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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4
勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part3)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
「ドラえもん」として参戦させるならいつもの五人乗せておけばちょうどいいんじゃないかな
>>206
カンタムの方だな
相馬小次郎(真・女神転生東京黙示録)
相馬小次郎(真・女神転生東京黙示録)
「ハイパーモードで追加パイロットを被り、召喚ユニットを呼び、
あまつさえハイパー・ノーマルともにその召喚ユニットと合体できる」
という、超絶ものすげえ誤動作しそうなユニット。
まず、小次郎本体は対単体向けSPばかりを備えた貧弱グレーである。
半専用剣を装備することで2Pや3Q準必殺技など追加されるが、
それでも戦闘力はやや心もとない。
しかし頑張って気力を130まで溜めるか瀕死になってハイパーモードを発動させれば、
2400の大火力やMAP、魔属性100底上げなど攻撃面は大幅に改善される。
(ちなみにこの剣、小次郎以外に装備させた場合でも剣士系に嬉しい2Pは使えるので
小次郎の出番のないときや、ハイパー化を諦めて高機動MAP屋として運用するとき、
捨て駒ケルベロスだけいればいいときなどはとりあげてしまうといい)
そして最大の特徴である「ケルベロス召喚」。
ケルベロスは最大火力は低いものの、いきなり撃てるMAPや縛り持ちで、
召喚系パイロットには珍しく(味方召喚能力自体が珍しいが)SPに有用なところが揃っており、
さらには殺されても構わないうえに敵を誘導しやすい機動力がある、
と戦力としてなかなか頼れるものとなっている。
しかし、特殊な場合を除けば召喚後は即合体するべきであろう。
(小次郎の武装と能力 + ケルベロスのMAPと移動 + 耐久力増)
小次郎基準で運動が20も低下してしまううえにLサイズになるのは痛いが、
耐久力の増加とケルベロスの根性・鉄壁でむしろ安定性は増す。
移動力UPでグレー系としての動かしやすさは大幅に上昇するし、
開幕MAP屋としても熱血そのほか得るものが大きい。
合体時に失われるケルベロスのアビリティや縛りが欲しければ分離行動させてから合体しなおせば良いし、
おとりの捨て駒が欲しくなればやはり分離すればよい。
ケルベロスが「(オルトロス吸収)」にアップグレードしていればそちらも熱血を使えるようになるので、
小次郎のSPの大半を気合に費やして速やかにハイパーモードに移ることもできるのも強み。
弱点としては燃費の悪さ、生存と武装性能のバランスからの気力の溜めにくさが挙げられる。
しかしそれは「道中でハイパー化してボスに最強技を当てる」といういかにも主役っぽい運用にこだわる場合であり、
「合体熱血MAPを撃てるだけ撃ってからケルベロスを使い潰す」など使い道は多い。
なお、もし味方に母艦がいる場合はケルベロス召喚の弾数制限を回復できてしまい、
SP全開でMAPブレスを吐きながら敵の攻撃をひきつけてくれるゾンビケルベロスを呼びまくる
壊れユニットになることに注意。
乙
なおオルトロス吸収したケルベロスは召喚ユニットじゃないので注意
原作作画の人解離性障害だったんだな…
今年になってTwitterで生存報告してた
ケルベロスが本体みたいな面あるな
まあ原作でも主人公無双は少なかったが
そして最近、OVAがあることを知った
東京黙示録は真・女神転生本編の世界じゃなくて初期TRPG版及び
偽典・女神転生の世界が舞台なんだよなこれ
チーズ買ってくる
鈴木一也はTRPGでもゲームでも悪い話しか聞かない。
時の流れは残酷よ。
一時期やたら出てた原作ものTRPGの中でメガテンが比較的長く生き残れたのは、やっぱり朱鷺田祐介の功績だよな……
さすがに200Xの次はもう無理なんだろうが
IMAGINEもあのgdgd運営でよく9年も続いてたな
指定どうぞ
ディータ・SPドレッド(ヴァンドレッド)
できれば他のメイア・SPドレッドやら
ジュラ・SPドレッドやら
スーパーヴァンドレッドやらも込みで。
全部かいてたらとんでもない長さに……
ヒビキ=トカイ
平凡な能力だが、切り払いとS防御が高めで、底力と追加レベルもあり、見た目よりは強い。
反面、完全防御SPがなく、半端な回避に集中しかないため、主役としては生存性能が低い。
しかし、真価が機体の合体にあるため、気合覚醒夢が凄まじい強さを見せることになる。
SP蛮型
HPが低い分、装甲が少し高めのリアル系序盤機、といった能力。
近接戦闘に特化した能力をしており、序盤であればまあ使えないこともない程度。
基本的には即座に合体してしまうのをお勧めする。
合体には2枠必要になるのがネックだが、中盤程度なら2枠使う価値も十分ある。
SP蛮型(2nd)
能力が一回り向上した蛮型。それでも個別では中盤でも息切れする程度。
と思いきや、2ndからは合体後のヴァンドレッドに主形態が付くため、分離機と同じ扱いに。
分離機としてはそこまで能力は悪くないので、使う機会も稀にあるかもしれない。
また、スーパーヴァンドレッドに合体するには+2枠使う問題が発生する。
ディータ=リーベライ
基本能力は全体的に低調で、技能も程々と二流の性能。
必中ひらめき脱力を持つため、SPタンクとしてはそれなりに優秀といえる。
ディータ・SPドレッド
序盤機としてみると結構な高性能機。
そこそこの耐久力と、空5の機動力に、ビームキャノンが威力1700の射程5弾8と優秀。
基本合体するほうがいいが、砲台としてなら個別でも序盤は使っていける。
ヴァンドレッド・ディータ
SP蛮型と合体した姿。3機のうち、最も火力が高い。
サイズLで運動性は低く、HPと装甲もリアル系としては高いがスーパー系としては貧弱なので、
固定砲台としてペークシス・キャノンでとどめや、マップ兵器の拡散版を使っていこう。
高いENにEN回復Lv1もあるため、継続火力もほどほどに高い。
ペークシス・ランサーは最大火力だが使用後に武装がクローだけになるとデメリットが大きいため、
最後まで取っておくのが無難。
ディータ・SPドレッド(2nd)
無印から能力が一回り強化された。とはいえ、改造段階1つ分と上昇幅は少ない。
が、やはりヴァンドレッドに主形態がついたことでその程度の強化で問題はないだろう。
ヴァンドレッド・ディータ(2nd)
こちらも無印から一回り強化されたほか、主形態を獲得し使い勝手は大幅に上昇した。
ひらめき+夢忍耐などの小技も使えるので決して悪くない使い勝手を持つ。
とはいえ、最大火力が3000と強めのリアル系程度で、3倍SPは夢頼り、
さらに一発限りと癖の強さから、終盤まで一級線で使うのは厳しい。
メイア=ギズボーン
4人のメインどころの中で最も能力が高く、一流といっていい性能を持つ。
SPも集中ひらめき加速覚醒激励奇襲と詐欺のような豪華ラインナップ。
とはいえ、合体後の癖が強いため、恐らく女性3人の中で最も使用頻度は低くなる。
メイア・SPドレッド
パイロット能力に運動性100が合わさり、序盤であれば囮運用も十分にこなせる。
空5の機動力に2P武装も光るため遊撃力は高い。
が、全体的な低火力が足を引っ張る。ミサイルが威力1500だが2発しかなく、
メイン火力が1300しかない。最大火力もパイロットが低格闘なので威力は微妙になる。
ヴァンドレッド・メイア
SP蛮型と合体した姿。3機のうち、最も機動力が高い。
空6加速覚醒に運動性120と後半機並みの性能を持ち、初手から使える威力2100の必殺技を駆使し、
遊撃的に立ち回るのがお仕事になる。
が、運動性120とはいえサイズLに、主人公はリアル系とはお世辞にも呼べない能力値。
底力を発動すれば使えるが、リアル系の機体が揃ってくると微妙になってくる。
武装も射程1のみであり、2枠使ってこの機体を出す機会はあまりないかもしれない。
一応、全作品でもトップレベルの移動性能を持ってはいるのが最大の利点。
メイア・SPドレッド(2nd)
こちらも同じく改造1段階分の強化がされ、ヴァンドレッドに主形態がついた。
また、ヴァンドレッドが他よりも強化幅が大きく、価値も多少は上がっている。
ヴァンドレッド・メイア(2nd)
これまた能力が一回り上がったほか、主形態を手に入れた。
また、性能は控えめだが待望の射撃武装と、マップ武装も得ている。
マップ武装はM移の射程6と、威力以上に敵陣突破などにも使える有能武装であり、
移動能力にさらに磨きがかかっている。
反面、運動性125は凄まじいが、他のリアル系も後半機に乗り換えてくるため、
アドバンテージの大半が失われてサイズLが重くのしかかるように。
回避囮は基本諦め、極めて高い機動力を生かす方向で使っていこう。
ジュラ=ベーシル=エルデン
能力は平凡だが、唯一鉄壁を持つ耐久型。
SPに命中回避補助がないのが痛いが、熱血幸運による稼ぎ能力がある。
ジュラ・SPドレッド
装甲1400鉄壁とそれなりの硬さを持ち、射撃武装を中心に持つため、安定性は高い。
とはいえ、運動性は低く、命中補助もないため、前線を任せるには無理があるが。
最大火力も低めだが、ヴァンドレッドの性能から一番使われる可能性が高い。
ヴァンドレッド・ジュラ
SP蛮型と合体した姿。3機のうち、最も防御力が高い(+α)。
移動3に運動性40とドン亀な性能だが、それを補って余りあるのが防御性能。
装甲1500はほどほどだが、バリアLv2と広域バリアLv2を保有するのが最大の特徴。
特に広域バリアは射程3と極めて長く、ザコ相手ならリアル系でも恩恵があるほど。
範囲が広すぎるので敵に中に入られて無力化されるのだけが欠点と言っていい。
地味に水Aなので、自分も水中に陣取ることで防御性能を高められる。
また、威力1500射程3M全と、威力2000射程5M全の二種類のマップ兵器を持つ。
射程5M全の効果範囲たるや、表示画面の大半が埋まるほどの暴力的なもの。
識属性がないため味方を巻き込むが、主人公が覚醒を持つため位置取りは容易。
地味に主人公の反応も160を超えてくるので、二回行動が容易なのもポイントだ。
3機の中で性能だけ見るなら、他が悲しくなるほどジュラ一択だろう。
ジュラ・SPドレッド(2nd)
おなじみの微強化と主形態付与した状態。
さすがにこの耐久で鉄壁は役立たずだろうが、分離機としてみればこんなものだろう。
ヴァンドレッド・ジュラ(2nd)
他の機体と違い、攻撃性能は据え置き。しかし、バリアはLv2.5になり磨きがかかった。
後半になり主人公が夢を覚えると、鉄壁夢みがわり、感応熱血幸運夢痛撃見極めなど、
ますます夢は広がっていく。
正直、この機体だけ2枠のままでも選択肢に残るレベルと言っていいかもしれない。
比式六号
メイン4機に乗せられるサブパイロット。
根性幸運かく乱みがわり癒しと、戦闘力は上がらないものの補助としては十分なラインナップ。
というより、幸運みがわりの時点でヴァンドレッド・ジュラに乗せると強さが遺憾なく発揮できる。
また、スーパーヴァンドレッドになるには誰かのサブとしてピョロがいないといけない仕様であり、
(2nd・P)など全体的な複雑さはすべてその再現のため。
精神時代ならともかく、現在ならもう少しスリムアップできそうな気がする。
スーパーヴァンドレッド
SP蛮型+SPドレッド3機(+ピョロ)の5機合体で誕生するロボ。
データ的にはヴァンドレット+余りのSPドレッド2機の3枠が必要となる。
高火力の無印・高機動形態・防御形態と、それぞれに応じた形態に変形できる。
さすがに3枠使うだけあり、どの形態も超一流といっていい性能を誇る。
無印
火力が特徴の形態。驚異的な燃費のソードと、必殺技のツインが主軸になるほか、
共有武装のビットも威力1800射程4と十分な高性能さ。
基礎能力も多人数スーパー系として及第点の性能で、ビームシールドLv4も持っている。
ソードによる継続火力もさることながら、瞬間火力(3300+夢闘志+熱血+覚醒)もかなりのもの。
幸運も自前で持つため、優れたボスキラーになるのは間違いない。
ディータと違い、近接主体になったのでそこは注意が必要。
競合するスーパー系は多く、そのために3枠使うのが最大の欠点か。
高機動形態
機動力が特徴であり、さらに強力な射撃も保有するリアル系。
サイズLだが、底力込みで回避478に集中ひらめき夢忍耐と生存性能はかなりのもの。
さらにメイア譲りの空6に加え、主力武装は威力2200/20の2Pと機動性に磨きがかかった。
また、必殺技も無印には劣るが威力2900と高く、さらには射程2-6という高性能さを誇る。
いままでメイアは苦心してきたが、今回ばかりは相当な強さとなっている。
防御形態
防御力と、広範囲マップ兵器が特徴。
バリアと広域バリアがLv3になったほか、S防御で発動する対B反射Lv10も手に入れた。
装甲も1800と高くなり、多人数乗りでひらめきや自由な鉄壁使用を得てまさに不沈艦に。
ピョロのみがわりも思う存分活用できるだろう。
また、相変わらず射程5M全のマップ兵器が強力。自前で必中を使えるようになり、
幸運と覚醒の使用回数も増えたなど、ますます凶悪さに磨きがかかっている。
唯一、ジュラで気軽に使えた下位のマップ兵器がなくなっているのが残念な部分か。
大量レビュー乙
ジュラだけは枠ド安定だな
乙
オンリーワンな性能だから他と競合しないんだよね
なんかここんとこやたらに形態多かったりパイロット複数だったり
めんどくさい指定続いてるけどわざとなのか
パイロット複数ぐらいでめんどくさいとか言ってたらスーパー指定出来んでしょ
前期機体もやれってのは苦言呈したくなるだろうが
多人数乗りはどうでもいい
想定パイロットが多いパターンね
まあザンダクロスみたいに誰が本来のメインとも言い難く
全員分言及するハメになるのはあまりないかもしれんけど
面倒だと思ったら0踏まなきゃいいだけ
わざとと言えば聞こえは悪いが、要は把握の難しいユニットの評価が知りたいという需要だね
指定よろしく
大鉄人17(大鉄人17)
今回の指定はディータSPドレッドだけでもいいのところを、
自分の趣味で全部書いただけなんで荒れると困る
なんにせよ1週間くらい反応なければ自然に流れると思うし
これだけじゃあれなんで指定も済ませとこう
連続だから嫌な人は別に書いてください
大鉄人17
装甲と火力を両立した一人乗りスーパー系。
必殺技の3200貫+捨て身+底力による相乗効果により、単発火力はロボ最強クラス。
捨て身についてもLv35と実用範囲で習得するのが大きなメリット。
ただし、AL2で連射不可能であり、そもそも1人乗りでSP55と余裕がないため、
ターン内の瞬間火力と言う意味では、やはり真ゲッターやボルテスに分がある。
その他の武装は無消費2000や、2Pで2200/弾4と使い勝手も悪くないものがあり、
自前で気力を稼ぐのもそれほど苦ではないだろう。
能力はマジンガー系の仲間かと思う装甲2100が目を引く。
HPも6800と高く、序盤に出たらまず無敵。中盤でも多くの場面で壁となれる。
また、20%で対B反射Lv6も持つのが余技程度ではあるが嬉しい。
かわりに移動3、運動性50と鈍重なのが欠点。運動性はともかく、移動は加速もなく厳しい。
個人的には一人乗りだから移動4はあってもと思うが。
また、空4の飛行形態、装甲2300+ステルスの要塞形態に変形できる。
飛行形態は装甲が-200、火力が大幅に下がるので移動以外ではあまり使えない。
要塞形態は戦闘用ではなく、いざという場面で緊急回避するために使おう。
アイテムは、まずは何より移動力の補助を最優先に。
あとは命中の補助がお勧めだが、耐久の補助、射程の向上なども選択肢に入る。
ENについては連射できないので、補う必要はあまりないだろう。
超乙
人間の男の子が操縦するわけじゃないので弱くされなかったのも強みやね
乙
グラビトンのとどめ再現とかダイアログアニメとか原作愛あって好きなデータだな
移動3も飛行17の出番増やすためだろうし個人的にあり
搭乗こそしてないがサポートで三郎積んでてもいいんじゃね?
回し
飛行は移動5あっても良かった気がする。
飛んでても重量感あってゆっくりしてるからなー
描写上つけにくいと思う
きぐるみ特撮で飛行シーンが早そうなのって、昭和の頃は無いしな
模型をひもでつるしているだけの防衛チームの戦闘機ならまだしも、きぐるみをつるして飛行シーン撮ってる作品は
CGの採用でようやくって感じだろ
描写敵に厳しいのは仕方ないにしても一人乗り移動3はデータ的に辛すぎる
三人乗り以上はよほどのデメリットがない限り移動3で固定したいくらい
17は飛行形態があるとはいえやっぱりもっと盛る余地はあるなぁ
指定どうぞ
リュード(グランディア)(グランディアⅡ)
リュード(グランディア)(グランディアⅡ)
1に比べたら評価は落ちるものの、ドリームキャストの名作RPGの一つ。
もうゲームアーツがこういうゲームを作る事は無いんだと思うと色んな意味で悲しい。
ユニットとしてはジャスティンと同じく看板武装として竜陣剣(周囲2マスマップ兵器。移動後攻撃可)を
持つが、全くの別物。
まず装甲1400と高い防御力を誇るが、鉄壁や堅牢を持たず、また最大射程1の為敵に一方的に攻撃されやすい、
半面、武装「天征剣」がSL0+20。つまりザコ敵の反撃なら7割の確率で封じられる武装が消費15という
軽い消費で振り回せ、更にはサポートキャラがひらめきを習得する為、高機動型以上に
安全に削りを行えるのだ。
つまりは壁役には向かないが、防御力は物凄く高い、というちょっと変わった特徴を持つ。
加速も持ってるので位置取りを工夫しつつうまく立ち回ろう。
ジャスティンではその強さをいかんなく発揮した竜陣剣だが、
リュードの場合、消費の大きさと気力制限が邪魔をし、ジャスティン程の強さは感じにくい。
ただ、これは相手が悪いというだけであり、無消費が1400とENの節約も容易なユニットで
これだけ強力なMAP兵器が乗っているだけで十分強いと言える。
個人的に最も強力だと思う部分は、設計上SPを消費しなくてもそこそこ立ち回れる
2人乗りユニットが、メインが癒し、サブが友情、かく乱と強力なサポートSPを覚える事。
努力も覚える為、削りやサポートに徹してもレベルが立ち遅れない事も大きい。
弱点としては最大火力が1900+熱血と低めな事。
基本とどめ役ではないので、特に不都合は感じないだろう。
乙
何気に技量180超えだったり宇宙適応Aだったり
低い最大火力も気力制限自体は緩かったりと地味に強い所が多いな
元ゲームが敵に攻撃させずに倒す、というRPGだったんでその辺の再現でもあると思う。
グランディアシリーズの中でエクストリームだけ弱すぎる気がするんだが
やっぱり愛の差かね。
合体技の調整で力尽きたんじゃねーかな
回し
回す
回し
スレ回し, 解説=スレが進む, 1, -, 10, 110, 合AL1
さぁ指定どうぞ
宮沢茉莉(ラグナロク)(アルシャードトライデント)
形態数が多いより把握しにくいなこのデータは!
宮沢茉莉(トライデント)
基本的に超高レベル向けセッション用のユニットと言うこともあり、最終盤向け。
ユニットの能力が多く把握が困難だが、端的に能力をまとめると、超火力偏重型ユニット。
パイロットも格闘・命中が高く、熱血幸運忍耐必中気合決意と一部の隙もないボスハント構成。
また、変則的なSP65を持つパイロットでもある。
耐久力はHPが気力100で+1000、運動性が気力105で+5されるものの、低装甲に低回避なので低い。
技能も切り払いLv4と並で、当て身、広域阻止も切り払いLv-2と発動は当てにできない。
広域阻止は味方にも有効なので発動すればラッキーだが、ユニットの低ENを圧迫する欠点もある。
状態異常にかからない特性はあるが、何度も攻撃を受けるのは危険だろう。
神弱点も持つが、神特攻武装が敵に少なく、かつ低装甲なので、こちらは忘れていい。
攻撃力は非常に高い。初手から無消費1500から始まり、威力と燃費に優れた2P武装二つが主力となる。
空4の機動力もあり、遊撃的な戦いでは序盤から優位に立てる。
気力120からは、準必殺技のなぎ払いとゴッドハンドが使用可能になる。
どちらも高威力・2P・良燃費に、さらに失L2を持つ。
失L2はデメリットが大きいように見えるが、必殺技の2つがどちらも体L-X属性を持つため、
耐久が低いユニットの特性上、HP制御が可能なこの武装の上手な運用が鍵となる。
必殺技2つは、タケミカヅチ(威力2800体L-28・無属性・弾1・射程5・気力120)と、
シャヘル(威力3000体L-16・無属性・弾1・EN40・2P・気力140)であり、癖は強いが火力は高い。
特にシャヘルは最大威力2990+格闘167+決意と他に類を見ない大火力を発揮し、
タケミカヅチも射撃が苦手な部分を含めても弾1で使えるのでかなり強力。
弱点は低EN、低耐久、アイテム1の3つ。
低いENは武装の超燃費によりさほど悪く感じないが、防御技能が運よく発動すると、ガリガリ削られてしまう。
発動はさせないように立ち位置には気を使ったほうがいいだろう。
低耐久は『やられる前にやれ!』運用でなんとか補うしかない。ボス相手は忍耐を使おう。
上記の弱点を補うためのアイテムは1。とはいえ、ENは防御技能さえ無駄に発動しなければ十分あり、
低い耐久はどう補っても並にしかならないため、むしろ利点を伸ばす方向が無難。
お勧めは射程強化で3P・射程6武装の確保。ぐっと使いやすくなる。
なお、ディムの生存で武装が若干変動する(上記は原作通りの消滅後)。
ゴッドハンドとタケミカヅチが使えなくなるが、後述のサポパイのディムが追加される。
さらに、広域阻止の発動率ディム依存になり、30%発動の追加攻撃バックスタブが追加される。
バックスタブは威力1900にEN30で確率発動と微妙に使いにくいが、全武装で使用可能。
つまり、上記のシャヘルにさらにこの武装が乗ってくるわけで……
基本的に元々最終盤ユニットだったものが、もはや隠しユニット以上の何者かになる。
対応されているものの、基本はシナリオ通りに退場させるのが無難だろう。
ディムリット=エーネルバウム=リンドリクト=アニマ=アラダ=レスティリ=トルエ=イクステリアス
一個人だが、支援役ということでサポートパイロット扱いになっているが、これが難物。
SP低成長だが、SP50に我慢集中覚醒祝福信頼献身という良質なラインナップ。
広域サポートLv1〜3に、弾幕Lvにより最大約40%発動する広域阻止Lv6も持ち、
3流ユニットがサブパイロットだけでサポート役として成立するほどの性能を持つ。
さらにサポートLv1〜5という高性能サポート能力に、切り払いLv+2、威力1500貫無R弾1のニョルド、
1ターン運動性+30のバルドルを持つと、通常の戦闘力もかなりサポートされてしまう。
欠点は修理費が6000増えることと、改造費が倍になるところ。
改造費倍はかなりの制約に見えるが、実は固定や指定はないので、改造するときだけはずせば、
めんどくさい以外の実害は皆無になる。
シナリオで固定されていても、倍の改造費を払うだけの価値は十分にあるのだが。
なお、宮沢茉莉のサポパイ時のみ、武装を変動させる。
乙
アイテム数や改造費修正が全く免罪符になってないなw
この手の突出したキャラはTRPGかつキャラ数が多い作品からって凪君で学んだ
乙
EN制超攻撃型ユニットにEN制防御能力はむしろ邪魔だよね
1500近接無消費て雷鳴のザジ以外にもいるんだな
味方だけでもこのくらいいる
アーケン@アレサ
水波流@ガープス妖魔夜行
館輝之介@ガープス妖魔夜行
久万野三太@ガープス妖魔夜行
ザ・サムライ@キン肉マン
飛竜@ストライダー飛竜
キタロー=ヒグラシ@セブン=フォートレス
サシャ=アライアス@セブン=フォートレス
リューナ=セイグラム@セブン=フォートレス
セシル=ハーヴィ@FF4
ジョン=バーツ@フルアヘッド!ココ
財目三郎@ラストブロンクス
武蔵坊弁慶@少女義経伝
フレンダータンク@新造人間キャシャーン
強化外骨格・零@覚悟のススメ
アーサー(大魔界村)@魔界村
都築敦也@魔神転生
ミンク@DragonHalf
小竜姫@GS美神極楽大作戦!!
ハイパーモード中限定も含めるともっといる
非常にレアなのは確かだが、ザジがはじめてってわけじゃないしザジ以外許されないわけでもない
ちなみに探せば1600とか1800とかの無消費もいる
妖魔夜行とセブンフォートレスがヤバいのはよくわかった
アルシャードは最大EN90なのにテレポートの消費が40とかところどころ謎の設計があるな
こういう超性能武装が色々ある上に瀕死で更に消費が下がるし燃費はあんまり参考にはならんかも
ゴッドハンド, 2200, 1, 1, +0, -, 30, 120, AAAA, +35, 無
ゴッドハンド, 2400, 1, 2, +25, -, 40, 120, AAAA, +25, 無格P失L2(!ディム)
奇襲攻撃, 1600, 2, 4, +0, -, 5, -, AABA, -10, 銃痛L2
ヘル, 1700, 1, 4, +10, 1, 15, 115, AACA, +5, 魔無M投L1識
天罰, 0, 1, 4, +20, -, 20, -, AAAA, +50, 先不L0
超インフレが進んだ状態のデータだから強くなってるらしいけど
共闘できないほど強くして使われなさそうなのは原作再現できてるんだろうか
「劇中の他の高レベルキャラが戦闘についていけない」「世界最高峰のNPCたちが援軍として登場した直後ボスにカマセとして瞬殺」
という当たり完全に再現してるっちゃ再現してる。何せLv50で世界最強とか言われてた中Lv100とかいうイミフな状態だったし
ハースニール(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
ハースニール(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
シナリオ#2のイベントアイテムにして最強武器。
ただし単純火力がムラマサに劣るほか、
強力魔法を使い放題のお仲間KoD'sに出番を奪われ意外に地味な存在でもある。
カテゴリは武器スロットを消費する片手剣。
ファンタジー世界以外の剣士に装備させたくないためか
必要技能=魔力Lv100が指定されているが、
ファンタジーでも魔術師系以外には魔力所持や術を持たせていないフォルダが多いため
装備可能者はかなり限定される。
その切れ味は気力不要のわずか消費15にして火力1700と申し分なく、
悪魔系特効が反映されて属性も魔武光浄と非常に優秀。
大火力どころか中火力にも事欠くキャラも多い剣士が望んでやまない性能である。
たとえ必殺技持ちの剣士にとっても、
このコストパフォーマンスを凌ぐ技はそうそう無いので有用には違いない。
また、ゲームのように使い放題とはいかないが、射程3火力1400のロルトを5発使える。
これまた射程貧乏の多い剣士系に嬉しい。
残念ながら首切り能力など再現されていない能力もあるが、
等身最強剣の一角ではあろう。
原作のように、手に入れる過程で
一人二人首を切られる覚悟で力を示すはめになるかもしれないが。
WIZ装備って特殊効果が再現されてないもの多いよなあ
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでないよ
現にDQFFでも再現してない要素は多い
アニメ漫画データならまだしも
ゲーム系データなんて再現したら共闘にならんの腐るほどいるじゃん
魔武の要素、原作には一個もないよな
強いのはいいから、そこは専門の武器に譲ってほしい所
wiz戦士の糞弱さを考えると魔武盛りたくもなるんだろうな
そもそも魔武フォルダになってるSW戦士が弱くないからなあ
まあ地のユニットが強くない限り有能アイテムは回ってこないから仕方ない
wizはベニ松小説版の作者が神楽有閑氏で突っ込む気も起きない
余剰ファイルの多さでまずドン引きする
魔武って適応ケースになる作品になかなか出会えないのがね
大抵無属性か大火力でいいって感じになるから
指定どうぞ
グラディウスのエミリア(サガフロンティア)
グラディウスのエミリア(サガフロンティア)
サガフロンティアの主人公の一人。「グラディウス」は彼女が所属する組織の名前である。
射撃寄りのグレー系ユニットだが、SPの揃いがリアル系なこともあり、回避はそれなりに期待できる設計。
但しあくまで「それなり」なので、ザコ戦はともかくボス相手での回避はSPひらめきに頼ろう。
武装面では威力1200弾数20射程1-4QのアグニMBX、威力1300弾数20EN消費10射程1-3Qの精密射撃が
主軸となるが、一見多そうな弾数は大半の武装と共有になっており、うっかりするとすぐ弾切れを起こしてしまう。
特に上位武装は弾数4に設定されているため、4発撃つとアグニMBX等まで使用不能になる。更には
当て身技の反応射撃でも弾数を消費するため、意外に息切れは早い。当て身技については手動オプション付きなので、
一応回避は可能だが。
上で述べた上位武装については、威力1700の集中連射、威力2100の十字砲火の二種。
それぞれ気力110、120が必要となるので気力稼ぎが必要となるものの、最終的にSP勇気を習得するため、
終盤では気力稼ぎすら不要でボスに遠距離から一撃叩き込む役になれるのは強み。
また、移動後使用可能なM全武装も持っているが、これも弾数4で他の武装と共用のため、あまり使う機会はないだろう。
唯一の移動後使用可能な射撃武器なので、次の攻撃のための位置取りとして使う手はあるが。
そしてもうひとつ、彼女は合体技を所持している。同じグラディウス所属の2人とのものだが、射程1-1Pなので、
これだけでボスの周囲を占有しかねない(斜め隣接オプションがある場合は緩和可能)。とは言え威力は2400と
それなりなので、弾切れを起こした後にもう1発撃ち込みたい時のためにも、憶えておいて損はない。格闘判定の
武装ではあるが、エミリアの格闘射撃の差が5しかないので、ダメージとしても問題はない。
更に、原作ゲームにおける衣装の多彩さから、彼女には専用アイテムである「衣装」がいくつか用意されている。
一つを除いて装備すると十字砲火が使用不能になってしまうが、耐久格闘型になるピンクタイガー、
逆に回避型格闘キャラになるソードダンサー、各種アビリティによって支援型になるマジカルバニー、
中間武装が充実して基本性能が大きく底上げされるリーサルコマンドー、最強形態のウェディングドレス等、
どれも特徴があるので、状況に合わせて使い易いものを使っていくと良いだろう。
アイテムでの強化は弾数。あとは使用する衣装に合わせて、装甲か運動性を補強してやるのが無難か。
乙
共属性メインは弾数管理が面倒やね
DSCはないのか
>>270 乙
倭人のルーン, 0, 1, 3, +10, -, 70, 110, AAAA, -30, 魔術脱
マジカルバニーのこれは調整間違ってると思うわ
誰に使うのを想定してるんだ
インサガでの水商売レイヤーっぷりには何も言えない
>>273
そもそも原作でさえ大多数のプレイヤーにいらない術扱いされてるので再現としてはあってる
合体技はソードダンサーがウェディングドレスでないと使えない点には注意だね
>>272
ピンクタイガーにあるね
単独で乱れ雪月花と同じ火力が出せるがコストが重い
エミリアとT260Gは無理に原作再現する必要なかったんじゃないかと思う。
2形態のアセルスやレッドくらいならまだしも。
継戦力は衣装で補ってもいいし気力いらない2PM全って十分便利だと思うんだけどそうでもないのかな
勇気習得は終盤だから序中盤から稼げる幸運純マップ屋よりはそりゃ劣るだろうけど
黒(DTB)(DARKER THAN BLACK -黒の契約者-)
あんまり原作知らないけど
黒(DTB)(DARKER THAN BLACK -黒の契約者-)
非常に癖のある回避・状態異常・最大火力複合型ユニット。
回避性能は回避406M+集中+実用範囲で切り払いLv6と高めに位置するものの、
ひらめきなし、他の回避技能が無いなど、突き抜けたものはない。
一応、対銃アーマーLv4により、銃に対してはそれなりの耐久力を持つ。
攻撃はS属性2Pのワイヤーナイフか、高性能良燃費の電撃が主軸。
ワイヤーナイフは1200/15S属性にCT値98と対ザコの牽制として非常に優秀。
電撃は1700/25と良燃費、かつ命中+20CT+20と補正も非常に強力。
とはいえ、最低消費15で、無消費1000という燃費の悪さは運用上枷になりやすい。
また、最大火力として終盤に物質変換が開放される。
威力2300魂とトップレベルの高火力を出せるが、EN100気力140と非常に重い。
特に気力140は自身の燃費から補助なしで到達するのは不可能に近い。
全体的に終盤習得の物質変換を見据えて能力が抑え気味になっていることもあり、
使いやすいユニットと呼ぶには色々と足りない印象。
序盤は回避囮、中盤は一歩引いた位置から前に出てワイヤーで縛りか電撃でとどめ、
終盤からは物質変換を見据えた運用も選択肢に入ってくる。
アイテムは一歩足りない回避・EN補助が基本になる。物質変換を主軸にするなら、
気力補助も選択肢に入るだろうか。
ワイヤーは有属性なので射程を延ばせないので注意。
おつ
なんつーか……
魂物質変換の超火力という「本当にそこは最優先すべきなのか?」ってところを通すために
使い勝手を全方面で落としてあるいびつなデータって印象を受けるな
なんだかんだで電撃もワイヤーも強力なので信頼しきれないなりにも働くだろうし、
他の無消費弱くて消費重いキャラやテイルズオブエターニアのリッドを動かした感じ
最悪燃費の気力140だろうと案外大砲撃てるチャンスは少なくもなさそうではあるんだけど
ところでこれ↓は黒の「メッセージクラス=契約者」じゃ装備条件満たさないってことでいいんだよね?
流星の欠片
流星の欠片, りゅうせいのかけら, 汎用(契約者専用), アイテム
特殊能力
ブースト=流星の欠片
不安定
0, 0, 0, 0, 0
乙age
後半で大攻撃力武装開放+魂習得のいびつさはFF8スコールで証明されちゃってるな
もし手入れるならアニメ2期とかOVA漫画版とかも考慮しなきゃいかんっぽい
でも別に火力ランキング1位じゃないよね
歪んだ設計にするとトータルでは使いにくくなるってSRCの常識を証明するキャラってだけ
いわゆる回避型でやろうとしたのも問題やーね。
耐久型や火力偏重型でこの最大火力だったらもう少し使いやすく出来たかもしれん。
黒を耐久型にすると作中の殆どの敵がDQ勇者並みの鈍亀になってしまうw
クセなく戦えるナイトウィザード柊に
ベースダメージもクリティカル期待値も劣るのが悲しい
下がる男は定期的にレベルとランクを下げればいいと思う(産廃化)
多分今年最後の指定どうぞ
GEAR戦士電童(GEAR戦士電童)
正月三が日過ぎても説明来なかったから既出回し
http://www9.atwiki.jp/kattenisrc/pages/225.html
旧データは議長が嫌われ者だったことも手伝って
愛のないデータと言われまくってたけど
こんな鬱陶しい構造の作品でも旬のうちにとりあえず形にするというのも
大事なことだったのではないかと思う今日このごろ
議長は知らんけどスペシャルプログラムじゃねぇ
五字熟語技を網羅すると武器欄圧迫するとはいえ、
ノーマル&スペシャルプログラムだと味気ない気がするんだよなあ
武装の多さをどうするかってのはスパロボMXでも
どうにもなってなかったからなあ。
コンV超えなきゃどうとでもなるやろ
普通にデータウェポンだけでも武器欄圧迫されてて
フェニックスになると基本6体のファイナルアタックも一まとめになるもんなぁ
SRCのパイロット交代の都合上本家のような変形で使い分けも無理だろうし
そもそも、パイロット交代ってやったか?<電童
あんまり覚えてないが、そんな劇的なそれこそ、
マジンカイザーSKLみたいに戦法がガラリと変わる訳でもないならなくてもいい様な
そもそも二人で同じ動きしなければいけないんだから交代もクソもない
最終的に半々で分けるデータウェポンをどっちかがメインで3個ずつ武装にするために、ああいう形にしてるっぽいね
スパロボみたいに、素手状態とDW一つずつ装備する各形態を分ければいいのに
都合よく追加パイロットもあるしさ
指定は↓でよろ
ウルトラマンジャック(帰ってきたウルトラマン)
ウルトラマンジャック(帰ってきたウルトラマン)
かなり後年にちゃんと名前が決められるまで
視聴者からは長らく「新マン」「帰りマン」などと呼称されていた不遇ガイ。
データでもタイトルのせいで他兄弟からフォルダが孤立して探しにくく、なんか不遇。
放送当時流行っていたスポ根の流れを取り入れた作風のため努力もち。
シリーズ初の試みとなったパワーアップ回で手に入れたウルトラブレスレットは
切り払いにシールドに3Pに狙撃にと大活躍、かなりの高性能で存在感抜群。
ユニット的には、他兄弟同様に空B高HP低装甲グレー運動に覚悟不屈SP高成長……と並び、
要するにシリーズ代々の「プロレス的に攻撃を応酬し、ピンチから逆転する」という
様式美をイメージさせるウルトラテンプレ設計である。
そして、やはり兄弟同様に弾数EN併用型の設計なのであるが、
兄弟たちに見られる「強技が共有弾+EN」ではないので弾数マネージしやすいほか、
特訓で手に入れた「流星キック」が省エネ技になっているため、
継戦力は高めになっている。
火力2000以上の技をバシバシ撃ち込んでいっても
最強技「シネラマショット」用の余力を残しやすい。
また、最大火力が3Qというクセの強い兄弟も多い中で、
シネラマショットは4Qと扱いやすいのも嬉しい。
が、命中が375と低めなところに命中SPは集中のみ。
高命中のブレス技はいずれも切り払われまくる実属性、と
うまく覚悟発動できたとしても、ボスハンターとしては難ある性能。
ならばザコ狩りじゃーい、と思っても気合が遅め(Lv31)のため
敵の回避が高いとブレス技の制限が解ける気力110までが辛い。
リアル系敵がメインのマップでは、マップ通してかなり動きにくい。
そして、開幕必殺技の「スペシウム光線」が2P、
高性能ブレス技の一つ「ウルトラランス」が3Pなので
かなり助かってはいるが、やはり巨大で基本陸4移動なのは後半は辛い。
3Pランスを撃ちまくると最長射程5の「ウルトラスパーク」まで
枯渇してしまうのも難点であり、肝心のときに手が届かないことも。
さらに困ったことに彼はロボットではないので、
「強化パーツ」が装備できない。
多数のロボットの中にぽつんと混じって共闘するようなシナリオだと、
手にはいるアイテムのほとんどが装備できず選択肢が限られ、
うまく弱点を補ったり長所を伸ばすのは難しくなる可能性が高い。
シナリオ構成に左右されるところが大きいが、
中盤以降は苦戦を強いられるのではないかと思われる。
乙
OP曲が好きだった
帰ってきた新ウルトラマンジャック2世さん
近くに立ってウルトラ乙
ブレスレットが敵に回ったらホント厳しい
やっぱりロボ基準で一人乗りスーパー系作るのって難しいんだね
ウルトラマン乙世!
初代ヒーローのマンやら、作風もキャラも独特の人気のセブンやらの後で影薄いよね
十字を組んで狙ったレスは 必殺乙の贈り物
いうほど影薄いかな
セブンが昭和ウルトラの中で過剰に持ち上げられてるだけな気がするけど
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