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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part5
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ミスタがギアッチョの能力で凍らせた草をボードにした時に離れた位置から一瞬で凍結解除してたから、自分の能力で動けなくなるようなことはないはず
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まわし
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しまわ
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しまじろう
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メルディ(TOE)(テイルズオブエターニア)
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メルディ(TOE)(テイルズオブエターニア)
ヒーラー。
標準的な回復アビリティに加え、M投の回復もできるのが特長。
移動力も4+加速と、ヒーラーとしてはかなり俊足の部類で、
ひらめきを備えるので不意の攻撃にも強い。
他作品のヒーラーと比べても、かなり使いやすく強力なキャラと言って差支えないだろう。
欠点はヒーラーのくせに気力を要する回復アビリティがあること、それを補う気合もないこと。
では攻撃面はどうかというと、
熱血こそないもののヒーラーにしては威力・種類とも豊富で、支援火力としては十分
……なのだが、それはあくまで兼業ヒーラーとしては、の話。
気合なしで気力120や130を貯めるには、消耗の激しさや移動後攻撃が実質不可能であるなどの欠点も目に付く。
有用なサポートSPを覚えるのが終盤というのも、列強サポート系と比べると辛い。
結局のところ、移動4+加速&ひらめきで回復Lv2をかけて回る、献身的な運用がメインとなりそうだ。
それだけでも十分便利で優秀なのだが、競合相手によっては二軍落ちもありうる。
補強ポイントは、射程やENを強化できると嬉しいが、はっきり言って優先度は低い。
愛がなければ、余ったアイテムを適当に回しておけば良いだろう。
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あーなんかヘンなので一部修正
失礼しました
↓
メルディ(TOE)(テイルズオブエターニア)
ヒーラー。
標準的な回復アビリティに加え、M投の回復もできるのが特長。
移動力も4+加速と、ヒーラーとしてはかなり俊足の部類で、
ひらめきを備えるので不意の攻撃にも強い。
脇ヒーラーとして考えると、かなり使いやすいキャラと言えるだろう。
欠点はヒーラーのくせに気力を要する回復アビリティがあること、それを補う気合もないこと。
では攻撃面はどうかというと、
熱血こそないもののヒーラーにしては威力・種類とも豊富で、支援火力としては十分
……なのだが、それはあくまで兼業ヒーラーとしては、の話。
気合なしで気力120や130を貯めるには、消耗の激しさや移動後攻撃が実質不可能であるなどの欠点も目に付く。
有用なサポートSPを覚えるのが終盤というのも、列強サポート系と比べると辛い。
結局のところ、移動4+加速&ひらめきで回復Lv2をかけて回る、献身的な運用がメインとなりそうだ。
それだけでも十分便利で優秀なのだが、競合相手によっては二軍落ちも普通にありうる。
補強ポイントは、射程やENを強化できると嬉しいが、はっきり言って優先度は低い。
愛がなければ、余ったアイテムを適当に回しておけば良いだろう。
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乙
でも現行データだとひらめきないしマップ回復はM全だね
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純回復役+SP55のミントと比べると安定性と大回復を失って
機動力と多少の戦闘力を手に入れた感じ
まあ回復役のひらめきってわりと生命線だから差は大きいか
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まあ移動力があるから置いてけぼりにはならんし、レベルの立ち遅れも無し
上を見ればきりが無いけど、強制出撃されても困らない程度の能力はあるな
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回し
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開幕火力もあるから序盤は結構使えるけど
改造はしてもらえないからどんどん微妙になるタイプだな
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まわし
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ふぃぶりる!(指定どうぞ)
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セーラーヴィーナス(美少女戦士セーラームーン)
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セーラーヴィーナス(美少女戦士セーラームーン)
セーラーチームのサブリーダーポジである
チームの中では高い総合能力を持ち 命中 技量 反応どれも高く集中+堅牢を持っている
空適応も他がCの中一人だけBでありHPもジュピターに次いで高く移動も4ある
攻撃面も気合 熱血 魂と欲しいSPはそろっていて攻撃力1500で止低攻をCT+30で16発ほど撃てる
威力1200で1-3M投L1を気力無制限で使えたり威力1400で1-3射程が命中+20だったりウリは多い
格闘以外の属性が全部Bだが等身大なのでそこまでは気にならないかもしれない
欠点は万能であるがゆえに特化部分においてはウリがないというところか
壁役はジュピターが火力はマーズが上である(マーキュリーはスーパーになるといろいろと化ける
スーパーセーラーヴィーナス
強化形態
全能力が微妙に上昇し武装が少しだけ強化される
ラブミーチェーンから必要気力がなくなり命中+30を誇る威力1700のラブ&ビューティショックが追加された
運用方法は大差はない
回避の高いザコやネームドの相手が仕事になるだろうがSPの消耗も早いので耐久力の補助がほしい
移動4ではあるが加速も空移動も無いので補強したいところである
なお、アルテミスをサポートにつけるとだいたいの問題は解決する
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乙
月の女神が微笑んだ(金星に)
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セーラーV補正込みでも魂は与えなくてもいいんじゃとは思う
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ずっとマーキュリーがサブリーダーだと思ってたわ
なんかいつも敵の分析とかしてた記憶あるし
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アルテミスとルナは序盤用、中盤以降はバランス保障外とのことだが
序盤にいたものが中盤以降に抜けるって普通はありえない状況だよな
原作で死亡したりで途中退場するならまだしも、そういうわけでもないし
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古すぎるからそんな気になるなら改訂すればと言わざるを得ない
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そこら辺はシナリオ内でなにか役割与えてサポパイからNPCにするとか
なにか工夫するのを推奨するという話なんじゃね
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最近改訂されてたような……バカな2010年だと
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>>576
なるほど
データ側にそういう工夫例を記載したほうがいいな
俺は全く思いつかんかった
あと横島の心眼は惜しい奴を亡くした…とつくづく思いました!
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改訂されたんで
ジン=サオトメ+ブロディアⅡカスタム(CYBERBOTS)
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原作知らないので、データについてだけ
ジン=サオトメ+ブロディアⅡカスタム(CYBERBOTS)
スペック的にはスーパー系だが、装甲は1700とやや低く、不屈と耐久とS防御があるがあまり信用はならない。
パイロットが我慢までしか覚えないのも痛い。運動性は95と若干高いが、焼け石に水ではある。
火力は高めで、パイロットが覚悟を覚えることもあり、ボスに対するダメージソースになる。
SPも気合に熱血に必中、ダメ押しに勇気を覚えるのでボス相手に困ることは少なく、加速もあるので位置取りしやすい。
また、武装が弾数性とEN消費でそれぞれ分かれているので、EN不足等でボスに対して有効打を打てないという事態は少ない。
ただし最強武装は弾数1かつEN消費が必要なので、複数回使うには何らかの補助が必要となる。
囲まれた時の対策には乏しく、また覚悟の維持は完全回避系のSPが少ないため難しいことから、
加速を使って遊撃的に動きつつ、要所要所はダメージ覚悟で反撃して気力を貯めつつ、
ボスまでには覚悟を発動し、ボスに対して大火力を叩きつけることが主な仕事になると思われる。
てきとうに武装を撒き散らしても大火力を放つためのリソースをほとんど消費しないことから、
強化パーツ等で装甲を上げられるだけ上げ、雑魚散らしを出来るようにしても良いかもしれない。
よりボス相手に特化するなら、更に位置取りしやすいように移動力強化とSP回復アイテムがあると良いだろう。
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乙
上位技が地上だと空に届かないのから巨大基準では大抵が飛んでるボスの相手が辛い
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回し
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ま、和紙
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回し
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まわし
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mawasi
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まわし^_^
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魔吾子
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レオナ姫(ダイの大冒険)
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レオナ姫(ダイの大冒険)
同作のヒロインであり、SP55枠の回復役。まあこのフォルダにSP55は7人もいるのだが。
回復呪文の射程はすべて1だが移動力4のひらめき持ちということで動かしやすく、信頼で誤魔化す選択肢もある。
その一方で武装は火力命中ともに信用できず耐久力もなく、直接戦闘には向かない。
ここまで見れば癖のない典型的ヒーラーなのだが、固定アイテムとして用意されているシルバーフェザーが非常に強力。
他者掛け可能なEN回復アビリティ(100×2回)というだけで希少なのに気力減少などのデメリットは一切なし。
挑発+ひらめきで敵ターン潰し、激励でエース補助、といったSPラインナップも相まって、
強ボス相手のサポート要員として高い適性がある。
ダイと二人で老バーンを相手取っていた原作シーンも容易に再現することができるだろう。
総じて、回復役に求められる要素を十分押さえたうえで強烈なプラスアルファを持つ、紛うことなき強ユニットである。
ユニット能力は運用上ほとんど影響しないため資金を掛ける必要が無いのも良い所。
フェザー解禁を前提とするなら、出撃枠争いで負けることはそうそうないであろう。
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乙牌
55枠多いな
バーン様も60でポップは追加レベルありだし
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乙
ヒーラーで移動4+ひらめきって、それだけで出撃枠取れるくらいの利便性があるからなあ
データのインフレに伴ってそれプラス一定の戦闘力も持っているキャラも増えた印象あるけれど、
一部の暴走萌えデータを除けば、全てを備えているのはほんの一握りの強キャラだけだし
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乙
気力減らないEN回復は希少だし、戦略的に強いよな
他には、サマリカーム(メガテン)や踊る(FE)もサポートで枠取りやすいと思う
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乙
シルバーフェザーこんな性能高かったんだ。まあ確かにMP回復アイテムだけど
というか55枠味方で5人いるのにびっくり
関係ないけどこれOKならロト紋もメイン仲間全員55でも通りそうだなと思った
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ロト紋はやっぱケンオウがメインだと思うな
アステアとアランは最後までNPC枠感拭えなかった
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ダイも今改定が入るなら、ダイ60ポップ55他50くらいに落ちつくはずよ
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ポップ追加Lvで60相当は横島ともども残っていいかも
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ポップは主人公の友人だからこそ輝く男であって
主人公になってもなぁ…説すこ
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MSA0120(機動戦士ガンダムF-91MSV)
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MSA0120(機動戦士ガンダムF-91MSV)
ガンダムF90のハク付けのために設定された当て馬MS
アナハイム製で当時のアナハイムの技術の粋を集めて開発された
その結果、ミノフスキークラフトの技術を応用した疑似重力兵器ハイインパクトガン
ビームを受けるとその部分のアンチビーム素材が蒸発してダメージを防ぐアップリケアーマー
ハイパーブーストによる直線距離に限れば高い機動性を発揮する
だがコンペではF90にぼろ負けを喫し、最後の模擬戦ではノーマル装備のF90に瞬殺されたとか
だたし、当時のF90の設定が固まっておらず「F91は凄いぜー!そのプロトタイプのF90も凄いぜー!」ぐらいの設定だった頃で
現代の設定が固まった後は「製造コスト以外F90に勝てる要素が見当たらない」と評される機体となっている
そんな設定を考慮したのか、SRCデータでも
HP3700、EN150、装甲1200、運動性105と結構な高性能
特に主武装のハイインパクトガンは重属性付きで、射程1-4、弾数10発ながら威力は1700と高性能
ハイパーメガランチャーはZガンダムの物と性能が同じ
アップリケアーマーもB属性相手のアーマーLv8で表現されており、MSらB属性主体の敵機と戦うと何気に頑丈さを見せる
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フリーダイヤル乙
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F90のハク付けとはいえ盛り過ぎだな
後ガワが宇宙世紀のMSっぽくない、ヴェイガンかもしくはマクロス系に見える
一応、小説版の元祖デザインのΞガンダムとは繋がると評されることも有るがw
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某所のF完攻略本風レビューには笑った
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乙91
これにF90がノーマルで勝てるなんて八百長ではと思ってしまう
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まわし
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さかしまわし
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>>604
F90の設定が固まった時に、こっちにも後付けする必要があるのに手付かずだったからねぇ
パワーウェストレシオやジェネレーター出力はΞガンダム並みで15m級MSであると、
十分な性能をマークしているしな
SRCデータとしてはZガンダムと一緒に出だせる性能かつ、ニュータイプのサイコパワー展開が薄いF91系MSV機らしくオールドタイプキャラ用の機体って感じだな
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去年のHJの作例には心が惑星強襲したわい
次どうぞ
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ジャイアントロボ(特撮版)(ジャイアントロボ(特撮版))
久々の新規データだし
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新規すぎて軽く動かした程度だけど
ジャイアントロボ(特撮版)(ジャイアントロボ(特撮版))
数々の作品に影響を与えた特撮版のジャイアントロボ。
当然ではあるが、アニメの地球が静止する日とはデータが大きく異なっている。
最大の違いは、大作君とロボの絆を描いた作風から、2人乗りになっている点。
ロボ自体の性能はアニメ版比較だとかなり抑え気味になっているが、
SPや技能など別方面で強化されている。
生存性能
〇HP7000・装甲1400と、序盤から出せる範囲で高め。
〇耐久技能を実用範囲でLv4〜6まで習得し、そこそこの硬さが維持できる。
〇底力保有。
〇ひらめき(大作君)・復活(ロボ)保有。
〇大作君とロボで堅牢・鉄壁を分担して覚える。
〇アニメ版と違い切り払い可能。Lvも平均的で悪くない。
〇ロボのサポート込みで回避390L〜405L底力と、相手によってはまぐれ回避が可能。
●SPなしでは後半頼りにできない耐久性能。
攻撃性能
〇使い勝手の良い優秀な武装を多数持つ。
*メガトンパンチ:威力2000/消費10/射程1
*ロケット砲:威力2400/弾10/射程2P(実属性はないので切り払われない)
*レーザー砲:威力2800/EN50/射程1/気力110
〇必中(大作君)保有。
〇大作君・ロボの双方が熱血保有。
〇捨て身(ロボ)保有。
〇命中がロボのサポート込みで392〜407と高く、命中補正もマイナスはないため、
並のリアル系程度ならSPなしで命中させられる。
●突出した高攻撃力は持たず、最大火力は他スーパー系と比較して低め。
*捨て身レーザー光線が、アニメ版ロボの熱血全力パンチとあまり差がない。
*底力CT&捨て身&レーザー光線の火力は高いが狙いにくい。
●射程3以上の射撃武装が威力はあるが弾数が少なく反撃力が低め。
*バズーカ砲:威力1800/弾8/射程4/実
*胸ミサイル:威力1800/弾1/射程3/実後(命中+30)
その他
〇通常時移動4、飛行形態で空5の機動力。
〇飛行形態でのみ使用可能な高火力射撃武装の大型ミサイル保有。
〇多数の特徴的な属性を持つ武装を保有。
*弾光幕(盲M投L2)・スーパージェット線(実有S)・クロスファイアー(光)
●宇宙B。
総評
〇宇宙B以外に強いデメリットがなく、使い勝手に優れたユニット。
〇防御SPをかけてロケット砲で進撃し、強い相手にレーザー砲で場面を選ばず戦える。
〇熱血を大作君とロボが使えるので使用回数が多く平均火力が高い。
〇珍しい鉄壁堅牢SPと耐久技能持ちで、相手の火力によっての使い分けや、
交互の使用で長時間耐久、両方利用で終盤ボスラッシュを一人で抑えるなど、
取れる選択肢に幅がある。
●多数の局面でSPが必要なので、SPの管理に注意が必要。
●SPが尽きた場合は、低い生存性能にリアル系並の火力と、役割がなくなる。
●最大火力が必要な場面では扱いにくい。
●堅牢鉄壁で反撃無双という使い方は弾数の問題で難しい。
おすすめアイテム
〇弾数強化
*優秀なロケット砲を使い続けることが可能になる。メガトンパンチすら不要に。
*バズーカ、胸ミサイルも増えて反撃力も大きく高まる。
〇耐久強化
*耐久系ならお約束。耐久技能により上昇効果も高い。
*HPが高まると底力の発動がしやすくなり攻撃面にもメリット。
〇射程強化
*ロケット砲が3P、バズーカ、胸ミサイルが5Qになり支援力が向上。
*道中の損害を抑えてボスに全力投球といった運用がやりやすい。
〇命中強化
*元から高めだが、一手強化することで必中を使う場面を極力減らせる。
〇SP回復
*SPによる強化回数を増やすことで対応できる場面が増やせる。
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軽くでも動かして書いてくれるのは素晴らしい
乙
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乙
スーパー系上位の耐久力でグレー系並に当てて避けるのか
捨て身なしの攻撃力が高くないし射程も短いとなると即効火力で強敵を殴り倒していくスタイルか
雑魚はリアルに、ボスはスーパーに譲る形のグレー系って認識で良いのかな?
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そもそもロボとの2人乗りは中盤以降の想定だったはず
まあ序盤はロケット砲がひたすら強いんでそれで戦えば良いし
列強には及ばないけど十分に一級線で戦えるくらいには強そう
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これでも最初に提示された時に比べたら相当盛られてるね
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実際どれくらい防げるのか計算してみたが
シュウ(Lv60)&ネオグラ
縮退砲(4200)・攻撃力+1000(改造やボスランクの想定)・気力130
大作(耐久Lv6)&ロボ
装甲1400・装甲+1000(ランクとアイテム込み)・気力150・鉄壁堅牢
でダメージ1824まで落ちて笑った
防御選択すれば三桁ダメージまで抑えられるのか
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昔計算した人がいたがどんな装甲だろうが関係なくボスの大攻撃力相手なら常に堅牢>鉄壁
リアルスーパー関係なく堅牢の方が高性能
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鉄壁使うなら超合金Z系フル装備前提とかじゃないの?
極端過ぎだろ言ってもそれ出来ない状況なら鉄壁30使う機体とか前に出せない
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汎用性は増したけど鉄壁・集中やひらめき系ら専門職の強さはないし
なんかただ重くて半端な感じだわ堅牢
どっちつかずのグレーや弱キャラが持ってたらありがたいけどね
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フルアーマーユニコーンガンダム
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ざっと済ませる
フルアーマーユニコーンガンダム
NT-D発動前は充実した火力を持つが運動性が中盤機程度の重火力型のMS。
制御技能がない場合は気力120の発動まで後方支援で気力稼ぎが必要。
マグナムと一斉射撃があるので稼ぎにはさほど困らない。
制御技能がある場合は気力100で発動できるので即発動が基本。
発動後は、他の宇宙世紀のトップMS群と比較すると一芸では劣るものの、
総合力の高さからトップレベルの機体となる。
中間火力と弾数が充実しているため、無双戦術がUCMSの中では特に得意。
フルアーマーと付いているがパーツ分離を持たない点には注意が必要。
また、宇宙A陸Bだが、回避型なのでさほど影響はしない。
気になる場合も初手一斉射撃用のパーツとして有能なので使わない手はない。
武装排除後も性能を支えるシールドファンネル、マグナムは継続使用可能で、
ビームトンファーが追加、運動性も上昇とデメリットはほぼないので遠慮せず使える。
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otsu
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まわし
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乙
フルアーマーじゃなくてheavily armedだよなあ…
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正式名称はともかくメカニックのガキがフルアーマー呼んでたから別によくね
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フルバレットはジオン派だからね、しょうがないね
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フルアーマー、ヘビーアーマーを
重装甲ではなく重武装って意味だと気付いた時
子供卒業説を推したい
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英語で重武装は>>623
フルアーマーがFull Armamentの略とかこじつけることもあるけど、二つ目の「ー」が遠い目をしてるよ
フルコーンは両手と背中に盾付けてるし、ギリギリ重装甲フルアーマーと呼んでもいいじゃんw
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最初にパーツ分離やりだしたのアレックスだししょうがないよと思ったらスパロボ出てなかった
誰がやりだしたんだよと思ったらリガズィだった
どこまでがパーツ分離扱いなんだ
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地妖星パピヨンのミュー(聖闘士星矢)
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一週間近く経過したしサクッと
地妖星パピヨンのミュー(聖闘士星矢)
蝶さながらに変化する鎧に身を包んだ色物ながらムウを苦戦させた敵キャラ。
原作再現すると2段階のパーツ分離を有する強敵だが、射程の短い方の武装を繰り出すと分離を省略して変形してしまう。
どのみち最低3回は戦闘しないと倒せないのだが。
前段階は貧弱な砲台だったが真の姿はいっぱしの耐久値の上に飛行しているので、味方の対空手段次第では苦労するだろう。
必殺技は射程4且つ当たれば確定の吹き飛ばしをしてくる。攻撃前に間合いを崩されないようにひらめきなどで対処しよう。
燃費が悪いので、空振りを誘って息切れさせる作戦も悪くない。
味方として扱うなら移動後攻撃が皆無or貧弱なので位置取りが重要。パーツ分離してもSPで生存性はある程度確保できる。
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おつ
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削ってから二回変形技出させるのが効率いいのかな?
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回し
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回し
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最近のデータと違ってゲームとしての強さではなく動きの原作っぽさを重視しているんだな
…最近っていつだろ?
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それまで割とバランス適当だったのに種死の時に結構揉めたからじゃないの
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まわし
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↓回せ
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野比のび太(ドラえもん)
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野比のび太(ドラえもん)
昼寝とあやとりと射撃の天才。前二つは関係ないが、射撃に関しては驚異の初期値160、命中CTの強化とP属性追加が反映される。
耐久面は絶望的なので、射程のショックガンと威力の空気砲を選んで攻撃を食らわないように立ち回ることが必要。
飛行可能、迎撃&阻止持ち、初期ポイント70且つ優良なラインナップのSP、状態異常付きの武器で結構器用に戦える。
生存力よりもネックになるのはユニット側では話が進んでも上がらない火力。固定アイテムで付与される合体技があるので、採用してくれるシナリオに期待。
野比のび太(西遊記)
オッスオラじゃない方の孫悟空の能力を備えたコスプレ。
阻止が事実上の強化を果たし、移動力も+1された。
反面、攻撃面ではもっぱら空気砲以下の2Pで戦うことになるので単純な上位互換ではない。
必殺技は高い威力にパイロットの射撃が判定されるが、状態異常付きなのでダメージ自体は据え置き。
野比のび太(日本誕生)
原始時代コスプレ。アーマーで特定の属性には強いが元が元なので焼け石に水。
武装も減るので、地道に3Pで位置取りをしながら戦おう。その分パーツ数+1。
野比のび太(アニマル惑星)
熊耳の帽子で耐久面と近接攻撃力がアップ。
ただし阻止の限界値が下がり、スモールライトがなくなる。
いつものメンツとの合体技が標準で備わるので、火力はのび太の形態でトップ。
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ドラえもん、きみが帰ったらへやががらんとしちゃったよ乙
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そうか、この10日ほどスレが飛んでるのはドラえもんが帰省していたからなのか乙
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回し
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タケコプターで回し
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空気砲ってドカン!って言わなきゃ空気出ないのに
その辺まるっとオミットされてんのね
アニメで簡単に再現できるのに
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原作やアニメでも無視されていた要素だからのう>ドカン!
今更新されるようなら変わるかも知らんが
わさび版では再現されるようになってきてるから
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>>646
わさび版で毎回ドカン!言ってる方が逆に違和感あるわ
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指定どぞ
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改訂されたんで
アルベルト=グレイブナー+ドラグーン(ガンハザード)(フロントミッションガンハザード)
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原作知らないけど
アルベルト=グレイブナー
能力は全体的に高め。特に射撃と技量の高さにより火力面は一流と言っていいが、
絶対回避SPを持たず不屈耐久技能とSP堅牢を持つ変わり種。
ヴァンツァーの運用的に集中で避けるのが基本になるため、防御能力は腐り気味。
決意を保有するため、硬いボスにもダメージを通しやすい反面、
機体火力は低くはないので魂よりダメージで劣る場合は多い。
ドラグーン(ガンハザード)
運動性120と高く、サイズSに大型シールドと防御に有利な特性を持つほか、
移動4だが地上では+2され移動6になるという機動力も特徴。
武装は特性こそ違うが火力が高めで弾数式のものを複数主力として保有しており、
必殺技も2Pなど、苦手距離がなく使い勝手に優れている。
ヴァンツァー全体の欠点だが、切り払いがないのと、宇宙だと適応Bに加え、
追加移動力がなくなるのが残念な部分。
アルベルト+ドラグーン(ガンハザード)
主役最終機体としては十分に近い性能を持っている組み合わせ。
特に地上戦では移動6の機動力に、平均火力の高さが売りとなってくる。
ただし、完全回避SPを持たないため、ボス戦への参加は苦手。
回避444(S)集中と十分高く、終盤でも堅牢を併用すれば前線の囮適正は高い。
宇宙マップばかりだったり、超一流が多数揃うようなシナリオでもなければ、
出番は多くあるだろう。
アイテムは安定の回避強化がおすすめ。射程を伸ばして遊撃力向上、
弾数を増やして無双適性を上げる、などでもいい。
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乙
陸6宇宙4って平地皆無の時間制限シナリオ以外だと空中4より強いな
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乙
火力も最大火力はそこそこだけど中間火力の揃いが良くて
地上マップなら切り込み役としてかなり優秀に見える
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あんまり憶えてないんだが
技量180もある感じのキャラだったか?
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直撃がひらめきなら一流ラインに乗ってる強さなんだけどな
この強いには強いけどあと一歩感はあえて狙ってるんだろうか
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まわし
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敵の攻撃とかあんまり回避しきれない感じのゲームだったからかな
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>>653
世界救ったし作中最強パイロットなのは間違いない
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指定どうぞ
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エルライン・ノイ(銀河お嬢様伝説ユナ)
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ダウト
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ユフィ=キサラギ(ファイナルファンタジー7)
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ユフィ=キサラギ(ファイナルファンタジー7)
リメイク版はミッドガル編までらしいが、果たして出演できるのだろうか。
命中回避は明鏡止水込みで387/394Sと脇役にしては中々の回避力がある。
集中ひらめきもあり、挑発を持っているのでまさに囮役としては打ってつけ。
たとえ相手が2回行動でも挑発+隠れ身が可能(できたっけ?)
ただし相応に脆いので当たったら大ダメージか一撃でやられるまである。
格闘射撃はやや低めくらいだが、熱血等のダメージ系SPが無いのが痛い。
武装面ではENが低いため、使い方を考えないと大して成果を上げられないままガス欠してしまう。
抜山蓋世や血祭は消費ENも低く使いやすい。ただし抜山蓋世は微妙な地形適応が足を引っ張る。
総じてザコ削りに使うのが良いだろう。
ボス相手には火力面で出番が無いものの、挑発+ひらめき分くらいのSPを残せば囮になる。
おススメアイテムは運動性UPと最大ENUPだろうか。
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乙
ポリコレ配慮でデザイン変えられそう
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明鏡止水って回復技なのになんで命中回避に影響すんの?
と思ってデータ見たら、悟りの方なのね
鎧袖一触が防御ダウン技になってたり、生者必滅が森羅万象より弱かったりと、
原作の再現率は低いデータだなぁ
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昔のOVAだと出ただけで戦わせてもらえなかったな
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原作ほとんど知らないけどそうなのか>再現率
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鎧袖一触が防御無視攻撃であって状態異常攻撃ではない
生者必滅と森羅万象だと前者がランダム多段攻撃、後者が単発大火力なので
技ランク的には森羅万象が上だが実火力では生者必滅の方が上あたりか
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貫通属性はSRCでは脇キャラかつ火力出させない設計だから付けなかったのはわかる
同様に原作でシステム上有利な多段技もSRCでは極端に強くする必要ないってのもわかる
回復も簡単には持たせられないから言葉遊びでってとこか
指定どうぞ
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摩陀羅+聖剣クサナギ+チャクラアイテム8つ(魍魎戦記MADARA)
どろろアニメ化してるし
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摩陀羅+聖剣クサナギ+チャクラアイテム8つ(魍魎戦記MADARA)
もうマル勝とか覚えてる人はそういないんじゃなかろうか
最終更新が古いのでそこはまぁ大目に見ての評価です
オラコン搭載により最終的にHPが5500に運動性は78に到達する
パイロット命中率は少々低いが底力+集中+必中+オラコン補正で苦労は無い
装甲も950+50から550+450と低くはない この変動はチャクラを一つ付けると装甲-50 オーラ+1によるもの
近接無効型のバリアLV1を持ち最終的に1900まで防げるようになる
地形適応はBABBでパイロット側も同じであり強化はできない
武装の話の前にクサナギのアイテムの必要技能の話を
(オーラ力Lv3)を(霊力Lv3)に修正しないと現在はまともに機能しなくなっている
燃費のいい射程3威力1450の少龍や射程2Pで消費20威力1750の霊妙剣・一之太刀
2800で消費も70と破格の霊妙剣・二之太刀がウリの最終盤モードである
義手義足にも使いやすい武装はあるがチャクラが全部ある状態はやはり別格の強さだ
パイロットは格闘155命中139とスーパー系
熱血集中ひらめき気合必中が17レベルまでに揃うのでとても優秀
最後のSPは鼓舞だが使う余裕はなさそうだ
ザコ掃討もできるボスハンターという評価だろうか
強化するなら装甲かENか移動力がいいだろう、ホバー移動できるようになるのがあればそれを積極的に回したい
地形適応も地面さえあれば問題ない揃いになっているのでそこまで気にはならないはず
ところでドラゴンコミックスのしかしらないけど続編は完結してるんでしょーか
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MADARAの続編って何だっけ
聖神邪が主人公?の奴と幼稚園しか覚えてない
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乙ー
それ以外だと、なんか青いカバーの漫画と、あと小説の天使編?があったはず>続編
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やはり108の物語を展開するのは無理があった
続編情報を追加すると、
・影王の生まれ変わりの話の弐
・聖神邪が異国を訪れる話の参(別名赤)
・カオスが国家を操って聖神邪に殺されるキッカケとなる青(ギルガメッシュサーガ)
・幼稚園のと同じ作者の少年忍者ギャグ
あとは1巻だけの漫画が数点や、ドラマCDやゲームあたりか
ストーリー全体としては徳間書店の『僕は天使の羽根を踏まない』(小説転生編の焼き直し)でおしまいでしょ
最近出た新装版に描きおろしがあれば別だけど、実際知らね
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80年代の少し考えれば出来っこないだろうって感じの企画の1つか
バブル景気のノリと勢いと一時期のテンション任せで初めて企画とん挫と、
SRCでも見られる序盤エターは素人なら許されるがプロがするなよとしか
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一度広げた風呂敷を綺麗に畳むことのできる漫画のが稀やで
石川賢とかが良い例や
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あれは雑誌の休刊とかそういう外部要因が原因であって
號とかちゃんと奇麗に完結させてるがな
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賢ちゃんは號とか魔空八犬伝とか見るにむしろ畳む能力は意外と高いと思う
でも描きたいのは終わらない戦いなんだよな…いや普通に打ち切りも多いんだが
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賢ちゃんは綺麗に終わっても最後の最後でひっくり返して無限の戦いに繋げちゃうから
踏み台
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田中ぷにえ(大魔法峠)
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田中ぷにえ(大魔法峠)
格闘165+技量184をいかした低燃費武装で、雑魚狩りに威力を発揮する
武装は数こそ多いが、射程1突武で被りまくっているうえに、基礎命中(413)の高さから命中補正の差が殆ど気にならず、EN消費量のみを意識して使い分ければ良いだろう
防御面は408M+集中ひらめき+小型シールド+極めて高い切り払いと隙がなく、被弾してもグレー系の水準以上の打たれ強さはあるので、事故死のリスクも低い
地形適応もBABAと優秀で、実に使いやすい、かつ強力なキャラだ
ダメージブーストが痛撃どまりなことと、有射程武器が貧弱なことが弱点
射程はともかくダメージ面は対ボスの決定火力を度外視すれば気にならない(痛撃なしでもクリティカルを期待出来る)ので、
余ったSPは威圧に注ぎ込むのが良いだろう
むしろ真の弱点は行動が単調で、動かしていてツマラナイことの方にあると思われる
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格闘しかないんじゃキン肉マンの方が面白いもんね
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サブミッションと格闘系それぞれ統一して技はメッセで分けて
無消費格闘とEN消費高CT痛のサブミッションで
シンプルに進撃してバキバキ折ってくキャラでええやんと思った
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>>681
原作が魔法少女物パロったギャグバトル物だからなぁ
これに限らずギャグ物はアニメや漫画と違ってゲームのコマとしてつまらない
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ぷにえ単体で見ると動かすの詰まらない気がするけど、多数が共闘するシナリオだと逆転するな
人が減り始めてからのデータは大雑把に俯瞰するとどれも似たり寄ったり
遠近両用とか脇も強いとか没個性化が加速してる
同じシナリオ内で○○でなくても××でも良いよねってのは詰まらない
そのせいでユニットとして個性の強いぷにえは逆に目立つ
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炎の転校生ギャグものだけど動かしてて面白いぞ
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討議中は作中に格上の存在がいるのに技量高すぎない?とか
なんで回避系?とか言われてたな
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>>684
スパロボと同じ路線ってことだな
昔の特性際立ってて弱い奴は遠慮なく弱くて使えない状態から
現在のどのキャラも基本は遠近両用、脇もちゃんと使えるになったって
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昔の作者のいう個性と格付けが、自己満足のつまらないデータだったとみんなが気付いちゃったから仕方ないね
↓指定どうぞ
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不思議な杏(藤崎封神)(封神演義(藤崎竜))
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不思議な杏(藤崎封神)(封神演義(藤崎竜))
「武器スロットに装備するアイテム」となっているが、実際には汎用扱いで、武器スロットがなくても誰でも装備することができる
空中移動が可能になるうえ、命中率の高い2Pと威力の高い3Qが使えるようになるので、恩恵は大きい
注意点は「呪い」がついていること
エリアスかな?と思う人も多いであろうマイナー属性なので一応付記しておくと、これは「装備したら最後通常の方法では外せなくなる」というもの
適当なユニットに与えてしまうと、後々強力なユニットが入った時に不思議な杏を回すことができず泣くことになる
追加技の燃費は良くないので、ENが余りがちで射程の短い陸上ユニットに装備させると良いだろう
FEのアーマー系や、WA1のロディ、仮面ライダー龍騎、魔界村のアーサーなどが有力候補か
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乙
呪いはなんかのシナリオで使ってたなー
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呪いアイテムは数が少ない上に、使い物になるのが更に少ないときている
不思議な杏はかなり有用な部類
■呪いアイテム一覧(全19)
ときめきメモリアル
番長の証し(ときメモ) : メッセージ変更
イース
エビルリング(イース) : HP消費Lv5
ウィザードリィ汎用データ
虚ろの盾(WIZ) : 阻止Lv5 魔 50
オックおばさんの聖なる手榴弾(WIZ) : 1000 1-1P M投L1
シャイニング・フォース
暗黒の剣(ShgF) : 命中-50、失L1追加、1600 1-1P、1600 1-3Q
デビルランス(ShgF) : 命中-50、失L1追加、1600 1-1P、阻止Lv1 魔 15 30 - 手動
デーモンロッド(ShgF) : 命中-50、失L1追加、1200 1-1P 奪
黒のリング(ShgF) : 格闘+10、命中-50、失L1追加
イビルリング(ShgF) : 格闘+15、命中-50、失L1追加
ジョジョの奇妙な冒険(スタンド使い)
美女の血飛沫(ジョジョの奇妙な冒険) : 追加サポート (HP減少L1、SP自魅威、技量100)
立派な背中(ジョジョの奇妙な冒険) : 追加サポート (EN消費Lv0.5、SP自足慄、技量100)
ドラゴンクエスト1・2
悪魔の尻尾(DQ1・2) : 抵抗力Lv-10
ドラゴンクエスト3
般若の面(DQ3) : 装甲+1500、制御不可
ファイアーエムブレム汎用データ
ねぎりマニュアル(FE) : 改造費修正Lv-3
封神演義(藤崎竜)
不思議な杏(藤崎封神) : 空中移動、1200 1-2P 吹L1、1500 1-3Q
月姫
まききゅーX : サイズ変更=LL、HP+4000
汎用ファンタジーヒューマノイド
怨念の指輪 : 自動反撃Lv6 全 100 10(1200 1-4Q)
舞-乙HiME
トラウマキ人形 : 追加攻撃(1000 1-5Q 無S or 0 1-5Q 消失L2)、0 1-5Q 無DL1
SDガンダム外伝騎士ガンダム物語
姫の指輪(騎士ガンダム物語) : 改造費修正Lv-3
-
乙
同じカテゴリにある火竜標もそうだが、解説が間違えてるんだな
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>>692
まあシナリオ展開上勝手に装備されるって使い方想定だろうね
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ドラクエでもだいぶ前から呪い装備普通に外せるようになってたな
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まわし
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装備が外せないのはシナリオ側で制御すべきで配布データには持たせてほしくないな
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別にシナリオで出す時に呪い外せばいいじゃん
シナリオ作るなら出すアイテムのデータくらい確認するだろ
指定よろ
↓
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リディ=マーセナス(逆恨み)+ユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン(機動戦士ガンダムUC)
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リディ=マーセナス(逆恨み)+ユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン(機動戦士ガンダムUC)
原作での敵対時の組み合わせ
ミネバへの横恋慕からバナージへの嫉妬に狂ったしっとますく状態のリディが乗るバンシィ
攻略法はいかにデストロイモードにさせないかであり、シナリオ側で気力130状態で登場させられたら
脱力を連発して速攻でユニコーンモードに強制的に戻すか、必中と熱血を使ったスーパー系でタコ殴りして撃墜するのを推奨する
要注意としてはIフィールド持ちで装甲も1200とリアル系としてはそこそこあるため、
ボスランクで硬くなっている時はB属性主体のMS系ではダメージを与えづらい
ビームマグナムは5発しか使えないが、
威力1700 EN消費30 射程1-4のメガキャノンのせいで弾切れを狙ってもある程度戦えるのが特徴
R・ランチャー<徹甲榴弾>の射程1-2のP・盲属性も地味にいやらしい
説得イベントをさっさと起こすなりしてリディの目を覚まさせる必要がある
元々原作での所業のせいで視聴者のヘイトがたまっているキャラだから、
この状態で味方運用はほぼあり得ないと思われる
一応、本家スパロボのVのサブシナリオやバナージサイドを改悪して悪役にした
原作破壊系シナリオの様な敵キャラ視点のシナリオでもない限りは味方運用はされないと思われる
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乙
-
乙
ただ一点だけ
>バナージサイドを改悪して悪役にした〜
この辺は書かない方が良いぞ
こう書くのは大半が「俺の好きな〜は絶対正義!」っていう痛い狂信者だからそう見られてしまうよ
普通に「敵キャラ視点の〜」だけで十分意図は伝わる
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ガンガンみたいなお祭りゲーなら逆恨みで出した方が面白いし
カトルだって絶対ゼロで出す
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>>702
SRCの原作破壊はやる夫スレみたいに、作者の嫌いなキャラは悪役言動に改悪して
作者のアバターオリキャラが原作の不遇キャラやモブに名前と顔があるようなわき役を導いて大活躍!がメインじゃないの?
最近はまた変わったの?
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>>704
私怨乙
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一つの例を界隈の全員がやってるみたいに言われてもな
こういう奴間隔を置いて時々見るけど
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回し
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指定どうぞ
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剣竜バゾラー+ヤマガタケ(大空魔竜ガイキング)
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剣竜バゾラー+ヤマガタケ(大空魔竜ガイキング)
パイロットのヤマガタケはエリートの揃いの大空魔竜において下っ端の幕下という可哀想な人。
下の名前も不明
剣竜とは恐竜の一種のことで背中に剣のような骨を持つ草食恐竜の相称で、有名なものはステゴサウルス。
バゾラーと頭部が似ているトリケラトプスは角竜に属するが、背中にトゲがあるので剣竜とも言えなくない。
ユニットとしては補給要員なのだが、移動力が3しかなくランク5まで上げると飛行可能になるが空Cでパッとしない。
ヤマガタケはお世辞にも能力が高いと言えず脱力を覚えるがボス(マジンガー)らの方が魅力的と言わざるを得ない。
火力が低くゾルマニウム合金製の筈なのに装甲1200しかないのでほぼ戦闘はさせられない。
パーツは移動力をカバーするのが最重要、パイロットのヤマガタケが空C宇宙Bとダメダメなのでブースターオンリーで。
ニルファのように地中に潜れると補給要員として差別化出来ていい感じだったかも。
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おつ
でも地中に潜れると安定し過ぎるんだよな
攻撃要員と違って補給する機会は多くないから安全確保が楽
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乙ー
一応サイキックドライブのおかげで装甲上がるのは思い出してあげてくだち(ヤマガタケなら最大で+400)
それでも「補給ユニットにしてはマシ」程度だし、地形適応はどうしようもないけど
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ランク5で飛行は厳しいね
非戦闘ユニットに資金回す余裕がある長編シナリオなら、他に飛行補給ユニットいるだろ
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他の大空魔竜メカ2機がどっちも修理装置持ちで、特にスカイラーは空・宇宙適応が両方A&移動力5、
更にそもそも大空魔竜が母艦持ちだから補給装置の立場自体が微妙に弱いという、バゾラーにとっての逆風っぷりだぞ
まあ、もっと立場ないのがネッサーなんだが(地形適応的に水中以外に置きづらい+移動力3+修理装置はスカイラーも持ってる)
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大空魔竜は明らかに改訂待ちだからネッシーとかバゾラーだけ取り上げて救済といってもな
多分マイルドに調整されても修理補給要員としてはSP微妙だろうし
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まわし
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ぐるーんぐるーん
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原作だといなきゃやばいレベルだったボロットもこっちじゃ控えめだしな
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鈴木土下座ェ門(BASTARD!!)
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ちょい雑かもしれんけど書いた
鈴木土下座ェ門(BASTARD!!)
序盤の頃に登場した小ボス的なモンスター。巨大な目玉に手足が生えたようなデザインをしている。
連載時はこの手足がなく名前も別のもの(元ネタそのまま)だったが、元ネタとなったモンスターの権利問題で単行本化の際に変更されたらしい。
余談だが、Drモローの漫画でも同じ元ネタを持つモンスターが登場し、同様の理由で「スカイライン」と仮称されていた。
敵としては威力1500/射程1-4の土下座破壊光線を主軸とする砲台ユニット。ダメージ3000以下の魔術属性を無効化するバリアを持ち、
装甲値も1100と高めなので、生半可な攻撃では無駄になる。味方に魔法系しかいない場合は、出し惜しみをせずに大技で仕留めた方が、
むしろリソースの温存になる。
原作漫画で「背後からぶん殴られて一時的にバリア消失」という展開になったためか、バリアに近接無効オプションが付いているが、
地味に最強武装が近接技の土下座Fニードロップなので、下手なユニットで近づくのは危険。物理射撃ユニットで攻めるのがベストだろう。
また、2発しか使用できないが射程1-4/CT+30/眠無魔属性の土下座催眠言波を持つので、うっかり食らって無力化されないように注意。
無属性も付いているので、対魔術バリアを持つ同フォルダ主人公でも油断はできない。
味方として運用する機会はまずないだろうが(そもそも専用パイロットがいない)、もし使う機会があった場合は、破壊光線や催眠言波を
生かしやすくするための射程、砲台運用時の位置取り能力を高めるための移動力(デフォルトでは3陸のみ)、バリアを生かすための装甲、
このいずれかを強化するアイテムを付けるのが無難か。
ENに関しては、一番消費の大きい土下座Fニードロップでさえ無改造で最大8回使用できる(20/160)ので、強化の優先度は低い。
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乙
OVAにも出てるんだよな
矢尾の押さえたシリアス声で
「鈴木土下座ェ門かよ……!」ってのがすっげーシュールだった
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最近だとゴブリンスレイヤーで「名前を言ってはいけない魔物」という扱いでネタにしていたな
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作者がやっているやる夫スレでの補足でゴブスレ世界には1〜3のドラクエ勇者、
リンク(ゼルダの伝説)、アドル(イースシリーズ)、ランス(ランスシリーズ)が居るそうな
それぞれドラクエ勇者、リンク、アドルはあの世界の冒険者ランク最上位の白金等級の冒険者
ランスは冒険者ランクの昇格には人格面も考慮にされるから、
あの人格のせいで万年最下位だけど実力だけは白金等級並みの冒険者として……
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DQ1(助けたお姫様とそのまましっぽり)、DQ2〜3(フラグすらなし)、リンク(女王様命)、アドル(現地妻無数)、ランス(敵も味方も手当たり次第)…白金は個性的だな
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回す
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最近回転率が高いね
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まわすよ
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↓
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発進しますの劇場版も決まったし
シャーロット=E=イェーガー(ストライクウィッチーズ)
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シャーロット=E=イェーガー(ストライクウィッチーズ)
空4、神速、2P、4Qを完備し、SPにも遊びがない強力な脇役。
まあこのフォルダの脇役は全員強力か超強力なのだが。
抜群の位置取り能力をいかした遊撃が主任務になると思われる
空陸の装甲1100+フィールドを誇るので斬り込みにも使えるが、
持続系の防御SPはもたず回避力も平凡なので注意が必要
必殺技は高威力2Pでかなり強力
まあこのフォルダの(略)
総じて万能かつ強力なユニットで、
ストレスなく動かせる使いやすさもあって、
キャラに嫌悪感がなければ有力な一軍候補。
強化パーツは装甲系が大安定だが、
射程を伸ばしたり命中率を補強するのも悪くない。
-
乙
前レビューよりはやーい!
フォルダの特徴がしっかりしていて使い易いのに強過ぎない、良いフォルダだと思う
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どうかなあ?
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作中で居るのか居ないのか分からない言われたサーニャより空気
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「大体全員が似たような攻撃手段揃えてて、それに加えて一芸持ってる奴もいるから、ほぼ趣味で好きなの使える」って意味では、まあいいフォルダだとは思う
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ストライクは各国トップが大集合だからブレイブとかその他のデータが下に入る感じになるだろうけど
シャーリーに関しては国のトップか微妙なところがあるんだよなぁ
速度なんかの一芸を除けばドミニカのが戦闘力は高そうなイメージ
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まわし
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回す
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指定どうぞ
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燕陣内(三匹が斬る!)
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燕陣内(三匹が斬る!!)
三匹が斬る!!は実写時代劇という他に類を見ないデータだが、
バランスは独自基準にはなっておらず、一般的な等身大データになっているので安心してよい
他の三匹が1P格闘一辺倒なのに対して、1500 1-3Q 弾6の連発銃や、500 1-3Q 弾3 盲M投L1の火薬玉
ランク5以上の制限つきだが1300 1-2P 無消費ののびたろうなど、非常に多芸
HP装甲ともにメンバー内最低だが、ステルスも持っているため、生存性は高い
コメディ要員の位置づけだが、主人公の1人なので何気にSP60枠
レベル1で脱力を覚えているので、登場時点で脱力要員として活用できるのも強み
幸運持ちなのでボスキラーとして活用したいが、最終SPの奇襲を覚えるまでダメージアップ系のSPが無く、
多芸キャラの宿命か、1P格闘型の他メンバに比べ火力に劣る点が見逃せない
三匹の中では2002を除く全シリーズに登場する唯一のキャラクターであるため、合体技が豊富。
他の3人とどのように組み合わせても合体技が撃てるのは魅力だが、
合体技は全て1P格闘なので生存能力が落ちる点に注意が必要
合体技を積極的に使うプレイをする場合、必然的に前に出ていかざるをえなくなり、
多芸キャラの強みが生かせなくなる
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回…はえーよ乙
多芸だけど耐久低いのはTRPGの魔法使い系みたいだな
脱力あっても幸運優先されそうだし、幸運あってもダメージ低めとかもだし、一軍としての決定打は無いけど二軍なら出して困らない器用貧乏な印象
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乙
フォルダ内に2002版キャラもいる割に2.0対応じゃないんだな
まぁアニメも自動判定で行けそうだけど
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乙
キャラ的にももうちょっとだけ強くても良い気がするな
主に技量とか回避あたり……
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ずっとレツゴー三匹とごっちゃになってたわ
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回し
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まわし
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大回転魔弾!
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まわし
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阿国(カブキ伝)(天外魔境風雲カブキ伝)
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阿国(カブキ伝)(天外魔境風雲カブキ伝)
天外魔境Ⅱスピンオフ作品のヒロイン。
強烈な棒演技でエンジンゲーマーの心に傷を残した。
人類は大容量ゲーム黎明期のこのころから非声優の芸能人を起用して
キャラを棒に変えてしまうあやまちを犯していたのだ。
多芸なユニットではあるが、ネームドや強ザコからワンパンされかねない脆さで
ひらめき等の絶対回避系をもたないうえに、
集中さえ遅い(Lv27)という手痛い弱点があるため、配置には気を使う必要がある。
回復と治癒を同時に行える射程回復「天使」、
後期型で追加される1PMAP回復「有明」をメインに立ち回るヒーラーに自然とおさまるだろう。
武装は多種多様だが、射程3どまりでPが弱いため、戦闘に参加させる機会は少ないはず。
しかし火力自体は整っているので、チャンスがあるならとどめを任せてアタッカーを別の敵に回すと良い。
そして、範囲2マスで前期2500全、後期3500物をも止める広域阻止が強力。
戦闘能力に難があるので発動気力115を溜めるのが厄介なのだが、
気合を覚えた後はどうせ他SPに使いでがあまり無いので攻防の補強も兼ねて即開放してしまって良い。
術Lv依存の確率発動で消費25と重めのため計画的な利用が難しいが、
平均火力の高い敵群と戦うときなど前線の内側にお守り代わりに仕込んでおく価値がある。
というか、本当にSPがよろしくないので広域阻止の利用に価値を見出せないなら
他ヒーラーを出しておこう。
なお、広域阻止の対象属性の変化をはじめ
ぱっと見では見落としがちな完全アッパーではない細かい仕様変更が多いという
プレイヤーに優しくないユニットなので、後期型に変更された直後は要注意。
欲しいアイテムはステルス、EN系。
-
乙
ステルスアイテムはサポート系に引っ張りだこだよな
広域サポート・阻止・バリアを持っていても本人が柔らかくて真っ先に落ちるとか笑えん
-
乙
広域阻止が発動ごとの消費で、広域バリアとフィールドが発動ターンに一度の消費だっけ?
-
そのはず
-
女優起用で一番酷かったのはサクラ大戦2の野村佑香
-
日本の俳優・女優なんざルックスと顔芸や手ぶり身振りの体使った演技しかできないんだから、
声だけで演技なんかできるわけがない
海外病や日常的な会話のしかたを求めてるからとか言ってて、
自分はまともに人と会話したことないから棒読みが日常会話と思い込んでる芸術家気取りの監督
こういうガンを取り除かないと、日本が世界に誇れる文化の筈のアニメも腐敗してダメになる
-
日本の声優なんざルックスと体使った営業しかできないんだから、
声だけで演技なんかできるわけがない
海外病や日常的な会話のしかたを求めてるからとか言ってて、
自分はまともに人と会話したことないからアニメ声が日常会話と思い込んでる芸術家気取りの監督
こういうガンを取り除かないと、日本が世界に誇れる文化の筈のアニメも腐敗してダメになる
-
最低賃金以下でメーターこき使わないと成立しないような文化なら腐敗してダメになっていいぞ
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指定どうぞ
-
ワイラー(龍虎の拳)
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>>756が必死なので引き続き世界の腐敗を正すために物申す
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ダウト
指定どうぞ
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白い鳥人ビッグワン(ジャッカー電撃隊)
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白い鳥人ビッグワン(ジャッカー電撃隊)
番組途中でぽっと現れて「あいつひとりでいいんじゃないかな」な最強無敵パワーで大活躍し
リーダー兼主役に収まったおっさん。
文字におこすと酷いが本当にそうなので仕方ない。
データ的には非常に高いパイロットパラメーターを誇るものの
補助なし移動3の射程1PにしてSPを大幅に弱サポートに振ったグレー系であり
実働するとかなり動きにくい。
格闘155技量190+10無消費1500という基本火力の異常なコスパは
生存力と鈍足と必殺技ビッグワンフィニッシュの必要気力を溜めるためにとどめ役に回る事情で
真価を活かしにくい。
とどめに回ると確実性のある中火力に欠けるのがまた辛い。
そのビッグワンフィニッシュも気力の溜めにくさで攻撃力を、
接敵チャンスの低さで燃費を腐らせがちと
ケアが必要な割に働きが悪いのが難点。
ついでにジャッカーとの大型合体技も足のせいで断念しがち。
こいついらないんじゃないかな。
移動力かSP無しで殴りまくれる生存力があれば一気に化けるので
活躍は回せるアイテム次第。
-
原作の強さは改造で再現してねってところか
ボスの圧倒的攻撃力をボスランク前提にしてるみたいな感じ
-
ガオ対スパ戦では敵のヤバイバツエツエどころか味方のメガピンクからも首かしげられる存在感だったのに
ゴーカイジャーでは全スパ戦のリーダー格に収まっているという
-
戦闘要員と考えるには振る舞いが独特だしな
ピンチになった4人の前に宮内洋が現れて敵をかく乱して変身して大砲を撃たせる役
vsゴレンジャーだと最後はこんな感じで握手してた
ビ
赤-A
青-J
桃-Q
黄-K
緑/
-
まわし
-
回され
-
改訂されて最近異世界で無双もしたので
八神庵(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
-
八神庵(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
パイロットステータスが軒並み高く一見強そうに見えるが、
実際に動かすと実に微妙な弱さ、絶妙な弱さ
原作で草薙京よりも動きが早いということから機動性高めの設計だが、
しかし単なるモヤシではないという主張なのかHP装甲もそれなり
結果それが災いして、避ける方は401M集中、耐える方は装甲1000鉄壁という微妙極まりないライン
集中をかけると事故り、鉄壁をかけると避けてSPが無駄になるというストレスシーンも頻発すると思われる
葵花・屑風・八稚女は原作同様に優秀で、
接近戦に持ち込めばKOF最強キャラの意地を見せられるが、
遠距離戦の弱さ、「気合」なし、絶対防御なし、対空性能が絶望的といった弱点も目立つ
数値高めなことと相俟ってライバルキャラというよりも師匠系のような佇まいである
超必殺技は神属性付きなので、オロチ一族との戦いはもちろん、異世界に転生した時にも切り札になり得るのは◎。
-
富士見書房は何考えてんだ乙w
-
女騎士でアルテナと言って真っ先に思い浮かんだのはFE聖戦のブラコンだった
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京もだけど1P特化形態にはあまりメリットを感じないな
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性能そのものは悪くないがSRC的にはダイアグラム下位って感じだな
-
まさにそれ
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> 異世界に転生した時にも切り札になり得るのは◎
武器の属性が火に偏ってるから、むしろ苦戦しそう
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異世界は火炎放射器持ったモヒカンに厳しいからな
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攻撃属性偏ってるキャラはシナリオ側が出す敵調整しないと泣きを見ること多いな
指定どうぞ
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ザンギエフ(ストリートファイター)
-
ザンギエフ(ストリートファイター)
格ゲー初の投げキャラにしてその後の投げキャラの基本形になった人。
(投げキャラ苦難の歴史の元凶ともいえる)
チンピラ悪役だったりネジの外れた良い人だったりキャラの揺れ幅が激しい。
ゲーム性能も「ザンギにならハメられるほうが悪い」とハメを容認されるほどの最弱キャラから
「飛び込むか殴られて適当にレバー回せばいいだけの厨キャラ」と揶揄されるに至るまで様々。
データでは清々しいまでの近接専門脳筋鈍重壁。
SPは移動をフォローできないのがとても痛いものの、
熱血必中鉄壁気合と使いやすいところに、鈍足ゆえの孤立時に嬉しい根性、
撃破機会の少なさを補う努力と、大ハズレもなく実戦的な習得レベルでまとまっている。
最低クラスの命中設定ではあるものの、格闘が161と高く、タフネスには何の不安もないので
手が届く or 殴り返せる相手には、命中が最も高く外れても損の少ない無消費「ストマッククロー」か
やはり命中に優れて威力もある「アトミックスープレックス」で果敢にダメージを狙っていくと良い。
しかしENが130と低いので、消費と命中の異なる他の小技を使い分けてみたり、
必中を使うなら燃費に優れるスクリュー祭りにしたりと臨機応変に。
必中依存度は高いが鉄壁は使わなくてもなんとかなるだけのタフネスがあるので、
同系統キャラと比較して大物に(熱血)必中必殺技を喰らわせる見積もりを出しやすいのが強み。
最強技の「ファイナルアトミックバスター」は脇にしては高い火力を期待できる。
しかし、気力溜めに無理が少なく、味方ラインナップによってありがたみが変わるものの
強力な対空専用技「エリアルロシアンスラム」を念頭に置いた動きにしたほうが事故は少ないだろう。
敵の場合は2Pなり飛び道具なりでとにかく相手をしないこと。
持ってそうなもんなのにバニシングフラットによる切り払いすらできないので削りたおそう。
-
乙
-
乙
スクリューの攻撃力はもうちょいあるかと思ってた
そして筋肉ダルマとはいえ装甲堅杉内wwwww
-
主役以外で格闘160以上をつけるのは、このくらいの説得力あるキャラがいいね
-
メディア展開で大抵噛ませな印象有るけど説得力あるか?
-
射撃100にしたら格闘160いいだろみたいにされると等身大ヤバイことなるからな
-
噛ませ犬はそれをこなせるだけの実績があって抜擢される大役だからなぁ
-
雑魚を倒しても何も凄い事にならんからな
三国志で言えば髭に倒される顔良と文醜とか
-
回す
-
見当かなみ(ランス)
-
実は大悪司でしか知らなくてこの弱さはびっくり
そっちでは最強格の味方なのに……
見当かなみ
とても微妙な回避特化型の脇。
最大の特徴は回避405S集中ひらめきステルスという主役に匹敵する一流の回避力だが、
肝心の集中習得がLv22と遅く実感しづらい。
また、Lv22を達成しても火力や反撃力が並以下なので回避壁運用が最適と思われるが、
ステルスが邪魔をして壁運用にも難があったりする。
アイテムはステルスを生かすなら他者がけ可能な回復アイテムを安全に使用するか、
射程向上で火丼の術をステルス外から安全に使うというのもあり。
どのみち有効なアイテムは他に回したほうがいいので、回復アイテムが第一候補か。
まあ回避力という優れた一芸があるのでひぐらしやHOSHIGAMIあたりの強力な強化パーツ、
特に火力強化に直結するものを付ければ活躍させやすくなる。あれば、の話だが。
敵として出た場合は回避力が高く反撃性能も多少持ち合わせるので少し厄介。
ただ紙のような耐久なので必中だけでもかるくひねることができる。
高ランクの改造やボスランクが乗っていたら厄介だが、その機会はあるのだろうか。
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乙
ランスに出てきたネームド忍者の中でほぼ最弱みたいな立ち位置になっちゃったからな
もし10まで込みで改訂されたらまだ弱くなる可能性があるという
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娘(忍者の才能だけでいえば作中最強)から
最強の忍者だと思われているネームド最弱忍者
なお権力だけはある模様
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改定すればするほど弱くなる…というか忍者として格上がゾロゾロ増えるのが正しいか
サブヒロインの一人以上にはなれないしどうにもならんねぇ、乙
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だらしないくノ一ですまない…
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SP55上げようと思えばあげてもいいくらいのヒロインだとは思うよ
シィルの聖域にしたいっていうんなら無理だね
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SP55候補が多いんだよな
だってランスの嫁全員だと10人になってしまう
シィルや謙信みたいに明らかな別格だけにしないとキリが無い
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10人くらいなら許容範囲じゃないかな、とかソードワールドフォルダを見てると思わんでもない>SP55枠
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シリーズ10作以上あるんだし、タイトル毎に2〜3人いてもいいんじゃないか
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デューク=フリード(宇)&ガッタイガー(宇宙円盤大戦争)
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デューク=フリード(宇)&ガッタイガー(宇宙円盤大戦争)
原作はグレンダイザーのパイロット版とも言える30分の映画作品。
そのためデザインは別物だが名前や全体の設定はほぼ同一となっている。
パイロットのステータスは同一だが、本編デュークと違い不屈鉄壁なしと防御面で劣る。
また、合体攻撃もできないので攻撃面でも本編より不利と言っていい。
反面、みがわりLv7再動Lv26を持ちサポートは優秀。特に再動の習得レベルは特筆もの。
友情信頼愛の本編にも見習ってほしい。
機体のガッタイガーはグレンダイザーを何回りか弱くした性能といったところ。
基本的にステータスや武装の火力・性能が低下している。2P威力は上回っているが、
射撃判定なのでスクリュークラッシャーパンチとほぼ差がなく、燃費も悪い。
また基本がガッタイガー(スペイザー)形態となり、ロボ形態のロボイザーにはほぼ利点がない。
陸移動なので地形修正が受けられ、無消費格闘1600が使えるので出番は皆無ではないが。
さらに最大の利点である合体が不能だったり、ワープが使えないなどの差も大きい。
総合すると、基本形態で空5の機動力は魅力だが、低火力にパイロットに防御SPなしなど、
スーパー系としては非力て防御性能も低い。
グレンダイザーと比べてしまうと単純な劣化機体と言い切ってしまっていい。
しかし、パイロットのサポートSPが強めなのでそちら方面の活躍はさせやすい。
また、ほどほどに性能が落ちているのでダイザーよりは早期に登場させやすい利点もある。
アイテムは基本みがわりを任せるために、HP自動回復系や装甲上昇がおすすめ。
SP回復アイテムで再動やみがわりの使用回数を増やしても使いやすくなる。
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乙
故郷は滅んで幼馴染も死んで
新しい安住の地も仲間たちを巻き込まないためにまた一人宇宙を流離う
当時でも結構ハードな境遇よね
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乙
レベル1から必中熱血使えて空5+2Pと突撃力はあるから
ハイエナでレベル上げつつみがわり再動で支援するのが一番かね
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スペイザーと違って空Aだったりするし中盤までなら強いんだけどねー
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SRCだとガッタイガーだけグレートマジンガーの闇の帝王やグレンダイザーのバレンドス親衛隊隊長が使う事が多いな
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まわし
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まわし
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ふんどし
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指定をするのだ
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ドミネーター&シンシア=レーン(OVERMANキングゲイナー)
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シンシア=レーン(OVERMANキングゲイナー)
主人公のゲイナーが「キング」と呼ばれるのに対して「クイーン」と呼ばれる少女。
姿は見せていないがゲーム友達としては一話から登場している。
ゲームと現実を別物と考えるゲイナーに対して同一視しがちな面があるなど、
ヒロインではなく対照的なライバルという立ち位置。
全体的なステータスは高くまとまっており、特に技量183と高いオーバーセンスにより、
見た目以上に高火力を叩き出せるのが魅力。
SPもリアル系に必須な集中ひらめきをLv1で完備し、熱血魂で火力を補うことも可能。
覚醒挑発により囮性能も高い。
基本的に性能の高い機体に乗せておけば問題なく活躍できる。
特に作中最大の技量から状態異常が強い機体と高相性。
ドミネーター(OVERMANキングゲイナー)
自身の体積や形や硬度を自由に変更できる変形のオーバースキルを持つ、
最新鋭のオーバーマン。自在に動く見た目も動きもかなりコミカル。
全体的な機体性能や武器火力は中盤機相応といったところで尖った部分はない。
特に攻撃面では上位武装が射程1なのが痛い。
代わりに、超回避Lv1、アクティブフィールドLv1、アクティブシールドなど豊富な防御技能に、
万一の状態異常攻撃にも安心な抵抗力Lv1、気楽に連射可能なM全射程3のドミスプレッド、
地味にチート武装の無消費2PでCT+20の不属性のドミアームを持つ。
パイロットは特に優秀なドミアームを生かせるように高技量なキャラが望ましい。
可能であれば、切り払い・S防御などの技能も高いと性能を生かしやすい。
ドミネーター&シンシア=レーン(OVERMANキングゲイナー)
原作での組み合わせで、基本的にはなんども仕掛けてくる敵。
敵の場合は、複数の防御技能を発揮されると厄介だが、基本性能はそこまで高くないので、
高火力なスーパー系に必中か直撃をかけてさくっと倒してしまおう。
それ以外でも、射程2以上で火力が激減するので、囮を配置して遠距離から殴るのも手。
この場合、下手に配置してアームやスプレッドを誘発しないように注意が必要になる。
味方の場合は、とにかくドミアームによる縛りが発生値112と非常に優秀。
技量180と高い相手にすら20%以上不属性が通るといえばその破格ぶりがわかるだろう。
特にボス相手に挑発ひらめきドミアームのコンボが優秀で、割と気軽に封殺ができてしまう。
レベルも適当な相手にドミアクションで立ち遅れることはそんなにないだろう。
強化パーツは、無双する余力がありそうなら運動性を上げて反撃ドミアーム戦法がおすすめだが、
回避がさほど頼れないので、無難に射程向上でアームを伸ばしておくといいだろう。
小型の雑魚が多いならステルスをつけて的中ドミスプレッド連射も使いやすい。
最大の欠点は、シンシアがラスボスになるので、仲間になったとしても終盤になること。
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的確な評価乙
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ドミアーム伸びるのかと一瞬思ったがいくらでも伸びそうだなあれ
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まわし
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廻し
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盆も過ぎ、英霊たちが還っていく…
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あー、確かにまた滞ってきてる感じですかね?
9が指定後0に完品レビュー出せってより、1から9まで思うところを好き勝手に所感を述べた後
それらを拾える形の方が0に掛かる負荷が少なくてスレ進行しやすいのでは?
などと思うことがあるけど、どうなんでしょう? まとめ役ってなると、そっちのがしんどそう?
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性能以外の話にそれたり
うまくいかない気がするな
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やりたきゃ別スレ立てて勝手にやってどうぞ
↓
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魔界の王ミルドラース(ドラゴンクエスト5)
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魔界の王ミルドラース(ドラゴンクエスト5)
ドラゴンクエスト5のラスボス。
なのだが、ストーリーでは主人公の宿敵であるゲマのほうが目立っていたり、
シリーズ初の裏ボスであるエスタークの圧倒的な強さのほうが印象に残るなど、
ちょっと残念な存在になっている。
パイロット
能力は命中に優れる砲台型のステータス。射撃も少し高め。
他の能力は平均から少し下といったところでさして目立つものはない。
切り払いはLv2固定で他に能力は無し。第一形態では相殺のみに使われる。
(あるのなら)味方として使う場合、火力耐久増強SPがないのが非常に痛いところだが、
高い耐久やマップ兵器を持つので、根性と瞑想があれば一定の役割は持てる。
第一形態
老人のような姿の第一形態。正直、あまり印象にない。
HP5000装甲1300と非常に硬いうえに、運動性70とそこまで低くない優れたステータスを持つ。
攻撃面で目を引くのが、射程2で無冷除吹L2M全属性のの凍てつく波動(MAP)。
気力120制限はあるが、脱力連打以外の手段で気力を抑えておくのは難しいだろう。
唯一の救いは、SRC的には除属性があまり痛くないことくらいか。
弱点は最大火力は射程3のメラゾーマで、射程4は威力1300の輝く息のみなところ。
凍てつく波動を含めて大半の攻撃が射程1から使用可能なので、魔導士みたいな見た目と裏腹に、
射撃戦を挑むのが一番被害が少ない場合もあるだろう。
第二形態
太った赤い竜のような形態。こっちはインパクトが大きく印象には残りやすい。
運動性は10低下して60になったが、耐久はHP7000装甲1500HP回復Lv1と大幅増加。
半端な攻撃ではすぐに回復されるどころか、そもそもダメージにすらならない可能性が高い。
さらにマホカンタ(継続3ターン・弾3)で魔属性完全反射で攻撃手段も狭まっている。
攻撃は射程4M投L1のイオナズンに、そこそこ強い近接攻撃のの四本の腕と、
弾数3でM投L2識の灼熱の炎を得て、より強力になった。
近づいては凍てつく波動、離れてはイオナズン、集まれば灼熱の息とどこにいてもマップが飛んでくる。
……とはいえ、実はこっそり射程4の輝く息が無くなり、射程4に対する反撃手段を失っている。
マホカンタにより魔法は通じないが、他の射撃手段さえあれば射程4ひらめきで完封も可能。
まあ、それだけ高火力の非魔法射撃型をそろえるのがそもそも困難である場合が多いので、
結局のところは短期決戦で大火力を瞬時に叩き込むのが正解になりそうだが。
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何故かオフゲーにウィルス侵入させたハッカー乙
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何のことかと思ったら映画のことか乙
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見てねえけど
ネット接続はされてるんじゃねえの、VRDQ5
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ボスランクが2〜3乗っかることも考えると、
灼熱の炎の1600 1-1P M投L2識はかなりのぶっ壊れ性能だと思う
最強技だから射程範囲にいさえすれば自軍が固まってなくても使ってくるし
識別するから混戦でもブッパしてくるし、
何より気力制限が110とユルユルなのがツラい
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回し
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RPGボスだからってむやみにMAP載せるなって昔のデータ指針にあったはずだが、3つも大丈夫か
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知らんけどドラクエの知名度でごり押ししたんじゃないの
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今時SRPGやってて反撃不可で一掃できる強さを理解できない奴なんていない
そう思っていた時期が僕にもありました
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橘右京(サムライスピリッツ)
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橘右京(サムライスピリッツ)
十数年ぶりに新作が出たサムスピシリーズの人気美形キャラ。追っかけの女性陣も彼の活躍をどれほど待ち望んだことだろう……
肺結核で余命わずか、そのため体力が非常に低い原作を反映してSRCでも紙耐久のリアル系剣士である。
ステータスは脇にして393/396+集中閃き+Lv3スタートの切り払いを揃え、回避力はフォルダ内でも高め。
熱血こそLv30と遅いもののしっかり覚え、威力1600消費20の燕返しや、気力120で1900の燕六連で暴れまわることができる。
とはいえEN130と息切れしやすく(病人だけに)、回避も多勢相手に安定するほどではない。
2Pの朧刀や男性キャラには珍しい魅惑(技量172)なども利用しつつ、慎重に立ち回って高威力の必殺技を決めていく。
そんな右京さんらしさを味わえるキャラクターであると言えるだろう。
なにげに根性から差し替わっている直撃も、原作のガード崩し力を表現していて趣深い。
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続編出るたび「お前本当は健康だろ」言われたり
アニメでハブられたり乙
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ナコルルを出す為にナコルルが死ぬ前の時系列でしか続編が追加されなくなったので
同作のEDで死んだ右京さんも死ななくなったという棚ぼた
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ただ、死亡描写が魔界の邪気に汚染された大地を蘇らせるために自らを大地に生贄としてささげたにしても、
「ナコルルを中心に光の柱が立ち上り、まばゆい光に周囲が包まれ光が収まると大地は蘇ったがそこにナコルルの姿はなかった」っと、
非常にファンタジーよりの描写で、精霊になって復活したとでも言い訳が付けられる描写だった
実際、KOF14に出演したら人間辞めたことを暗示させてるし
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京庵登場以前はともかく、そこまで絶対視するほどの人気でもなかったと思うんだけどなナコルル
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春舞ナコのヒロインBIG3時代が一応あった くらいの印象
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絶対視じゃなくて、人気キャラの価値>削って未来展開の価値なんだろうな
昨今だと人気キャラを使う為にやたら過去の番外編やるし
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格闘って慣れるのに時間かかるのもあって
キャラ減るとすっげえブツブツ言われるしね
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指定どうぞ、ついでにageとく
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スモー(ゴールドタイプ)&ハリー=オード(∀ガンダム)
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ハリー=オード
ファッションセンスが独特な男。一部ではタイガースファンとのうわさも。
能力は非常に高く、SP55ながらほとんどのOT主役を上回る性能。
唯一射撃が一般的程度だが、技量の高さから火力不足は感じない。
習得SPもそつがなく、集中ひらめき熱血加速といった便利SPは完備しながら、
強SPのみがわりと、MSパイロットで所有者が地味に少ない気迫を持つ。
欠点らしい欠点はないが、あえて言うなら主役特権ともいえる魂がないため、
一発の最大火力が『主役比較で』低いというところくらいか。
∀のパイロットはすべてのMSに乗れるという特色があり、機体の選択肢は広い。
NT技能がないためサイコミュ機が選べず、列強NTと比べれば低い回避という贅沢な悩みはあるが、
それでも気迫を持つためGP02やガンダムX系などの要気力の大砲機体や、
みがわりを活用してPS装甲機やハイペリオン系などに乗せても活躍させやすい。
スモー(ゴールドタイプ)
ハリー用に頭部を換装して金色に塗装したスモー。
機体性能はそこらの主役機を圧倒する高スペックに、空陸A移動5の機動力、
Iフィールド(∀)により、近接無効だがB2000、その他500軽減というおまけも持つ。
反面、攻撃の威力面での性能は中盤機そこそこといった感じで収まっており、
必殺技のIFバンカーで威力2000と後半機としては物足りない。
しかし、IFブースターはCT+20縛という強烈な縛り武装となっているので、
強敵相手なら攻撃するよりはむしろこちらを狙って行く方がいい。
基本的に火力よりは技量が高くてブースターの発動を狙いやすく、
SPは生存性能を高めやすいものが揃っているパイロットがおすすめとなる。
条件を満たしてなおかつ強いのは原作パイロットであるハリー=オード。
技量は多少落ちるが、鉄壁でフィールドを活用しやすいコレンもおすすめ。
スモー(ゴールドタイプ)&ハリー=オード(∀ガンダム)
原作通りなら後半からだがほぼ確実に仲間になってくれる組み合わせ。
最大火力こそ同時期に仲間になってくるような機体には劣っているものの、
耐久性能は高く回避437は主役以外としてはかなりの生存性能と言っていい。
また、ハリーの技量とIFブースターによる捕縛性能は高く、道中の強ザコから、
相手次第でボスクラスでさえ容易に縛ってしまえる。
みがわりを撒きつつ要所で前に出て厄介な相手をブースターで縛って味方を援護し、
ボスにはひらめきを使って積極的に縛りを狙っていくのが役割となる。
基本的には戦闘をさせずに縛り&みがわり屋として動いていくことになるため、
アイテムは耐久の向上を優先させたい。
耐久に不安がないならENを上げてブースターの使用回数を増やそう。
もし技量や状態異常発動率を上げられるならそちらが最適となる。
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乙
いぶし金の活躍を期待ってとこか
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ロボだとボスってバリア等持ってたりするから
低火力縛り屋ってキツいんよね
ゲイオス=グルードラッシュとかだと大活躍かも
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バリア無しで堅い機会獣とか縛れば
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まわし
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回し
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縛って回す
即ち独楽回し
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回し
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どぞ
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グランゾン(TV版)(魔装機神サイバスター)
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グランゾン(TV版)
「一年戦争時代のMSのHPとENを3倍くらい盛って必殺技だけつけてみました」
程度の性能を誇るDCの最終兵器。
誰でもパンチが通る柔らかさでガス欠も早いので前半ボスに最適。
一応装甲が気持ち上がって運動の軽く下がる移動形態「(ホバー形態)」を備えているが、
ホバーがついても移動力が上がらないので多分CPUは使ってくれない。
シュウ=ゾルダークが搭乗しボスとして現れた場合、
パイロットの超強気で必殺火力だけはそれなりになるので一応注意。
消費EN100の「MBH砲」を無駄打ちさせてENを枯らせば
無印マジンガーの装甲も貫けなくなるので後は適当に経験値袋に。
味方として入手した場合、区分がPTで乗り換えがきくので
加速と気合を覚えているパイロットと出撃枠が余っていたら使ってみてもいいだろう。
二回攻撃しただけで存在意義がなくなるので母艦のそばを離れないように。
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周囲に他に脅威がないなら隣接するだけでそのままワンサイドゲームできる書き忘れた
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乙
打ち切り漫画のラスボスより可哀相だったのは覚えてる
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アニバスターは燃えるOP曲だけが存在意義のような作品だから
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風、炎、水、大地…四体の魔装機神が集う時
サイフラッシュが訪れる
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いつか本家に登場する日は来るのだろうか
最近配信されているソシャゲのガチャでは出てこないん?
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サイバスター的な何かがアサキムだったかのアニメにチラ映りしたぐらいじゃねぇ―の
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サイフラッシュ…
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サーイフラーッシュ
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チャン=コーハン(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
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チャン=コーハン(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
いつまでも更生できないキムの(強制)弟子。
ハゲデブヒゲとビジュアルが完全にモブザコだが性能的には一定の強みを持ち続け
年度によっては最強の一角の時もあった。
データにおいてはまあそりゃそうだろという鈍重パワーキャラになっているが、
命中補正SPなし、ダメージブーストもなし、切り払い耐性が非常に低い(一応直撃で無効化はできる)
と、ネームドには簡単にいなされるのでザコ相手に暴れるしかないキャラをつけられている。
命中値は最低クラスだが原作でも判定の異様に強い中技「鉄球大回転」が+30の補正をうけるほか、
無消費2P「鉄球攻撃」、必殺技「鉄球大暴走」が+20と、使いでのあるところが高命中ついでに低消費なのでまあまあ戦える。
SPを温存するメリットがあまりないので開幕気合で鉄球大暴走をアンロックし、ザコに突っ込もう。
高HPと気合ブーストで反撃用タフネスには問題ないが、
まだ当たる可能性がマシな飛び道具「覇気脚」は地上にしか届かないので、選択の余地があれば配置に気をつけよう。
当たる相手がいる分には壁に削りにとどめにと扱いやすいので
アイテムは回せるならとにかく命中系を。次いで移動。
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乙
まあ設定的に強くすべき要素が何も無いからなあ
-
乙
kof14では愛用してる
-
乙
運動性30命中328って振り切りすぎて逆に凄いな
当てられる相手なんているのか?
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主力技の命中補正が高いので、雑魚戦なら普通に当てられるっしょ
ちょっとレベル遅れたり、運動性高めのヤツ相手だと80%とかになってストレスたまりそうだけど
まー、技は+100くらいして良いかもとは思う
-
勇者ロトが命中331
無消費が攻撃1100命中+20と攻撃1800命中+0
チャンが使えないようならロトも活躍は難しいだろうな
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ドラクエ勇者は正直もっと丸い性能にならんかなと思う
ジャパニーズRPGの代表的主人公なのになんであんな誰も真似できないニッチな性能なんだ
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最初はそう感じたけど、あれはあれで正解だと思う
例えば運動性75くらいで装甲1200くらいでロト剣1600消費15くらいの勇者だったとしたら、面白味はもちろん個性も何にもない
どこかに文字列伏せたら区別のつかないようなのがウジャウジャいそうだし
「特技」のある時代の勇者達が、データ話で空気のような存在なのはそういう理由もあるのだと思う
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オリジナルデータならそれでいいと思うけど、原作データの面白味や個性って原作再現を目的として付けるものじゃない…?
ユニークなデータのためにデータを作るとか、討議での話題性を目的にするとかは目的見失ってる気がする
指定よろしく
↓
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アル=アジフ(ニトロワ)(ニトロ+ロワイヤル)
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オールスターで半端に主人公だけ作っちゃおうぜ!という各作品の原作を無視した虫のいいデータ
取り下げ
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ひこにゃんは技量低そう(偏見
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>SP, 50, 集中, 1, 加速, 4, 熱血, 10, ひらめき, 16, 激励, 26, 復活, 31
原作ではなく強くする為だけの並びだな
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アル=アジフ
アル, 女性, 鬼械神 破壊ロボ 破壊ロボ(サポート), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 28, Lv3, 42
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 41
ネクロノミコン=非表示, 1
130, 149, 144, 148, 171, 154, 強気
SP, 50, 集中, 1, 加速, 4, 熱血, 10, ひらめき, 16, 激励, 26, 復活, 31
DMD_AlAzif.bmp, DMD_DeusMachinaShouting!Demonbane!.mid DEMONBANE.mid
原作の改定前そのままだな
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お、そうなのか
ロボット用をそのまま等身大でって、手抜きだな
他人が作ったロボット動かすのと自分の体動かすのが同じパラって違和感あるな
考えたとおりに動くロボットやストライクパンツみたいな実質生身とかなら分かるけど
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ああ言えばこう言う
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戦隊用にパイロット二つずつ用意するマン
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シロッコ艦長
ハマーン艦長
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次
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宇宙戦艦ヤマト(宇宙戦艦ヤマト)
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宇宙戦艦ヤマト(宇宙戦艦ヤマト)
艦隊基準で制作されたデータであり、運用実績が少なく語れることが少ない。
ロボデータとして使うといろいろ不具合を起こすので注意が必要となる。
昨今のスパロボ事情もかんがみて、列強戦艦として改定が望まれるデータの一つ。
仮にロボデータとして使用する場合、機体性能や中間火力の低さが足を引っ張るが、
パイロットは最大5人でSPは粒ぞろいとなっている。
序盤なら主砲でも戦えるだろうが、中盤には波動砲抜きの運用は難しくなる。
とはいえ、波動砲は射程6だが気力130にM直で消費も大きく、取り回しの悪さが目立つ。
沖田と古代で気合熱血必中を使えるので使用自体は比較的簡単なのが救い。
最終的には超底力奇跡波動砲というかなりの火力を発揮することもできるが、
奇跡習得はLv58と遅く、覚醒がないため連射が難しいなどの運用に難があり、
そこまでして使うなら別の機体を使った方が……となってくる。
サポート的には挑発・愛×2・友情・信頼・補給・みがわり・癒しがあるので
そっち方面で活路を見出すのも手。もっとも、森雪に集中している事情から、
専属のサポートキャラには劣ってくる。
基本的には戦闘要員でSPをさっさと上げて波動砲を撃ったら後方からSPサポート、
危険になったら母艦の中に逃げ込むような形になってくるだろう。
アイテムは安全性を高める耐久向上か、必中節約のための命中向上がおすすめ。
なお、5人乗る想定で書いているが、実際には原作でも変動するところでもあり、
パイロットが減ればそれだけ評価がガンガン下がるところには留意されたい。
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数は力だよ、兄貴乙!
-
乙
VXT三部作のデータ観とGSCの食い合わせが改訂において手ごわそう(ヤマ勘)
あっちはもうサブパイ数を絞って「多人数乗りの主役ロボット」ポジとしてスーパー系路線に舵切ってたな
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原作ほぼ知らないんだが、原作的にはどっちがより近いん?>多人数乗り主役ロボor強力戦艦
原作未見で言うのもなんだが、断片的に得た映像や情報からは、
ガンガン突っ込んで敵を倒して、ボスが現れれば積極的に突っかかっていくというイメージはないんだが
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だいたいの苦難は波動砲で解決してた気がするけど
失敗の効かない使命を帯びてるし鉄壁反撃無双しにいくのもな
火力に色つけた母艦タイプのがらしいと思う
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単純に鉄壁無双するより、SP駆使して様々な苦境を乗り越えた方がデータ的に楽しそう
ひらめき足かせ加速かく乱、時には魅惑…
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まわし
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回し
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↓
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鋼鉄ジーグ(鋼鉄ジーグ)
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https://w.atwiki.jp/kattenisrc/sp/pages/217.html
既出
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悪乗りと悪意の塊みたいなメッセ回し
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回死ねぇ!
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全滅だ!
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クイックロード
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ドリル
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まわし
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螺旋を描け
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指定どうぞ
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まわし
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銀星の英雄ロルフ(ギャラクシーファイト)
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https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/159
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また回したいのか! アンタ達は!
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ならば指定する者全てに被り回避の英知を与えてみせろ!
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過去ログ検索しろ
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いくつもの〜罪を〜くりか〜えす〜
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まとめwikiに載っているやつはまだしも
勝手にスレ含む過去スレに上がっただけのものまで把握している人は中々凄いと思う
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ちゃんと読んでくれてる人もいるんだなって書いた方としては嬉しい限り
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いつもありがとう
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白蛇のナーガ(スレイヤーズすぺしゃる)
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白蛇のナーガ(スレイヤーズすぺしゃる)
装甲が薄い、まともな戦闘系SPを持たないという欠点はあっても
とにかく高HP+HP回復Lv2が強力な砲台系。
主役級の武装性能に加えて多少の傷はすぐ治るので
削りに参加させたり敵をブロックさせたりと扱いやすい。
基本移動力が3とはいえ、強力な2P、高速飛行移動形態とタフネスが合わさって
敵陣に食い込みやすいので、あまり不便は感じないだろう。
低装甲ゆえにさすがに連続で攻撃を食らい続けると追い込まれるが、
計算違いで大ダメージを食らっても底力回避のワンチャンがある。
そして生き延びさえすれば、飛行して逃げたり
隠れ身を使って攻撃しながら前線に残ったり
反撃を貰わないMAPで援護したりしてるうちに
また新品同様になってくれている世話のかからないユニット。
また、水に潜ってダメージをカットできる環境であれば
回復力を大きく上回るダメージをうけにくくなるので非常に強い。
消費の低い下位魔法でも十分強力なので
独力で敵群を壊滅できるポテンシャルがある。
ただし、対水中は水中専用最強技もあるとはいえ
ほとんどの魔法が有効でなくなるので注意。
なるべく水対陸空の位置関係をキープしたい。
同じように空中でダメージを抑えられる敵が相手ならば、
飛行で先行して超回復能力と弱バリアで敵を足止めしておくといった使い方もできる。
ダメージブースト無し、並命中補正SP無しでは必然的にボスには弱いものの、
そこはLv1脱力や挑発が火を噴く多芸マルチなキャラ。
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乙
本編リメイクだった児童書籍版だとレギュラー仲間なんだっけ
-
乙
>>911
それアメリアと顔合わせてない?
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回し
-
>>912
アメリア登場前(たしかサイラーグ)に終わってるから問題ない
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子供の時は露出の多さでドキドキして成長するとシルフィールのほうがいいとなりオッサンになるとド直球エロいいよねとなるキャラ
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下品すぎるからか意外にエロを見ない
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白液書房……
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アンジェラよりリースのほうがもてはやされるのと同じ現象か
と思ったけど露出的には大差ないなあの二人
指定どうぞ
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レビル(SDガンダムGシリーズ)
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レビル(SDガンダムGシリーズ)
SDガンダムウォーズに登場する味方の陸上母艦。
高いHPこそ目を引くが唯一無二というほどではなく、
戦闘力も低調でさしてみるべきところはない。
欠点として射程1に攻撃できないのだが、
そもそも防御一択なのでさして欠点とも呼べない。
後ろに控えさせるのが基本なので、アイテムは余ったものを付ければいい。
余りやすい移動+1や初期の耐久アイテムでも十分だろう。
-
乙
一応一年戦争では強いか
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レビル将軍が1st本編初登場の時に乗っていたのが陸上戦艦だから、
レビルの名前がついてるとかだろうなぁ
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ゲーム作ったスタッフも後にドゴスギア級でレビル将軍の名が付いた艦が出るとは思わなかったろうな
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回
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回し
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こういう権利あやふやなMS&戦艦ってビルド系でも滅多に出てこれないな
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ビルド系は母艦の出番が滅多にないし・・・
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V3とかのゲームオリのことでしょ
資料もないしアニメ作品は自社で調達し放題だから積極的に出そうと思わないと無理
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ビルド系でこそG影とかゼファーとかDガン出せばいいのに
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Gの影忍&涼牙
涼牙(Gの影忍)
高めの格闘とNTトップクラスに次ぐ命中や回避合計、切り払いS防御の成長を誇る
加速集中熱血ひらめきを完備しているので、どんなMSに乗せても使えないということは無いだろう
Gの影忍(Gの影忍)
運動性はRX78-2を大幅に上回る80で、他の数字も大体グリプス世代の量産型に近い性能
ステルスLv3とダミーLv1、シールドに地中移動まであり、グリプス世代と比較しても高い生存性能を誇る
移動についても地中移動と水上移動があり、街中や暗礁空域でもなければ十分
基本は攻撃力1800の金剛宝虚空剣で敵陣に突っ込み、捨て身でボスへ止めを指すのが仕事になるだろう
短期決戦のステージなら、戦闘序盤にダミーを頼りに捨て身を使うのも有効
気力110で最大火力1900を使用可能になるが、無理して気力を溜める必要は無いので、削りや囮に専念した方が戦果を上げれるだろう
欠点は同世代と比べても貧弱な射程武器
攻撃1400射程2P弾数1のビームジャベリン以外、ザク2相手にも反撃に困る始末
だが、手裏剣は牽制に使い、勝負は刀の殺陣で決めるスタイルは時代劇に通じる様式美でもある
このMSを使うなら、それを楽しむくらいの余裕があってもいいかもしれない
3つ付けられるアイテム強化は、運動性を集中して上げればグリプス世代相手でも十分活躍できるだろう
もっと前の時代のMSを相手にするなら、装甲やENを上げた方が長時間活躍できるだろう
ただ、残念ながら、このMSでそれ以降の敵を相手にするのは困難である
役目を終え、時代に必要とされなくなった時、人知れず姿を消すのは忍者の宿命なのかもしれない…
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おつまわし
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>>929
プラモが出てないメカは極力避けるのはホビーアニメの基本だから仕方ない
出てきてもモブとして瞬殺される役にしかならないから微妙
だが、インパクト重視でフリーダムガンダムだの、ガンダムAGE-1をカマセにするよりは、
マイナーマンガのメカをぶっ壊した方が無難ではあるかもしれないがw
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Gの影忍は後継機に困ったらガンダムシュピーゲルでも良いんじゃ?
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Gの影忍っぽいセラフィムガンダムがビルドトライに出てたな
後V3ガンダムの作例を個人がtwitterで公開してる
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mawasi
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uke
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まわし
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返し
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ナコルル(サムライスピリッツ)
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ナコルル(サムライスピリッツ)
格ゲー界でも特に人気と言える女性キャラクターの一人。
春麗、舞、モリガンといった他の人気キャラクターに比べて見た目がかわいい寄りで、
現在まで続く続く『萌えキャラ』の系譜の先駆けともいえる存在。
人気がありすぎるために死んだり復活したり時系列や歴史の分岐やら
色々な理由をつけつつシリーズ皆勤を成し遂げている。
性能的な萌え要素は少なく、中堅どころといった強さ。
耐久が低く回避388Sに集中なしと集団戦に弱く、武装の最大火力1700と控えめだが、
アンヌムツベ(2P)とイルスカヤトロリムセ(威力1600/EN30/気力110)が使い勝手抜群で、
位置取りをしつつ射撃戦に徹して集団戦を避ける戦い方が可能。
火力面でも突出こそしていないが熱血は使えるのでボス戦で戦える程度は確保している。
また、ほぼすべての武装が光属性なのでダメージ増加も狙いやすい。
さらにママハハに乗って飛行が可能。移動-1、運動性-10だが、攻撃後に通常形態に戻れるため、
森など有利な地形を維持しながら戦うことも可能。
また、信頼愛激励祈りと補助SPも豊富に持つのも強み。
総じて、見た目につられて考えなしに使うと役割を果たせない可能性が高いものの、
しっかりと使い方を押さえておけば多様な活躍が見込めるキャラ。
とにかくアンヌムツベやヤトロポックを活用して位置取りしつつ気力110を達成したら、
イルスカヤトロリムセで射撃をするのがお仕事となる。
ボス戦を考慮するならひらめき熱血分のSPを残しながら戦う必要があるが、
させないなら激励や祈りにつぎ込んだ残りをひらめき信頼に使うこともできる。
動かし方に合わせて使用するSPの比重も考えておこう。
おすすめアイテムは射程延長。イルスカヤトロリムセが射程5になるだけで、
運用の幅はぐっと広がる。地味にアムベヤトロが射程4になるのもうれしい。
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厠に行かせて乙
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「これが欲しかったんでしょう?」「いやっそんなこと……」と爆乳にされるパターンが多かった
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最近KOFに参戦してしまいましたな
しかもサムスピで死んだあとに精霊に転生した本人が
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>>943
ニュートラルの時の構えが首がズレているみたいに見えてキモい
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性的な萌え要素?(空目)
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市のポスターに使われたのはどうかしてた
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古くなったとはいえ、春麗・不知火舞・モリガンと並んで、未だ格闘ゲームのヒロイン四天王だよな
それを追うのがディズィー・アテナ・かすみ・クーラ・いろはとかその辺?
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フェリシア色キャミィも加えてやってくれ
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ソフィーティア=アレクサンドル(ソウルキャリバー)
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ソフィーティア=アレクサンドル(ソウルキャリバー)
2D代表のナコルルに対し、こちらは3D武器格ゲーを代表する女性キャラクター。
清楚で信仰深く「愛」とか「祈り」とか持ってるなど共通項も多い二人であるが、こっちは巨乳ミニスカ金的幸せ投げと結構露骨にお色気。いいぞもっとやれ。
さて性能に目を向けると、まず目につくのが献身愛補給祈りとサポSPの多彩さ。
ユニットの方は、3D格ゲーの宿命か武装欄にはキレイに1Pばかりが並ぶ。
ENこそ120と低いが、こまかく消費ENを使い分けられるため格別燃費がわるいわけではない……はず。
開幕1700のセラフィムサテライトが撃てるのは魅力的だが、生存性はS防御頼りの感があるので
序盤に硬い敵を削って、あとはSPを温存し死なないように立ち回る……という運用がメインになるかもしれない。
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うーんこの絶妙な弱さというか使いづらさよ
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人妻(重要)
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乙
幸せ投げことヘブンズアーチがねーぞw
SP温存の為にK属性を有効活用したいとこだな
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まわすよ
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回し
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戦闘力としてでなくSP目当てと割り切って経験値食わせるか切り捨てるか
味方サポ次第やね
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まわし
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俺を踏み台にした!?
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スペクトルマン(宇宙猿人ゴリ)
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スペクトルマン(宇宙猿人ゴリ)
何をするにも上司に相談というサラリーマンの悲哀を感じるヒーロー。
番組途中からタイトルに名前をクレジットしてもらえた。
パラメーターはおもいっきりウルトラファミリーしているが
差別化のためかSPがやけに尖っている。
なんとLv17で捨て身を習得する(熱血より早い!)一方で
防御SPがLv38の忍耐まで何もない。
そのかわり地中移動が可能なので、敵ターンを凌げそうにないか上手く底力発動できたら
地に潜って透明ブロッカーになったり敵陣に食らいこんだりしつつ、攻撃のチャンスを待とう。
必中も遅い(Lv26)のが難点だが、捨て身(+底力)で繰り出す2P必殺技の「スペクトルフラッシュ」(2700)、
必中必須の4Q最強技(注・ハードポイントアイテム)「スペクトルガン」(3000)、いずれも強力なところに加えて、
CT+30Sの安価な3Q縛り技「スペクトルエース」もあり、
多少サボられても大目に見れるアタック能力を備えている。
というか基本戦闘力が低めなので、理想としてはとっとと瀕死にして地に潜らせたい。
宇宙適応Aではあっても潜れる地面の無い宇宙戦ではかなり働きにくくなるので注意されたし。
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乙
円谷じゃなくてピープロなんだな
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乙
等身大版はなかなか強いな
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1話初登場で攻撃されて炎上しながら墜落するのはけっこう衝撃的
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ウイングガンダム「せやな」
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ローリングチャージャー
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リボルバー回し
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最終回めっちゃ好き回し
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指定どうぞ
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如月影二(龍虎の拳)
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如月影二(龍虎の拳)
如月流の最強を証明するため、おもに極限流を敵対視する忍者。
「最強を目指す武術家」「主人公に突っかかっていく人」などシナリオ的に役割を与えやすいキャラである。
そして影二といえば流影陣。実属性反射に切り払いにと大活躍。まあ素の回避が高いので、反射しても命中率は低いけど。
また、武装版の流影陣は命中重視の低消費だが、こちらは運動性が90もある影二が使う機会はほとんどない。
ステータスは400越えの回避に極端に低くはない耐久。SPも鉄壁熱血加速集中と、実用的なラインナップが早期にそろう。
集中我慢で壁役をはる、加速熱血で道をこじ開けるなどできる仕事が多く、
消費5で射程2を蹴れるし、飛び道具超必の斬鉄破も良燃費なので反撃もそこそこイケる。
総じて絶対回避がない以外は目だった弱点もない、優等生的なキャラクターだといえるだろう。
アイテムは、高いS防御を活かせる汎用盾(ロマサガ等)があれば最高。
反撃で斬鉄破が撃ちやすくなるEN増加系もオススメだ。
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自称ライバルの方がネタ的に有名になっちゃってる気がする乙
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KOFでは庵と組んだ1人なんだけど、オロチが出てきて早々に庵に切り捨てられて
ストーリー無しのお祭りKOFだとアンチ極限流なんてチーム作って挑んできてるが
肝心のオロチ、ネスツ、アッシュ、今の新シリーズでも出番無しと言うのが……
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kofに出たときは驚いたな
けっして扱いよくないポッと出キャラでビリーみたいに人気あるわけでもないのに
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細井雄二の読切だと戦うことすらなくビリーと一緒に庵にやられてた忍者乙
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当時はまだオールスター戦の空気が色濃かったKOF
新参のオリキャラに過ぎない八神がアレをやってしまうのは、SRCでいえば作者のオリキャラがジェリドメサとトッドギネスを瞬殺して踏み台にするようなものか
当時のファンの反応はどうだったんだろ
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いつから叩かれだしたのか忘れたが
オリキャラが版権キャラ当て馬にするの割と昔からないか
マサキが敵の版権キャラ小馬鹿にするのって第二次か第三次からでしょ
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まあビリーとエイジがそういう扱いをされて然程違和感のないキャラクターだったとは言える
あれがギースとタクマだったら、それなりに反発もあっただろうさ
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>>976
スーパーロボット大戦αでリュウセイらSRXチームが目立ったら妙に叩かれた
α外伝で、剣鉄也が特殊セリフで「覚悟しろ、ティターンズ!」と叫ぶようになった事や、
ファンサービスの魔装機神の必殺技習得辺りとセットで、叩かれまくっていた記憶が
ここはどうだかしらんが
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キュアドリーム(YES!プリキュア5)
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キュアドリーム(YES!プリキュア5)
初めて5人体制になった三代目プリキュア主人公。
レントンがプリキュア演るとは当時はビックリしたもんだ。
パイロットステータスは平均的。切り払いも申し訳程度には所持している。
SPはレベル24で全て揃い、最後のSPは名前通りの夢とこのレベル帯で習得は希少。
ひらめきで最低限が出来、早い段階で応援でのレベリングサポートが強み。命中補正は夢による他者頼みになる。
気力130以上でブーストが発動し、他のプリキュア5メンバーに広域サポートLv2分の支援効果を与える事が可能。
ユニットステータスは平均的で主役級としては弱め。とはいえSサイズなので数値以上には避けれる。
単独では射程1オンリーなので、後述の協力・合体技を上手く運用しないと戦果を上げ辛いだろう。
気力制限付きの上位武装二つは対空A・切り払い無視なのが強み。地味ではあるが。
各プリキュア5メンバーが2マス以内に存在する場合、それぞれ対応する協力技を使用できる。
常用使用可能な各種コンビネーションの中では2Pのキュアレモネードとのはじけるコンビネーションが使いやすい。
メンバー全員参加の合体技もあるが、5ユニットも使うだけあって彼女達メインのシナリオ以外では使い辛い。
一応経験値が全員に入るのでボスのとどめを狙えるなら。
キュアドリーム(GoGo)にアップグレード後は基本スペックが上昇。
新キャラミルキィローズとの合体技、合体技より条件が緩めの5人協力の大火力技も追加される。
気力制限110武装が2Pになるのでユニットとしてかなり使いやすくなる。
固定装備アイテムのスーパープリキュア(GoGo)で飛行能力も獲得可能。
…悪く言うとここまで強化してようやく他の主役並と言えるのかもしれないが。
補強点は敵と隣接して戦う局面が多くなるので耐久・回避などの生存能力強化か移動力の強化を。
腐ってもブースト持ちなので攻撃力の強化も効果的。
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おつ
ミントを中心としたキュアの陣では後ろか横に位置して積極的に殴らせることはなかった
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最近データ大戦2010ではEN回復地形の多さに助けられてた印象
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回し
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回し
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回し
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回し
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さすがに実プレイ層も減ってきたんだなぁって回し率
このスレまでか
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回し
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ベルガー(FNF)&ベルガー(車椅子)(ファイナルファイト)
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ベルガー(FNF)
ファイナルファイトのラスボスだが、「もう歩行グラ入れる容量がネーヨ」という理由で車椅子になり
「でもか弱い障害者殴るのまずいよ」という理由でノミのような驚異のジャンプ力を手にいれた
ゲームの都合に振り回される悲しい立場のキャラ。
ベルガー(車椅子)
前哨戦。
本来投げ一発で終了の形態だがデータではかなりタフになっている。
運動、武装命中ともに低いので高回避キャラを中心に攻めれば安定した対処ができるだろう。
パーツ分離させると著しくパワーアップするので、状況が落ち着くまではとどめを刺すのは待ったほうが良い。
突武に対するジェシカ阻止があるので、余裕があるなら近接キャラは必中を使うか、
熱血高消費技などのコストの高い行動を控えるべき。
余談だがストリートファイター米アニメのファイナルファイト回では
超性能椅子でレーザーとミサイルをバラまくウキウキの大健闘をみせていた。
ベルガー(通常)
本体。
気力130で解除される攻撃力2200の最強技「ボウガン連射」を含めて全武装の弾数が豊富なので、
消耗を狙わず一気にカタをつけるべきタイプのボス。
なるべく自ターン一人目で椅子を破壊するようにして集中攻撃といきたい。
確率発動ではあるが、突に対する自動反撃からボスランク補正最強技を食らうとまず死ねるため、
ひらめき頼りの格闘家などは引っ込んでおいたほうが良い。
つまりファイナルファイト勢は必殺技が接続性で自動反撃を防げるハガー以外分が悪い。
(ボウガン連射だけでも鉄壁で耐えきれない可能性もあるが)
攻め手に選択の余地がないなら、せめて脱力を使って最強技を封印しておくと被害を抑えられるだろう。
ゲームでの触りにくさ、クリーンヒットしにくさを考えるともっと運動盛っても良いのではないかとも思う。
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乙次スレ建てといた
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1573563392/
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回し
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回し埋め
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埋め
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ボスのくせに容量に負けたのか
RPGで下半身が省略されているボス連中ももしかして…
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ファミコン移植版だとSD等身だから、余裕があったのかサイボーグになってロケットパンチしてきたり
続編でゾンビになって復活したりと、ベガより方向性が迷子だな
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ゴスロリゲッちゃんのときも直近のガンダム石像入れてきたし
ロボガのシナリオ締め切りってすげーギリギリなのな
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誤爆
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うめまわし
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指定して良ければ、バイカンフー(マシンロボ)
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