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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第50稿
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前スレ:データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第49稿
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1413378661/
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>>159>>160
うがった見方しすぎだろ
通常では許されない強化幅をおまけということで通そうとする
なんてのはほぼ存在しないだろ
例えば上の三連サドンインパクトは「漫画版だけのオリジナル武装」だったのは知ってるかな?
これを何らかの形で追加したい・してほしいという需要や欲求があるのは不自然なことかな?
だったらそれは強化幅の割り増しのためのデータではない、と言える
なんかそういう偏見で見ちゃうような嫌な経験でもあったの?
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びっゴーはデータ出来たのがスパロボ参戦より前だからすげー射撃寄りで
サドンインパク寄りキャノンパーティミサイルパーティのほうが下手すっとダメージ出る程度の武装にされてるじゃんよ
無消費のイメージにとらわれすぎ? ロジャーの格闘が低すぎるんだよふざけんな
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>びっゴーはデータ出来たのがスパロボ参戦より前だから
と、自分でそうなってることは仕方ないことなんだという理由まで分かってて
そこまで腹立つなら
もう自分でなんとかするしかないじゃんよ
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>>138
今計算してみたがアクシ……じゃなくて
改造0……低レベルではGR<ダイザー、22レベルで追いついて23で逆転
以降改造1段階ごとに均衡するレベルが+7、5段階なら56レベまでダイザー優勢
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スパロボに登場する前にデータができてた、って作品は結構あるけど、「古いデータだし
スパロボでこうだったし」みたいに改定されたのは何かあったかな
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基本スパロボの後追いだからなー
スパロボが全く関係ないマジンガーやガンダムの配布データを生きてる間に見たいもんだなw
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>>165
ゴッドマーズ、主に合体攻撃関連はスパロボありきで組まれたと言わざるを得ない
六神がSPってのは理不尽といえば理不尽だし良いけど
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サドンインパクトを必殺技にするなら、ロジャーの格闘を150近くまで上げて射撃下げ
武装に格闘1800、サドンに消費30とかになりそう
うん普通に弱体化だこれ
格闘主体必殺射撃キャラの難しさよ
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ビッッゴー格闘型にするならファイナルステージ、クロムバスター、プラズマギミック、アンカーあたりは
格闘判定にしちゃって良さそう
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無理にファイナルステージ格闘にすんなら格闘型にすんな(現状維持でいいだろ)
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>>168
格闘主体必殺射撃で良調整キャラといったらブライガーはけっこうよさげだね
一方逆のサスライガーは扱いが難しくなってるが
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サスライガーは必殺技が無いどころか
ほとんどの戦闘が戦闘機や戦車に無双するだけだからなあ
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バクシンガーは内臓火器ほとんどデータにないけどいいのかアレ…
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ならファイナルステージを格闘にできるよう交渉するための
ネゴシエーターを雇わなくては
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>>172
そもそもJ9シリーズで明確に敵ロボに名前があるのがバクシンガーぐらいで、
他は資料にすら「○話敵ロボ」か「(その回のゲスト悪役の)ロボット」としか書いてないのが大半だったようなw
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カルモ・ダクスのロボは最期に乗ったのより
最初の機体の方が強そうだった
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バクシンガーはスパロボに出た時に、唯一資料に名前があったクラウワンカを使ったけど
他は名前なしの○話敵ロボかカルモ・ダクスのロボットとしか名前の無いモノの方が多いそうな
最期に乗っていたメカだけはダンクーガのディラドにならって、
カルモ決戦ロボとでも名付けておけるかもしれないが
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>>170
明らかに射撃武装なのに格闘はマジンガーからの伝統だから……
とはいえ同じ路線のGRはきっかり殴ったら格闘で撃ったら射撃になってるな
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NEOみたいに全部攻撃に統一しちゃいなYO
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現状威力4000もあるんだから格闘上げるなら射撃150程度でいいだろ
上げる気ないなら現状維持でいいし
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>>178
幾ら射撃武器でも格闘化する例はあるといっても限度があるからな
いかにも「射撃武器」的なの
例えばミサイルとか大砲とかバズーカとか
そんなのまで格闘化はいくらなんでもイメージ的に無理よ
Gロボの射撃兵装ってそんなのばっかだから
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光線は格闘でも良いけど
実弾は射撃以外不可みたいなイメージ
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戻ってこないタイプのロケットパンチはミサイルパンチと何が違うの
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ミサイルパンチの何処にパンチ要素があるのか
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体の一部を射出するのは格闘で内蔵火器は射撃
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今の流れは冗談と思うけど
イメージの共通認識化は不可能だよね
スパロボはイメージのゲームで、データ化はイメージを数字に落とし込む作業
ばらつきのあるイメージだから個々人によってオカシイとか間違いないとかなる
じゃあそれを防ぐために共通のルール作れるか?
そこが論点になんて破綻した議論がいくつあるか
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なるほど
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格闘射撃の区別なんてなくて全部「攻撃」で済ませられればどれほど楽か……
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>>188
そうなると今度はパイロットの差別化の方法を一つ失うことになって
別種の苦しみが生まれるだけだと思うけどね
GSCデータは総当たりでデータを作っていく方式だから
一定の作品・一部のキャラだけでできて、毎回システムで調整が効く本家と同じにはできないよ
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近距離 中距離 遠距離
とかでもいいのにな
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>>190
最大射程1が格闘武器、2以上が射撃武器が最初だからある意味それが始まりだな
移動攻撃が強いって設計がブレストファイヤーとかが格闘になった原因だろうし
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それはそれで攻撃力に関する数値設定の手間が増大するとか
中距離ってどんなイメージでつければいいんだとか
そう言うのが増えるよな
結局どういう方式でも利点と欠点があって
隣の芝は青く見える
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逆転の発想、サドンインパクトを射撃判定にしよう
火薬やシリンダー使って空気砲打ち出す技だし全くおかしいというわけではないはず
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>>193
おかしいおかしい
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物理や化学の観点から格闘と射撃を明確に分別できればいいのだが
フィクションの存在だからなぁ
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本家のMS乗りとか格闘と射撃に露骨な差が無くなったから
養成しなきゃだいたい武器性能のままサーベル>ライフルの感じになってるな
そんな中、レド少尉が射撃>格闘の差が他キャラより大きくて
なぜか必殺技が格闘扱いだから悲しみ背負うことになってるけど
手持ち火器の連続攻撃なのになぜ格闘扱いなんや…
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ただの妄想でしかないけど
本家はバンナム耐性になってから
大勢に絡まない比較的細かい所の煮詰め方が大分甘くなってると思う…
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Gジェネみたいな格闘射撃が命中補正というのは割とアリだなーとは思う
射撃が得意とか、ダメージより命中率に影響すべきな気がするし
まあスパロボからして火力バンザイなゲームだから変えられんとは思うが
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射撃・格闘分野の威力がまったく同じ性能の
1つのユニットを使う場合は射撃格闘差や乗り換えも光るんだろうけれど
版権スパロボにそれ入る余地があるかどうかんがんぐな心境ではある
>>196
格闘射撃複合属性がむしろ欲しいよなあの手の技
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>>175
亀レスになっちゃうがブライガーの敵メカはちゃんと名前あるぞ
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>>199
なぜにMXにあった格闘射撃複合属性がなくなったのか?
ローズガンダムのガンファイト鍛えてしっぱいしたな。
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>>201
あれはSRC的に言えばただの「武器属性=格」だぞ。
欲しいのは「武器属性=複」のほう
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【棒人間でわかる近距離射撃武器と格闘武器の地形適応講座】
ヘ○ヘ ←空A陸Bの飛んでるユニット
|∧
/
●
< |丿 ←空B陸Aの接地中ユニット
┌ \
───────────────── 地面
ミ
○ 、 ●
<| ̄''/>
/ >/|
──────────────
○が●を殴る時、○は地形効果は受けないが一瞬地面に降りている扱いになる(適応陸B)
| ○| 。
 ̄| ̄ 〉
| ̄\_ ●ノ イヤッホォォ!
<ヽ |
i!i/, |i!ii
──────────────
同様に●の攻撃を○が反撃する場合、●は空中に殴りにきたものとされ
○
/ヾ|>
_| ̄|● .<
──────────────
戦闘アニメでは●の地形まで移動しているが
そのまま空中で●を攻撃したことになる
\○/
| `、
< > ヽ,.\
ヽ. \
..\ .\
...\ \
. ヽ
ヽ●.
_ノ ヽ
〉
──────────────
ゲッタービームなど地形を移動しない格闘属性攻撃はこう(適応空A)
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ダイモスさんの場合
ヽ○ノ !
∧ノ
>
`''`-=='''
.''、三\
゙ヘ、. ヽ
`''、.゙l, .● ダブルブリザード!
ノ)>
.(\
────────────────────
l| |
l|i| li|
!ヽ○/_/ ● 地面に落ちてきた相手に正拳突き!(適応陸A)
- ─|ノ 三
<\ 三
────────────────────
ヽ○ノ !
∧ノ
>
`''`-=='''''
.''、三\
゙ヘ、. ヽ
`''、.゙l, .● フリーザーストーム&ファイヤーブリザード!
ノ)>
.(\
────────────────────
┌─────┐
│へ○へ │
│ |/| .....│
│ | │
└─────┘
。
〉
●ノ 相手は空中で固まった
<ヽ | こっちも空飛んで正拳突き改!(適応空B)
i!i/, |i!ii
────────────────────
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それ本家の話?それともSRC?
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MXの格闘射撃武器はSRC的に言えば武突接が付いてない格闘属性武器って事だな
そういや、シールド貫通や分身不可なんてのもあったな
SRCの拡属性にも分身不可があっても面白かったかもしれないな
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分身系の技能を発動させないってなると
散弾バズーカでワープや粒子化まで防いでしまう脅威の技術に
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素直に対分身属性で分とか用意して分属性以外を阻止=分身と指定すればええんでね?
まぁどういう理屈で防いでるんだって問題があるしちょっとその辺りはローカルの範疇で。
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>>207
無効化するのは分身だけで超回避は無効化できないのならその辺はなんとか
まあ、本家でも結局一回きりだったからそこまで拘るもんでもないけど
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どんな原理の装甲でも半減する超技術とか
どんな原理のバリアでも無効化する超技術もあるからその辺は別にどうでもいい
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歪曲フィールドを貫通するナイフ(対ビーム処理しただけ)とかあるし、
ある程度はデフォルメと思って割り切らんとキリがない
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原作で分身や類似の技を破った実績持ち武装限定にするのが
一番角が立たないんだろうけど
すげえ限られそうだな
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>>212
最近だとアルドノアのイナホがやった集中管制射撃とか?
いやまぁ、SRC的な分身ってF91の使う残像みたいな扱いな訳で
文字通り体が増える相手をじゃあ全員撃ち抜けばいいやんっていう
古典で忍者相手に使う理屈で倒したって例だから微妙に違うかも
しれんけどさ。
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分身封じって範囲攻撃で全部ぶっ飛ばすパターン多いからなぁ
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直撃でいいんじゃね
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分身殺法ゴッドシャドーとかいう発想が変な分身破り技
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下手に武器属性で再現するより必中感応直撃看破の方がすっきりしてるし
駒としても使いやすいんじゃないかな
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でも分身や超回避を持っている相手の絶対数に対して
それらのSPで枠が一つ潰れていることの優位性は……
ぶっちゃけ必中は命中効果が中心だし、直撃看破が強いかというと微妙だし
ドモンだってゴッドシャドーを直撃で再現とか弱体化になりそう
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でイチイチそんな細に穿った再現のために新属性の設定とかしていくわけ?
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まるで分身無効は微妙じゃないみたいな
よっぽど分身中心の作品じゃないと微妙技じゃん
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うん!
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切り払いとかも無効化するから、「命中率は充分だけど切り払いとかシールドうぜえ」って時に、
SP節約も兼ねて使うのはありではある>直撃
ちなみに、ゴッドシャドーは原作では「連続パンチを分身して受け止める」と言う代物だったらしいので、
データ上は↓のような仕様になってた
阻止Lv10=ゴッドシャドー 突武 切り払い-2 - 120
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ゴッドシャドーは手動で100%発動とかにしたいなぁ
防御技能がどれもこれも確率発動とか運任せ過ぎる
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任意で確定発動だったらそれはそれでやばすぎるわ
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>>219
脇役を弱体化するために使う分にはいいけど主力が持ってても嬉しくないよねって話
というか相手の特殊防御・回避無効属性が細に穿った再現なら直撃は……?
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実質「気力120以上で切り払いが100%発動するようになる」ようなもんだからなあ>ゴッドシャドー発動100%
仮にその仕様にするとしたら、阻止レベルがLv3くらいまで落とされそうだ
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デメリットも一応あるぞ
・反撃が出来なくなる
・攻撃時に発動しなくなる
それでEN消費10〜20あればメリット/デメリットで釣り合うと思うんだが
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>>225
特殊能力は作中の能力や機能を再現するためのもの
イメージSPは「それっぽいイメージ」を持たせるためのもの
イメージの再現といえば再現だけど
基本的にSPは「原作再現」の範疇でははないよ
それに
>必中感応直撃看破の方がすっきりしてるし
へのレスなのだとしたら
>脇役を弱体化するために使う分にはいいけど主力が持ってても嬉しくない
なんてとんでもない
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>>227
いやいやいや
そんなもん突武属性の攻撃を任意に無効化できることの効果を考えたら
デメリットなんていうほどのもんではないわ
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>>228
すっきりしてる、というのはイナホマンみたいなタイプの再現に対してで
「この技は特殊回避を封じるためのものだ」みたいなタイプは再現できないよね
というか、広範囲攻撃とかで分身を封じるような特徴の武器があるとして
その理屈なら武器属性で再現したほうがいいって話になっちゃうぞ
それ以前に俺はそういう属性が欲しいとは一言も言ってないけどな
あと主役が直撃持ってて本当に嬉しいか? てかげんみたいな微妙SPよりは嬉しいだろうけど……
必中は別ね、あれは分身以前に当たらない相手に命中させるSPだから
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>>230
そもそも俺は「分身封じの新属性」という話題そのものに対して話を振ったのであって
君個人を対象にレスしたつもりは全くないんだけどね
直撃は少なくとも火力担当の主役クラスが持ってる方が「俺は」嬉しい「こともある」
障害を廃して万全の火力を叩きこむことを可能にするからね
でも、例えばMAP兵気持ちにてかげんがあれば極めて強力になったりするように
「〜というSPだから」強い弱いではなくて、ほかのSPとの組み合わせや
ユニット・パイロット能力との相性次第でしょ、そんなの
少なくとも「防御系特殊能力の多くを無力化し、攻撃を100%通せるようにできる」効果である
直撃を「強力な攻撃でボスのHPを奪う役割を担う」ことの多い主役クラスが持っていて
無条件に弱いSPなんかであるはずがない
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またおまえだったか……
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そうやって議論そのものをぶん投げるのを
相手への人格攻撃で自己正当化するのこそやめてくれる?
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つかスルーしそうになったけど…そもそもてかげん自体が微妙SPじゃねー
持ってるキャラ次第で実用性にかなり幅があるのは確かだが
SRC歴何年よ…
データ感があるとは思えない発言の連発なんだが
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>>229
確定切り払いは確かに強い、強いが…
でも上限5000だから必殺技クラスは素通しだぞ
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主張が正しくても間違ってても、議論にならないことが経験的に分かりきってる相手に付き合えってのか。
さすがにそこまで暇じゃねえよ
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いつも長文でウザいのが居座ってると思うと議論なんてできない
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直撃依存度高いユニットなんて居るのかなと思って探したら
SPありあまってそうで初期必殺が武のボルテスだった
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てか、現在の仕様だと肝心のマシンガンパンチが素通しになるな
対マシンガンパンチ用に編み出した技なのに!
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表ならまだしも、匿名掲示板で長文は一気に読む気失せるからなあ
できるだけ短くまとめる努力をした方が、お互いのためになる
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長文がなんだ
理由を書いてその結論を主張として書いてるんだ
それを読みもしない奴に「議論」なんてものをやる権利なんぞあるものか
多少長かろうか読みにくかろうが読むんだよ
分かりにくいだの間違ってるだの、そんなのは読んだ後に来るもんだ
お前さんらだってさっきまでの議論じゃ十分長文だったろう
それを相手に読ませてただろう
それを自分らがしなきゃならんとなったら長文キチガイ扱いか?
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>>239
防御でのダメージ半減適用前の数字で計算されるからな>阻止
と言うか、今確認してみたらマシンガンパンチの命中-20で連L10なのか
全弾命中したら5000超えだけど9発以下なら5000未満の場合、後者のケースで阻止Lv10は機能するんだろうか
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短くてもゴミみたいな文章はあるからね
ただね、相手に読んでもらえてそれでいて
自分の気持ちが伝わっているかどうかは
結果が答えてくれるよ
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>>240
それが正解なのだとしたら
そもそも匿名掲示板で「議論」という体裁のやり取り自体が
そもそも成り立たないんじゃないのか?
主張である結論、それを導くための理由
それが本来議論における「意見」としての最低限の要件で
それは意見を交わして行くにつれて量を増していくのが自然だ
それが「匿名掲示板では行うべきではない」のだとしたら
「データ討論」スレッドそのものが成り立つものではない、ということになる
文章を纏めれば短くなるという意見もあるが、それは程度問題でしかない
まっとうな「意見」としてのレベルのものであれば
大なり小なり、匿名掲示板では「長文」と言われる量に達するのは必至だろう
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>>242
連属性による命中回数決定よりも前に回避能力の発動チェックしてように見えるから、多分機能しない
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>>245
㌧
あって困るようなもんでもないが、思った以上に使い難いな、ゴッドシャドー…
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>>243
読みにくい文章だと言われれば心当たりがないとは言わないが
そもそも彼らの主張は「長文だから」であって
匿名掲示板での長文=悪理論を無思考的に持ち出していてるように見えないんだよ
なぜなら基本的に「長文だから」としか言わないから
その点で俺と揉め始めると「まとまりのない長文だから」とか「相手を言い負かさないと気が済まないんだろ」
とか理由らしきものは後から出てきはするけれど
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連の順番はよく分からないけど阻止は防御能力だよ
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>>242,245
ダメージ5000強になるよう調節したデータで試したところ
素通しと阻止成功が織り交ぜて発生したので、後者のケースで機能する模様
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>>246,248,249
阻止を見たつもりで広域阻止の処理を見てた、ごめん
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おおう、それが有効なら普通に使い道があるな
ドモン+ゴッドの回避能力も低くはないし、保険としては充分過ぎる
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自分で心当たりがあるレベルなら、相手はその何倍も読みにくいと思っていい
>>236
そのレスを見て思ったが、最強・強い・普通・微妙・弱いの区分があるとして
直撃やてかげんってどのあたりだろう。最強に再動みがわりがいるとして
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直撃:普通
てかげん:微妙
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技量系は価値が変動する
足かせ持ちはまともに撃てないこともあるし
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>>252
直撃:援護フォーメーションやバリア能力等作者が気を使うと強い。そうでないなら雰囲気。
てかげん:育成要素が高いシナリオで高技量持ちのキャラが持つと強い。そうでないなら微妙。
みがわり:集中込でエースが事故る難易度で防御が高いユニットが持つと強い。脇が集中で安定する難易度だと微妙。
再動:特化型が存在していて他に変わりが居ないなら有効。そうでないならちょっと重い。
まぁバランスが雑だとどんなSPでも腐るし、作者が意識するとどんなSPでも強SPになると思う。
意識すれば熱血魂より直撃の方が美味しい状況だって作れるんだし。まぁ基本援護なしの総合
支援センター基準だとどーしょうもないけど。
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>>251
仮にLv25ランク5気力130と想定すると、マシンガンパンチで7300命中70くらい
期待値だとやっぱりゴッドシャドー素通しなんだよなぁ
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複数の輸送機倒さないように削ってくスパロボではてかげんが存在感出してた
そのステージだけ
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結局普通の切り払いで防ぐオチになったりして……
接属性で再現が正しい気もするが、そう簡単に防げちゃいけない属性だよなぁ
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>>247
>理由らしきものは後から出てきはする
それは君の書き込みが匿名掲示板で嫌われる長文の特徴テンプレそのままだからだよ。
後から出てくるのではなく君の文章そのものが問題児の長文テンプレに当てはまってるだけ。
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UXなんかはHP撤退ボス殆どいないから本物の暴力(てかげん)が育成に大活躍だった
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