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ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part21
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使いたいけどデータが無いのでなんとなく作った版権データや
妄想やネタで作ったオリジナルなど、丸投げデータなら何でもありのスレです。
意見交換が盛り上がったり、投稿も視野に入れたデータ(配布データを意識した数値)なら
「皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ」に移動するといいかも。
長期間継続したスレに関係のない話題、荒らし行為、荒らし行為への反応は禁止です。
前スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1487435864/
関連スレ
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1493897867/
皆で少しづつオリキャラ(ユニット)を作っていくスレpart10
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1436093618/
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別にνのポジション動かす必要なんてないだろ
基本的にHi-νガンダムはシナリオに出てこない
少なくともそういうユニットとして組まれてる
その出てこないユニットに上位形態が増えたとこでなんか問題あるの?
真ドラゴンが出てきたら真ゲッターの性能落としたか?
マジンエンペラーGやグレートマジンカイザーデータ化するときはマジンカイザー弱体化させるか?
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>マジンエンペラーGやグレートマジンカイザーデータ化するときはマジンカイザー弱体化させるか?
マジンエンペラーGはSRWオリジナルとして扱ってマジンカイザーもSRW版として別個につくったほうがいいのかもしれない
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>真ドラゴンが出てきたら真ゲッターの性能落としたか?
少なくともチェンゲの真ゲッターは性能落ちたのが用意されたな
そしてたぶん漫画版で真ドラゴンが作られるなら今の真ゲッターは落ちるだろうな
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こういうνが頂点! アムロ最強! な老害ぶれやんみたいなのがいるから改訂できない聖域になる
Hi-νが出てくる公式も増えた昨今、νを通常の後半機、Hi-νを終盤機に改訂してなにが問題あるの?
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玉突きでいじるのが超絶めんどくさい
MSは独立性の高い設計じゃないから
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フィンファンネルはかなり独自性高い武装じゃね?
あとふと作ったスレで実際の手間を語ってもしょうがない
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漫画版には真ドラゴンおらんぞ
アークのあれもまだゲッタードラゴンだしな
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パーツ分離は強い(確信)
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スノーホワイト居るからゼロカス弱体化したろ!
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まず不安定捨てるところから出直してこい
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パーツ分離機を軒並み高HPにするのがいけない。
所詮は増加装甲。すぐ壊れるぐらいの認識で低HPにしとけば、そこまで強くならないはず
個人的にはグフのドダイぐらいのHPが妥当だと思うんだけども
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CPUはパーツ分離を考慮しないから、低HP=一撃で撃破できると判断して、
そいつに攻撃が集中しちゃうからそれはそれでまずいとかって話を
昔見かけた覚えがある
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大決戦版真ドラゴンのことなんだがな
Hi-νは通常想定厨は既存データの把握が大雑把だな
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変形ないから分身融合に移動7や地中HP回復みたいな小技も効かないし
號に必要SPが集中しすぎてるから無印の真ゲッターより強くはないぞ>大決戦版真ドラゴン
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>>271
パーツ分離機全部弱体化して回るとか手間がかかる偉業過ぎて頭が上がらないですよ神
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介護マシマシでボスとガチンコさせるなら大決戦真ドラゴンのが間違いなく強い
ただ状況対応能力が真ゲッターの方がダントツで高いからどちらか選ぶなら真ゲッター
まあどっちも連れてくのが最適だけど
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連れていけるもんなら全員連れてくけど強弱競いたがるのがGSC
スパロボが出撃可能数決まってるから仕方ないね
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気力130以下の最大火力が2000M直の射撃
反撃で使える遠距離攻撃は威力1600実の射撃が5発だけ
無消費近接は真ゲッター1より威力低い(真ドラゴン1800、真ゲッター1が1900)
最大火力は真1より500ほど高いけどEN消費も相応に高い(260/460)
基礎ステは全体的に高いけど、確かにこれは介護なしだと使い辛いな
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大決戦版真ドラゴンはガレージキットだとダブルトマホーク持ってて、
アンソロでだが漫画で額からゲッタービームぶっ放してるから追加してやってもいいかなぁと思う時が
こんな感じで↓
真・ドラゴン(大決戦)
真・ドラゴン, しんどらごん, ゲットマシン, 3, 1
空陸水, 5, L, 28000, 250
特殊能力
分身
融合Lv2
HP回復Lv2
9000, 460, 1600, 120
AAAA, GETC_ShinGetterDragon.bmp
真トマホークブーメラン, 1200, 1, 3, -5, -, 60, 100, AAAA, +10, 格M扇L2
真ストロングミサイル, 1600, 1, 4, -10, 5, -, -, AAAA, +0, 実
真ゲッタードリル, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 突
真ダブルトマホーク, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
真ゲッタービームランチャー,2000, 1, 5, -10, -, 130, -, AA-A, -10, BM直
真ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, B
真シャインスパーク, 4500, 1, 1, +5, -, 260, 130, AA-A, +10, -
焼け石に水だが介護レベルは下がるか?
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どうしよう
名前がチェンゲのアレと混同してないか訊いたらダメなのかな
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各々がどういう想定で話してるのかわからなくなってきた。ゲッター多すぎ
ともあれゲッターもマジンガーも別作品別データでバランスとれるんだから
ガンダムとの比較にはならんのでは
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チェンゲフォルダが作られてマイルド化される前のチェンゲ版真ドラゴン
も知らない奴多そうだな
真・ドラゴン(OVA)
真・ドラゴン, ゲットマシン, (3), 1
空, 3, LL, 28000, 180
特殊能力
HP回復Lv2
変形=チェンジゲッター 真・ライガー(OVA) 真・ポセイドン(OVA)
12000, 200, 2000, 70
A--A, GETOVA_ShinDoragon.bmp
真ダブルトマホーク, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
真ダブルトマホークブーメラン,1800,1, 3, -10, -, 20, 110, AAAA, +0, M線格
ゲッタービーム, 2400, 1, 5, +0, -, 80, -, AAAA, +0, M直
真シャインスパーク, 3000, 1, 4, +0, -, 180, 140, AAAA, +10, M移格
真・ライガー(OVA)
真・ライガー, ゲットマシン, (3), 1
空陸地中, 5, LL, 28000, 180
特殊能力
HP回復Lv2
変形=チェンジゲッター 真・ポセイドン(OVA) 真・ドラゴン(OVA)
12000, 200, 1800, 80
AABA, GETOVA_ShinRaiger.bmp
真ゲッタードリル<M>, 1800, 1, 4, +10, -, 50, 100, AAAA, +0, 格M移
真ドリルミサイル, 2000, 1, 5, -5, 1, -, 110, AAAA, +0, M投L3
真ゲッタードリル, 2200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
真・ポセイドン(OVA)
真・ポセイドン, ゲットマシン, (3), 1
陸水, 3, LL, 28000, 180
特殊能力
HP回復Lv2
変形=チェンジゲッター 真・ドラゴン(OVA) 真・ライガー(OVA)
12000, 200, 2100, 65
-BAA, GETOVA_ShinPoseidon.bmp
ゲッターエレキ, 2600, 1, 1, +10, -, 40, -, AAAA, +10, 突痺
トリプルサイクロン, 2800, 1, 3, -10, -, 100, 110, AAAA, +0, M全
#正常に進化した真ゲッタードラゴン、すなわち真ゲッターロボG。
#ゲッターロボGと同じく、ライガー、ポセイドンに変形する。
#ただし、真・ドラゴン以外は冗談としか思えないイカス、スタイルをしている。
#能力も冗談としか思えないスペックです。
#イベント以外での使用はお奨めできません。
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>>281
なるよ、おまけユニットであって普通は出さない想定のユニットである、て点では同じだ
そもそも大決戦版真ドラゴンも、上の初期チェンゲ版真ドラゴンも
もともとはスパロボ真ゲッターありきで、その上位ゲッターとしてしか組まれてない
OVA版だのなんだのと、明確に別作品別データ化が行われる前の代物だ
>>273は実際の運用上の話という、ズレた事を言ってるな
おまけユニット想定、という言い訳でぶっちぎったスペックの真ゲッター
をさらにぶっちぎったおまけユニット、という想定の「数字」は与えられてる
そしてそいつらのために真ゲッターそのものの性能低下議論が起こったことは一切ない
漫画版や各種OVA版は、原作再現用の非おまけユニット用として
かなり後になって作られたもんだ
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>>292
>マジンエンペラーGはSRWオリジナルとして扱ってマジンカイザーもSRW版として別個につくったほうがいいのかもしれない
どう考えてもマジンエペラーGはSRWオリジナルだろ
そしてマジンカイザーもとうの昔にSRWオリジナル版いるだろ
何言ってるんだ?
そしてデータ化する以上は、その両方が共闘することを考えなくっちゃいけなくなるし
そうなるエンペラーGってカイザーの上位版じゃね?て話になるだろ
その時、おまけユニット想定だったカイザーを通常使用想定に落として
エンペラーGだけおまけ扱いにしよう
カイザーは通常運用想定ぶなったから、長編シナリオでは原作再現とか関係なく
SRWマジンカイザーを兜甲児の最終機にする想定です
てなるの?て話
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結局他に居場所がないのか
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大決戦真ドラゴンは同じフォルダに使える真ゲッターが用意されてるからやっぱり比較できないと思う
独立バランスでやってるから他の真ゲッターに影響もされずに下げて隠しを真ドラゴンにしたって話で
それぞれ影響するなら隠しの隠しで真ドラゴンはもっと強くてもいいよね、出ない想定だから、ってならないとおかしいでしょ
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>>284
真マジンガーやマジンガーZEROはそれぞれ別にフォルダが作られるだろうけど
マジンエンペラーGはどのフォルダにつくるの?って話
OVA版や普通のマジンガーZとは別に新しいフォルダを作って分けたほうがいいのでは?ってこと
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エンペラーGはカイザーより上位にする気が本家になさそうだから問題ない
グレートマジンカイザーもカイザーより下位みたいなものだし
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エンペラーGは確か「カイザーと並び立てるグレート」だったから、上下は無く互角だったような
カイザーノヴァの有無?
まぁ、そこら辺がマジンガー関連では甲児が選ばれた者で、割を食う鉄也の構図は何時もの事という事で
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上下関係ないどころか明確にνより上なのに弱体化されてるF91とヴィクトリー
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漫画版ですら真ゲッター(覚醒)と真ドラゴンは上位下位の関係じゃなくて
スパロボ真ゲッターはSP構成のガチ度が上でさらに強いぞ
だからHi-νに完全上位のHWSを追加する問題とはあんまり関係なさそう
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PP>トルク>Gセルフ>V2>V>X3>X1>F91>F90>ユニコーン>ハイν
設定が上なの出る度弱体化していいなら
パーフェクトパックが運動性130で5ずつ刻んでも運動性80な
共闘させたい?無理矢理アイテム補強させれば?Ζもやったんだから
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極論はどんな場でも受け入れられない
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>>285
そういえば昔本人が心の病気だと書いてたので通院して治療してこれなのか
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>>291
真ドラゴン作られた時に漫画版真ゲッターなんていねーよ
あったのはスパロボ真ゲッターだけ
>>294
それは山田
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じゃあ真ゲッターの上位として真ドラゴンが設定されてないって証拠だな
出さない前提の隠し機体ならさらに強いのを作っていい理由にならないし
ガンダムでできる方法じゃないから比較もできない
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ついでに、後から作られた漫画版真ゲッターは弱体化させられてて
覚醒後もスパロボ真ゲッターを意識したものに留めてる
因果が逆とはいえ上位機体に配慮して隠し機体を下げた根拠になるが
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ユニコーンに配慮してν下げる根拠になる?
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シナリオ次第ではファーストからターンエーまで一緒に戦う可能性もあるからキリがないから年代差を考慮しないほうがいいかもしれない
同時期に作ったので根本的な部分はほとんど差がないけどこのユニットはサイコフレームだのバイオセンサーだのでその分強いみたいな感じで
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>>288
マジンカイザーもシリーズによって開発経緯とかが違っているので
スパロボXのマジンエンペラーGはひょっとしたら前作とは違う経緯や立ち位置かもしれないし
ゲームとしてのロボットの強さとか序列も変わってしまうかもしれない
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フェニックスガンダムに経緯似てるな
出来た当初はゲームオリおまけ+救済機の性能してて
設定練り直すと序盤から出せるような性能にしなくちゃならなくなったが
根強い人気で能力解放型が追加された
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表出て改定する訳でもないのに何時までやってんだお前ら?
ディーヴァ強襲揚陸艦形態(AGE)
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 11600, 150
特殊能力
母艦
7000, 270, 1100, 60
A--A, GAGE_Dive.bmp
対空ビーム砲, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射B先連L10
ミサイルランチャー, 1400, 1, 3, +20, 12, -, -, AAAA, +10, 実H
ビーム主砲, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
フォトンブラスターキャノン, 2300, 1, 5, -10, -, 40, -, AA-A, +10, BM拡
#フォトン・リング・レイ, 3200, 2, 5, -10, -, 40, 130, AA-A, +10, B
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改定する訳じゃないから好き勝手言ってるんだゾ
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>>302
貴方のように優秀な人材が
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1493897867/
で活動する勇気を持つことを望みます
とりあえずデータをクソレスの免罪符がわりに使うのやめよー?
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時系列も理解できないキチガイしかいないのか
お前ら本当に自分の脳みそが正常だと思ってるのか?
理屈にも理屈でウソや出鱈目の正当化ばかりして
そのくせ自分らじゃ何もしない
>>304
まずはお前が死ね、クソ野郎
正体は誰だ?きょうしろうか?デキュカキスか?なまこやろうか?
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>>305
時系列がっていうけどそれなら>>292みたいにνが運動性80になってもいいってこと?
それにガンダムだけじゃなくマジンガーもゲッターも同じものでのいろいろ出てきて
そのつど時系列とか経緯とか変わってるから厳密に考えてもしょうがないんじゃないの?
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たぶんデータ制作の時系列の話だろ
1・スパロボ真ゲッターができる
2・大決戦真ドラゴンができる
3・漫画版真ゲッターができる
この順で作ったから
「真ゲッターはHi-νと同じそもそもオマケで出てこない想定」
「後から上位の真ドラゴンが作られても真ゲッター下げの要求はなかった」
「だからHi-νにHWSが追加されても下げる必要はない」
というのが主張、なんだと思う
疑問点として
・大決戦真ドラゴンはスパロボ真ゲッターより弱い
→上位機種の追加という話題として不適切なのでは?
→オマケは青天井なら追加の真ドラゴンがこの能力なのはなんで?
・漫画真ゲッターは意図的に漫画真ドラゴンより弱い形態が後で作られた
→MSVに弱めた能力違いが作れないなら比較は不適切では?
→オマケの真ゲッターを天井に下げた別形態を用意するなら、
HWSのためにHi-νを落とすのも同じでは?
という疑問が提示されて、これの返答が>>305
まあ、通常の議論なら惨敗前の捨て台詞ですわ
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真・ゲッタードラゴン(大決戦)
真・ゲッタードラゴン, しんげったーどらごん, ゲットマシン, 3, 2
空陸水, 5, L, 28000, 250
特殊能力
分身
融合Lv2
EN回復Lv2
9000, 460, 1800, 110
AAAA, GETC_ShinGetterDragon.bmp
真トマホークブーメラン, 1500, 1, 3, -5, -, 60, 100, AAAA, +10, 格M扇L2
真ゲッタートマホーク, 2000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
真ゲッタードリル, 2300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 突
真ストロングミサイル, 2500, 2, 4, -10, 5, -, -, AAAA, +0, 実
真ゲッタービームランチャー,2800, 1, 5, -10, -, 130, 110, AA-A, -10, BM直
真ゲッタービーム, 3000, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, B
真シャインスパーク, 4500, 1, 1, +5, -, 240, 130, AA-A, +10, -
これぐらい盛れば強いはず
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ゲッターと同じ手法使っていいなら
逆シャアとは別フォルダに(仮に『カトキ』として)『カトキHi-νHWS』を作る
『カトキHi-νHWS』はいろいろ調整して『逆シャアHi-ν』と同じくらいの強さ、
『カトキHi-ν』は『逆シャアν』と同じくらいの強さにする
それ以下の強さの『カトキν』も作り、強化としてPF発動版を用意し『逆シャアν』と並べる
こういうことができるからいいよなぁ
いまのガンダムフォルダ事情じゃ無理だ
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カトキ版ウイングガンダムが手間酷いフォルダになりそう
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そろそろ雑談スレでやれば?
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Ver.Kaのνはフルサイコフレーム仕様だから原作より強いんじゃね?
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隠し機体の上位機体が追加されても元々の機体に下げ要求はなかった
という点においては間違ったことはいってないな
ただ追加されたHWSが運動性130にファンネル威力2800くらいあるけど
パーツ分離なしでファンネルの射程と弾数が下がってて総合力だと既存のHi-νに劣る
くらいの別機体として追加されたのが大決戦真ドラゴンの例
パーツ分離に武装が追加されて性能落ちないアーマード真ゲッターがスパロボに追加されるなら
間違いなくスパロボ真ゲッターも弱体化対象になると思うけと思うがなぁ
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もう変な例えやめて単純に今のHiνにパーツ分離付くと考えろよ
通るかそんなもん
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例の人からすると出さない前提の機体だからいくら強くしても問題ないらしい(>>261)
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そもそも、プレバン用に作られただけだし、HJ作例みたいなものとして考えると……
まぁ、スパロボXで隠しで出ると思うが(個人的に
>>313
そういえば、ゲッターロボ飛焔にデンドロっぽいの付いたゲッター居たな
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>>315
当たり前だ
極論隠しユニットなんていくら強くたって問題ない
それを入手するための難易度や、入手した際の難易度の調整はシナリオ側で付けるもんだからな
運動性が140あって装甲が2000あって攻撃力3000のファンネルが20発撃ててもいい
それでシナリオのバランスが崩壊したら、それはシナリオ作者が悪い
あほなデータ作者に多いのは、シナリオ内でのデータの扱いを
データ側だけで全部面倒みようとする奴だ
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クアンタフルセイバーやHi-νHWSを隠し扱いするかどうかで揉めそうだな
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隠し以前にHi-νHWSがHi-νに比べて何段も強すぎるのがな
単純上乗せしました、使ってバランス崩れたらシナリオ作者のせいです
なんてバランスすら放棄するなら本当にデータ作者なんていらない
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なら隠し機体+参考データのコンボならどうだ!
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データ討論スレ行けよ
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リック=アディスン
リック=アディスン, (ランス(リック専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
3800, 150, 1000, 85
BACB, RANCE_RickAddisunU.bmp
バイロード, 1200, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武P
突撃, 1400, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
切り返し, 1600, 1, 2, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武反
バイ・ラ・ウェイ, 1800, 1, 2, +20, -, 40, 110, AAAA, +10, 武P
#バイ・ラ・ウェイ, 1300, 1, 2, +20, -, 60, 100, AAAA, +10, 武M全P
リック=アディスン(仮面)
リック=アディスン, (ランス(リック専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
3800, 150, 1000, 85
BACB, RANCE_RickAddisun(M)U.bmp
ツバメガエシ, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
突撃, 1500, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
切り返し, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武反
バイ・ラ・ウェイ, 1900, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +10, 武
ザンス=リーザス
ザンス=リーザス, (ランス(ザンス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
4300, 160, 900, 90
BACB, RANCE_ZansU.bmp
バイロード, 1200, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武P
突撃, 1400, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
勇猛な突撃, 1600, 1, 1, -15, -, 25, 100, AAAA, +0, 突
バイ・ラ・ウェイ, 1800, 1, 2, +20, -, 40, 110, AAAA, +10, 武P
ザンスアタック, 2100, 1, 1, -10, -, 60, 120, AAAA, +0, 武
# クリア記念に赤い死神1号2号。バイロードを威力落として2P化。設定的には恐らくこれが正しい。
# ザンスは切り込んでボスを張り倒すアタッカー、リックは切り込んだ上で居座って雑魚を切り刻む切り込み役として差別化。
# 仮面リックは9終盤までの形態。某特訓イベントに流用してもいいかも。
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マグネットコーティング(ガンダム準拠)
マグネットコーティング, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
運動性強化Lv4=非表示 (技量Lv210 or 反応Lv210 or NTLv1 or 強化人間Lv1)
0, 0, 0, -10, 0
*技量or反応210、またはNT的な能力を持つ場合、運動性+10
*条件未達の場合、運動性-10
サイコフレーム(ガンダム準拠)
サイコフレーム, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力強化=NTLv1 (NTLv1)
パイロット能力強化=強化人間Lv1 (強化人間Lv1)
0, 0, 0, 0, 0
*NTまたは強化人間のLv+1
*(オールドタイプには効果なし)
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ロレックス=ガドラス
ロレックス=ガドラス, (ランス(ロレックス専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4800, 130
特殊能力
性別=男性
4200, 140, 1100, 75
BACB, RANCE_RolexGadlathU.bmp
ヘルマンソード, 1200, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +10, 武
突撃, 1500, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
二刀流, 1700, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 武攻破
弐武豪翔波, 1900, 1, 4, -10, -, 50, 110, AAAA, +10, -
# 初登場の鬼畜王から大幅に設定が変わっちゃった人。同じくらいの格のリックと比べると、
# 足が遅い分必殺技が有射程。二刀流は9の力溜め発動時の攻撃の再現という事で。
レリコフ=ヘルマン
レリコフ=ヘルマン, (ランス(レリコフ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4800, 130
特殊能力
性別=女性
3400, 160, 800, 95
BACB, RANCE_RolexGadlathU.bmp
あれこれ破壊, 0, 1, 3, +10, -, 20, -, AAAA, +30, 無中
グローブ, 1100, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +10, 武
三連突き 1300, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 突連L3
突撃, 1500, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 突
装甲破壊パンチ, 1700, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 武攻破
弐武豪翔波, 1900, 1, 4, -10, -, 50, 110, AAAA, +10, -
# 明言はないが多分孫弟子、あるいは直弟子。あれこれ破壊は無敵結界壊せるのは困るんだがどう再現したものか。
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原作やってないから的外れかもしれんけど、鎧(装甲)を破壊するってことで「低防」とか?
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低防はいいなあ。敵の支援破壊ってことで抵攻低防で、
技量低めの+10とかで弐武豪翔波とあれこれ破壊を強化イベントで追加だとそれっぽい
あれこれ破壊, 0, 1, 3, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 低攻低防
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>>319
わざわざ「極論」て付けた意味お分かり?
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きょうたろうとぶれクズ両方居る限り
どうしても蒸し返すのな
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>さて、スレ違いだから別スレ立てろ、というこの具体的な主張を
>お前らが無視するのは何度目かな?
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>>329
数えきれないほどたくさん
俺は、お前たちのスレ違いは叩くけど
俺自身のスレ違いをやめるつもりはないよ、叩きたい奴をぶっ叩くだけ
だって君ら自身もやてることだからね
それを俺だけしないなんて、そんな馬鹿なことはしないよ
でも君らもこう思ってるんだろうね。お前が先にやめないのが悪いんだろ、て
お互いそうやって井戸端の空気をドンドン悪くしていこうよ
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>さて、スレ違いだから別スレ立てろ、というこの具体的な主張を
>お前らが無視するのは何度目かな?
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病気が悪化するから触らないで下さい
荒らしに注意しても無駄、無視が最善なのは見ての通り
どうしても構いたい人は本人が満足できるように隔離スレ立てたからそっちでやって
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無視しても勝手に荒らすだけだから
居つかれた時点で終わりなんだよな
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そうだよ?
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>>332
おいおい、お前もいい加減気が付けよ
俺がいると見るや、大急ぎでやってきて煽ろうとする奴がいるってことにさ
俺をなんとかして荒らしを排除したい奴よりも
俺をダシに荒したい人間の方が多いんだよ
まあ、お前も荒らしたい方の手合いかもしれないな?
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ぶれーかーと遊ぶスレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1520736324/
ぶれーかーと遊びたい人は反応しないで、こっちでやってください
反応する人もスレ違いですよー
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# 一通りプレイが終わったので印象深かった魔人を2体程。
# 基本1スロ、SP50で高性能だがどっかに穴がある感じで、
# 味方仕様になると微妙に使い辛いを目指す。
魔人レイ(ランス)
レイ, 男性, ランス, AABA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
152, 139, 153, 138, 164, 159, 超強気
SP, 50, 直撃, 1, 脱力, 7, 根性, 9, 気合, 20, 熱血, 28, 愛, 39
RANCE_Rei.bmp, Rance.mid
魔人レイ(ランス)
魔人レイ, (ランス(レイ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 7600, 160
特殊能力
性別=男性
耐性=雷
自動反撃Lv1=カウンター(敵仕様) レイの反撃(2) 武突接 75 10(敵仕様)
自動反撃Lv1=カウンター レイの反撃 武突接 25 10(!敵仕様)
武器強化Lv2=雷(敵仕様)
5200, 160, 1100, 70
AADA, RANCE_ReiU.bmp
喧嘩, 1300, 1, 1, -10, -, 5, -, AABA, +15, 魔雷
雷撃, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AABA, +15, 魔雷
レイの反撃, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AA-A, +0, 魔突雷 <自動反撃>
レイの反撃(敵), 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AA-A, +0, 魔突雷 <自動反撃>
電磁結界, 1500, 1, 1, +5, -, 15, -, AABA, +0, 魔術雷射
電撃パンチ, 1800, 1, 1, +10, -, 30, -, AABA, +5, 魔突雷連L2
雷神雷光, 2000, 1, 2, -10, -, 50, 110, AABA, +10, 魔術雷格P
# 電撃パンチは本来敵だと1倍攻撃だが、味方使用時の2連攻撃を想定。
# 切り込んで自動反撃の連撃で不用意に殴った味方を殺してくる厄介な敵。遠距離で攻め崩せ。
# 味方だと回避防御SPがなく切り払いを持たないのが弱点。
# 雷無効には手も足も出ないのは秘密だ。
魔人ガルティア(ランス)
ガルティア, 男性, ランス, AABA, 150
特殊能力
術Lv0=非表示, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 19, Lv4, 35
142, 148, 148, 140, 172, 160, 普通
SP, 50, ド根性, 1, 突撃, 8, 鉄壁, 16, 必中, 21, 熱血, 28, 信頼, 37
RANCE_Galtier.bmp, Rance.mid
魔人ガルディア(ランス)
魔人ガルディア, (ランス(ガルディア専用)), 1, 1
陸, 3, M, 7600, 160
特殊能力
性別=男性
耐性=毒
6500, 150, 1300, 60
BACA, RANCE_GaltierU.bmp
剣, 1200, 1, 1, -10, -, -, -, AABA, +15, 武
使徒, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AABA, +5, (敵仕様)
ガル剣, 1700, 1, 1, +0, -, 15, -, AA-A, +10, 武連L3(敵仕様)
吸い込み, 2200, 1, 3, +5, -, 30, -, AABA, +0, 殺(敵仕様)
使徒, 1500, 1, 4, +10, -, 20, -, AABA, +5, (!敵仕様)
ガル剣, 1700, 1, 1, +0, -, 25, -, AA-A, +10, 武連L3(!敵仕様)
吸い込み, 2000, 1, 3, +5, -, 40, -, AABA, +0, 殺(!敵仕様)
# 足は遅いがタフネスに任せて味方を低燃費かつ痛い使徒とガル剣で削り、
# これまた低燃費の高威力の吸い込みで即死させてくる面倒な相手。
# 味方仕様だと削り武器の燃費悪化と足の遅さで小回りの利かない使い辛さを再現。
# 虫使いの設定的に魔力所有はあえてなし。
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使徒エラー吐くよ多分
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魔人レイ(ランス)
魔人レイ, (ランス(レイ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 7600, 160
特殊能力
性別=男性
耐性=雷
自動反撃Lv1=カウンター(敵仕様) レイの反撃 武突接 75 10(敵仕様)
自動反撃Lv1=カウンター レイの反撃 武突接 50 10(!敵仕様)
武器強化Lv2=雷(敵仕様)
5200, 160, 1200, 70
AADA, RANCE_ReiU.bmp
喧嘩, 1300, 1, 1, -10, -, 5, -, AABA, +15, 魔雷
雷撃, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AABA, +15, 魔雷
レイの反撃, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AA-A, +0, 魔突雷 <自動反撃>
電磁結界, 1500, 1, 1, +5, -, 15, -, AABA, +0, 魔術雷射
電撃パンチ, 1800, 1, 1, +10, -, 30, -, AABA, +5, 魔突雷連L2
雷神雷光(レイ), 2000, 1, 2, -10, -, 50, 110, AABA, +10, 魔術雷格P
魔人ガルディア(ランス)
魔人ガルディア, (ランス(ガルディア専用)), 1, 1
陸, 3, M, 7600, 160
特殊能力
性別=男性
耐性=毒
6500, 150, 1400, 60
BACA, RANCE_GaltierU.bmp
剣, 1200, 1, 1, -10, -, -, -, AABA, +15, 武
使徒, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AABA, +5, 実(敵仕様)
ガル剣, 1700, 1, 1, +0, -, 15, -, AA-A, +10, 武連L3(敵仕様)
吸い込み, 2200, 1, 3, +5, -, 30, -, AABA, +0, 殺(敵仕様)
使徒, 1500, 1, 4, +10, -, 20, -, AABA, +5, 実(!敵仕様)
ガル剣, 1700, 1, 1, +0, -, 25, -, AA-A, +10, 武連L3(!敵仕様)
吸い込み, 2200, 1, 3, +5, -, 40, -, AABA, +0, 殺(!敵仕様)
魔人ケッセルリンク(ランス)
ケッセルリンク, 女性 ランス, AABA, 180
特殊能力
術Lv0=非表示, 1
152, 142, 146, 156, 178, 162, 強気
SP, 50, 魅惑, 1, 復活, 1, 直撃, 1, 必中, 1, てかげん, 1, 奇襲, 1
RANCE_Kethellink.bmp, Rance.mid
魔人ケッセルリンク(ランス)
魔人ケッセルリンク, (ランス(ケッセルリンク専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 7600, 170
特殊能力
性別=男性
超回避Lv2=アモルの闇 0 110
4900, 230, 900, 110
AACA, RANCE_KethellinkU.bmp
爪, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AACA, +10, 突
黒の波動, 1300, 1, 4, +0, -, 10, -, AACA, +0, 魔術闇
薙ぎ払い, 1600, 1, 2, -10, -, 15, 100, AABA, +10, 突格P
ミスト化 1800, 1, 3, +10, -, 30, 110, AABA, +10, 闇格
魔貴族の一撃, 2200, 1, 1, -10, -, 50, 110, AABA, +0, 突
# 魔貴族の一撃は「男には容赦しない」のデータ化。気力110にする前にどこまで削れるかが勝負。
魔人ケッセルリンク(女)
魔人ケッセルリンク, (ランス(ケッセルリンク専用)), 1, 1
空陸, 4, M, 7600, 190
特殊能力
性別=女性
超回避Lv2=アモルの闇 10 110
追加攻撃=吸血鬼の創造 吸血鬼(追撃) @爪 50 - - 連鎖不可
追加攻撃=吸血鬼の創造 吸血鬼(追撃) @黒の波動 50 - - 連鎖不可
追加攻撃=吸血鬼の創造 吸血鬼(追撃) @薙ぎ払い 50 - - 連鎖不可
吸血鬼の創造=解説 自分の武器による攻撃後、;吸血鬼による追撃が発生する事がある。
加=解説 追加攻撃 追加攻撃専用の攻撃。通常使用は不可
3900, 180, 800, 105
AACA, RANCE_MKethellinkU.bmp
爪, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AACA, +10, 突
黒の波動, 1300, 1, 4, +0, -, 10, -, AACA, +0, 魔術闇
吸血鬼(追撃), 1400, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, -10, 実格加(追加攻撃)
薙ぎ払い, 1600, 1, 2, -10, -, 15, 100, AABA, +10, 突格P
# 試してみたら本当にエラー吐いたので実属性追加。ありがたい
# ついでに後でレイの自動反撃分ける必要なくね?という結論に達したので武器を一つに統合
# 魔人ケッセルリンクは…作ってみたけど敵と味方で完全にユニット分けるしか方策が思いつかない
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実属性付けなくても -(必要技能) にすれば平気
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電磁結界は汎用魔法でランクエでは全体攻撃だったし有射程にした方が良くないかな
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今回レイって喧嘩Lv2、サッカーLv2って謎技能なのにわりと魔法とか使ってきてるんだな
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雷神雷光はカバ爺の必殺技のはずなんだけどね。もし再データ化するなら魔法のフォーマット作成から始めないとだな
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ランクエである程度公式にフォーマット化されてる
問題はゲームに出てこなくなった魔法でも設定的には残ってたりすることだが
迫撃水とか消去されたとばかり思ってたのに10のシナリオで普通に使われてたという
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雷神雷光はゼス解放イベだったかでマジックも使ってたような
レイの魔法は喧嘩が複合技能って可能性があるな
もしくはサッカーのイナヅマシュート
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メタルラインはもう忘れ去られたのだろうか
GALZOO以来出てこないけど
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>>346
10だと第二部でミラクルがシナリオで使ってるんで存在はするがゲーム上は出てこない
雷神雷光が専用魔法からレベル2雷系魔法に変更されてメタルラインはレベル3魔法になったみたい
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そのレベル3魔法もいつの間にか技能として魔法Lv3がいるものと、
魔法Lv3でなければ使えない魔法と同等量の魔力を要求するものに分かれてる
突っ込みされてスタッフ日記だかで答えてたね
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ゼットンとかいう魔法もありましたね。当時よく解ってなかったけど凄い名前だw
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エロゲと格ゲーは著作権?なにそれおいしいの?な無法地帯だったからな
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ストリートファイターのダンが生まれた理由とかな
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技能レベルとかでやれる事結構違うけど、補正する方法もいくつかあるんだよな
パットンの武舞乱舞は格闘2の必殺技なのにパットンは格闘1しか持ってないからプロレスLv2で無理やり発動させてるとか
パステルの黒色破壊光線も魔法Lv1に呪いでブーストして使ってる
パットンの武舞乱舞は負担がでかいんで失L1、レリコフのはデメリットなしすると設定的にはそれっぽくなる
Lv3専用魔法ってやたら使用頻度の低い雷のメタルラインと火の火炎流石弾ぐらいしか出てないんだよな
破壊光線系の魔法はかめはめ波と同じで燃費やら取り回しやら使用者の魔力の伝導率考えると一番使いやすいのかな
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氷の絶対零度はLv2だっけ、3だっけ?
メタルラインと火炎流石弾ほんと好きだけど出番がほとんど無いよな
最後の出番はメタルラインがGALZOOの雷太鼓、火炎流石弾がランス6のアバター様だっけ?
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火炎の方は10でハンティが使ってる
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とりあえずヒロイン関係のデータがどうなるかなと考えると、
かなみはもう基本性能の強化を切り捨ててスロット3ユニットでいい気がして来る
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初期は技能Lv3は数百年に1人の天才だったはずが、
まるでFGOでEXをバラ撒いたようにクエストでキャラが一気に増えていつの間にか…
ってクエストが先だw
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>>356
実は技能3キャラは戦国で鈴女、謙信(帝時のみ)、3G(栄養士)。
クエストマグナムでクルックー(法王)、9でミラクルが追加されたくらいで
そこまで新規で追加されてるわけではない
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アトラスガンダム
アトラスガンダム, あとらすがんだむ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 4400, 100
特殊能力
変形=変形 アトラスガンダム(水中戦モード)
大型シールド=ブレードシールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3900, 160, 1100, 100
AAAC, G0079TB_AtlasGundam.bmp
アサルトライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ロングビームサーベル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
レールガン, 2000, 2, 5, -10, 8, -, -, AABA, +10, -
アトラスガンダム(水中戦モード)
アトラスガンダム, あとらすがんだむ, MS, 1, 2
水陸, 4, M, 4400, 100
特殊能力
変形=変形 アトラスガンダム
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3900, 160, 1100, 100
-BAC, G0079TB_AtlasGundam.bmp
アサルトライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ロングビームサーベル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
#ブレードシールドとサブレッグを合体させたソリ(?)に乗っている状態
#レールガンを電磁バリアに使うため水中戦では使用不能
#文字通りの思い付きデータ
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SRCに残ってるのってアラフォー以上のオッサンばかりかと思ってたけど
エロゲ新作に詳しい年代の人達も入っていたのね
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(アラフォーのおっさんがエロゲについて語っとるだけやで・・・)
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