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ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part19
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使いたいけどデータが無いのでなんとなく作った版権データや
妄想やネタで作ったオリジナルなど、丸投げデータなら何でもありのスレです。
意見交換が盛り上がったり、投稿も視野に入れたデータ(配布データを意識した数値)なら
「皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ」に移動するといいかも。
前スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part18
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1394119763/
関連スレ
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1298342613/
皆で少しづつオリキャラ(ユニット)を作っていくスレpart9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1340461347/
過去ログは>>2
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前スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part18
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1394119763/
前々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part17
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1366825680/
前々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part16
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1348377785/
前々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part15
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1329400550/
前々々々々スレふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1300514282/
前々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part13.8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276710723/
前々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part12
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246282305/
前々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part11
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1231077749/
前々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part10
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1215177329/
>>3
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NGワードだって怒られるんですけど、どこで怒られてるのかわからないので1つずつ削って試している
前々々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part9
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203663379/
前々々々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6(実質Part8)
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
前々々々々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part7
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1173692961/
前々々々々々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157532870/
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part5で怒られてる?
行あたりの長さ……かと思ったけど減らしても通らなかった
前々々々々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1127580387/
前々々々々々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part3
ttp://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1109305269.html
前々々々々々々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part2
ttp://yamachan.x0.com/idobata/kako/108/1089888400.html
前々々々々々々々々々々々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド
ttp://yamachan.x0.com/idobata/kako/106/1069636651.html
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よく見たら色々試してる間に々の数がぐちゃぐちゃに。
ネタがネタとして成立してない面倒な状態にしてすまない……本当にすまない……
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もう直近のスレだけでいいんじゃね
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アホか
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誰かが歯止めをかけねばならなかった
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うーん悲壮感狂気感やりすぎ感で笑えるのは下ネタだけで
テンプレを弄っても見辛いだけなのよね
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>ネタがネタとして成立してない面倒な状態にしてすまない……本当にすまない……
ID変わっちゃってるからホントにもう今更なんだけどこれだけは聞いておきたい
もしNGワードに引っかからず「々」の数を全部正しく入力できていたとしたら
ネタがネタとして成立してると>>1は本当に思ったの?誰かが喜ぶとでも?
こんなことした自分を疑問に思わない?
もし思わなかったのだとしたら井戸端に限らず
もう二度とスレ立てなんてしないでほしい。定期スレッドの次スレは特に
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Part18までは毎スレそれでやってきてた以上、その噛み付き方はおかしい
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セイギマンさん来ちゃったかあ
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テンプレ通りに立てようとしただけでボロクソな>>1かわいそう
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まあこれを期に次からは前スレだけで済ませるなり適当に減らすなりするってことで
レスを見る限り需要もなさそうだし
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日清どん兵衛
日清どん兵衛, にっしんどんべえ, (汎用), 1, 3
陸, 4, M, 200, 50
特殊能力
パーツ分離=どん兵衛に生まれ変わる 日清どん兵衛(麺)
4000, 80, 800, 60
-ACB, M_Donbei.bmp
日本刀, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
日清どん兵衛(麺)
どん兵衛, どんべえ, (汎用), 1, 3
陸, 0, SS, 200, 50
特殊能力
パーツ合体=日清どん兵衛
水上移動
200, 80, 100, 60
-ACB, M_Donbei(Cup).bmp
===
どんばれ, 気力増加Lv1 回復Lv4, 1, -, -, -, 援自
# CMのようにやられたら食べられるだけのユニット
# 修理費はとりあえず200円で
-
まだまだ序盤だし、ステの上昇はあまり考えず適当に
ガンダムバルバトス(第1形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
小型シールド=ガントレット
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 150, 1000, 100
-ACA, GTEKKETSU_GundamBarbatos(Ver1).bmp
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第4話までの形態。第3話では鹵獲したグレイズの肩アーマーを、塗装そのままで左肩に装備した。
#パイルバンカーは第5話の描写を見る限りでは杭を撃ち出したらそのままなので、弾数1に。
#基本的には三日月専用。少なくとも現状では、阿頼耶識システムに対応したパイロットしか乗れない。
ガンダムバルバトス(第2形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
小型シールド=ガントレット
メッセージクラス=ガンダムタイプ
格闘武器=高硬度レアアロイ製メイス
3800, 150, 1100, 100
-ACA, GTEKKETSU_GundamBarbatos(Ver2).bmp
大型滑腔砲, 1400, 1, 4, -15, 10, -, -, AABA, +0, -
バトルアックス, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第5話からの形態。両肩にグレイズの肩アーマーを装備し、塗装もし直してある。
#バトルアックスはグレイズのものを流用。メイスは当初は装備せず、
#昭弘のグレイズ改から戦闘中に受け渡された(その際、交換で滑腔砲を渡している)。
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よくメイス投げしてるんだから武装にしていいんでね
正直三日月が射程で苦労するイメージがないし
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後々武装が増えることを考えると、アイテムで追加する感じが無難だろうか
メイス投擲(鉄血)
メイス投擲, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
メイス投擲, 1500, 2, 3, +0, -, -, -, AABA, -10, 実格AL1
#射撃武器のない第1形態に装備させることを想定。
#「1-1Pオンリーの第1形態ではそれなりに便利だけど、射撃武装が充実し始める
#第2形態以降ではイマイチ使いどころがない」程度を目指す。
別案として、デフォ武装にしてこんな感じにするとかも考えたけど、これだと使い辛過ぎるか
メイス投擲, 1500, 2, 3, +0, -, -, -, AABA, -10, 実格AL1
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武<!メイス投擲充填中状態>
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突<!メイス投擲充填中状態>
-
必殺技が許されるなら投擲して上空キャッチ後の連撃とかいれたい
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>>19
一連の動作をSRCでやるとなると、PCのスペックどれぐらいいるだろうか
まぁ本気でやるならだけど
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とりあえず組んでみたFGO主人公&鯖
数値の中でも習得レベルは特に適当
FGO男主人公
男主人公, 男性, FGO(サポート), AAAA, 100
特殊能力
魔力所有, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 40, 信頼, 1, 必中, 5, ひらめき, 10, 熱血, 20, 気合, 25, 覚醒, 35
FGO_Gudao.bmp, FGO.mid
FGO女主人公
女主人公, 男性, FGO(サポート), AAAA, 100
特殊能力
魔力所有, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 40, 信頼, 1, 応援, 5, ひらめき, 10, 熱血, 20, 献身, 25, 補給, 35
FGO_Gudao.bmp, FGO.mid
# 男主人公は戦闘より、女主人公はサポートより
# ひらめき=緊急回避 信頼=応急手当 熱血=瞬間強化
マシュ=キリエライト
マシュ, 女性, FGO, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
不屈, 1
S防御Lv3, 1, Lv4, 10, Lv5, 15, Lv6, 20, Lv7, 25, Lv8, 30
142, 137, 149, 141, 158, 159, 普通
SP, 55, 信頼, 1, 堅牢, 1, 加速, 10, 絆, 15, 忍耐, 20, みがわり, 25
FGO_.bmp, FGO.mid
マシュ=キリエライト
マシュ, (FGO(マシュ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
抵抗力Lv2.5=対魔力A
アクティブシールド=シールダーの大盾
広域プロテクションLv3=疑似展開/人理の礎 2 全 - - <ロード・カルデアス>
疑似展開/人理の礎=解説 2マス以内にいる味方ユニットのダメージを30%減少させる。攻撃側も範囲内にいる場合は無効。
5000, 140, 1100, 80
BABB, FGO_.bmp
大盾, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 武
ブレイブチェイン, 1500, 1, 1, +0, -, 20, 105, AAAA, +10, 武
===
今は脆き雪花の壁, 状態Lv3=防御力UP, 2, 30, -, P
時に煙る白亜の壁, 付加Lv1="プロテクションLv5=時に煙る白亜の壁 全 - -" 補給Lv0.4 解説="対象にプロテクションLv5を1ターン付加し、ENを20回復", 1, -, 70, -, -
疑似展開/人理の礎, 付加Lv1=ロードカルデアス 解説=疑似展開/人理の礎を発動する<1T>, 0, -, 50, 110, -
# 火力はないけど味方の防御上げスキルが優秀
# え? 宝具の人理よりスキルの白亜のほうが優秀? 原作再現です
# ブレイブチェインはあまりに攻撃手段がない鯖の強化手段として
# FGO内では対魔力がデバフ耐性なのでこの形に
# 元の魔バリアだと調整が無理ということもあり
-
英霊アルトリア(FGO)
セイバー, 女性, FGO, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 32, Lv6, 47
152, 145, 145, 142, 175, 156, 強気
SP, 50, 我慢, 1, 加速, 4, 熱血, 10, 必中, 14, 激闘, 25, 絆, 34
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid
英霊アルトリア(FGO)
セイバー, (Fate(英霊アルトリア専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
抵抗力Lv2.5=対魔力A
性別=女性
水上移動
弱点=竜
メッセージクラス=サーヴァント
4000, 170, 1200, 75
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
直感, 1300, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +30, 武
魔力放出, 1700, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +0, 武
約束された勝利の剣, 2100, 1, 4, -10, -, 60, 120, AABA, +0, B術
# 基本的には原作のコンパチ。でも全体的にFGO準拠にして弱体化
# 特に主人公とのシナジーのために気合ひらめき削除
# それでも性能的には☆5>4=3>2=1くらいの段階を想定
英霊清姫
清姫, きよひめ, 女性, FGO, AAAA, 160
特殊能力なし
134, 138, 139, 137, 156, 156, 強気
SP, 50, 気迫, 1, 熱血, 5, 必中, 10, 激怒, 20, 奇襲, 30, 戦慄, 40
FGO_.bmp, FGO.mid
英霊清姫
清姫, うそつきやきころすがーる, (FGO(清姫専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
弱点=竜
3200, 130, 800, 70
BACA, FGO_.bmp
ストーキング, 0, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +25, 狂間
魔力の塊, 1200, 1, 3, +10, -, 5, -, AABA, +0, 魔
狂化(清姫), 1700, 1, 3, -20, -, 20, -, AABA, +10, 魔
転身火生三昧, 1800, 1, 3, +10, -, 60, 110, AACA, +0, 火M投L1
# 清姫かわいいよ清姫
# 宝具一発芸で他は微妙。狂化はBBチェインのつもり
# 魔力の塊は攻撃の見た目から。なに飛ばしてるんだ清姫
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きよひーに愛がないのは嘘だろ
効果は奇襲になりそうだが
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愛って効果的にヤンデレタイプに持たせるとなんか違うんだよなぁ
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人類愛とかそんな感じだから
純愛とかそういうのに持たせても愛ばら撒くビッチみたいに見えてコレジャナイになる
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アガペー、そしてエロス。
愛は深い…
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バロン=マクシミリアンの愛はどっちなんですかね
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拾ったパーツで次々強化&変化していくからか、毎回景気よく壊すなあ
ガンダムバルバトス(第3形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 150, 1100, 105
-ACA, GTEKKETSU_GundamBarbatos(Ver3).bmp
ワイヤークロー, 0, 1, 3, +5, 1, -, -, AACA, +10, 実有永引
大型滑腔砲, 1400, 1, 4, -15, 10, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第7話の形態。失ったガントレットの代わりに、5話でシュヴァルペ・グレイズから入手した
#ワイヤークローを装備している。同話で使用したバトルアックスは、7話時点では未使用。
#メイスと滑腔砲は機体背面に保持可能で、5話とは違い最初から両方装備している。
#小型シールドがなくなった分のフォローとして、とりあえず運動性+5だけしてみる。
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バルバドスってか、鉄血世界のMSのナノラミネートアーマーはどう再現しようかね
7話の台詞の中でナパーム弾の様な高熱に一定時間晒されると溶けるとか言われてるし、
物理打撃と拡大解釈すればビームにも弱いみたい
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ロボ基準だと火は火の精霊魔法でなくちゃ付かないからな・・・
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>>30
そのルールもかなり古い時代の遺物だし無視しても良くね?
科学技術による火炎や電撃に自然属性つけるの解禁しても
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自分で改定するならどうぞどうぞ
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高温で焼かれれば大抵の金属は溶けるんではないでしょうか?
正直現状だと弱点をつけるほどの特徴だとは
思わないなー
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>>31
解禁できても他所のフォルダに火つけて回る手間が半端じゃない・・・
作中の描写を再現てことで鉄血世界のナパームに毒か劣つけた方が早いかも
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まあ火なら重属性より対象多いだろうから無駄とは言わんが
長時間の高熱に晒されればUC世界のビームコートだって禿げるよなぁ
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属性解禁してもリアル系のメリット皆無なんだよな
○○獣が火炎放射ほぼ標準装備のスーパー系が酷いことになる
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>>33
融点以下の熱量でいくら熱しても物質は溶けないよ
お湯で鉄板を煮続けても溶けないでしょ?
まあ装甲は溶けなくても塗布したナノラミネートが溶ける程度の温度、
なんてニッチな現象まで再現する必要はないというのは同意
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まぁ実弾攻撃に強いレベルらしいから再現するなら種みたいに装甲アップくらいかね
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別に属性付けは禁止されてないよ
全面改訂に反対はいっただけでフォルダ単位なら好きにしていい
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ちなみに全面対応反対の重点は
「ほとんど火属性ばっかりになるし弱点耐性持ち少なすぎてゲームへの影響が小さいし
真面目に弱点持ってるファンタジー系作品がやたら不利になるけど?」
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火炎放射器使われて苦戦する、程度で火弱点つけるわけにもいかんしな
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特殊属性ならともかく少ないけどすでにいくらかに使われてるような属性なら
フォルダ単位で好き勝手には通らないんじゃないの
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対鑑ナパームに劣か低防をつけるのがたぶん一番スマート
目的はダメージではなく相手の装甲を剥がすための物なわけだし
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サイバスターがスーパーロボット大戦に弱くなるのが大問題すぎる
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主役なのに火に弱いからなあw
対して土属性なんて巨大だと何につけるんだってレベル
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冷と雷はまだ付けられそうだが
こいつらは凍とかSの方がつけやすいんだよなあ
スーパー系のみならずリアル系でもそういう目的で使われやすいし
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仮に火属性付けて回るならサイバスター改訂ぐらいするでしょ
付けて回らないから俺はしない
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魔装の属性って機体自体が持ってるもので、機体(に憑いてる精霊)同士の相性なわけだから
個別の武器に強かったり弱かったりってのはちょっと違うよねっていう
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とはいえ他に妥当な再現方法もないからなぁ
他作品と共闘する場合は不要な要素な気はするが
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魔装は属性ごとの相性と高位低位の差があるが再現の必要があるかどうか
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## 戦士の象徴と存在 ##
真壁一騎(EXODUS)
一騎, かずき, 男性, ファフナー, AAAA, 200
特殊能力
同調率Lv70=シナジェティック・コード, 1
フェストゥム因子=非表示, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 39, Lv7, 52
153, 148, 156, 159, 172, 161, 普通
SP, 60, 集中, 1, 根性, 5, 堅牢, 11, 熱血, 15, 絆, 24, 気迫, 31
FNRED_MakabeKazuki.bmp, FNR_OP.mid Fafner.mid Fafner_OpenTheNeidhohle.mid Fafner of the Azure.mid
===
パイロット能力付加=SP消費減少Lv5=同化再生 根性 (ファフナー・マークザイン(EXODUS))
# 同調率によるインフレを考慮して魂なし
# マークザインの圧倒的な修復能力は消費10の根性で再現
# 素直にHP回復Lv2辺りで再現すべきか?
ファフナー・マークザイン(EXODUS)
マークザイン, ファフナー(一騎専用), 1, 1
空陸, 5, L, 15000, 200
特殊能力
シンクロドライブ=ザルヴァートルモデル
攻撃属性=シ !格闘
だみー能力=同化能力 "武器と同化し性能を強化する。『格闘』を除く武器にシ属性を付加する。"
EN回復Lv1
6200, 250, 1800, 105
AABA, FNR_Fafner_markxain.bmp
格闘, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ルガーランス<近接>, 1900, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +0, 武
ルガーランス<プラズマ>, 1900, 1, 4, -15, -, 20, -, AABA, +0, B
ルガーランス<広域放射>, 2100, 1, 4, -15, -, 100, 130, AABA, +0, BM全識
ルガーランス<強化射撃>, 2400, 2, 5, -15, -, 40, 110, AABA, +0, B
ルガーランス<突撃>, 2700, 1, 1, +0, -, 60, 120, AAAA, +20, 接
# バリアLv1=障壁 全 10 50 同調率
# 1期の初戦闘および二期の初戦で使用した腕を前にかざして攻撃を防ぐ所の再現
# 基本ザコにしか通じてないから、無くてもいいのかもしれない
##
# コンセプトはスーパー系に片足突っ込んだリアル系 但し、強化パーツ1
#
# 格闘に関しては今後ルガーランス使わずに攻撃してくれれば採用
# 残りの話数でもルガーランスのみだったら潔く削除の方向性で
#
# ルガーランス<強化射撃>
# 出力を上げて放つプラズマ 通称"対話砲"
#
# ルガーランス<広域放射>
# 初戦で使用したルガーランスから大量のビーム(?)をフェストゥムにばら撒いた攻撃
# フェストゥムだけを狙っていたため識別可能と判断
#
# ルガーランス<突撃>
# ロードランナー戦にて使用したルガーランス構えて突っ込む→プラズマ放出の攻撃パターン
# いわゆる一つの"正しいルガーランスの使い方"
# 原作では最終的に二ヒトの協力もあったが、攻撃自体はザイン単独でも出来るはず
-
# BX主人公機。張り合う先は列強勇者として名高いバーンガーン当たりを想定。
# 機体性能や単独での戦闘力ではまさるものの、どうしても主形態のあちらと比べて枠を消費するのがネック。
# 合体させて運用させようとすると気力を溜めにくいブルーヴィクターが足を引っ張る。
# その分合体させた後は大暴れできる感じで数値設定。
ヨウタ・ヒイラギ
ヨウタ, 男性, 次元の守人 次元の守人(サポート), AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 32, Lv4, 47
SP回復(心の至宝 or 三つの至宝 or 全ての至宝)
148, 144, 145, 146, 168, 161, 普通
SP, 70, 集中, 1, 加速, 4, 気合, 11, 忍耐, 18, 直撃, 27, 勇気, 34
SRWBX_.bmp
ユキ・ヒイラギ
ユキ, 女性, 次元の守人 次元の守人(サポート), AAAA, 150
特殊能力なし
135, 133, 132, 134, 158, 160, 普通
精神, 50, 信頼, 1, ひらめき, 7, 献身, 18, 直撃, 18, 激励, 24, 覚醒, 40
SRWBX_.bmp
ファルセイバー
ファルセイバー, 男性, 次元の守人 次元の守人(サポート), AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20
サポートLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 24, Lv4, 42
155, 139, 140, 136, 171, 155, 強気
精神, 50, 必中, 1, 我慢, 4, 鉄壁, 18, 熱血, 25, 友情, 32, 復活, 38
SRWBX_.bmp
ブルーヴィクター
ブルーヴィクター, 男性, 次元の守人 次元の守人(サポート), AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1 Lv3, 13, Lv4, 26, Lv5, 35, Lv6, 48
サポートLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 38
142, 154, 151, 153, 169, 160, 強気
精神, 50, 心眼, 1, 狙撃, 1, 突撃, 7, 加速, 18, 熱血, 22, 激闘, 38
SRWBX_.bmp
ファルセイバー(前期型)
ファルセイバー, 次元の守人, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
心の至宝=解説 搭乗者にSP回復を与える。
5800, 200, 1400, 85
AABA, SRWBX_.bmp
ペンタクルショット, 1400, 1, 3, -10, -, 5, -, AAAA, +0, -
セイバーナックル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
ファルブレイズ, 2100, 1, 4, +0, -, 30, 110, AABA, +10, -
エリアルスパーク, 2600, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +15, (ユキ・ヒイラギ)
# ヨウタ(メイン)+ファルセイバー(サポ)+ユキ(サポ)
# 強化イベントでユキ追加。序盤から中盤までにイベントこなすことを想定。
# 特筆スべきことがあんまりない少し弱めな多人数乗りスーパー系。
ファルセイバー(後期型)
ファルセイバー, 次元の守人, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
合体=輝煌合体 グリッターファルセイバー ブルーヴィクター(気力Lv2)
心の至宝=解説 搭乗者にSP回復を与える。
6400, 220, 1600, 95
AABA, SRWBX_.bmp
ペンタクルショット, 1600, 1, 3, -10, -, 5, -, AAAA, +0, -
セイバーナックル, 1900, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
ファルブレイズ, 2300, 1, 4, +0, -, 30, 110, AABA, +10, -
エリアルスパーク, 3000, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +15, (ユキ・ヒイラギ)
# ヨウタ(メイン)+ファルセイバー(サポ)+ユキ(サポ)
# 中盤終わりあたりでブルーヴィクターから乗り換え想定。
# 実ゲーム中だと能力差はないが、便宜上帰ってきた後をパワーアップ形態として扱う。
-
ブルーヴィクター
ブルーヴィクター, 次元の守人, 1, 2
空陸, 5, M, 5000, 150
特殊能力
合体=輝煌合体 グリッターファルセイバー ファルセイバー(気力Lv2)
ブースト=力の至宝
5300, 180, 1400, 105
AABA, SRWBX_.bmp
ヴィクターブリット, 1600, 1, 3, -10, -, 10, -, AAAA, +0, -
フレイムスラスト, 1900, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +5, 武
リライアブルスロウ, 2200, 1, 4, +0, -, 30, -, AABA, +10, 実
エクスプローシブピアース, 2800, 2, 5, +0, -, 60, 110, AAAA, +15, 実
# ヨウタ(メイン)+ブルーヴィクター(サポ)+ユキ(サポ)
# ブルーヴィクター(メイン)
# ファルセイバー離脱後に乗り換え想定。ファルセイバーが帰ってきたら一人乗りに。
# 突撃+加速+エクスプローシブピアースの馬鹿射程が最大のウリ。しかし燃費も悪い。
グリッターファルセイバー
グリッターファルセイバー, 次元の守人, 4, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
分離=分離 ブルーヴィクター ファルセイバー
全ての至宝=解説 次元を守護する4つの力。;毎ターン開始時にHP20%、EN10%回復しパイロットにSP回復を付与。.気力130以上で与えるダメージが1.2倍になる。
HP回復Lv2=全ての至宝
EN回復Lv1=全ての至宝
ブースト=全ての至宝
8500, 320, 1800, 95
AABA, SRWBX_.bmp
グリッターキャノン, 2000, 1, 3, +5, -, 15, -, AAAA, +0, -
グリッターメイス, 2300, 1, 2, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武P
グリッターバスター, 2800, 1, 4, +0, -, 60, -, AAAA, +10, -
エリアルスパーク, 3200, 1, 1, +10, -, 80, -, AAAA, +10, -
エリアルフェアスパーク, 4000, 1, 1, +10, -, 120, -, AABA, +0, -
# ファルセイバーとブルーヴィクターが合体して生まれる真の、そして新たなるファルセイバーの姿。
# ゲーム中の特殊能力は「ダメージを受けると最大HP25%回復」とかいう訳のわからないものだったが、
# 再現しようがないのでHP回復Lv2でお茶を濁しておく。EN回復込みでも燃費が恐ろしく悪い短期決戦型。
-
複数パイロットでSP回復とか絶対に通らんだろ
-
合体ユニットでサポ複数だと、分離時にサポがどっちのユニットに偏った記憶が
-
>>54
大丈夫
書式を間違ってるから動かない
-
合体相手のファルセイバー(気力Lv2)とブルーヴィクター(気力Lv2)、分離先のファルセイバーが存在しねえな。
あと、ちゃんと合体できてもブルーヴィクターがメインパイロットになる。
-
書式を直したとしても
・多人数のりSP回復
・多人数乗りSP70
・多人数乗り複合SP(勇気心眼)
・忍耐閃きコンボ(主人公だけでも成立)
・4000ブースト底力熱血覚醒
とか通らなそうな要素が多いな
そのうえ単機では後半微妙で戦わせにくく合体して突き抜ぎみで
駒として扱いにくさも相当だし
-
ふと作った・思い浮かんだデータに駄目だしするスレッド
-
意見が欲しい、駄目出しされたいみたいな需要もあるんでね
-
主形態付けるかとか心の至宝を精神統一にするかとか悩んでたら先越された〜
後半は合体前提なので気力制限はあえて付けず
記憶の至宝が合体前にも適用される点も原作との違い
ファルセイバー
ファルセイバー, 次元の守人, 2, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
合体=輝煌合体 グリッターファルセイバー ブルーヴィクター
武器BGM=エリアルスパーク SRWBX_AerialSpark.mid
5300, 200, 1300, 70
-ABA, SRWBX_FallSaberU.bmp
ペンタクルショット, 1300, 1, 3, -10, -, 5, -, AABA, +10, -
セイバーナックル, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ファルブレイズ, 2200, 1, 4, +0, -, 30, 110, AACA, +10, -
エリアルスパーク, 2500, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +0, 突JL3
ブルーヴィクター
ブルーヴィクター, 次元の守人, 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
格闘武器=ブリューナク
合体=輝煌合体 グリッターファルセイバー ファルセイバー
5000, 190, 1200, 90
AACA, SRWBX_BrioVictorU.bmp
ヴィクターブリット, 1300, 1, 2, +0, -, 5, -, AABA, +0, P
フレイムスラスト, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
リライアブルスロウ, 2200, 1, 4, -10, -, 30, 110, AAAA, +15, 格実連L2
エクスプローシブピアース, 2500, 2, 5, -10, -, 50, 120, AAAA, +10, 実(!ブルーヴィクター(デストルーク))
#合体はファルセイバーの段階からdisableとして、武器はパイロットで制御
グリッターファルセイバー
グリッターファルセイバー, 次元の守人, 3, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
HP回復Lv1=生命の至宝
シールド=グリッターシールド
分離=分離 ファルセイバー ブルーヴィクター
BGM=SRWBX_SucceedFuture.mid
武器BGM=エリアルフェアスパーク SRWBX_Flash!AerialFearSpark.mid
6500, 230, 1400, 80
AABA, SRWBX_GlitterFallSaberU.bmp
グリッターキャノン, 1600, 1, 3, -10, -, 10, -, AABA, +10, -
グリッターメイス, 1900, 1, 2, +20, -, -, -, AAAA, +0, 格P実
グリッターバスター, 2500, 1, 4, +0, -, 30, 110, AACA, +10, -
エリアルスパーク, 2800, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +0, 突
エリアルフェアスパーク, 3500, 1, 1, +5, -, 80, 130, AAAA, +20, 接
ヨウタ=ヒイラギ
ヨウタ, 男性, 次元の守人, AABA, 160
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
S防御Lv1, 30, Lv2, 37, Lv3, 45, Lv4, 54
146, 146, 142, 147, 160, 157, 強気
SP, 30, 加速, 1, 努力, 3, 集中, 10, 熱血, 14, 気合, 22, 勇気, 42
SRWBX_YoutaHiiragi.bmp, SRWBX_WithYou.mid
ファルセイバー
ファルセイバー, 男性, 次元の守人, DDDD, 0
特殊能力
SP回復=心の至宝, 1
格闘サポートLv2, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 40, 必中, 1, 根性, 1, てかげん, 7, 鉄壁, 16, 激励, 24, 友情, 30
SRWBX_FallSaber.bmp, SRWBX_WithYou.mid
#心の至宝はファルセイバーにのみ効果
ユキ=ヒイラギ
ユキ, 女性, 次元の守人(サポート), DDDD, 0
特殊能力
記憶の至宝, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 信頼, 1, ひらめき, 6, みがわり, 13, 脱力, 21, 覚醒, 37, 癒し, 42
SRWBX_YukiHiiragi.bmp, SRWBX_WithYou.mid
===
EN回復Lv1=非表示 (記憶の至宝)
記憶の至宝=解説 "毎ターン開始時、ENが10%回復する"
ブルーヴィクター
ブルーヴィクター, 男性, 次元の守人, AAAA, 160
特殊能力
力の至宝, 1
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 37, Lv5, 52
射撃サポートLv2, 1
148, 148, 145, 148, 172, 156, 強気
SP, 50, 必中, 1, 狙撃, 5, 直撃, 12, 熱血, 18, 激闘, 24, 奇襲, 32
SRWBX_BrioVictor.bmp, SRWBX_DimensionKeeperBrioVictor.mid
===
武器強化Lv2 (気力Lv3)
力の至宝=解説 "気力130以上の時、武器攻撃力+200"
-
シナリオ進行中のブルーヴィクターバリエーション
ブルーヴィクター(デストルーク)
ブルーヴィクター, 男性, 次元の守人, AAAA, 160
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 37, Lv5, 52
148, 148, 145, 148, 172, 156, 強気
SP, 50, 必中, 1, 狙撃, 5, 直撃, 12, 熱血, 18, 激闘, 24, 奇襲, 32
SRWBX_BrioVictor(enemy).bmp, SRWBX_GuardianOfDestrook.mid
===
BGM=SRWBX_GuardianOfDestrook.mid
ユニット画像=SRWBX_BrioVictor(enemy)U.bmp
#敵版パイロット
ブルーヴィクター(融合)
ブルーヴィクター, 次元の守人, 2, 2
空陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
格闘武器=ブリューナク
BGM=SRWBX_DimensionKeeperBrioVictor.mid
5000, 190, 1200, 90
AACA, SRWBX_BrioVictorU.bmp
ヴィクターブリット, 1300, 1, 2, +0, -, 5, -, AABA, +0, P
フレイムスラスト, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
リライアブルスロウ, 2200, 1, 4, -10, -, 30, 110, AAAA, +15, 格実連L2
エクスプローシブピアース, 2500, 2, 5, -10, -, 50, 120, AAAA, +10, 実
#1号ロボ離脱で2号ロボメインの時用
#余談だがパイロットの格闘や射撃サポートは
#普通に考えればブルーヴィクターメインの方が強そうに見えるんで
#サポートに回してヨウタを盛り立てる方が旨みが出るようにしたかったため
-
サイタマってどうするんだろうな
基本は仲間にならず、イベントでちょいちょい出てくる強さって感じで
多少…いやメチャクチャ無理した強さでも許されるのかね
普通のパンチで強い奴も余裕で1撃だから、気力100で1万以上は軽く出る感じの設定
ダウングレードすると"ワンパンチ"マンじゃなくなるし、難しいね
サイタマ(ワンパンマン)
サイタマ, 男性, ヒーロー, AAAA, 500
特殊能力
格闘成長Lv2=非表示, 1
技量成長Lv1=非表示, 1
先読みLv9, 1
切り払いLv9, 1
200, 145, 175, 175, 190, 175, 普通
SP, 50, 必中, 1, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 30, 気合, 40, 熱血, 50
OPM_Saitama.bmp, OnePunMan.mid
ハゲマント・サイタマ
サイタマ, ヒーロー(サイタマ専用), 1, 1
陸水, 6, M, 1000, 500
特殊能力
格闘武器=手加減したパンチ
4500, 250, 3000, 120
AAAA, OPM_SaitamaU.bmp
超手加減パンチ, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
マジ反復横跳び, 3000, 1, 6, +40, -, 90, 130, AAAA, +0, 格接M拡識
普通のパンチ, 4000, 1, 1, +30, -, 10, 100, AAAA, +5, 破接
連続普通のパンチ, 5000, 1, 1, +15, -, 20, 105, AAAA, +0, 破接連L30
マジ殴り, 10000, 1, 1, +50, -, 50, 120, AAAA, +20, 破接
マジ頭突き, 12000, 1, 1, +30, -, 70, 140, AAAA, +30, 破接Q
# 修理費が安いのとか地形適応は仕様。なんか海の中でも困る気がしない
ジェノスはこんなんでいいか
鬼サイボーグ・ジェノス
ジェノス, ヒーロー(ジェノス専用), 1, 2
空陸, 5, M, 50000, 250
特殊能力
格闘武器=手刀
ダミー特殊能力名=サイボーグ "損傷率に応じて性能がダウンする。"
条=解説 HP必要条件 "HPが最大値の 属性レベル×10% 残っていれば使用可能。"
移動力強化Lv1=非表示 <HPLv5>
運動性強化Lv2=非表示 <HPLv5>
装甲強化Lv2=非表示 <HPLv5>
4000, 210, 1200, 80
BABA, OPM_JenosU.bmp
ロケットパンチ, 1300, 1, 2, +5, -, -, -, AABA, +0, 突
格闘, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突JL1
全方位焼却砲, 1700, 1, 4, +15, -, 120, 110, AABA, -20, 条L7火M全<HPLv7>
焼却砲, 1800, 1, 4, -10, -, 40, -, AABA, +5, 条L2火<HPLv2>
焼却砲(MAP), 1900, 1, 5, -20, -,100, 110, AABA, +0, 条L5火M直<HPLv5>
マシンガンブロー, 2000, 1, 1, +10, -, 50, 115, AAAA, -10, 条L3突JL1連L20<HPLv3>
焼却砲最大出力, 2800, 2, 5, +0, -, 90, 120, AABA, +0, 条L7火消<HPLv7>
# よく損傷しているので、ダメージに応じて性能が落ちる
-
遅れて現場に到着することが多いので、移動力ぐらいは低めでもいいかもしれない。
-
必ずワンパンで決めてもらうため全部の武装に殺属性つけよう。
-
SPは一個だけのストロングスタイルとか
-
すげー萌えデータ
-
イデオンと大差ないレベル
-
銀河最強というぶっ飛びっぷりの超人ロックでも普通に作ってるのに何考えてんだ!と言われるのがオチ
そのロックも古くてヤバイデータではあるが
-
サイタマをどうするかはおいといて
ジェノスを主役級の強さに据えることに違和感
あいつ準主役すら怪しいほど活躍してないし
-
ロックをやばいと言い出したら最近作られたものを含めて何十やばいがいるのだろうか
-
ヤムチャ的な役回りだからなぁ
一般的な基準では十分強いけど、敵の強さを引き立てるための強さ
-
ジェノスは遊撃力が高い闇討ち型なのに
最前線でタイマンさせられてる感じだからなー
SRCでもそういう設計になるんじゃないかと思う
サイタマは鈍重スーパー系でいいんでね
素の能力を高めにするなら移動力2の神速持ちにするとか
それでもスグルより使い勝手良くなるのか?
-
流れに乗ってアニメ最新話で株が急上昇の無免さん
無免ライダー(ワンパンマン)
無免ライダー, 男性, ヒーロー, BABA, 90
特殊能力
英雄Lv3=(ヒーローへの憧れ), 1
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 5, Lv2, 26, Lv3, 34, Lv4, 49, Lv5, 67
SP高成長=非表示, 1
141, 130, 136, 135, 162, 156, 普通
SP, 55, 努力, 1, 根性, 1, 熱血, 7, 鉄壁, 12, 気合, 15, 祝福, 21
OPM_MumenRider.bmp, OnePunchMan.mid
無免ライダー・ジャスティス号
ジャスティス号, ヒーロー(無免ライダー専用), 1, 3
陸, 4, M, 1200, 75
特殊能力
変形=降車 無免ライダー
変形技=ジャスティスクラッシュ 無免ライダー
3200, 70, 600, 65
-A--, OPM_MumenRiderU.bmp
ジャスティスクラッシュ, 900, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +20, 格P実変
無免ライダー
無免ライダー, ヒーロー(無免ライダー専用), 1, 3
陸, 3, M, 1200, 75
特殊能力
変形=ジャスティス号 無免ライダー・ジャスティス号
3200, 70, 650, 60
-ACB, OPM_MumenRiderU.bmp
格闘, 700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ジャスティスタックル, 800, 1, 1, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 突止
# ジャスティスタックル … 深海王の時間稼ぎになった(?)ので、止属性付
-
ジェノス君は一見強いけど実際使ってみるとそうでもない、ぐらいがそれっぽ
-
6話まで見た感想としては、ジェノスの瀕死時必殺技扱いでいいんじゃね?だった>ワンパンマン
-
ジェノスあんまり弱くし過ぎると
他のS級ヒーローにしわ寄せがいくのでまぁまぁ強いぐらいにしといた方が良いかなと
明確にジェノスより上なのが確定してるのってタツマキ、バング、クロビカリ、フラッシュぐらいでしょ
アトミック侍はまぁ戦ってる相手の相性悪いだけで多分上だろうけど。あと本気出してない豚神
-
無免ライダー (期待されてないのは分かってるんだ…
この流れで俺のデータが大して役に立たないなんてこと、俺が一番よく分かってるんだ…)
-
アマイマスクも現状のジェノスよりは上かねぇ
上でヤムチャと書いたが、超サイヤ人のバーゲンセール後のピッコロさんくらいの立ち位置かね
-
わざわざワンパンマン出すんだったらサイタマ使いたいんだろうに
データ化する側の都合でジェノス主役のデータ作られても使わんわ
共闘に合わせてサイタマが普通に序盤ボスに負けようが良いからサイタマ主役で組めよ
-
ワンパンするのが見たいんだから
バランス的にどうしようもなくて凡百になるぐらいなら、データ化せずシナリオ作者のイベント再現頼みでいいわ
-
ワンパンマン, 4000, 1, 1, +50, 1, -, 150, AAAA, +20, 殺(サイタマ)
武装化ならこんな感じ? ジェノスは激闘止まりにする前提で
まあ劇中で一度もワンパンマンって呼ばれたことないけどさ
あとモブサイコもアニメ化だけど、あっちも最強主人公系だよな
サイタマと同格と捉えて通常主役にすればいいんでないの(適当)
-
モブは自分の意思でブレーキかかりっぱなしだし苦戦もしてる
通常主役ラインで普通に組めると思うが
-
制限のキツいハイパーモード持ちくらいだろうね
-
サイタマは難しいよなあ、魔人ダイとか超ベジット並の能力にして
SP腐らせつつ移動3、アイテム1とか?
モブは普通にサイタマより弱くてもいいんでないか。
たまに苦戦してるし、強めの主役級くらいで
>>74
ジャスティス号に、こういうの追加してくれたら嬉しい
追加移動力Lv1=立ち漕ぎモード 地上 <気力Lv1>
-
タツマキとモブのどっちが上か気になるな
-
移動力2で神速持ちとかどうだろう。<サイタマ
普段は超遅れてくるけど、本気を出すと早いみたいな。
後、攻撃力はバカ高いけど全武装気力制限つきで、気合を使うか、仲間が敵を倒したり倒されたりするまで攻撃できないようにするとサイタマっぽくない?
-
足が遅いのは物語の展開再現ってことで納得できるけど、気力制限はどうだろ
むしろ本気を出したいけど普通パンチで決着が付くのを悩んでるくらいだし
ソードビッカーを高威力高気力にするような違和感が
-
一発二発殴られてから普通パンチ撃ってくるイメージ
能動的に殴りかかるイメージってあんまりないな
-
無消費武装は1Qのみで気力が溜まらないと移動後殴れないようにするとか
あとステルス付けて敵に近づいてもスルーされるようにしよう
-
>>63のデータに今まで出た意見を盛り込んでちょっとアレンジ
サイタマ(ワンパンマン)
サイタマ, 男性, ヒーロー, AAAA, 500
特殊能力
格闘成長Lv1=非表示, 1
闘争本能Lv-1=非表示, 1
先読みLv9, 1
切り払いLv9, 1
180, 145, 180, 150, 190, 175, 普通
SP, 40, 必中, 1, 努力, 1, 神速, 1, 気合=60, 20, 集中=25, 30, 熱血=60, 40
OPM_Saitama.bmp, OnePunMan.mid
===
ダミー特殊能力=短気 "気力が100以下のとき、ダメージを受けると気力+10。"
パイロット能力付加="損傷時気力増加Lv9=非表示" (!気力Lv0)
# 格闘-20、命中+5、回避-25、格闘成長Lv-1、技量成長なし
# SP-10、SP集中・気合・熱血の消費SP大幅アップ、習得順とレベルを調整
ハゲマント・サイタマ
サイタマ, ヒーロー(サイタマ専用), 1, 1
陸水, 2, M, 1000, 500
特殊能力
気力上限Lv130=基本的にやる気が無い
基本的にやる気が無い=解説 "気力上限が130で、初期気力が95になる。"
運動性強化Lv10=たまにはマジで相手してやる 130
たまにはマジで相手してやる=解説 "気力130で運動性+50、技追加。;ただし、ステルスと回避能力がなくなる。"
超回避Lv2=ちょっと本気を出した動き (!気力Lv3)
ステルス=ヒーローに見えない (!気力Lv3)
格闘武器=手加減したパンチ
4500, 100, 2000, 50
AAAA, OPM_SaitamaU.bmp
超手加減パンチ, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突Q
マジ反復横跳び, 2000, 1, 6, +40, -, 70, 130, AAAA, +0, 気L6格接M拡識<気力Lv3>
普通のパンチ, 2500, 1, 1, +30, -, 10, 105, AAAA, +5, 気L1破接
連続普通のパンチ, 3000, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +0, 気L1破接連L30
マジ殴り, 5000, 1, 1, +50, -, 40, 130, AAAA, +20, 気L6破接<気力Lv3>
マジ頭突き, 6000, 1, 1, +30, -, 50, 130, AAAA, +30, 気L6破接Q<気力Lv3>
# 大幅に弱体化。でもまだ異常。気力130で一時的に強化
# 「たまにはマジで相手してやる」
# 名称は関節のパニックに言った台詞から。一回攻撃すると元に戻る&それ以上気力は上がらない
味方が敵を10体撃破するか、攻撃を1回受けると普通のパンチが使える
インクルで敵撃破時に気力が上がらないか、むしろ原作の様に落胆して下がるのが望ましい
気力上げはイベント演出か自前の気合だけ…みたいな
でも、数値を半端に下げるよりはぶっ飛んでた方がサイタマらしい気はするw
-
このサイタマが想定してる共闘対象はなんなの?
-
こいつ出してSLGとして面白くできるのかな
-
>>93
難しいだろうな(確信
ちょっと誰か普通のサイタマにしてみてくれよ
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