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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part5
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1466489797/
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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タカキも頑張ってたし、俺も頑張らないと
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タカキは休め
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止まるんじゃねえぞ・・・
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ドラクエ3の僧侶は、
要気力だけど、無消費1300 1-3Q持ってるのが他の回復系にはない強みだよな
アビリティに遠慮なくENをつぎ込めるし
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前のオルガが上手だったから今回もネタを期待してたんだろうなぁ感
僧侶ライドってSD騎士が全盛期だったらいそうな感じはあるけど
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まぁ次の指定よろ
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マンモスマン(キン肉マン)
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強化ジャスピオン(巨獣特捜ジャスピオン)
ブラジルで人気すぎて来年ぐらいにリメイクされるらしいので
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指定ミスったから書いたぜ
マンモスマン(キン肉マン)
知性チームの中でもトップクラスの実力を誇り、最強議論をすれば必ず候補にあがる超人
……であるのだが、SRCデータとしてみると、そんなに強くない。
Lサイズ、一応加速はあるけど移動力3、運動性に至っては驚きの45!
切り払いはLv2までしか上がらず、回避123、反応153、回避SPは一切無い。
装甲は1300と気休めにしかならないし、
武装は1200 1-2Pのノーズフェンシングを除けば、すべて射程1
超人プロレスの世界でなければ、とてもじゃないが生きていけない。
遠距離からリンチされて終わりである。
では近づけば強いのかというと、そうでもない。
脅威の超人強度7800万パワーは火を噴かない。
初手から1800を格闘157で出せるのは確かに強みであるのだが、
命中146と低い反応、低過ぎる運動性が大いに足を引っ張り、中々当たらない。
さらには熱血等のダメージアップ、必中等の命中補填の手段も無いときた。
敵に囲まれないように位置取りをしつつ、攻撃が当たる敵を選んで、
ここぞというときに加速で接近し、初手から撃てる1800のビッグタスクでとどめを刺すという、
知性チームらしく頭を使った運用法になるのだが、
マンモスマンらしさを再現できているとは思えない。
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いまだったらマンモス三重殺とか捏造技が作られそうだな
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アイスロックジャイロで固めたロビンをフェニックスに向けて飛ばしたのは技のオマケだしなー
とりあえず欠点の命中を補強して、鼻と同じように伸びるタスクも有射程にするとかか
マンモスマンが強力チームをKOした技は相打ちのラリアット以外網羅されてるけど、牛とロビンに負けたし、フィニッシュ技に恵まれていない印象
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9だけど即レスありがとー
超人は有射程にできる技が少ないのが難しいよね
マンモスマンなら今なら2世で出てきた鼻や耳で風起こす技を足すことで補えるだろうか
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アシスト的な使い方だけど風起こしは初代でも使ってるね
タスクにマット刺して扇ぐやつ
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敵で出たらボスランク付くだろうし多少はマシになるでしょ
有射程も共闘対象的にDB組くらいだろうし
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マンモスマンとかよりテリーマンとかの方が重症だな
射程1以外に解釈しようのない技ばかり沢山あるという
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んじゃーサクサクいこかー
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秋谷稲近@惑星のさみだれ
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秋谷稲近@惑星のさみだれ
作品は知らないが膝に矢を受けてしまった歴戦の勇士ぐらいの存在なのだろうか
フィールドLv0.8はあれど3500の800では耐久力にはさほど期待できない
回避も379M集中無し、我慢と機先だけでは辛いだろうか
移動3にテレポートLv1で進行には不足はない
火力面では1600で射程3の神通力が目を引くが消費も30と軽くはない
最大火力の天沼矛は1800で消費50、どちらをメインで使うべきか悩ましい
なお無消費は1100の突なので空C適応を意識しよう
パイロット能力は格闘射撃命中回避140台と平たい
技量は180あるのでザコの相手はできるだろうか
レアな遅成長持ちである
最大のウリであるSP周りは超能力のおかげで優秀
13までに助言と感応を覚えるので周りのキャラに配るのがお仕事だ
強化するならいっそのことSP回復アイテム2つとかでもいいかもしれない
とレビューついでにageておく
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乙
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乙
歴戦の戦士と言うよりラスボスだよ(嘘は言っていない)
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アニメ化頓挫したんだよなぁ
今のなろう系乱発するくらいなら復活して欲しいよ
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巻数的にも一クールでまとめやすそうだしねえ
ウィズが成功すれば目もあるんだろうけどどうなんだろ
とりあえず漫画は買った
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いつのまにか戦国妖狐は買ってた
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回し
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まわす
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指定どうぞ
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聖槍騎士団(ペルソナ2)
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原作知らないがさくっと
聖槍騎士団(ペルソナ2)
(ザコ)ではなく(汎用)、性格強気、愛称変更を兼ねたアイテムによって高威力の固有魔法を使用可能という、
いわば強ザコ以上ネームド未満的役割を求められるユニットだと思われる。
空を飛んでいるものの回避総計は365L、HPと装甲も普通なので良い的かと思いきや、驚異の耐性=物を持つ。
物理攻撃の力押しでなんとかならないこともないレベルだが、まとまって出て来たり、ボスランクが乗っていたりする可能性を考慮にいれると、なかなか厄介な存在。
攻撃力は並みのネームド級にはあるので、長引かせると被害が大きい。
したがって素直に魔属性の対空攻撃で叩き落とすのが攻略法としては正しいのだろう。
愛称変更アイテムによって各種弱点属性も不可されるので、普段日の目を見ない地属性や風属性の魔法が目立つチャンスでもある。
と言うか、こいつらが出て来たら、それらのキャラに華を持たせたいというシナリオ作者の意志と受け取って良いだろう。
味方仕様はほぼなさそうな印象だが、仮に仲間になった場合は、耐性=物と移動4+飛行+加速を使って敵陣に放り込み、敵前線を切り崩すクサビ役として使い倒すのが良さげ。
(汎用)だけあってSPは低いが、SPラインナップも概ねそんな感じである(なんと奇襲まで覚える)。
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乙
ペルソナも知らない言われる時代かぁ
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メジャータイトルにして大人気シリーズではあるが、所詮は「そこ」どまりだからねぇ
マリオDQポケモンFFスト2くらいの非ゲーマーでもタイトルくらいは知ってるクラスの大物ならともかく
ペルソナくらいじゃSRC界隈且つリアルタイム世代で知らないヤツが居たってそれほど不思議じゃないさ
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2はもう15年以上前だからしゃーない
リメイクも出たけどPSPだし、これも5年以上前よ
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一口に知らないつっても
名前すら知らない、シリーズ名は知ってるけど原作一切やってない、最近のシリーズはやったけど昔のはやってない、色々あるしな
全方位雑食ゲーマーは結構少ないと思うぞ
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ってかFFだって名前知ってるけどチョコボとクラウドしか知らねーよ
ドラクエだって知らん人からすりゃそうだろ
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メガテンとどう違うん
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マニア向けでディープなのがメガテン
オタク向けでライトなのがペルソナ
って認識で合ってる?
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>>297
だいたいあってる
指定どうぞ
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ダイノガイスト(勇者エクスカイザー)
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ダイノガイスト(勇者エクスカイザー)
原作知らないから…と言われるとがっかりされるようなのでサクッとかじった程度だけど解説。
記念すべき勇者シリーズ第一作目のラスボス。中の人は今年で御年85になるミスター首領ボイス。
最終決戦はシリーズ屈指の名勝負のこと。
この時代って敵でもじゃんじゃん玩具出る時代だったんだなぁ。
配布データでは普遍的な大ボス敵ユニットになっている。
HP20000装甲2000の敵前提の数値で運動性も100とこの系統では高め。
武装も攻撃力2000以上のものを大ENまかせにバンバン使ってくる。射撃値が低めなのが救い。
高ボスランクならパイロットが超強気なこともあり、なかなかの強敵になるだろう。
シールド防御も結構な確率で発動してくるので直撃など対策したい。
弱点は最大射程4と長射程に弱いことと、CPUの思考上ジェット機形態で移動してくるので
その形態では戦闘能力がだいぶ落ちること。シナリオ側で変形は封印される可能性もあるだろうが。
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トランスフォーマーからの流れやね>敵も玩具出る
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トランスフォーマーも、マスターフォース辺りからはだいぶ勇者ロボに近い形になってたなあ
基本になる通常形態(ジンライ)、コンテナと合体して強化形態(スーパージンライ)、
追加ロボと合体して更に強化(ゴッドジンライ)と、勇者シリーズの前身感あった
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ダイノガイストと次回作のドライアス以降はそのトランスフォーマーの色変えメインだけどね
レッドガイストはデスザラス、飛龍・轟竜はソニックボンバーとダイアトラス……
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今だってガンダムとか余裕で敵キャラも玩具出てるじゃん
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いつぞやスパロボの番組でウキウキでザブングルの敵機の玩具紹介してた時は
正直糞だと思いました
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回し
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マワシ
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指定どうぞ
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レッドアリーマー(魔界村)
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レッドアリーマー(魔界村)
2ボスが強いことで有名なカプコンだが
かつて(CPS以前アーケード)は一面から殺しにきていた。
その象徴のような初見キラーである。ボスですらないのに。
そしてファミコン移植されるにあたって、うっかり数十見キラーにランクアップしてしまった。
その主な原因は「こちらの攻撃範囲に留まっている時間が短い割に耐久力がある」という点であるが、
データでは単なる高運動にとどまっている。
とはいえ準主役ガンマン並みのトータルスペックを誇るので最序盤から登場する可能性も考慮するならまあタフめ。
もちろんボスランクが乗ってもおかしくない器であり、タフさを堪能させられてしまう可能性は高い。
しかし、420M飛行という高回避もSRCにおいては必中というチートがあるのでパンチが弱く、
また、射程に穴がないのが厄介とはいえ離れるほどはっきり弱くなるので
SRCでは「真横にしか攻撃できない」なんて縛りもない飛び道具で撃ちまくれば有利に戦うことができる。
(ちなみに同フォルダ主役アーサーの飛び道具は空適応が低く設定されている)
SPを少し割ける余裕があるならトラウマになるほど強い敵ではない。
SPのロクに揃わないような序盤に出ればそれはもう阿鼻叫喚であるが。
と、敵とした場合もうひとつパッとしないのだが。
コメントで示唆されているように味方になった場合、
飛行加速で拠点にいち早く陣取り、強力無消費をメインに反撃しまくれるイケメンになる。
SPにも穴がなく、半端な主役ガンマンは食われてしまうかもしれない。
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さすが有馬さんやで
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大魔界村アーサーは上撃ち反映で飛び道具の対空A多いよ
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俺が初めて見た敵キャラスピンオフ
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魔界島ではラスボスに出世してたな
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回し
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主人公経験も無かった?
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魔界村外伝で主役をつとめた
懸賞で当たったキンチャクはいまだに使ってる
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指定どーぞ
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魚沼宇水(るろうに剣心)
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魚沼宇水(るろうに剣心)
なんで部屋を暗くしなかったの? でお馴染みのうっかりさん。なにが可笑しい!!
ちなみにアニメ版だと部屋を暗くしていたり、新京都編では志々雄と真っ向勝負したりと、
何かと救済措置が取られている愛されキャラでもある。
性能はコメントにある通りの回避殺し特化。
補正込みで本体命中412と高く、2種類の武装はそれぞれ命中+10と+50という驚異的な数値。
特に必殺技の宝剣宝玉百花繚乱は2P/威力1500/EN20とかなりの高性能。
本体の移動4と合わさり、遠近問わず耐久の低い回避系にとってはかなりの脅威となる。
剣心や宗次郎にとってはまさに天敵。さすが十本刀のナンバー3。
耐久面は本体耐久こそ低いが、ティンベーによる防御で3000まで攻撃が無効化されるため、
高いS防御と合わさりそれなりに固く感じる場面もある。
また、武突属性の攻撃の場合は当て身技による反撃も飛んでくるため、
下手な攻撃は逆効果にもなりかねない。
敵で出た場合は、原作のように大火力で一気に葬るのが一番手早い。
熱血など消費を抑えたい場合は、火力が低めなので、前線に盾役を配置しつつ、
射程3以上の後衛でチクチク、が一番の安全策と言える。
あれ、これはまさにティンべーとローチンの戦い方なのでは?
味方の場合、回避系ボスクラスの相手を任せやすい性能ではあるのだが、
熱血なしの火力がたたりさほど出番は回ってこない。
雑魚を優秀な百花繚乱で仕留めるか削る、運も必要だが前衛で防御しつつティンベー、
といった使い方になる。
アイテムは装甲強化でティンベーをより効果的に使えるようにするか、
EN強化で百花繚乱の使用回数増加がベター。
なお余談だが、当て身とバリアシールドで再現されているティンベーだが、
防御特性の違いで防御選択をするとバリアシールドのほうが圧倒的に効果的になるため、
実は武突属性以外のほうが防ぎやすかったりする。
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いらっしゃーい乙
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( 眼Д心)< 乙
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何が可笑しい!!は画像レスとして優秀
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部屋の明かりついてるのに気づかなかっただけだから・・・
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精神攻撃牙突を得意とする斎藤さんが相手しないと実際ヤバかったよね
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ナンバー3ではなくナンバー2だぞ
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>>325
縁の配下を皆屑にした最大の理由だよなぁ
旧幕臣の遺族にしちゃったら、
斎藤に「お前ら抜刀斎じゃなくて抜刀斎に命令した連中を何故狙わない? お前らと抜刀斎しか知らない暗殺をばらすだけで明治終わるぞ?」と言わせちゃったらおしまいだし
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まわし
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新作きたし
Gの影忍(Gの影忍)
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Gの影忍(Gの影忍)
宇宙世紀で忍者作品に取り組んだ怪作、Gの影忍の主人公機。
説明だけだとギャグだが、真面目(?)に忍者している。
原作では一年戦争から第二次ネオジオン抗争まで戦い抜いた機体だが、
原型機はG3ガンダムなので相応の性能しかない。
しかし、シールド・ダミー・ステルス・地中移動と防御手段が豊富なので、
考えて動かせば中盤程度なら凌ぐことはできる。
武装はビームライフルを持たない近接特化型。火力も通常時は低く、
一年戦争らしい性能に収まっている。
気力110からのイズナ落としは威力1900と同世代では突出して高いものの、
やはりZ世代になるともう力不足に感じる。
総合的に見て一年戦争の機体+α程度の性能に収まっているため、
シナリオで何らかの補填がないとCCA世代まで戦うのは難しい。
アイテム3や地中移動といった特性を生かせば中盤はなんとか、といったところか。
余談だが、ユニットクラスがMSなので普通にほかのパイロットが乗り込み、
忍術を使って戦うことができる。
そのあたりをどう感じるかを置いておけば、序盤用の近接型MS主役機という、
わりと不足している枠を補うことができる稀有な機体となる。
おまけで
涼牙(影忍)
Gの影忍の主人公。
非NTが冷遇されがちなUCデータにあって、非常に高性能。
他作品の主役とも十分やりあえるだけの能力を持つ。
切り払い・S防御のレベルも高く育ち、SPも十分なものが揃う。
Gの影忍では力不足になったら、他の機体に乗り換えて戦おう。
最大の欠点は、乗り換え先がかなり限られている点。
基本的にクロスボーン系列が最適解となるが、純粋に優秀なキンケドゥ、
勇気で稼ぎ能力もあるトビアと席の取り合いになる。
ただし、キンケドゥと比較するとほぼ互角程度の能力を確保している上に、
キンケドゥは射撃のほうが実は得意で、リョウガは格闘一辺倒なので、
潰しがきくキンケドゥを別機体に移行させる選択肢も十分ある。
トビアは底力による爆発力と勇気による稼ぎ能力があるため一概に上下は語れないが、
勇気を覚える以前であれば安定性の強いリョウガのほうが使いやすい。
などなど、非NTでありながら主役NTとも十分やりあえる性能も魅力。さすが忍者。
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新作っても非公式同人だけどな
電子妖精アバタモ☆エクボも復活しないかしら
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乙
イズナ回し
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トリプルスリー
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ガンダムエースに持ってたら蹴られたからね
でもまた新相版も出たし
今だにユニコーンは俺のパクりとか管巻いてる大先生に比べたら
着実に支持層を増やしてるね
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サイバーコミックス時代の自由さは異常
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ムーンクライシス辺りだっけ、新装版か何かでちゃんと整合性取る感じに修正した方がいいのかって言ったら、
「当時許可出したものだから、むしろ当時のまま(修正しないまま)でなら出しておk」みたいに返されたとかいうのがあった記憶
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>>335
ガンダムの設定が固まり切る前の時代だから許された自由だろうけどね
シャアのネオジオンに1年戦争時代からの古参兵が映画では映ってない場所で、
使い慣れたザクやドムに乗ってジェガンどころか量産されたガンダムmk2やZガンダムと戦ってましたーなんて漫画
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それを遥かに上回るトンでも技術設定を持ち出すAOZが連載続いたりUCがアニメ化されるんだ
影忍が日の目を見る可能性も少なくない
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魔王バエル(魔神転生2)(魔神転生2)
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魔王バエル(魔神転生2)
敵ボスの一角。
強力なマハザンマで攻めてくるが、消費が大きくガス欠が狙える。
ムドオンは殺属性効、押しつぶしとデスタッチは弾数1、と癖が強いので、
対応方法さえ知っておけば怖い相手ではない。
防御性能もHPが高いグレー系程度なので大火力で押し切ろう
魔耐性なのでそこだけ注意が必要。
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バエルだ!アグニカ・カイエルの魂!
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回し
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インスタバエル
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mawasi
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彼らの協力が得られないのは想定外だった
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メガテン系は不思議と盛り上がらないな
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メガンテ
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指定どうぞ
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麻宮アテナ(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
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麻宮アテナ(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
初登場時には元ネタをプレイした人が何人いるのかと思ったものだが、
すぐにご先祖のビキニ姫よりはるかに有名になってしまった人。
ユニット的には強弱火力ともに遠近2Pとソツなくそろった万能タイプで、
テレポートを消費わずか5で使うことができ、
SPもひらめき集中熱血の戦闘系コアSPが早期(Lv13)ですべて揃い、
なおかつ超能力のおかげで消費が少ない、と動きやすい。
潰しがきくユニットであり、また超能力+信頼も便利なので
戦略に迷いがあるときは行動を最後のほうに回すといいだろう。
欠点は格射ともに低く、高火力技に頼ってガス欠が早くなりがちなこと、
グレー回避に高回避系クラスの耐久で非常に打たれ脆いこと、
必中なし切り払いなしで実属性突属性が多いためにネームド相手には選択肢が狭まりがちなこと
(2Pが全て切り払われるのが痛い)など。
原作ゲームでもシリーズの多くでパワー不足に悩まされがちなキャラであったが、
長編ではなんとか激励を覚えるLv40まで鍛えたい。
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今でもKOFの麻宮アテナのCVはさとう珠緒('96)が至高だと思っている
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オンリーワンなテレポート消費5や超能力信頼激励があるから出番は少なからずありそう
戦闘も無理に前に出さなければ消費は少ないからテレポで一気に前に出てレベル上げも楽そうだし
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サイコボ乙
ネスツの頃はまだ熱血とかのSPの似合うバトルヒロインだったんだよな
今はイロモノポジションに近い立ち位置だが
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それを言うと、ラノベヒロインの大半は戦闘系能力なのに熱血ではなく色物SP揃いになりそう
偵察、助言、脱力、愛、友情、絆の多いこと多いこと
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アテナはアッシュ編からバカキャラ化が始まったんだっけか
配布データはネスツ編までだから問題ないけど、改定されたらアッシュ編以降も踏まえたSPになるか、別パイロットになったりするんかな
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アッシュ編より前、ストーリー無しのお祭りゲー状態の頃にバカになった<アテナ
アッシュ編まではバカだったが、最近はバカ脱却したよ
主に昨今のアイドルの流行がバカキャラじゃなくなったから
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コミカライズだと相方と一緒に京とつるんでるレギュラーだったり
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そりゃ、活動拠点が日本で尚且つ京と同じ学生となるとアテナ達位だしなぁ
餓狼チームの舞や他の日本チームの紅丸と大門は大学生と日本柔道界のエースと地位や年齢的に、
KOF以外の時期にレギュラーで京たちと一緒にいる事が出来ないのも仕方ない
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不知火舞(餓狼伝説)
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不知火舞(餓狼伝説)
過激な衣装で全国の男子から一目置かれるSNK看板キャラの一人。
原作では高い機動力に遠近突進と揃った使いやすい性能であることが多く、
データ上でも同様に扱いやすいキャラになっている。
特に2P武装が優秀で回避407集中と高めなのでガンガン攻めるのが得意。
後半回避が辛くなっても優秀な2Pで遊撃的に動き回れる。
SPも自前で幸運集中熱血をそろえているほか、応援激励愛とサポート力も高い。
特に優秀な2Pに幸運Lv4はプレイスタイルによっては必須レベルで重宝する。
欠点はパイロットの格闘射撃の低さからくる火力の低さ、および熱血Lv25の遅さ。
回避系らしい耐久の低さによる打たれ弱さ。
使いやすいが尖った特徴もなく主役級が揃う後半に力不足になりやすい。
などが上げられる。
全体的に攻撃もサポートも一定以上こなせる万能型なので特化型に比べて劣る面はあるが、
マップ構成が不明だったり枠が余ったら優先的に使っていける。
おすすめアイテムは、前線で戦わせるなら運動性、遊撃力を上げるなら移動力・射程強化。
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乙パイ
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パイ乙
魅惑ないのがちと意外だった
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