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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第50稿

1名無しさん(ザコ):2015/04/10(金) 12:58:17 ID:vAoGwlos0
前スレ:データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第49稿
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1413378661/

124名無しさん(ザコ):2015/04/14(火) 22:37:12 ID:u41mTb8Q0
例えばの話だけど
SEEDのフラガとかピキーン!てなるアレな
初期のインタビューで監督が「フラガは最後のNTなんです」とか言ってたわけよ
これ自体はほんとのことな。内容もインタビュー上の与太話だ
本気でフラガやクルーゼがNTってことは無いだろ
しかしだな
「監督が最後のNTと言ってたからフラガはNTでアムロたちより未来の存在なんだな!」
と思った人間がいたとして
「フラガはアムロたちより未来のNTで、しかも彼は最後のNTなんですよ!」
ていう書き込みをしてる人間が出たとしようか
で、そのインタビューの内容知ってる人間がその書き込みを見て
「(何を見てどう考えたのかは分かるが)そうやって断定的に書き込むのは行きすぎだからやめた方がいい」
つったとしよう

この場合「しかし監督の発言が〜」とか「∀ガンダムがあるから〜」とか
と言ってその正当主張し続けることになんの意味があるの?
その程度の話でしょこれ
そもそも今「おかしくない」と言ってる人は書き込んだ当人なの別人なの?
別人だったらそれこそイランお世話ではないのか?本人からしたら

125名無しさん(ザコ):2015/04/14(火) 22:53:39 ID:wtIttCgY0
>>123
ごめん本当にそうだわ
吐露スレ見る限り本当にあれな人だったわ

126名無しさん(ザコ):2015/04/14(火) 23:08:14 ID:wCjUHYxU0
この人らしき過去の書き込みを見る限りだと相手する側が諦めてレスを付けるのをやめない限りは
何日だろうがこの話題を引っ張って自分は正しいと本人以外にはgdgdなだけの文を書き続けるよ。
まさに君が泣くまで殴るのをやめないの間違った見本みたいに自分の勝利宣言で相手が書き込みを止めるまで続く。

相手の解釈が間違ってると書くけど自分自身も独自に解釈してる部分があるけど
それは決して認めないからねじれの位置にある平行線のままに

127名無しさん(ザコ):2015/04/14(火) 23:16:59 ID:y6mPsZWk0
あーこれは定期的に現れる無駄な長文と自分の意見が絶対的に正しいと思ってるのが特徴のいつものあの人ですわ

>>119
今更だがイデオンの格闘って無消費で1800なのか
それ以上の単体武器がないとはいえなかなか破格な値ね

128名無しさん(ザコ):2015/04/14(火) 23:42:39 ID:Bgx8ckpQ0
真ゲ 1900(ライガー2000)
バルディオス 1800(必要気力100)
ゴッドシグマ 1600(1500無消費2P有り)
チェンゲ 1800
ネオ真ゲ 1800
ゴーショーグン 1800
ゲキガンガーV 1700(2P)
ザンボット3 1900

三人乗りで言うほど破格でもなくない?
一人乗りならジャイアントロボって上限がいるし

129名無しさん(ザコ):2015/04/14(火) 23:49:20 ID:wCjUHYxU0
切り払いの対象になる属性は無消費や余裕がある弾数でもそこまでじゃないかな。

130名無しさん(ザコ):2015/04/14(火) 23:55:32 ID:qrehhHyE0
イデオンの格闘、現行データではゲージ次第で1400〜2200まで変動するね

131名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 00:14:19 ID:XOOKyIl60
3人乗りで縛っても、まだこれくらいあるな
ダイオージャ2000
メカンダーロボ2400(2P)
バクシンガー1800
ブライガー1800
ダイアポロン2000(2P)

4人乗りでもダンクーガや勇者系に2000いるし、1800くらい普通普通

132名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 13:23:51 ID:RGkCwuls0
まあ、ロボ基準だと無消費はガンダム系のビームサーベル1500が1つの基準だからね
それより高ければ高いほど強い、低ければ低いほど弱い、と感じる人はいそう
とはいえMサイズ以下回避系で飛び道具もちゃんとある機体の標準って感じではある

133名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 13:45:18 ID:ZcNYo3Lo0
等身だとコスパ重視で無消費に頼るところが大きいので
その強さが厳しい目で見られるけど
ロボはザコ戦でも威力優先でガンガンぶん回していくから
あんまり無消費だけをみてどーだってのはないと思う

134名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 14:38:48 ID:V6cNQoLw0
マジンガーのロケットパンチみたいな2Pで高威力の無消費なら
大きな強みとして認識されるけど射程1無消費はそこまでという気がする
グレンダイザーの2500とかまで行けば別だけど

135名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 14:48:25 ID:D8JZIbOg0
ダンクーガとか2000超のは流石に必殺技のソース温存で火力出せて
ザコワンパンとか見えてくる事があるから強い部類になるけど
イデオンの場合は武装構成が特殊だからある程度格闘強くないと大変

136名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 15:05:53 ID:9nY1Wb720
>>135
けどイデオンが殴り合いするのって序盤ぐらいで全方位ミサイルだしてからは、
直接殴り合ったどうこうする状況じゃなくなっていったような?

137名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 15:37:10 ID:7C/.4r5A0
ダンクーガは鉄拳(あるいはダイガン)がTV版での最強武装、って事情もあるんじゃなかろうか
あれまで弱くされたら、終盤に断空剣解禁されるまで産廃になるし

>>128
あとはビッグオーも威力2600の無消費パンチがあるな
まあ、格闘値が134だから、同威力で格闘153のジャイアントロボよりはダメージ低いけど

138名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 18:45:58 ID:XOOKyIl60
ダメージは格闘153威力2600のGR>格闘160威力2500のダイザーなんだよな
武器の100差をパイロットで覆すのって意外と大変

139名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 19:18:00 ID:VNL.hTzo0
ダイザーはスパロボの仕様取り入れて
ハーケン使った必殺技と通常ハーケンで分けて欲しい所

140名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 19:42:47 ID:eblJ4azs0
そもそもダイザーの必殺技ってなんなんだろうと思ったマジンガーFAN
そこは難しく考えずスパロボコンバートで考えればいいのかなぁ

141名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 19:44:07 ID:ABvZhNxE0
ダブルハーケンが必殺技(大海獣並感)

142名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 20:06:39 ID:XOOKyIl60
実際トドメに使うことが圧倒的に多いので、
ダイザーの必殺武器と言えば確実にダブルハーケン

なお本家でも最強武器はダブルハーケンに移行してる

143名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 20:09:20 ID:VNL.hTzo0
設定上は一応スペースサンダーが最強だった気もするが
作中から判断するとハーケンだな

144名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 20:21:49 ID:VRbDQZi60
確か検証したらとどめ武器としての使用回数はほぼ同じじゃなかったかな、ハーケンとサンダー

145名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 20:24:27 ID:ABvZhNxE0
剣とパンチみたいな同種の武器ではないから
状況によって使い分けできるような性能であればいいんでないの

146名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 20:32:50 ID:KD6I.66U0
近距離必殺技と遠距離必殺技を併せ持つ高水準ユニット説

147名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 21:28:36 ID:eblJ4azs0
>実際トドメに使うことが圧倒的に多いので、
それ言うと本家マジンガーZがなぁ

148名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 22:25:07 ID:sTRnB.pw0
とどめに使うことが多くてもとどめ以外で使って防がれたりも多い武器とか
中盤まではとどめに使ってたけどそれ以降ではあまり使ってない武器とか
そういうのもあるから比較も難しいな

149名無しさん(ザコ):2015/04/15(水) 22:50:55 ID:ABvZhNxE0
マグナジェットコンボイ司令官!

150名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 08:15:38 ID:thx.HqaE0
スパロボコンバートで反重力ストームをホールド技にした、
ダブルハーケンブーメランを必殺技にしてもいいと思うな
味方が揃うとダブルスペイザーら地球製スペイザーを出す機会も減るから、
そうなった場合の救済処置として
マジンガーZの強化型ロケットパンチみたいにアイテムにしておけば、
付ける付けないは作者の裁量になるし

151名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 08:27:50 ID:vp3FUMDA0
スパロボコンバートは何処から何処まで拾うかきっちり決めてマジンガー含めてセットでやらないと無茶苦茶になるよ
いっそスペイザーのユニットクラスマジンロボじゃなくすならいいけど

152名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 10:09:24 ID:lijlFAg20
ビッゴーは今改定されたならサドンインパクトを必殺技にしてくれないものか
一期の決まり手ほとんどサドンインパクやんけ
なんで無消費パンチやねん……

153名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 11:38:28 ID:8fSLDbOMO
より上位の必殺武器があるからだろ
前期必殺技としては、2600あれば扱いは悪くないと思うが

154名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 13:23:08 ID:bHM2Bctk0
無消費のイメージに囚われてるだけだわな
最強武器じゃないだけで攻撃力2500あれば立派な必殺技の威力
ダブルハーケンは共闘対象になりやすいグレートマジンガーのブレストバーンや
ゲッタードラゴンのゲッタービームに相当する武器

155名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 15:43:48 ID:2g00rQEM0
ビッゴーはサドンインパクトを必殺技にするとむしろ格段に弱体化する未来しか見えないわ
無消費の格闘つけるにしたって限界があるし

156名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 18:13:09 ID:Onj7f.wA0
どうしても必殺サドンがほしいなら3連サドンでも付けたらいいんじゃないの

157名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 18:22:41 ID:3nnq1PNk0
そう言えばitem.txtの方にあったな

三連サドンインパクト
三連サドンインパクト, 汎用(ビッグオー専用), オプションパーツ
特殊能力
0, 0, 0, 0, 0
三連サドンインパクト, 3800, 1, 1, +20, 2, 50, 130, AAAA, +20, 突

#  ロジャーの格闘値が低いので、ダメージはクロムバスターと同じくらいです。

158名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 18:40:49 ID:ar0TbtF20
おまけ要素アイテムがあるから解決
てのは解決してないのと同じだと思う

159名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 19:02:54 ID:UzKVF8kI0
追加武装・追加特殊能力系のおまけアイテムって普通に追加しようとしたら
討議で反対される可能性が高いからさりげなくアイテムtxtに仕込んどきましたってのが
多いような気がする

160名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 19:16:57 ID:hJEdsI8U0
そのまま追加だとどうやっても反対して許さない人もいるから、
付ける付けないを任意に選ばせられるからアイテムデータに仕込まれるのでしょ
こっちなら全データで見て上限付近でさえなければ通せるから

161名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 20:12:39 ID:ar0TbtF20
>>159>>160
うがった見方しすぎだろ
通常では許されない強化幅をおまけということで通そうとする
なんてのはほぼ存在しないだろ
例えば上の三連サドンインパクトは「漫画版だけのオリジナル武装」だったのは知ってるかな?
これを何らかの形で追加したい・してほしいという需要や欲求があるのは不自然なことかな?
だったらそれは強化幅の割り増しのためのデータではない、と言える

なんかそういう偏見で見ちゃうような嫌な経験でもあったの?

162名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 20:31:13 ID:viz9VBz60
びっゴーはデータ出来たのがスパロボ参戦より前だからすげー射撃寄りで
サドンインパク寄りキャノンパーティミサイルパーティのほうが下手すっとダメージ出る程度の武装にされてるじゃんよ
無消費のイメージにとらわれすぎ? ロジャーの格闘が低すぎるんだよふざけんな

163名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 20:34:20 ID:ar0TbtF20
>びっゴーはデータ出来たのがスパロボ参戦より前だから
と、自分でそうなってることは仕方ないことなんだという理由まで分かってて
そこまで腹立つなら
もう自分でなんとかするしかないじゃんよ

164名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 21:14:27 ID:IHJiX0xY0
>>138
今計算してみたがアクシ……じゃなくて

改造0……低レベルではGR<ダイザー、22レベルで追いついて23で逆転
以降改造1段階ごとに均衡するレベルが+7、5段階なら56レベまでダイザー優勢

165名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 21:50:25 ID:MPlauv.k0
スパロボに登場する前にデータができてた、って作品は結構あるけど、「古いデータだし
スパロボでこうだったし」みたいに改定されたのは何かあったかな

166名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 22:08:00 ID:zSbhIRpE0
基本スパロボの後追いだからなー
スパロボが全く関係ないマジンガーやガンダムの配布データを生きてる間に見たいもんだなw

167名無しさん(ザコ):2015/04/16(木) 22:18:55 ID:vp3FUMDA0
>>165
ゴッドマーズ、主に合体攻撃関連はスパロボありきで組まれたと言わざるを得ない
六神がSPってのは理不尽といえば理不尽だし良いけど

168名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 08:03:59 ID:AQVvQfe20
サドンインパクトを必殺技にするなら、ロジャーの格闘を150近くまで上げて射撃下げ
武装に格闘1800、サドンに消費30とかになりそう
うん普通に弱体化だこれ
格闘主体必殺射撃キャラの難しさよ

169名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 08:49:10 ID:sMMx4FpE0
ビッッゴー格闘型にするならファイナルステージ、クロムバスター、プラズマギミック、アンカーあたりは
格闘判定にしちゃって良さそう

170名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 09:15:54 ID:0k7.kagE0
無理にファイナルステージ格闘にすんなら格闘型にすんな(現状維持でいいだろ)

171名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 12:07:47 ID:HuBzhH0.0
>>168
格闘主体必殺射撃で良調整キャラといったらブライガーはけっこうよさげだね
一方逆のサスライガーは扱いが難しくなってるが

172名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 12:16:26 ID:CXlHP9EE0
サスライガーは必殺技が無いどころか
ほとんどの戦闘が戦闘機や戦車に無双するだけだからなあ

173名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 12:23:48 ID:dWkCLaN20
バクシンガーは内臓火器ほとんどデータにないけどいいのかアレ…

174名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 12:29:32 ID:LmajNfV20
ならファイナルステージを格闘にできるよう交渉するための
ネゴシエーターを雇わなくては

175名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 19:49:48 ID:QwZ36K1o0
>>172
そもそもJ9シリーズで明確に敵ロボに名前があるのがバクシンガーぐらいで、
他は資料にすら「○話敵ロボ」か「(その回のゲスト悪役の)ロボット」としか書いてないのが大半だったようなw

176名無しさん(ザコ):2015/04/17(金) 22:35:30 ID:62tYQW960
カルモ・ダクスのロボは最期に乗ったのより
最初の機体の方が強そうだった

177名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 03:04:13 ID:LRM82z120
バクシンガーはスパロボに出た時に、唯一資料に名前があったクラウワンカを使ったけど
他は名前なしの○話敵ロボかカルモ・ダクスのロボットとしか名前の無いモノの方が多いそうな
最期に乗っていたメカだけはダンクーガのディラドにならって、
カルモ決戦ロボとでも名付けておけるかもしれないが

178名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 21:24:08 ID:4ONie0yc0
>>170
明らかに射撃武装なのに格闘はマジンガーからの伝統だから……
とはいえ同じ路線のGRはきっかり殴ったら格闘で撃ったら射撃になってるな

179名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 21:26:53 ID:wGu7qCok0
NEOみたいに全部攻撃に統一しちゃいなYO

180名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 21:33:52 ID:WUUQl4Yg0
現状威力4000もあるんだから格闘上げるなら射撃150程度でいいだろ
上げる気ないなら現状維持でいいし

181名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 21:41:05 ID:QMhKluio0
>>178
幾ら射撃武器でも格闘化する例はあるといっても限度があるからな
いかにも「射撃武器」的なの
例えばミサイルとか大砲とかバズーカとか
そんなのまで格闘化はいくらなんでもイメージ的に無理よ
Gロボの射撃兵装ってそんなのばっかだから

182名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 21:53:21 ID:sq1eMz4A0
光線は格闘でも良いけど
実弾は射撃以外不可みたいなイメージ

183名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 21:54:32 ID:wGu7qCok0
戻ってこないタイプのロケットパンチはミサイルパンチと何が違うの

184名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 21:56:47 ID:MG//n.JE0
ミサイルパンチの何処にパンチ要素があるのか

185名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 21:57:29 ID:sq1eMz4A0
体の一部を射出するのは格闘で内蔵火器は射撃

186名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:06:51 ID:QMhKluio0
今の流れは冗談と思うけど
イメージの共通認識化は不可能だよね
スパロボはイメージのゲームで、データ化はイメージを数字に落とし込む作業
ばらつきのあるイメージだから個々人によってオカシイとか間違いないとかなる
じゃあそれを防ぐために共通のルール作れるか?
そこが論点になんて破綻した議論がいくつあるか

187名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:07:34 ID:wGu7qCok0
なるほど

188名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:22:39 ID:qB.rip960
格闘射撃の区別なんてなくて全部「攻撃」で済ませられればどれほど楽か……

189名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:27:25 ID:QMhKluio0
>>188
そうなると今度はパイロットの差別化の方法を一つ失うことになって
別種の苦しみが生まれるだけだと思うけどね
GSCデータは総当たりでデータを作っていく方式だから
一定の作品・一部のキャラだけでできて、毎回システムで調整が効く本家と同じにはできないよ

190名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:33:39 ID:VyWLLBV.0
近距離 中距離 遠距離
とかでもいいのにな

191名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:41:08 ID:wcjrMotE0
>>190
最大射程1が格闘武器、2以上が射撃武器が最初だからある意味それが始まりだな
移動攻撃が強いって設計がブレストファイヤーとかが格闘になった原因だろうし

192名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:42:08 ID:QMhKluio0
それはそれで攻撃力に関する数値設定の手間が増大するとか
中距離ってどんなイメージでつければいいんだとか
そう言うのが増えるよな
結局どういう方式でも利点と欠点があって
隣の芝は青く見える

193名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:42:09 ID:PDfOQjtk0
逆転の発想、サドンインパクトを射撃判定にしよう
火薬やシリンダー使って空気砲打ち出す技だし全くおかしいというわけではないはず

194名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:43:15 ID:QMhKluio0
>>193
おかしいおかしい

195名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:46:35 ID:wGu7qCok0
物理や化学の観点から格闘と射撃を明確に分別できればいいのだが
フィクションの存在だからなぁ

196名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 22:49:43 ID:RsEt4PJ20
本家のMS乗りとか格闘と射撃に露骨な差が無くなったから
養成しなきゃだいたい武器性能のままサーベル>ライフルの感じになってるな

そんな中、レド少尉が射撃>格闘の差が他キャラより大きくて
なぜか必殺技が格闘扱いだから悲しみ背負うことになってるけど
手持ち火器の連続攻撃なのになぜ格闘扱いなんや…

197名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 23:08:18 ID:QMhKluio0
ただの妄想でしかないけど
本家はバンナム耐性になってから
大勢に絡まない比較的細かい所の煮詰め方が大分甘くなってると思う…

198名無しさん(ザコ):2015/04/18(土) 23:15:34 ID:MG//n.JE0
Gジェネみたいな格闘射撃が命中補正というのは割とアリだなーとは思う
射撃が得意とか、ダメージより命中率に影響すべきな気がするし

まあスパロボからして火力バンザイなゲームだから変えられんとは思うが

199名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 00:31:57 ID:SYOM8Obk0
射撃・格闘分野の威力がまったく同じ性能の
1つのユニットを使う場合は射撃格闘差や乗り換えも光るんだろうけれど
版権スパロボにそれ入る余地があるかどうかんがんぐな心境ではある

>>196
格闘射撃複合属性がむしろ欲しいよなあの手の技

200名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 00:44:45 ID:WoglixyI0
>>175
亀レスになっちゃうがブライガーの敵メカはちゃんと名前あるぞ

201名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 13:47:59 ID:1vc2MpV20
>>199
なぜにMXにあった格闘射撃複合属性がなくなったのか?

ローズガンダムのガンファイト鍛えてしっぱいしたな。

202名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 13:52:05 ID:SYOM8Obk0
>>201
あれはSRC的に言えばただの「武器属性=格」だぞ。
欲しいのは「武器属性=複」のほう

203名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 13:55:58 ID:cg8eDDcI0
【棒人間でわかる近距離射撃武器と格闘武器の地形適応講座】

 ヘ○ヘ ←空A陸Bの飛んでるユニット
   |∧
  /

                ●
               < |丿 ←空B陸Aの接地中ユニット
               ┌ \
───────────────── 地面




   ○ 、 ●
  <| ̄''/>
 / >/|
──────────────
○が●を殴る時、○は地形効果は受けないが一瞬地面に降りている扱いになる(適応陸B)



 | ○|    。
  ̄| ̄    〉
 | ̄\_  ●ノ イヤッホォォ!
      <ヽ |
      i!i/, |i!ii


──────────────
同様に●の攻撃を○が反撃する場合、●は空中に殴りにきたものとされ



       ○
     /ヾ|>
_| ̄|● .<


──────────────
戦闘アニメでは●の地形まで移動しているが
そのまま空中で●を攻撃したことになる


\○/
  |  `、
 < > ヽ,.\
      ヽ. \
       ..\ .\
        ...\ \
     .      ヽ
               ヽ●.
              _ノ ヽ
                〉
──────────────
ゲッタービームなど地形を移動しない格闘属性攻撃はこう(適応空A)

204名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 13:56:39 ID:cg8eDDcI0
ダイモスさんの場合

   ヽ○ノ !
  ∧ノ
   >

    `''`-=='''
         .''、三\
           ゙ヘ、. ヽ
              `''、.゙l, .● ダブルブリザード!
              ノ)>
              .(\
────────────────────


    l|  |
    l|i| li|

  !ヽ○/_/     ●     地面に落ちてきた相手に正拳突き!(適応陸A)
       -   ─|ノ 三
            <\ 三
────────────────────



   ヽ○ノ !
  ∧ノ
   >

    `''`-=='''''
         .''、三\
           ゙ヘ、. ヽ
              `''、.゙l, .● フリーザーストーム&ファイヤーブリザード!
              ノ)>
              .(\
────────────────────


┌─────┐
│へ○へ    │
│  |/|   .....│
│  |      │
└─────┘
     。
     〉
   ●ノ    相手は空中で固まった
   <ヽ |   こっちも空飛んで正拳突き改!(適応空B)
   i!i/, |i!ii


────────────────────

205名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 14:19:26 ID:2gmddBtw0
それ本家の話?それともSRC?

206名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 15:37:32 ID:0MYzqAYA0
MXの格闘射撃武器はSRC的に言えば武突接が付いてない格闘属性武器って事だな
そういや、シールド貫通や分身不可なんてのもあったな
SRCの拡属性にも分身不可があっても面白かったかもしれないな

207名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 16:24:55 ID:tnQR8PeQ0
分身系の技能を発動させないってなると
散弾バズーカでワープや粒子化まで防いでしまう脅威の技術に

208名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 16:54:28 ID:S.mbn6oU0
素直に対分身属性で分とか用意して分属性以外を阻止=分身と指定すればええんでね?
まぁどういう理屈で防いでるんだって問題があるしちょっとその辺りはローカルの範疇で。

209名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 17:47:08 ID:0MYzqAYA0
>>207
無効化するのは分身だけで超回避は無効化できないのならその辺はなんとか
まあ、本家でも結局一回きりだったからそこまで拘るもんでもないけど

210名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 17:48:43 ID:cg8eDDcI0
どんな原理の装甲でも半減する超技術とか
どんな原理のバリアでも無効化する超技術もあるからその辺は別にどうでもいい

211名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 19:19:22 ID:QKPje5VI0
歪曲フィールドを貫通するナイフ(対ビーム処理しただけ)とかあるし、
ある程度はデフォルメと思って割り切らんとキリがない

212名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 19:28:05 ID:Wn1iPEGQ0
原作で分身や類似の技を破った実績持ち武装限定にするのが
一番角が立たないんだろうけど
すげえ限られそうだな

213名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 19:34:00 ID:S.mbn6oU0
>>212
最近だとアルドノアのイナホがやった集中管制射撃とか?

いやまぁ、SRC的な分身ってF91の使う残像みたいな扱いな訳で
文字通り体が増える相手をじゃあ全員撃ち抜けばいいやんっていう
古典で忍者相手に使う理屈で倒したって例だから微妙に違うかも
しれんけどさ。

214名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 19:58:32 ID:/V900I6U0
分身封じって範囲攻撃で全部ぶっ飛ばすパターン多いからなぁ

215名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 20:06:06 ID:zLmjnCEU0
直撃でいいんじゃね

216名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 20:29:18 ID:RvQsogIU0
分身殺法ゴッドシャドーとかいう発想が変な分身破り技

217名無しさん(ザコ):2015/04/19(日) 21:53:42 ID:m8UlOgZg0
下手に武器属性で再現するより必中感応直撃看破の方がすっきりしてるし
駒としても使いやすいんじゃないかな

218名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 22:05:37 ID:hhy0pRMI0
でも分身や超回避を持っている相手の絶対数に対して
それらのSPで枠が一つ潰れていることの優位性は……

ぶっちゃけ必中は命中効果が中心だし、直撃看破が強いかというと微妙だし
ドモンだってゴッドシャドーを直撃で再現とか弱体化になりそう

219名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 22:25:42 ID:Wo07H6Wg0
でイチイチそんな細に穿った再現のために新属性の設定とかしていくわけ?

220名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 22:27:52 ID:556brL7U0
まるで分身無効は微妙じゃないみたいな
よっぽど分身中心の作品じゃないと微妙技じゃん

221名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 22:28:22 ID:4QR1pna60
うん!

222名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 22:36:58 ID:uk4jdlMs0
切り払いとかも無効化するから、「命中率は充分だけど切り払いとかシールドうぜえ」って時に、
SP節約も兼ねて使うのはありではある>直撃
ちなみに、ゴッドシャドーは原作では「連続パンチを分身して受け止める」と言う代物だったらしいので、
データ上は↓のような仕様になってた

阻止Lv10=ゴッドシャドー 突武 切り払い-2 - 120

223名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 22:46:00 ID:rFI/pPxE0
ゴッドシャドーは手動で100%発動とかにしたいなぁ
防御技能がどれもこれも確率発動とか運任せ過ぎる




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