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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part7
827
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/16(土) 14:33:25 ID:N7Ph/XWY0
回避系が被弾を恐れないで済むってかなりのメリットだよなぁ
828
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/16(土) 14:49:44 ID:9dJc2Hig0
HPのは回復手段豊富だけどENは地形以外は補給にデメリットあるからな
829
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/16(土) 15:06:09 ID:3PTudbI20
毎ターンEN消費はシューティングやアクションに比べてとてつもなく重くて
本家スパロボでもかなり初期に技術的に可能だったのに
エヴァ等ほとんど実装されてないのは試してみて深刻なデメリットとわかったからだな
830
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/16(土) 16:06:54 ID:NnGA8lEQ0
被弾を恐れないで済むのはダメージ量的な意味では間違っちゃいないけど、
EN残量的な意味ではむしろ凄い怖いんだよなあ
特に現行の仕様だと、EN10%下回るまではENの自然回復すらままならんし
831
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/16(土) 20:54:43 ID:07sNPRuI0
スパロボと同じくフィールドでいいんじゃないの? と思うことはある
直撃とか通す手段が増えて楽しいし簡易になる
低威力の状態異常技が効かなくなるのさえ無視すれば
832
:
◆100xd1wqcY
:2019/03/16(土) 21:48:58 ID:mJE5gEIg0
確かにアーマーである必然性はない
Gジェネだと作品にもよるけど50%減の効果だからプロテクション相当
833
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 01:12:38 ID:Vf9kJRXg0
プロテクションは調整かなり面倒くさいぞ
アーマーなら特定属性に対して装甲が500上がるんだな、で効果を感覚的に把握しやすいが
割合現象のプロテクションだと、例えば50パーセント減だとダメージ1000なら500減少するが
ダメージ5000なら2500減少になる。ダメージがデカければデカいほど減少量が増える
ボスランク乗っててHPが増大してる敵ネームドの場合は特に
だから効果がはかり難い上、2.0系からの新機能だから適正バランスを把握してる人間がいない
一度単純プロテクションへの変更案は実際あったが、PS装甲機全般への影響がでかすぎる、と
待ったがかかったことがある
834
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 01:15:05 ID:Vf9kJRXg0
>>831
元々EN減少用にフィールドつかってたけど、低威力状態異常も無効化されるちゃうぞ
て意見がついてプロテクションに改定されてる
835
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 02:05:11 ID:V.YIComE0
>>833
いや、簡単
プロテクションLv5なら単にHPが倍ある前提にすればいいだけ
パーツ分離よりはよっぽど楽
そういや昔何かの討議でアクティブプロテクションLv5のダメ半減は強すぎるって意見に、
発動するたびにENを消費してビームシールドのような軽減効果もないただのシールドって突っ込まれてたな
836
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 02:07:28 ID:kPacssio0
本体オープンソース化してるんだから、いっそ本体側に実装しちゃった方があとあと楽そう
837
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 05:17:25 ID:Vf9kJRXg0
>>835
どっちみちアーマーと効果が変わりすぎるから全体見直しってところは変わらんぞ?
838
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 07:17:10 ID:gF5I14Fo0
プロテクションLv5って耐性と同じだからむしろ分かりやすいんでは
ネウロイ@スト魔女みたいに雑魚からボスまでプロテクション持ちのデータもある
>>834
それはアーマー+フィールドの併用の話で最初からフィールド一本にするのとはまた別の話だ
839
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 13:27:51 ID:7K3VgUvM0
>>831
そういう違和感に目をつぶるのも必要だと思うけどね
下手に本家ではやってない細かな再現をーと欲をかいた結果が今のPS装甲関連だし
840
:
◆100xd1wqcY
:2019/03/17(日) 13:53:06 ID:LK40prAE0
プロテクションLv3=PS装甲 !B武 10 - バリア無効化無効
プロテクションLv3=VPS装甲 !B武 5 - バリア無効化無効
これで遊んでるけど特に問題ないぞ
いきなり重斬刀で斬り刻まれる違和感に目をつぶれば
841
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 14:28:18 ID:WYWaCO0U0
原作描写的には割り算プロテクよりアーマーなりフィールドなりの減算系だよな
でもフィールドは味方が適度に防御しながら使うとものごっつ強いのを是とするかが難
敵でも硬く感じられる強度にすると無改造脇でも異様なタフさになるし
防御を視野に入れると敵の特徴づけがショボくなる
842
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 16:13:29 ID:rpSSTRR.0
まずPS装甲の被弾で10消費がきついんじゃ
843
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 21:06:46 ID:Vf9kJRXg0
表でも裏でもあれがおかしいこれがおかしいという人間がいて
ドンドン細かくフォローされていったのが今のPS装甲だよな
やれ直撃かけてもEN消費が消えるだけなのは詐欺だとか
攻撃力0の武器の特殊効果まで無効化されるのは卑怯だとか
種系だけでビームサーベルにB対応して原作再現しろだとか
そして今は細かくしすぎだ単純化しろって話になって、細かい齟齬は気にしないでいい
と各個人ごとに興味ないポイントはそぎ落とそうとするわけだ
攻撃力0の特殊効果もはじけていいじゃんだとか
実体剣で切られてもPS装甲が無力化されるのに目つぶるだとか
なんかすっごい不毛なループしてる
844
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 21:12:02 ID:3d2QJWOQ0
結局のとこ現行データでそこまで不具合ない
845
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 22:56:06 ID:5rzrg8Ms0
元からあった能力に不具合や矛盾が出てきて修正を繰り返し複雑化したので
一度単純化してみようっていうのはループではなく再検証というのでは
とりあえずEN消費Lv0.5は原作の忠実な再現以上の意味がなくて
ゲーム的な面白さとしてはマイナスと感じる人は多そう
846
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/17(日) 23:22:20 ID:av3orfNg0
そのEN消費Lv0.5も「原作の設定の再現」ではあっても、「原作の劇中描写の再現」かって言われると首傾げるんだよなあ
847
:
◆100xd1wqcY
:2019/03/17(日) 23:44:14 ID:4NBS5kk60
>>843
確かにローカル対応すればいいだけの話だったね
有名な作品ほど万人が納得する最大公約数データなんて作れないのもその通り
現行データがローカル対応しやすい叩き台になってればいいだけの話だったね
解説に嘘がなくて、対象属性にのみ発動する当たり前の防御能力で、
何をやろうとしてるかが理解しやすい記述になってればグッドですよ
848
:
◆100xd1wqcY
:2019/03/17(日) 23:58:35 ID:4NBS5kk60
EN消費と言えばGジェネかな。作品にもよるけどこのパターンが多い
・TP装甲……発動時のみ消費
・PS装甲……ターン始めに10消費(発動時+α)
・VPS装甲……↑の消費が軽い版
母艦をローテするのが前提のバランスだし、マグネットコーティングや
パワーエクステンダーを特殊能力化するガノタ御用達ゲーだから参考にし過ぎてはいけない
849
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/18(月) 00:05:34 ID:FDns9tbo0
>>843
おちつけ、ぶれーかー
850
:
名無しさん(ザコ)
:2019/03/31(日) 21:42:07 ID:kLP7VUvI0
ローカル修正した部分の機動戦艦ナデシコ劇場版データ
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=784;id=idobata_upload
使用する場合はデータパックの「機動戦艦ナデシコ劇場版」フォルダを上書きして使用
需要は不明だけど重力波ビームを再現したインクルードを同梱
alias.txtには再現能力は定義してるけど、ユニットデータに再現能力は追加してないのでローカルで追加で
851
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/03(水) 17:29:11 ID:HwQvnhOY0
>>846
そもそも、第3次αの時点で敵の攻撃に被弾しないとEN食わなかったしな
本家スパロボが再現しない細部まで再現!と言われても、当時の参加者のワルノリか、
それともぶれの独りよがりをだれも止められなかった結果としか言えんわな
原作小説版から映像化のプロセスを踏んでいるユニコーンガンダム周りと違って、
ガンダムは文字媒体設定はフレーバー、映像と公式ドラマCDが最優先の初代から続く前提を守って制作された作品で、
文字媒体の設定を厳守しますと言われても首をかしげるだけ
852
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/03(水) 19:32:58 ID:9aXB1GPo0
Gジェネなんかでは普通にターン数でEN消費する作品もあるのでべつに
ゲーム的には煩雑だけど設定的には正しいんだからどちらにも理はあるんだよ?
なんでもどちらか片方しか正しくないと勘違いしてる人がいるけど、両方とも正しいものなんていっぱいある
ぶれーかーが嫌いなのはわかるけど、別に設定的には間違ってないんだから発狂しても同類にしかみえない
853
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/03(水) 19:49:32 ID:Nz1Wkyug0
実際フリーダムが強い為の溜めになってるからストライクが使いにくいの悪くない
854
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/04(木) 23:26:52 ID:jxTsIcy20
>>852
どっちも正しいならゲーム的な正しさのほうが優先だと思うんだよね
設定のためのゲームじゃないんだからさ
>>853
ストライク以外の機体も敵でも味方でも使いにくくなるんだよなぁ……
855
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/05(金) 00:34:53 ID:zCoWyOFc0
1段階改造するだけでEN消費Lv0.5の消費が自然回復を上回るから、
下手に「マップ最初から配置してChangeMode待機」とかの基本的な動作させられないのよな>イージスとか
856
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/05(金) 02:25:43 ID:.1LJw.Do0
昔のシナリオにボスらしく奥に固定されてるせいで無駄にVMAX使って
行動しないまま消耗状態になってボコられるザカールとか居たよね
857
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/05(金) 07:59:28 ID:VD6qJ4b20
動いたら動いたでちょうど目の前で消耗状態になるから
ザカールはどうしようもない
858
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/05(金) 08:14:32 ID:V0VPKWh20
敵だけ無限VMAX付与パーツでよくない?
どうせ多少強くてもリアルボスなんていいとこ二機落とされて必中処理だ
859
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/05(金) 16:51:55 ID:ksuv2FuY0
なぜ敵キャラなのに律義に共通の消耗状態にしたのか
860
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/05(金) 17:09:01 ID:s91iZL1A0
ザフトを味方として使い悪の地球連合と戦うシナリオの可能性
861
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/05(金) 18:59:50 ID:798KgUAg0
bx状態の文盲がいるな
862
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/05(金) 22:17:07 ID:Q1/EpXeA0
>>860
サルファのセレーナシナリオの再現とでも言い張ってやりたがるのは多いしな
丁度原作破壊シナリオブーム時期で敵キャラを主役にしたシナリオも流行ってたし
まぁ、ワルノリかつブームの沈静化も早かったが
863
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/06(土) 00:55:34 ID:QR1dJTOY0
俺はGSCができた後に入ったから、黎明期の事情知らないんだけど
初期は公式が今のGSCデータも扱ってて
データは本体のDataフォルダに置くもの、敵の強さはレベルとランクとボスランクで調整、シナリオローカルのデータ?なにそれ
みたいな感じだったって聞いた
864
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/06(土) 07:30:30 ID:u6UAL7PM0
シナリオがデータテストも兼ねてた感じで
ミス対応が自動で全シナリオに適用されたり一応合理的な面もあったはずなんだが
実際はデータが更新されるたびに一斉にエラー吐いてた
865
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/06(土) 12:19:32 ID:ArHAdxpI0
昔はそんなデータ弄る人も少ないだろって扱いだったけど
シナリオ作る人が減ってってデータであーだこーだ言う奴しか残らなかった
866
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:04:38 ID:aGULZhkg0
>>841
確かにフィールドは防御との親和性が高い
俺もアンチビームシールドを「防御時のみビームを500軽減」ってしたら
防御で殆どビーム効かなくなってプレイヤー側に弱点無くね?ってなった
867
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:08:14 ID:aGULZhkg0
結局好みの問題なのか設定の問題なのか多数派の問題なのかわからんね
とりまターン始めにコストを払い切る+発動の度にEN消費ってのは
ダブルパンチというか単一設定の二重取りだからン拒否スルゥ!
設定と特殊能力は1対1対応でシクヨロドライブ
868
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:14:06 ID:aGULZhkg0
ストライク時点でのEN消費を重くしようという動機は分かる
種のガンダムは序盤参戦が想定される一方でZガンダム程度の強さが求められる
序盤でZ相当となるとどこかに明確な弱点を持たせないといけない
アグ二連発できないとかPS装甲でどんどんEN減るとか
ただ駒としての使い辛さ=システムの使い辛さ・分かり難さではないんだは
現行でもイージスやバスターはEN100しかないんだし
素直に最大ENとNJCだけでストライクとフリーダムの差別化できんかね
俺はENの圧迫を企図してBライフルの消費ENを10に増やして遊んでるけどいい感じだよ(隙あらば自分語り)
869
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:17:02 ID:aGULZhkg0
いっそストライクにもパーツ分離付けようぜ。やられたらストライカーパックだけ剥がれるっていう
セーフティーシャッターの再現にもなるし。頂点ンダムのおV2様だってパーツ分離してる
みんなやってるよ?
870
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:20:28 ID:aGULZhkg0
スパロボからの違和感を絶対に許さないマンとしては
パンツァーアイゼン, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AABA, +20, 格実引有
パンツァーアイゼン, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +10, 格実P有(ストライカーパックについて.txt)
パンツァーアイゼンの射程3が気になる。有線の格闘武器は2Pであってほしいけど
射程2の旧データからわざわざ変えてるってことは
確固たる信念に基づいた3Qが万雷の拍手で迎えられたってことか
格闘機は黙って:射程2! 反撃できないよ〜 (´Д`;)
871
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:27:15 ID:aGULZhkg0
ヴィクトリーガンダム
Vガンダム, ヴぃくとりーがんだむ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
変形=Vモード解除 ヴィクトリーガンダム(MA)
パーツ分離=ブーツ分離 トップファイター(V)
変形技=ボトムアタック トップファイター(V)
変形技=トップボトムアタック コアファイター(V)
他形態=コアファイター(V)
3200, 100, 1100, 100
BACA, G0153_V-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームピストル, 1200, 1, 2, -5, 8, -, -, AA-A, +0, BP
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ボトムアタック, 2000, 1, 4, -10, 1, -, 120, AAAA, +0, 実変
トップボトムアタック, 2200, 1, 2, -10, 1, -, 120, AAAA, +0, 複実変P連L2
ヴィクトリーガンダム(MA)
Vガンダム, ヴぃくとりーがんだむ, MS, 1, 2
空, 5, M, 4000, 90
特殊能力
変形=Vモード ヴィクトリーガンダム
パーツ分離=ブーツ分離 トップファイター(V)
変形技=ボトムアタック トップファイター(V)
他形態=コアファイター(V)
3200, 100, 1000, 90
A--A, G0153_Top&BottomRim(V).bmp
# (武器略)
ボトムアタック, 2000, 1, 4, -10, 1, -, 120, AAAA, +0, 実変
# シールド削除。画像は暫定
トップファイター(V)
トップファイター, MS, 1, 2
空, 5, S, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
パーツ合体=ヴィクトリーガンダム
パーツ分離=ハンガー分離 コアファイター(V)
変形技=トップアタック コアファイター(V)
他形態=ヴィクトリーガンダム(MA)
2200, 100, 1000, 95
A--A, G0153_TopFighter(V).bmp
トップアタック, 2000, 1, 2, -10, 1, -, 120, AAAA, +0, 格実変P
# 移動5、サイズSに
コアファイター(V)
コアファイター, MS, 1, 2
空, 5, S, 4000, 90
特殊能力
パーツ合体=ヴィクトリーガンダム
他形態=ヴィクトリーガンダム(MA) トップファイター(V)
1200, 100, 800, 95
A--A, G0153_CoreFighter(V).bmp
# ビームライフル……グリップ部周辺を外すことで近距離用ビームピストルに
# ビームピストル……1100からリックディアス(黒)と同性能に強化
# ボトムアタックを弾数1に。弾数無制限だと自動反撃で選択される
# 「変形技の遷移先=パーツ分離の遷移先」だと変形技を使用後にHPが全快(パーツ分離+自爆技と同様の挙動)
# SRWDにあったトップボトムアタックを追加。3種のパーツアタックを格射複にして差別化
# Gジェネ……ブーツ、ブーツ/ハンガー
# スパロボ……ボトム・アタック、トップ・ボトム・アタック
# 変形技の指定があっても別個に変形系能力の指定を要するので他形態追加←律儀にこれ守ってるデータは少ない
# あとボトムアタック使うとオバハンパックついてなくてもコアブースターが表示されるけどそういうもん?
#八つ手ビームサーベル, 1600, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +5, 武
#ビームスマートガン, 1800, 2, 5, -15, 5, -, -, AA-A, +10, B
# 序盤にしては強い武装はヘキサやダッシュ用にして差別化&序盤対応
# ガンイージのビームバズーカが無いのと同じでゲームバランスを優先する
# 八つ手はハード的には可能だったとはいえすぐさま実戦で実践できただろうか?
# よく序盤参戦するユニットだが、時代が時代だけに弱くはできない
# 運動性はこれ以上下げようがないので射撃能力を下げる
# その代わり多段パーツ分離で脅威の生存力。これで宇宙世紀末ガンダムの面目躍如
# ちなみにアインラッドにもパーツ分離追加して遊んでる。V2のはさすがにオミったけど(隙あらば自分語り)
872
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:37:41 ID:aGULZhkg0
俺の心の中の蓮舫が何が面白いか面白くないかを投げろと囁いている
・PS装甲はアーマーじゃないといけないんですか?プロテクションじゃダメなんですか?
・ENの出費に記載漏れがあるんじゃないですか?バリアのENって発動時以外に支払う必要がありますか?
・PSダウン時の運動性低下はデータファーストですか?プレイヤーファーストですか?
・そもそもPSダウンは必要ですか?EN不足で武器やバリアが使えないのは当然では?イベントじゃダメなんですか?
・PS装甲(EN消費)とPS装甲を分ける必要ありますか?1つじゃダメなんですか?
・同一性能のPS装甲とTP装甲は分ける必要ありますか?エリアスの別名指定で削減できますが?議長!
>エリアスデータ
>対ビームフィールド
>フィールドLv2=対ビームフィールド B 5
>
>エリアスされた特殊能力に対して「=」を使った別名指定やオプション指定、必要技能指定を行った場合、
>エリアスでの「=」による指定が置き換えられます。上の例ですと、
>特殊能力, 対ビームフィールド=アンチビームフィールド
>という指定は
>特殊能力, フィールドLv2=アンチビームフィールド B 5
>であると見なされます。
ユニット特殊能力で
PS装甲=TP装甲
って記述するだけで別名も解説も置き換わる
873
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:53:55 ID:aGULZhkg0
>>865
それな
データに過剰に執着する人ってシナリオ作ったときある?て思うときある
まあシナリオ作らない人はその余剰ENでデータを煮詰めてくれるから多少はね
874
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 20:55:30 ID:aGULZhkg0
ルージュ「パワーエクステンダーで電池長持ちできたよー」
スパロボ「ほーん」→EN+10
Gジェネ「ほーん」→EN消費10%減
この差は一体
875
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/06(土) 21:07:48 ID:aGULZhkg0
>>794
「SRC本体でフォローされてない機能を力業で再現しても別の歪みがでるぞ」←分かる
「だから自作インクルでスカグラや戦艦から換装できるようにするゥーんだ!」←ファッ!?
(変身アビリティじゃ)いかんのか?
876
:
◆100xd1wqcY
:2019/04/08(月) 19:49:00 ID:uqtqrMCE0
スパロボでダメージ割合減少の能力と言えば
ディストーションフィールド、プロトデビルン、歪曲フィールドと
前例があるにはあるが・・・そんなに印象に残ってないなあ(すっとぼけ)
877
:
名無しさん(ザコ)
:2019/04/08(月) 20:27:02 ID:b4fRjtDY0
割合減少ってすごくゲーム的な能力だからな
ロボだとバリアは力づくでぶち抜くものってイメージも強い
878
:
名無しさん(ザコ)
:2020/04/05(日) 00:17:32 ID:9jdcG9ho0
ロックマンX・C
エックス, レプリロイド(ロックマンX(ロックマンX・C)専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
迎撃武器=Xバスター
合体技Lv0=ハイパーギガクラッシュ ゼロ(X3・C)
合体技Lv0=クラッシュブラスター ゼロ(X3・C)
ハードポイントLv1=ライドアーマー
ハードポイントLv1=Xパーツ
ハードポイントLv1=特殊武器チップ
特殊効果無効化=憑
弱点=機
耐性=死
3200, 150, 900, 80
CABA, RMX_RockmanXU.bmp
Xバスター, 1100, 1, 3, -10, -, 5, -, AAAA, +10, B実
格闘, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 突
フルチャージバスター, 2000, 1, 4, +0, -, 30, -, AAAA, +15, BAL1
クラッシュブラスター, 2100, 1, 3, +10, -, 35, 110, AAAA, +5, B合
ハイパーギガクラッシュ, 2600, 1, 3, +20, 1, -, 120, AAAA, -10, 合消M扇L3失L3(Drライトのプログラム)
#岩本漫画版。ゲーム版とは共有しない前提で弄る。
#無効化⇒特殊効果無効化。生物部分無しのロボなので耐性追加。
#バスターはたまに弾かれるので実を付加し射程を抑える。格闘追加。
#チャージショットはほとんどの8大ボスを一撃で倒せるので強化。そこから下はノータッチ。
879
:
名無しさん(ザコ)
:2020/10/08(木) 19:18:57 ID:csjUItxs0
レビュースレの流れにのって最新シリーズを踏まえた改訂
美化された印象なりの強さ、しかし強くなりすぎないように…という感じに
キン肉マン・ビッグボディ
キン肉マン・ビッグボディ, (超人(ビッグボディ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 150
特殊能力
格闘強化Lv2=非表示
ダミー特殊能力名=強力の神の力 邪悪の神の力を受けることで、格闘が+10される
格闘武器=凄まじい強力
性別=男性
強力チーム=非表示
5800, 120, 1100, 45
BACA, KIN_KinnikumanBigBodyU.bmp
強力ヒップアタック, 1100, 1, 2, +15, -, 10, -, AAAA, -10, 突格
超人格闘術, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
強力エクスプロイダー, 1400, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 突
強力アトミックボム, 1600, 1, 1, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 突
メイプルリーフ・クラッチ, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +10, 突
# HPも装甲も下げたが、高耐久枠なのはそのまま
# 他にも幾つか技を披露しているが、技名叫んでいる物と、複数回使用した尻に絞って採用
# 格闘は命中を落とした。
# どうしても1Pだらけになる為「高命中枠」という枠を設けたいと
# 格闘強化は、他の王子もそれぞれ技量強化とか持ってる想定。
# 憑依フェニックスにはそれらが全部乗っかる感じ。
キン肉マン・ビッグボディ
ビッグボディ, 男性, 超人, AAAA, 180
特殊能力なし
156, 123, 144, 119, 150, 154, 弱気
SP, 50, 根性, 2, 友情, 10, 熱血, 18, 我慢, 23, ド根性, 40, 絆, 45
KIN_KinnikumanBigBody.bmp, Kinnikuman.mid
# SPをいくぶんマシにしたが、修得遅いのは個性として維持しておく
# パラでは格闘と技量を少し上下
880
:
名無しさん(ザコ)
:2021/03/04(木) 00:29:04 ID:QbToTpA.0
サイバスターに武器を追加してみた
サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
ブラーナ消耗
プラーナコンバーターLv120
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=アカシックブレイカー R-1
合体技Lv0=アカシックブレイカー(SS) R-1(SS)
3800, 140, 700, 120
AABA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1200, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
ディスカッター, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
サイフラッシュ, 1500, 1, 3, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
ファミリア, 1600, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ディスカッター霞斬り, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 武
アカシックバスター, 2400, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, -
魔法剣アストラル斬り, 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +0, 武プL2
アカシックブレイカー, 2700, 1, 1, +25, -, 40, 110, AAAA, +10, 合
アカシックブレイカー(SS), 2900, 1, 1, +25, -, 40, 110, AAAA, +0, 合
乱舞の太刀, 3100, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
コスモノヴァ, 3600, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5
コスモノヴァは1回こっきりで気力も高いけど威力は最高とする
881
:
名無しさん(ザコ)
:2021/03/04(木) 00:32:43 ID:QbToTpA.0
サイバスター(RU)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系聖位『空』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
変形=変形 サイバード(RU)
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv3=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=アカシックブレイカー(RU) R-1
合体技Lv0=アカシックブレイカー(SSRU) R-1(SS)
合体技Lv0=歌舞伎十八番参会名護屋暫 ヴァルシオーネR(RU)
ハイパーモードLv4=精霊憑依 サイバスター(精霊憑依) 手動発動
4000, 150, 700, 120
ABCA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1300, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
バニティリッパー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(!ランクLv6)
バニティリッパー虚空斬破, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(ランクLv6)
サイフラッシュ, 1600, 1, 4, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
サイブラスター, 1700, 1, 3, -10, -, 60, 105, AABA, -10, M全識プL3(!ランクLv6)
オメガブラスター, 1800, 1, 3, -10, -, 60, 105, AABA, -10, M全識プL3(ランクLv6)
ハイファミリア, 1700, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
ファミリア・ヴィシージ, 1800, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(ランクLv6)
プラーナディスチャージ, 1900, 1, 3, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 格実(!ランクLv6)
擲斬撃・偃月, 2000, 1, 3, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 格実(ランクLv6)
バニティリッパー霞斬り, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 武
アカシックバスター, 2500, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, -
アカシックブレイカー(RU), 2900, 1, 1, +25, -, 35, 110, AAAA, +10, 合
アカシックブレイカー(SSRU), 3100, 1, 1, +25, -, 35, 110, AAAA, +0, 合
魔法剣アストラル斬り, 2800, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +0, 武プL2
バニティリッパー乱舞の太刀, 3300, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
歌舞伎十八番参会名護屋暫, 3700, 1, 1, +15, -, 50, 130, AAAA, +10, 武プL4合
コスモノヴァ, 3800, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5
#武装追加もかねてハイファミリアを弱体化
#バニティリッパーをリアル系相応に弱体化
サイバスター(精霊憑依)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 6, M, 8000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系聖位『空』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
ブラーナ消耗
攻撃属性=風
アーマーLv-1=ダメージ増大:火 火
アーマーLv4=ダメージ減少:地 地
ノーマルモード=サイバスター(RU) 3 回数制限
4000, 150, 800, 140
ABCA, MSK_Cybaster.bmp
ディスカッター彊, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ハイファミリア, 1900, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
真伝・乱舞の太刀, 3400, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
アカシックノヴァ, 4000, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5
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