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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part3)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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乙
ドゥーム様素手でライオン狩ったり人間辞めかけてるとは思う
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乙
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ケッソ!クルッソ!ハァー!
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ダダッボンダダッダダッフッフッダーイ
ある意味代名詞なせいかフットダイブ威力以外は優秀だよね
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もっと人気出ても良さそうなもんだけど映像に恵まれなかったのが敗因
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3 アシストが独特かつ強くて単体性能も良い最良キャラの1角
アルカプ まさかの強化
でカプコン終わってると思った
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>映像
あ、悪魔博士として日本の極一部で人気だから……
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旧実写映画版では2作品共ラスボスやってたし…
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勇者アバン(ダイの大冒険)
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アバン=デ=ジニュアールⅢ世(ダイの大冒険)
もはや説明不要。ダイの師匠であり、作中屈指のチートキャラ。
名前の由来は当時人気のミニ四駆、アバンテJrからとのこと。
パイロット性能は平均以上に高めだが、特に技量180が光る。
また、SPもひらめき集中脱力熱血をLv10までに覚えるなど、こちらも秀逸。
脱力の早期習得もあり、弟子に任せるか自分で戦うかを選びやすいのもポイント。
ユニットは基礎スペックが平凡なため、生存性能はいまひとつ。
高めの切り払いと、火水阻止Lv3の海波斬はあるが、安定させるまでには至らない。
しかし、武装は優秀。低気力から遠近2Pマップがそろう充実ぶり。
火力はどれも1400以下だが、技量180に支えられ不足はあまり感じないだろう。
そして、気力が上がれば代名詞的必殺技、世代の人間はだれしも真似したはずの、
アバンストラッシュが使用可能になる。
火力2200、消費40、CT+15と高性能。ひらめき完備でボス戦でも十分役に立つ。
また、さらに奥の手の無刀陣も持つが、こちらは必要気力高く、消費が重めで、
反属性も重なって使い勝手は悪いので、狙わない限り使うことは控えたほうがいい。
弱点は、おそらく終盤仲間になるという点。
半端な生存性能では戦いにくく、下手に前に出すとあの世に本当に行くことになる。
また、必殺技が要気力なのに気合を持たないというのもマイナスになる。
とはいえ、位置取りや射撃能力は高いので、上手に動かせば補うことも可能と言える。
全体的に見て、生存性能と気力面に難はあるものの、十分SP55級の性能。
序盤はイオラやベギラマで後方支援しつつ、海波斬や大地斬で位置取り、
気力がたまったらアバンストラッシュでボス殴り、となってくる。
アイテムは気力の補助を第一に。ないなら、ENか耐久を高めると使いやすくなる。
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乙
アバンストラッシュの攻撃力手持ちのデータだと2000になってる
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ごめん、無刀陣と威力書き間違えた
× 火力2200、消費40、CT+15と高性能。ひらめき完備でボス戦でも十分役に立つ。
○ 火力2000、消費40、CT+15と高性能。ひらめき完備でボス戦でも十分役に立つ。
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乙
俺が書こうかと思ったが、オーソドックスな性能のキャラはレビューがやりにくかった
尖ってる性能ならわかりやすいんだけど
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乙
この手の師匠系としては、SPの揃いも抜群に良いね
やっぱひらめき神だわ
仮に「スーパーダイの大冒険大戦」なるシナリオがあったら、
間違いなくヒュンケルをスタメン落ちさせて北の勇者ノヴァを先発させる
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やはり気力溜め能力がなあ
大規模戦に紛れ込ませとく分には強いし
アバスト諦めてイオライオラでもいいって器用さもあるけど
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ダイだとイオ系の見せ場ってガルダンディー線
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すっげえミスしたw
ダイだとイオ系ってガルダンディー戦のとどめか
ポップやバーンクラスですら数巻いてやっと足止めって感じであんまり広範囲攻撃のイメージないけどなあ
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アバン先生から気力の問題がなくなったら下手な主役なら押しやれるし仕方ない
指定どうぞ
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サボテンダー(FF6)(ファイナルファンタジーⅥ)
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サボテンダー(FF6)(ファイナルファンタジーⅥ)
1000固という恐ろしい武器の針千本をもつザコである、ランクが上がっても増えないのでそこは安心?
HPは300と低いが装甲はちょっと高い2000、弱点は冷水植とそこそこある
同レベルのシャドウやセリスが攻撃して命中率55%になる脅威の運動性140を誇る
まぁ当たれば一撃だし集中でも使えば問題はない、ただし相手の攻撃は基本的に命中する
気力が上がると追加攻撃で連射するようになる、気力120のサボテンダーにうかつに殴り掛かると3000ぐらい持っていかれることも
分類としては大量配置されるとやっかいなザコになるか
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乙の量を10倍にした!
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乙
あとは勇気で補えば良い!
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資金が生半可なボスより多いのでスコアラーには見逃せない
でも個性の塊だけど対応が限られすぎて逆につまらないザコのような気もする
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高額ゆえに数も出しづらいからね
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mawasi
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回転
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のこぎり
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6時10分50秒
↓指定
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よう!お兄さん良い体してるねえ!ちょっと指定してかないかい?
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踏んでしまった……リロードちゃんとしとくべきだった
レガート=ブルーサマーズ(トライガン)
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レガート=ブルーサマーズ(トライガン)
高いレベルで全部がまとまっている強敵だ
精追以外を3000まで100%阻止する身体操作を持つ
味方になると発動率は25%まで下がることもあるだろう
自傷強要は射程5の先痺L2止L2CT+10の威力1500!!ENは25消費なので数も打てる
これに補正の+30が乗ってくるのは脅威としか言いようがない
最大火力はゲルニカの1800、こっちは弾数なのでEN減っても油断はできない
パイロット能力はフォルダ屈指で高くシュウ=シラカワに匹敵する
技能は持たないがGUNG-HO-GUNS共通の能力である
特殊効果発動率強化Lv6 (敵補正)を持つ
精神は微妙に使いにくいがほぼ敵かNPCの扱いになるはずなので
キャライメージにあったものである
ほぼボスランクが付けられるであろう間違いなく難敵だ
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乙
基本的にはひらめき持ちで対処するしかないんだろうが
そのひらめきをヴァッシュが持ってないという。
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乙
準主役のほうはひらめき持ってるから…
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なお途中退場
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回し
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回し
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回
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指定どうぞ
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夢あおい(ウイングマン)
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夢あおい(ウイングマン)
少年誌だと割とレアい気がするお姉さんヒロイン。
際どい衣装とサービスシーンとNTR未遂で少年達をドキドキさせた。
生存力の低い3Q主体で「最弱クラスのザコでもない限り敵に絡まれたらしんどい」という戦闘力しかないが、
等身レア能力の補給装置で枠を取りつつサポートSP習得に必要なレベルを稼いでいけるおいしい人。
しかしSPの揃い自体は「ひらめき+挑発」や再動など魅力的なものの、サポート系の習得は遅め。
「設計上意識していると思われる特撮サポート系ユニットに比べればだいぶマシ」程度の戦闘力が通用する序盤と、
SPが揃って補給の必要性も上がる後半戦はともかく、中盤はベンチウォーマー枠をSP50達と争うことになる。
射撃が134しかないが気力不要の単体最強技「ディメンションブラスト」1500は
当たる相手であればそれなりのダメージ源にはなる。
飛行ユニットであり、序盤はもちろん後半でも防御に徹するなら頼もしい強度の
バリアシールドLv2の発動率が高めなので、見た目よりタフでもある。
……のだが、バリアシールドが発動しなかったときのことを考えると怖すぎるので
やはりあまり被弾機会を作るべきではない。
最序盤からのひらめき持ちなので無茶をしなければ生存だけは安定するのが救い。
移動は3だが空Aであり、いざという時にはテレポートの重い消費にもそこそこENを回しやすい設計でもある。
そもそも戦闘に積極的に参加させたいユニットでもないので
撤退戦でなけば行軍にはそれほど不便を感じないだろう。
他の(同様に弱い)同作品ヒロインたち「ウイングガールズ」らとの合体技を複数持つが、
移動3ユニットで囲まなければいけない貧弱な1P技なので戦術的には価値は無い。
しかしウイングガールズのサポートSPも魅力的なので
機会(強制出撃とか)があれば経験値のためにザコを囲ませてやりたい。
アイテムスロットは3あるが、売りも弱みも主戦闘系ユニット以外に回ってくる程度のアイテムで
補強してどうなるものでもないものが多いのが悩みどころ。
与えられるならステルスか移動系が無難か。
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乙彼
マグネットプラスの超GJっぷりよ
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年上ヒロイン乙
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最後はリセットEND
そして最近作者の新作ZETMANの小説でセルフオマージュキャラの登場してるよね
まぁ、ZETMANのアルファスそのものがウイングマンのオマージュかつ、
ダークヒーロー物だからかアンチテーゼというか主人公のジンをよく見せる為の踏み台にされてるが
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アニメ版だと終盤でドリムノートが王冠になって超強化されてたな
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乙 作中描写としてもこんなもんじゃないかねぇ
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ウィングマンのデータが作られた頃って割と、
「脇(ヒロイン含む)に人権なし」が普通だったからなぁ。
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乙
等身大で弾数補給できるのはかなりのアドバンテージではあるけどね
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補給装置、飛行、テレポートを考慮に入れても、今なら能力値オール+10でも通りそう
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バビ(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
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バビ(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
ザフトの可変MS。ラクスに成りすましているミーアにラクスが成り済ましてシャトルを奪った際、
追撃のため出撃したりしていた。
MS形態とMA形態に変形可能なのだが、どちらの形態でも空適応A、更にMS形態の方が
火力も運動性も高いので、基本的にはMS形態のままで良い。
ただし、MS形態では移動後に一切の攻撃ができないため、移動する時だけはMA形態になった方が、
位置取り能力的には正解となる(MA形態でのみ、射程1-2Pの武装が使えるようになる)。
また、どちらの形態でも地上適応は低いorないので、地形を特に選ばず配置できるのは利点と言えば利点か。
ちなみに宇宙適応は共に「-」なので、宇宙での戦闘には連れていけない点に注意。
武装は全て有射程タイプで、MS形態で使用できる最大火力のアルドールは、威力1700射程2-4消費20と結構優秀。
一方でENは無改造90と低いため、強化パーツや補給装置でフォローしてやらないと、すぐに息切れを起こす。
EN回復地形があったらそこに置いて(浮かせて)やると、いくらか使い易くなるだろう。
隣接されると戦力(火力)が大きく低下するので、周りに壁を用意してやるのがベスト。敵として登場する機会の方が
多いだろうから、遭遇したら存分に弱点を突いてやると良い。
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スピードレビュー乙
Gジェネで妙に戦闘アニメが派手だった
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乙
しかし話題を広げにくいな
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まわし
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ガンダムってどんなマイナーなMSにも熱狂的なファンがいるよな
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バーザムとか
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連ザやバトルシリーズみたいなとりあえず量産機も使えゲームあるし種系は割と恵まれてる
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回し
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指定↓
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サーニャ=V=リトヴャク(ストライクウィッチーズ)
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サーニャ=V=リトヴャク(ストライクウィッチーズ)
回避376S+飛行+集中+忍耐が可能。
とりあえずこれだけで弱いはずがない。
が、攻撃力のある武器が単体ではフリーガーハマー1種類のみで、それも弾数6というのがネック。
しかしながら威力1700、射程5、気力不要と極めて優秀で、攻撃に関わるパイロット性能も十分。
マップ序盤から中盤にかけて、攻めの取っ掛かりを作る役としては申し分ないだろう。
デバフ技は決まり易いぶん有難味の少ない性能なので、フリーガーハマーが切れた後の反撃時に使う程度か。
フリーガーハマーが切れたらとっとと補給するか、後ろに下がって祝福を使う等サポートに専念するのが賢明と思われる。
強化パーツはカートリッジ系や運動性強化が良いだろう。
下位のアイテムでも、大きな恩恵を体感できるはず。
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乙
これにフィールドと武器スロットも付いてるからなー
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回避のエイラと火力のサーニャで対になる形なら忍耐はいらなそう
あとは狙撃銃に射程5は譲ってもいいんでは感
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ちゃんと動かしてないけどどうせリーネでも他作品の微笑みデブポジよりずっと使えるだろ
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マミさんは強いだろいい加減にしろ
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リーネでもというかリーネはあのフォルダでも上位の強さだぞ
各種能力とSPに隙がなさすぎる
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とういうかそういうポジションのキャラなのかリーネ
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宮藤来るまでは501のごく潰しだったし強キャラ感はない
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大親友とかメインヒロインに近い立ち位置だと思う
単純な強さなら将来性のある新人くらいじゃないか
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ジョン=クルーガー連邦保安官(イレイザー)
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原作見たことないけど年明け前に終わらせておこう
ジョン=クルーガー連邦保安官
強力なMAP兵器のEM銃が魅力なユニット。
使用は気力120からなので、いかに気力を稼ぐかがポイントになる。
自前で気合も持つが、EM銃用に必中熱血は残したいのが考えどころ。
幸い、無消費1400の格闘や、射程4のデザートイーグルもあるため、
気力稼ぎにはあまり困らないはずだ。
耐久は高HPだが装甲が低く鉄壁なし低回避と前線を任せるには低め。
とはいえ、純粋な射撃型と比べれば固いので、短時間なら前に出るのは可能。
EM銃を使うための位置取りをする間くらいは十分耐えてくれるだろう。
欠点は、特徴がEM銃に集中しているところ。
強雑魚が少ない、敵が分散している、ボスラッシュ、などの状況では微妙になる。
また、雑魚を速攻で片づけたい場面では気力補助が必須になってくる。
アイテムは使い方で変わってくる。
十分な補助が受けられるなら弾数増加でEM銃の使用回数を増やす。
速攻が必要なら気力上昇、SP回復などで気力補助。
前線である程度攻撃を受けて気力を回収したいなら耐久を。
安全な運用をしたいなら射程向上で狙撃ができるように。
など、自分好みの運用方法に合わせて選ぼう。
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おつ
これくらいHPあるなら
単独行動はさせられなくても壁やれると思う
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(あっ…あっシュワちゃんだ) 「シュワッチ…シュワッチ!!」乙
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シュワちゃん公表身長188cmでも基本Lサイズ扱いなのは流石
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LMSって結構ガバガバじゃないの
設定161ある女がSでサブキャラの159がMとかあるよ
そもそもスパロボも結構ガバガバ
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バイカンフー57mもあるもんな
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ファンタジーとかなら2m超えるのも珍しくないけど
現実よりだとそうそういないからなぁ
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>>885
現在は5.7m
というか、本来5.7mだったのが誤植で57mになり長年それが唯一のスペック設定になってた
それが後年5.7m表記に修正されていった
インパクトの頃は57mが主流だった時期
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本来はアールジェタンと握手できるサイズだしね…
さて、指定をよろしく
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緋室灯(ナイトウィザード)
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緋室灯(ナイトウィザード)
原作を知らない為、純粋に性能面のみを見て書く。
分類としては火力寄りグレー系、見方によってはスーパー系であろう。
SP55を与えられているだけあって、遠距離砲撃戦要員としては非常に優秀。
他にはない特徴を持ち、ユニットも3形態用意されているので、
シナリオ環境次第で、他作品主役を押しのけ終盤まで一線を張る事も可能なデータデザインとなっている。
まずは火力面から。
なんといっても、6という異常な最長射程が最大の特長であろう。
しかもそれを二種類も持っている。
威力1500・射程6の方は、最短射程5と癖があるものの、
4射程以内の撃ち合いにおいては、より高性能な射程4武装が複数あるので問題ない。
特に重い制限もないので、射程6を普段使いできるぞ。
威力2200・射程6の方は、威力相応の気力制限や消費があるものの、
SP55クラスとしては破格の性能といえよう。
他にも複数ある射程4武装がとにかく強く、
消費10で軽く撃てる1300、弾数式でENを温存できる1600、
属性付きの1700、平均的な消費で撃てる2000の準必殺技……と、
長距離砲としては文句のつけどころのない超級火力を誇る。
このタイプは足回りや移動後攻撃に弱点を抱えるケースが多いのだが、
緋室灯は移動4+飛行と、足回りはむしろ優秀。
移動後攻撃の方も、メイン形態では1300無消費×格闘137なので、
射撃特化型としては頭一つ抜けたレベルといえるだろう。
それを支えるパイロット能力も、射撃150、技量172、熱血・幸運・ひらめき・気合と揃っている。
命中率を補うSPはないが、命中値は396、武装の補正も+のものが大半なので、
高機動ボスを-補正武器で狙う時等、灯に不利な条件が重ならない限りは気にならない。
守りは若干の不安定さがあるものの、耐久性はグレー系の平均をクリアしている。
ひらめきを覚えるが早いので、低レベルでも補うことができ、最終的には堅牢も覚える。
飛行ユニット、かつ反撃不能な距離から狙えることも踏まえれば、大きな弱点とはいえないだろう。
総評として、若干の癖はあるものの、SP55としては危険水域に足を踏み入れた性能。
仮に「スーパーSP55大戦」なるシナリオがあったとしたら、最強候補の一人であろう。
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修正
aliasの特殊能力により射撃はさらに高くなる。
150→150+5の155が正しい。
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乙
このユニットでしかやれなさそうな事多そうでそりゃ強いよね
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初期化力も燃費も最大化力もかなり良好で幸運まであるのか
生存性能も平均以上だし本当に全体的に隙がないな
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乙
初期の看板キャラ的な面あるしその分盛られてるんじゃね
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盛ったというか盛り過ぎだよなあ、非主役としては
誰だよこんな暴走データ作ったの……
と思って調べたら最終改定したの霞凪氏だった
どうした
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アーチェあたりと比べるならこれくらい強くても……
だめだアーチェ自体がSP60に手が届きそうなレベルだ
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ナイトウィザードでもかなり初期の頃のプレイヤーキャラで、アニメにまで登場した看板だしなあ
幸運はプレイヤー兼中の人(ダイス運が妙に良かった)の補正だろうけど
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対抗馬をなのはストパンスカガ勢辺りと考えるとこんなもんじゃないの
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リチャード=ナイツ(サガフロンティア2)
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2週間経ったしダウトでいいよな
次指定どうぞ
↓
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直撃(スペシャルパワー)
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直撃(SP/消費15)
特殊能力による防御や回避を一回だけ無効化するSP。
必中と比べて使いどころが限られるが、バリアやフィールドも無効化できるほか、
援護防御も発動せず、消費が10安いなど、優れている面もある。
なので、命中に不安がない、阻止されやすい属性が主力、敵にバリア持ちが多い、
一回使えればいい、などの局面では必中よりも重宝する場合もある。
とはいえ、基本的に地味なのでイメージSPや穴埋めSPとして使われることが多い。
おまけ
必中(SP/消費25)
基礎SPの一角。1ターン命中を100%にし、回避系特殊能力を無効化する。
どんなに強い相手にも攻撃が当てられる、まさに大逆転のためのSP。
順当に強敵に使ってもいいし、無双のお供や、マップ兵器の補助など出番は多い。
ただし、単純に消費25という重さや、十分な命中がある場合は使い道が少ないなど、
所有者との相性で有効度が左右されるSPでもある。
欠点として、命中させるのを確定させるSPなので、バリアに防がれたり、
援護防御されるのは無効化できない点があげられる。
また、ひらめきが優先されるので注意は必要。といっても、敵がSPを使う場面は少なく、
どちらかといえばマップ兵器の巻き込み防止用だと考えたほうがいい。
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乙
耐性抜けたらなぁ
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流すくらいなら書こうかと思ったけどなんか書きにくかったごめん
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+2点:必須SP。持っていないと評価が下がる
+1点:強力・便利・レアSP。持っていなくても構わないが、持っていると評価が上がる
+0点:使う機会は少ないが、状況が嵌れば役立つorそれなりに出番はあるが旨味も少ないSP。
-1点:ヘボSP。修得枠が潰れるぶん、持っていると評価が下がるSP。
仮に上のような採点をつけて回るとしたら、限りなく-1点に近い0点という印象>直撃
ターン制限とかがある場面で、援護防御を抜けたい時に使うかも?程度??
なんにしても役立つ状況が限定されすぎる
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クイックローダーだと援護フィールドプロテク抜けるくらいしかいいとこないかもねー
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最近の多人数乗りが絆と一緒に枠潰しで持ってるイメージ
最近データなんかないね
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シナリオ側でテコ入れしてやらんと厳しいよね
で次の方どうぞ
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ラッキーマン(とっても!ラッキーマン)
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ラッキーマン(とっても!ラッキーマン)
デスノートの原作者によるギャグ漫画の主人公。
能力的にはさほど高くないが、強運による戦闘力は計り知れず、
最強議論スレでもたびたび名前が挙がるほど。
データでは最大級にリアルラックに左右されるユニット。
ユニット能力は非常に貧弱、パイロット能力も低調と主役とは思えない性能だが、
阻止(S防御Lv)、31%の超回避、31%の当て身技を保有する。
特に当て身技は威力2250と非常に高威力で、ザコなら即退場させられる。
また、SPも幸運祝福応援脱力ひらめき奇跡とレアもののオンパレード。
それが最終の奇跡でLv17と超早期にそろえてしまう。
しかも特殊能力で幸運祝福奇跡が90%で使用可能なのだからすさまじいの一言だ。
……と、まさにラッキーなユニットなのだが、最大の弱点はリアルラック。
上記の通りラッキーに頼るユニットなので、ラッキーがなければただの貧弱宇宙人となる。
また、阻止と超回避で10、当て身で30と連続発動するには消費が意外と重く、
特に序盤で当て身技が暴発すると後半にENが残らなかったりする。
リアル追手内洋一にはなかなか厳しいユニットだ。
とはいえ、幸運40、祝福54、奇跡90の消費は魅力で、Lv9から脱力もあるため、
SP目当てに使ってもわりと使えるユニットではある。
火力も無償費の茶柱サーベル1650(格闘127)と、まあ使えないほどではないので、
早期の奇跡と合わせればレベルが立ち遅れることもまずないだろう。
アイテムはリアルラックに自信があるラッキーマンならENの補助が必須となる。
逆に自信がないなら移動補助でレベルが遅れない立ち回りができるようにするのが無難か。
余談だが、幸運の星の補助により性能が大きく変化する。
ユニットもそのあたりが再現されており、上記の通常形態を中心に多数のユニットが存在する。
特に最強なのが∞大吉ラッキーマン。最強議論スレにも出てくる最強形態で、
イベント用ということもありデータ的にも狂った強さを発揮するので一度使ってみよう。
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