レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第50稿
-
前スレ:データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第49稿
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1413378661/
-
本家のMS乗りとか格闘と射撃に露骨な差が無くなったから
養成しなきゃだいたい武器性能のままサーベル>ライフルの感じになってるな
そんな中、レド少尉が射撃>格闘の差が他キャラより大きくて
なぜか必殺技が格闘扱いだから悲しみ背負うことになってるけど
手持ち火器の連続攻撃なのになぜ格闘扱いなんや…
-
ただの妄想でしかないけど
本家はバンナム耐性になってから
大勢に絡まない比較的細かい所の煮詰め方が大分甘くなってると思う…
-
Gジェネみたいな格闘射撃が命中補正というのは割とアリだなーとは思う
射撃が得意とか、ダメージより命中率に影響すべきな気がするし
まあスパロボからして火力バンザイなゲームだから変えられんとは思うが
-
射撃・格闘分野の威力がまったく同じ性能の
1つのユニットを使う場合は射撃格闘差や乗り換えも光るんだろうけれど
版権スパロボにそれ入る余地があるかどうかんがんぐな心境ではある
>>196
格闘射撃複合属性がむしろ欲しいよなあの手の技
-
>>175
亀レスになっちゃうがブライガーの敵メカはちゃんと名前あるぞ
-
>>199
なぜにMXにあった格闘射撃複合属性がなくなったのか?
ローズガンダムのガンファイト鍛えてしっぱいしたな。
-
>>201
あれはSRC的に言えばただの「武器属性=格」だぞ。
欲しいのは「武器属性=複」のほう
-
【棒人間でわかる近距離射撃武器と格闘武器の地形適応講座】
ヘ○ヘ ←空A陸Bの飛んでるユニット
|∧
/
●
< |丿 ←空B陸Aの接地中ユニット
┌ \
───────────────── 地面
ミ
○ 、 ●
<| ̄''/>
/ >/|
──────────────
○が●を殴る時、○は地形効果は受けないが一瞬地面に降りている扱いになる(適応陸B)
| ○| 。
 ̄| ̄ 〉
| ̄\_ ●ノ イヤッホォォ!
<ヽ |
i!i/, |i!ii
──────────────
同様に●の攻撃を○が反撃する場合、●は空中に殴りにきたものとされ
○
/ヾ|>
_| ̄|● .<
──────────────
戦闘アニメでは●の地形まで移動しているが
そのまま空中で●を攻撃したことになる
\○/
| `、
< > ヽ,.\
ヽ. \
..\ .\
...\ \
. ヽ
ヽ●.
_ノ ヽ
〉
──────────────
ゲッタービームなど地形を移動しない格闘属性攻撃はこう(適応空A)
-
ダイモスさんの場合
ヽ○ノ !
∧ノ
>
`''`-=='''
.''、三\
゙ヘ、. ヽ
`''、.゙l, .● ダブルブリザード!
ノ)>
.(\
────────────────────
l| |
l|i| li|
!ヽ○/_/ ● 地面に落ちてきた相手に正拳突き!(適応陸A)
- ─|ノ 三
<\ 三
────────────────────
ヽ○ノ !
∧ノ
>
`''`-=='''''
.''、三\
゙ヘ、. ヽ
`''、.゙l, .● フリーザーストーム&ファイヤーブリザード!
ノ)>
.(\
────────────────────
┌─────┐
│へ○へ │
│ |/| .....│
│ | │
└─────┘
。
〉
●ノ 相手は空中で固まった
<ヽ | こっちも空飛んで正拳突き改!(適応空B)
i!i/, |i!ii
────────────────────
-
それ本家の話?それともSRC?
-
MXの格闘射撃武器はSRC的に言えば武突接が付いてない格闘属性武器って事だな
そういや、シールド貫通や分身不可なんてのもあったな
SRCの拡属性にも分身不可があっても面白かったかもしれないな
-
分身系の技能を発動させないってなると
散弾バズーカでワープや粒子化まで防いでしまう脅威の技術に
-
素直に対分身属性で分とか用意して分属性以外を阻止=分身と指定すればええんでね?
まぁどういう理屈で防いでるんだって問題があるしちょっとその辺りはローカルの範疇で。
-
>>207
無効化するのは分身だけで超回避は無効化できないのならその辺はなんとか
まあ、本家でも結局一回きりだったからそこまで拘るもんでもないけど
-
どんな原理の装甲でも半減する超技術とか
どんな原理のバリアでも無効化する超技術もあるからその辺は別にどうでもいい
-
歪曲フィールドを貫通するナイフ(対ビーム処理しただけ)とかあるし、
ある程度はデフォルメと思って割り切らんとキリがない
-
原作で分身や類似の技を破った実績持ち武装限定にするのが
一番角が立たないんだろうけど
すげえ限られそうだな
-
>>212
最近だとアルドノアのイナホがやった集中管制射撃とか?
いやまぁ、SRC的な分身ってF91の使う残像みたいな扱いな訳で
文字通り体が増える相手をじゃあ全員撃ち抜けばいいやんっていう
古典で忍者相手に使う理屈で倒したって例だから微妙に違うかも
しれんけどさ。
-
分身封じって範囲攻撃で全部ぶっ飛ばすパターン多いからなぁ
-
直撃でいいんじゃね
-
分身殺法ゴッドシャドーとかいう発想が変な分身破り技
-
下手に武器属性で再現するより必中感応直撃看破の方がすっきりしてるし
駒としても使いやすいんじゃないかな
-
でも分身や超回避を持っている相手の絶対数に対して
それらのSPで枠が一つ潰れていることの優位性は……
ぶっちゃけ必中は命中効果が中心だし、直撃看破が強いかというと微妙だし
ドモンだってゴッドシャドーを直撃で再現とか弱体化になりそう
-
でイチイチそんな細に穿った再現のために新属性の設定とかしていくわけ?
-
まるで分身無効は微妙じゃないみたいな
よっぽど分身中心の作品じゃないと微妙技じゃん
-
うん!
-
切り払いとかも無効化するから、「命中率は充分だけど切り払いとかシールドうぜえ」って時に、
SP節約も兼ねて使うのはありではある>直撃
ちなみに、ゴッドシャドーは原作では「連続パンチを分身して受け止める」と言う代物だったらしいので、
データ上は↓のような仕様になってた
阻止Lv10=ゴッドシャドー 突武 切り払い-2 - 120
-
ゴッドシャドーは手動で100%発動とかにしたいなぁ
防御技能がどれもこれも確率発動とか運任せ過ぎる
-
任意で確定発動だったらそれはそれでやばすぎるわ
-
>>219
脇役を弱体化するために使う分にはいいけど主力が持ってても嬉しくないよねって話
というか相手の特殊防御・回避無効属性が細に穿った再現なら直撃は……?
-
実質「気力120以上で切り払いが100%発動するようになる」ようなもんだからなあ>ゴッドシャドー発動100%
仮にその仕様にするとしたら、阻止レベルがLv3くらいまで落とされそうだ
-
デメリットも一応あるぞ
・反撃が出来なくなる
・攻撃時に発動しなくなる
それでEN消費10〜20あればメリット/デメリットで釣り合うと思うんだが
-
>>225
特殊能力は作中の能力や機能を再現するためのもの
イメージSPは「それっぽいイメージ」を持たせるためのもの
イメージの再現といえば再現だけど
基本的にSPは「原作再現」の範疇でははないよ
それに
>必中感応直撃看破の方がすっきりしてるし
へのレスなのだとしたら
>脇役を弱体化するために使う分にはいいけど主力が持ってても嬉しくない
なんてとんでもない
-
>>227
いやいやいや
そんなもん突武属性の攻撃を任意に無効化できることの効果を考えたら
デメリットなんていうほどのもんではないわ
-
>>228
すっきりしてる、というのはイナホマンみたいなタイプの再現に対してで
「この技は特殊回避を封じるためのものだ」みたいなタイプは再現できないよね
というか、広範囲攻撃とかで分身を封じるような特徴の武器があるとして
その理屈なら武器属性で再現したほうがいいって話になっちゃうぞ
それ以前に俺はそういう属性が欲しいとは一言も言ってないけどな
あと主役が直撃持ってて本当に嬉しいか? てかげんみたいな微妙SPよりは嬉しいだろうけど……
必中は別ね、あれは分身以前に当たらない相手に命中させるSPだから
-
>>230
そもそも俺は「分身封じの新属性」という話題そのものに対して話を振ったのであって
君個人を対象にレスしたつもりは全くないんだけどね
直撃は少なくとも火力担当の主役クラスが持ってる方が「俺は」嬉しい「こともある」
障害を廃して万全の火力を叩きこむことを可能にするからね
でも、例えばMAP兵気持ちにてかげんがあれば極めて強力になったりするように
「〜というSPだから」強い弱いではなくて、ほかのSPとの組み合わせや
ユニット・パイロット能力との相性次第でしょ、そんなの
少なくとも「防御系特殊能力の多くを無力化し、攻撃を100%通せるようにできる」効果である
直撃を「強力な攻撃でボスのHPを奪う役割を担う」ことの多い主役クラスが持っていて
無条件に弱いSPなんかであるはずがない
-
またおまえだったか……
-
そうやって議論そのものをぶん投げるのを
相手への人格攻撃で自己正当化するのこそやめてくれる?
-
つかスルーしそうになったけど…そもそもてかげん自体が微妙SPじゃねー
持ってるキャラ次第で実用性にかなり幅があるのは確かだが
SRC歴何年よ…
データ感があるとは思えない発言の連発なんだが
-
>>229
確定切り払いは確かに強い、強いが…
でも上限5000だから必殺技クラスは素通しだぞ
-
主張が正しくても間違ってても、議論にならないことが経験的に分かりきってる相手に付き合えってのか。
さすがにそこまで暇じゃねえよ
-
いつも長文でウザいのが居座ってると思うと議論なんてできない
-
直撃依存度高いユニットなんて居るのかなと思って探したら
SPありあまってそうで初期必殺が武のボルテスだった
-
てか、現在の仕様だと肝心のマシンガンパンチが素通しになるな
対マシンガンパンチ用に編み出した技なのに!
-
表ならまだしも、匿名掲示板で長文は一気に読む気失せるからなあ
できるだけ短くまとめる努力をした方が、お互いのためになる
-
長文がなんだ
理由を書いてその結論を主張として書いてるんだ
それを読みもしない奴に「議論」なんてものをやる権利なんぞあるものか
多少長かろうか読みにくかろうが読むんだよ
分かりにくいだの間違ってるだの、そんなのは読んだ後に来るもんだ
お前さんらだってさっきまでの議論じゃ十分長文だったろう
それを相手に読ませてただろう
それを自分らがしなきゃならんとなったら長文キチガイ扱いか?
-
>>239
防御でのダメージ半減適用前の数字で計算されるからな>阻止
と言うか、今確認してみたらマシンガンパンチの命中-20で連L10なのか
全弾命中したら5000超えだけど9発以下なら5000未満の場合、後者のケースで阻止Lv10は機能するんだろうか
-
短くてもゴミみたいな文章はあるからね
ただね、相手に読んでもらえてそれでいて
自分の気持ちが伝わっているかどうかは
結果が答えてくれるよ
-
>>240
それが正解なのだとしたら
そもそも匿名掲示板で「議論」という体裁のやり取り自体が
そもそも成り立たないんじゃないのか?
主張である結論、それを導くための理由
それが本来議論における「意見」としての最低限の要件で
それは意見を交わして行くにつれて量を増していくのが自然だ
それが「匿名掲示板では行うべきではない」のだとしたら
「データ討論」スレッドそのものが成り立つものではない、ということになる
文章を纏めれば短くなるという意見もあるが、それは程度問題でしかない
まっとうな「意見」としてのレベルのものであれば
大なり小なり、匿名掲示板では「長文」と言われる量に達するのは必至だろう
-
>>242
連属性による命中回数決定よりも前に回避能力の発動チェックしてように見えるから、多分機能しない
-
>>245
㌧
あって困るようなもんでもないが、思った以上に使い難いな、ゴッドシャドー…
-
>>243
読みにくい文章だと言われれば心当たりがないとは言わないが
そもそも彼らの主張は「長文だから」であって
匿名掲示板での長文=悪理論を無思考的に持ち出していてるように見えないんだよ
なぜなら基本的に「長文だから」としか言わないから
その点で俺と揉め始めると「まとまりのない長文だから」とか「相手を言い負かさないと気が済まないんだろ」
とか理由らしきものは後から出てきはするけれど
-
連の順番はよく分からないけど阻止は防御能力だよ
-
>>242,245
ダメージ5000強になるよう調節したデータで試したところ
素通しと阻止成功が織り交ぜて発生したので、後者のケースで機能する模様
-
>>246,248,249
阻止を見たつもりで広域阻止の処理を見てた、ごめん
-
おおう、それが有効なら普通に使い道があるな
ドモン+ゴッドの回避能力も低くはないし、保険としては充分過ぎる
-
自分で心当たりがあるレベルなら、相手はその何倍も読みにくいと思っていい
>>236
そのレスを見て思ったが、最強・強い・普通・微妙・弱いの区分があるとして
直撃やてかげんってどのあたりだろう。最強に再動みがわりがいるとして
-
直撃:普通
てかげん:微妙
-
技量系は価値が変動する
足かせ持ちはまともに撃てないこともあるし
-
>>252
直撃:援護フォーメーションやバリア能力等作者が気を使うと強い。そうでないなら雰囲気。
てかげん:育成要素が高いシナリオで高技量持ちのキャラが持つと強い。そうでないなら微妙。
みがわり:集中込でエースが事故る難易度で防御が高いユニットが持つと強い。脇が集中で安定する難易度だと微妙。
再動:特化型が存在していて他に変わりが居ないなら有効。そうでないならちょっと重い。
まぁバランスが雑だとどんなSPでも腐るし、作者が意識するとどんなSPでも強SPになると思う。
意識すれば熱血魂より直撃の方が美味しい状況だって作れるんだし。まぁ基本援護なしの総合
支援センター基準だとどーしょうもないけど。
-
>>251
仮にLv25ランク5気力130と想定すると、マシンガンパンチで7300命中70くらい
期待値だとやっぱりゴッドシャドー素通しなんだよなぁ
-
複数の輸送機倒さないように削ってくスパロボではてかげんが存在感出してた
そのステージだけ
-
結局普通の切り払いで防ぐオチになったりして……
接属性で再現が正しい気もするが、そう簡単に防げちゃいけない属性だよなぁ
-
>>247
>理由らしきものは後から出てきはする
それは君の書き込みが匿名掲示板で嫌われる長文の特徴テンプレそのままだからだよ。
後から出てくるのではなく君の文章そのものが問題児の長文テンプレに当てはまってるだけ。
-
UXなんかはHP撤退ボス殆どいないから本物の暴力(てかげん)が育成に大活躍だった
-
>>255
そりゃ偵察だって戦慄だってそれを生かすシナリオなら輝くだろうけどさ
一般的じゃない状況を想定して強いって、セイバーテストじゃないか
-
てかげんあるのとないのとでランカ救出の難易度も
大きく違ってたな
あとボスボロットなんかでラスボス倒すって一発ネタにも便利だった
-
ロラン「キリコさん以外は下がって!月光蝶システムを起動させます!(てかげん」
まあ今回は命中補正おかしいからそれでもすぐ事故るけど
-
つか必中や直撃でSP枠が潰れてるとかいうのはどんだけヌルい難易度想定なのかっていう
多分自分でデータを作らない人なんだろうけど、セイバーテストだなんだと言って実動を考慮しないなら、
もう一時期のスパロボみたいにメインキャラ全員似たり寄ったりの鉄板SP構成にするしかなくなるわ
-
SRCだと手加減使わせたことほぼないなぁ
本家より少数だからわりと経験値は行き届いちゃうし
直撃も多人数なら使うけど一人乗りなら使わないで温存する
-
>>264
>>255の説明を見る限り直撃が強SPになる条件は相当狭いじゃない
少なくともGSCを基準にするなら
実働を考慮しても普通SPくらいだと思ってるぞ俺は
-
割合で軽減するという防御要素にぶつけられないとなかなか輝かん印象がある
-
スパロボオリ系が更新されればフィールド持ちのボスキャラとか増えるかも知れないが
でもOGなら歪曲フィールドとか普及してるけど、版権スパロボのボスはそうでもないか
-
その分サイズ差補正が頑張ってるのではなかろうか
-
>>266
常に強SPでないとダメって発想自体がそもそもおかしいでしょ
普通上等だし微妙SPにだってバランス取りや個性付けでの価値はある
ていうか直撃は対ボス用の役割が大きいから、元々使いどころを絞って要所で使うものだし
-
いつ俺が強SPじゃないといけないって言ったのか詳しくお願い
-
去年くらいからこういう相手が言ってることを勝手に改変して、
それに対して俺が注意をしてる風を装う書き込みがあるな
-
>でも分身や超回避を持っている相手の絶対数に対して
>それらのSPで枠が一つ潰れていることの優位性は……
>ぶっちゃけ必中は命中効果が中心だし、直撃看破が強いかというと微妙だし
>ドモンだってゴッドシャドーを直撃で再現とか弱体化になりそう
誰が言った発言かではなく特定の論調に対してのレスなんで、
匿名でそれは俺じゃないとか言われても困る
-
最初のレスが>>252の直撃てかげんってどれくらい評価されてるんだろって疑問で
答えの一つが>>255だったんで>>261で特定の状況下だけで強いのを強SPとは言えなくね?
と話しただけで常に強SPじゃないとおかしいって話題を振ったとするんかい
-
最近のスパロボみたく強化パーツでSPを発動させるものとかあれば
強SPの前提もだいぶ変わってきそうだが
-
オージ相手にビーム主体で挑む場合とか
-
>>274
えっと、俺の中での最初のレスは218で、君の話はついでで割とどうでもいいところだったんだよ
ごめんな。自分に関係ないと思ったところは読み飛ばしてくれ
-
いまさら読み返してみたけど、どっちも相手の意見読んでないだけのような
『主力が直撃持ってても嬉しくない』(ID:hhy0pRMI0)
看破がある今となっては主力が持っててもあまり嬉しくはないのは事実
特にSPカツカツな一人乗りだと主力に使わせる余裕もない場合が結構ある
『直撃は弱くない』(ID:Wo07H6Wg0)
上でも書かれてるけど普通に使えるSPだから弱くはない
状況次第では持っててよかったと言える事も多い
これ別に両立してもおかしくない意見だよねと
積極的に持ってて嬉しいSPではないけど、穴埋めレベルでもない的な
看破が出たおかげで相対的に価値は低下してると思うけど
-
プレイヤーからすると微妙SPなんていらん強SPをよこせなんだろうけど、
データ作成する側からすれば強弱混ぜてバランス取れる方が好ましいからなあ
-
揚げ足取りと鏡花水月ばかりだから衰退するんだな。
-
微妙SPの強化案としてSPの消費減少は凄く良いと思う
-
直撃が消費減少しそうな能力・描写ってなんかあるっけ
今のところ等身大の成恵の世界ぐらいしか思いつかない
-
貫通の人修羅
-
特殊防御特化系敵が結構いる等身と
種類は少ないがフィールドや切り払いS防御のごついボスのいる巨大
どっちが有効度高いんだろうな
-
特殊防御は結局はダメージで抜けるから、うざいのは圧倒的にSP復活、英雄素体の復活系
次が対処方が一切存在しないLv分だけ攻撃無効のダミー、攻撃属性が偏ってるキャラには特定属性の無効化もここ
続いてフィールドやプロテクションやレジストや耐性などの無属性でしか、もしくはそれで抜けないダメージそのものを軽減するタイプ
この下が破浸属性でなんとかなくS防御やLvで相殺がある切り払い
あとはボスが持ってるなら10000まで防ぐバリアだろうが阻止だろうが結局は戦う頃は普通に抜けるユニットがいる
こういうのは半分の5000までだとしても雑魚が持ってる方が無駄にENを使わされて面倒
-
序盤で火力が不足してる時期の対使徒戦とかが一番活躍しそうな気がする
-
エヴァ量産機とかゼビウスの敵を雑魚としてばら撒いてるシナリオだと
火力でぶち抜くのが勿体無いから直撃使うだろうな
-
破や浸属性はあまりお目にかからない印象があるけどな
フィールド無効化できる無属性の方が多いくらいじゃないだろうか?
ドリルなら破属性つけちゃって構わない気はするんだけどね
本家じゃドリル=バリア貫通が当たり前になってるしそれに比べれば
-
ネウロイみたいな半減だと熱血と同じ効果?
-
破属性と痛属性はもっと広まっていいと思うんだが
なかなかな
-
そういう前例がない
他のデータ全ての変更を誰がやる
新しいことを表に出すとこれが面倒すぎる
-
単独作品ならシールドを抜いてたから破属性とか簡単にできるけど
ガンダムみたいなシリーズものになると確かに全部に波及しそう
でもガンダムに破属性付きそうなのそんなにあったっけ
ヴェスバーとかザンバー・ブラスターあたりは確実に付きそう
ドッズライフルもつけられそうだけど後で標準装備になるからなぁ
コロニーの隔壁やぶって狙撃したGバードは対象になる?
-
浸属性もこれをあくまでHELP通りにガス攻撃みたいなものに適用するか
それともシールド防御が無効な攻撃に適用してしまうのか
こっちの方が揉めそう
-
一律ドリルは破付けて揉めないならいいけどドリルニードリルプレッシャーは当然として
ブロウクンマグナムターボスマッシャーはドリル扱いするのかだの
ユニコーンドリルやゲッターライガー等のドリルは攻撃力高い格闘扱いして他形態と序列並べてる作品とか
B武と一緒で効力に対して手間が大きすぎる
あと破に関係ないけどバイパーウィップに対してユニコーンドリル弱いね
-
ドリルプレッシャーもターボスマッシャーも名前違うだけで
回転して側部に付いた刃で抉り抜くって原理は一緒だぞ
ドリルどーこー言うならスクリュークラッシャーが一番近い
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板