならない。むかついたなら自分がナイトを召還してナイトにあたるべきである。ナイトはドラゴンをのぞいて最強のユニットであり1VS1でナイトを倒せるのはナイトのみであることを肝に銘じてほしい。

2このようなことを書くと、ではオベリスクを攻撃してはいけないのか?と考えるかもしれない。驚くべきことにその答えはYESである。たとえばオベリスクを5人で攻撃した場合5人の遊兵が存在することになる。これは全兵力の10%以上にあたり、戦略的に無視できる数字ではない。だが、ここにFEZにおける戦術のトリックが存在する。これについては陣形で後述する。

3これはなにを当たり前のことを。と思われるかもしれない。しかし、ホルデインはこれが分かっていないようなのであえて述べる。もちろんだれもサンドバックになってそのまま死んだりはしないだろう。問題は局地戦において不利な状況にたたされたときである。たとえば13VS5になった場合なにも考えずに戦うとランチェスターの法則によってこちらは全滅、敵は12人のこることが予想される。死ぬことによるペナルティは城およびキープへのダメージもさることながら30秒以上の一切の行動不能自軍拠点への強制送還による遊兵となる時間によるペナルティも無視できない。戦争末期においてすべての前線において敵の数が優位に感じられるときがあるがその原因はこれと考えられる。不利な前線では援軍がくるまで生き残ることが最優先であり、特攻による死は厳禁である。また、ひとりが特攻することによりそれを救うべく他の者も無理に前線復帰しようとして2重遭難がおこりうる。この場合は有利な地形または味方建築物のある場所まで吹き飛ばし、ルート、暗闇、鈍足などを使ってゆっくりと後退しながら援軍を待つべきである。

4クリ堀は建築、召還において不可欠であるが戦闘には直接参加しないため、遊兵と同じあつかいになる。このことが意味することは召還をするべくクリ堀が一度に大量におこなわれることは前線の崩壊を意味する。戦争初期においてはこのかぎりではないが中期以降はクリを3確保し、各2名クリ堀を配置するのがベストである。それを輸送ナイトが巡回すれば召還、建築にこまることはないだろう。ここで輸送ナイトについてもひとこと述べておきたい。よく銀行がすでに50もってるときにクリを50輸送してきて途方にくれているナイトをみかけるがそんな時間があったら前線にATをたてたり壊されたオベの再建築に行っていただきたい。前線の歩兵は常にかつかつの状態で戦っており、オベをたてるために銀行までもどる余裕はないのである。

5だれもが分かっているだろうことなのでひとことだけ。回復しないで特攻は論外だが、回復をもたずに戦場にきてクリで回復するというのは前線から最寄クリまでの移動、回復にかかる時間、前線復帰までの時間と気が遠くなるほどの時間遊兵になることになる。さまざまな事情は考えられるがそのことだけは言っておきたい。

19せしろ:2006/12/15(金) 17:34:53
つか書き込みを消せないのがつらい。。。
上のは無視してくださいませ。(TT

20ありす:2006/12/16(土) 01:34:26
おーけー、言ってくれれば削除します。

専用スレ立てて起きますね

21ありす:2006/12/16(土) 01:36:58
今日は個人レッスンをがんばりました。
やはり新規さんは「前線での戦い方」のほうがきになるようです。

ソーサラー専門個人レッスン教育「ALICE」をオープンしるか!_?

22Gakuhi:2006/12/16(土) 02:39:43
セシロさんホルWIKIに掲載したいような、貴重な意見に本当に感謝です!

アリスさん、個人レッスンお疲れ様でした!
アリスさんが育てた方々が将来戦場を華麗に駆けるのでしょうな!

23ありす:2006/12/16(土) 18:18:29
http://netzawar.gamedb.info/wiki/?%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%A4%AC%A4%F3%A4%D0%A4%EC%A5%CD%A5%C4%B7%B3

戦場での基本です!
フラッシュでわかりやすく説明しています。
必見!

24ありす:2006/12/16(土) 18:20:51
いやー 他国のウィキは充実してるのぉ。

ホルも直したいけど、どーすりゃいいかわからんちー

25Gakuhi:2006/12/16(土) 21:15:33
じつは同じく^^;

26せしろ:2006/12/18(月) 10:39:59
1包囲戦 なにもない平地で相手の2倍近い兵力があった場合は迷うことなく左右展開である。このゲームは自分の後背に対してまったくの無防備なので背中側からは相手に反撃を受けたり、攻撃を避けられることなく自由に攻撃を加えることができる。このため相手の前面に位置した場合は相手に攻撃を加える必要はなく、相手の突撃を迎撃するだけで良い。ちなみにこの陣形は鶴翼の陣といわれ、敵よりも多数の兵力を有したときの常識として戦術の基本とされている。

2迎撃 このゲームは突撃する側よりも迎撃する側が圧倒的に有利なゲームである。そもそも突撃できるJOBは7JOB中ストライクスマッシュとエンダーペインを併せ持つ両手オリのみであり、しかも突撃した瞬間は完全に包囲されている。このときルートもしくはスタンした場合は味方の吹き飛ばしなどのフォローがなくては生還はおぼつかない。つけくわえておくと、片手オリが自分から敵陣につっこんでいって敵の両手オリをバッシュしたものの、なにもできずに帰ってきて耐性がついた両手オリが味方陣地につっこんでくるのはホルではよくみかけるが、最悪の展開といっていい。バッシュの殺傷能力の高いスキルは包囲した状態すなわち突撃してきた相手に対して使うのが最も効果が高い。カレスなどのルートスキルは味方の片手が離れたところにいた場合の時間稼ぎとしても有効だ。つまり、突撃するには連携などのプレイヤースキルが必須であり、迎撃には難しい操作など必要ないといえる。そのため、いかに敵に突撃せざるをえない状況をつくりだすかがこのゲームにおいて戦術の鍵となるといえる。

27せしろ:2006/12/18(月) 10:40:34
さてここから具体的な局地戦の展開について述べる。

平地で味方10VS敵10の場合
もちろんこれはまったくの互角である。レベル、プレイヤースキルといった個々の能力が勝負を決するといってよい。またこの状態で左右展開すると敵の正面に位置した側が各個撃破されるおそれがあるので注意である。

平地で味方20VS敵10の場合
これはもちろん味方が圧倒的に有利である。しかし忘れないでほしい。こちらが10人多いということは他の前線では味方は10人少ない苦しい状況で戦っているということを。この場合は上記1のように左右に展開して挟撃し速やかに敵を殲滅するべきである。

平地で味方10VS敵10+オベリスクの場合

さてここが問題である。これは敵が完全に有利であるといっていい。こちらは敵のオベリスクによってえんえんと領域ダメージをくらうのに対して味方はオベリスクを攻撃することができない。極端な例をあげれば10人でオベリスクを攻撃した場合、敵はなんの攻撃もくらうことなくこちらの10人を殲滅できるだろう。一人がオベリスクを攻撃したとしても戦力は10VS9になり、不利は変わらない。この場合オベリスクは強力なTankとしての働きをしていると考えられる。これが上記で述べたオベリスクを攻撃してはいけない理由である。

平地で味方9+ジャイアントVS敵10+オベリスクの場合

この場合、先ほどと戦況は一変する。これはかなり味方が有利といえる。なぜならジャイアントがオベリスクを攻撃するために敵はジャイアントを攻撃をしなくてはならないからだ。ジャイアントはHPが5000以上あり、最強のTankユニットといえる。しかもこちらはジャイアントを護衛するかぎり有利な迎撃側であるということも心にとめておきたい。よくホルデインではジャイと一緒になってATやオベを攻撃する歩兵をみかけるが、それは敵の歩兵からの格好の的となり危険である。ジャイの護衛を徹底することによって有利な状況の維持につとめたい。

平地で味方9+ジャイアントVS敵9+オベリスク+ナイトの場合

はるか古によくホルにみられた展開。この状況が多かったためにジャイアントバッシングがおこり、現在ホルではジャイアントででる人間が少なくなってしまった。この状態ではジャイはナイトに一方的に攻撃されてしまう。ナイト要請の一手である。

平地で味方8+ジャイアント+ナイトVS敵9+オベリスク+ナイトの場合

これで状況は再び一変する。敵ナイトはナイトの護衛があるため、ジャイアントを攻撃できない。この状況でホルデインはよくナイトが敵ナイトに特攻するがそれは絶対にやってはならない。敵陣で戦うということは歩兵からの攻撃をうける可能性があり、万が一ナイトが死亡した場合、上記の平地で味方9+ジャイアントVS敵9+オベリスク+ナイトの状況におちいってしまう。しかも味方の数は9ではなく8であり、きわめて不利な状況といえる。こちらにジャイアントがいる以上、イニシアチブをもっているのはこちらである。護衛に徹して有利な迎撃につとめるべきである。

これまでのべてきたように、基本的にジャイアントがいる側が戦場でのイニシアチブをとれる。そのことが相手のキルを生みさらに有利な状況をつくりだす。ジャイとナイトは召還数に制限がないわけである以上、全ての前線にジャイアントを最低1だすことを戦術の基本にしてほしい。順番としては全ての前線にジャイがでるまでナイト、ジャイ、ナイト、ジャイを交互に召還し、ジャイが出揃ったところで相手にあわせてナイト量産が望ましいと思われる。

28Gakuhi:2006/12/24(日) 17:23:32
最近の召喚や裏方が足りない問題ですが、ピュアは前線も建設も召喚もバランスを考えて、
しっかり全部をこなす部隊になりましょう!
目標=「ピュアがいるから建設早いな〜」と言われるようになるくらい^^

29Gakuhi:2007/01/11(木) 10:41:25
去年、こんな事を書きつつ、ついつい押しが足りないと感じて前線に出てしまう私です。
しかし、必ず最初に1本は建ててから前線に行くように心掛けます。

30せしろ:2007/01/11(木) 11:34:47
タイチョは建てなくていいんでまっさきに前線にいってください。

31ありす:2007/01/12(金) 03:09:37
クラウスのキープ位置について少し考えてみたいね!

とりあえずあちきの頭の中ではG2とE2、この辺がいいかな?と思っています。

G2は中央への進出と、F3の細い道で蓋をするのが容易な事。
しかし、北西への陸路が非常に長くなり、援軍到着に時間がかかる。

E2は北、中央への進軍、F3への陸路がどれもバランスよく歩兵展開が容易。
しかし、キプの近くにクリがなく、オベの初期展開とクリの安定供給などの不安が残る。

こんな感じかな?

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33せしろ:2007/01/12(金) 13:40:57
考えてみた。G2とB6は情況はかわらない。
B6なら北西がG2なら南西は確実にとれるがその反対側は中央
を通過して進軍するかぎり、会敵予想場所はE4とC5。上り坂で道が
狭いという最悪の場所で戦うことになる。かといって北西ルートを使うと
遠回りすぎて北西ルートおよび南西または北東クリスタルへの敵の進出
を許すことになると考えられる。
さてそうなるとのこるキープ位置はB5とE3。ここでB5に建てた場合
北西(これは戦略上確実にホルがおさえなくてはいけないポイント)の会敵
予想ポイントはD7。ここは開けた水辺で、維持には敵と同数の兵と多数のAT
が必要とされる。また反対側の予想会敵ポイントはE3。ここも開けている
場所でしかも少しでもおされた場合D3坂できわめて不利な戦いを強いられる。
またE3までおしたとしてもF3までおせないと南西クリスタルは制圧できない。
そしてなによりこのキープ位置はクリスタルから遠すぎる。
したがってのこるはD3坂キープ。まずF3を制圧する。D3キープはクリスタル
からやや離れていて不利かと思われがちだが、実はF3に到達するには攻め側は
オベリスク1本で届くのに対し、防御側は2本のオベを必要とすることで相殺できる。
さらにF3の道はきわめて狭く、ここをATで要塞化したならば、ジャイアントが
現れないかぎりかなりの時間敵の進軍を少数の兵でおさえておくことが可能である
と考えられる。したがってF3要塞化後は速やかに兵のほとんどを北西におくる
ことが可能になる。しかもその場合の会敵予想ポイントはC5。ここは開けた平野なので
ほぼ互角の戦いが可能である。さらにE3に建つ、いや建たせなくてはならない
最初のオベリスクが強烈で、これ1本で相手の南西進行経路であるF3を完封する
のみでなく、中央へも睨みを利かせている。このため防衛側が東まわりで中央に
支配領域を広げようとしてもE3オベリスクがそれを許さない。これによって
中央、西ルートを安全に支配領域におさめた攻撃側は不安なくC5で戦うことができる。
つけくわえるなら中央と西ルートの2方面から攻撃できる分、攻撃側が有利であり、
しかもC5はとれなくても五分、制圧できたら勝利は確定という攻撃側有利で
あることも明記しておきたい。
以上よりせしろはクラウス攻略の鍵はD3キープ→E3オベリスクがにぎっている
と確信するものである。

34Gakuhi:2007/01/12(金) 19:21:37
なるほど・・・
色々と試してみたいですね。


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