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新・くだらない質問にもマジレスするスレ3

1名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 19:10:13 ID:sYp0wHZ20
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ

前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/

前々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276655583/

前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/

671名無しさん(ザコ):2014/09/23(火) 02:23:27 ID:IIqblt4.0
>>670
非登録式の戦闘アニメ

672名無しさん(ザコ):2014/09/23(火) 10:23:40 ID:n47mcgccO
ハンターとブーストと潜在力解放って効果が重複するの?

673名無しさん(ザコ):2014/09/23(火) 19:31:32 ID:zmfj2wNg0
全部重複、同時に発動すると凄いことになる

ただしどれも最終ダメージに対してかかるので、
超装甲相手に魂MSが攻撃する場合と一緒の、
10が30になっても無駄と同じことが起こる

674名無しさん(ザコ):2014/09/30(火) 22:56:37 ID:/EhyWno20
Centerコマンドを使ってもPaintPictureで表示した画像を消さないようにするにはどうしたらいいですか?
map画面で会話してるときに場所を表示させたいんですが消えてしまいます。

675名無しさん(ザコ):2014/09/30(火) 23:13:45 ID:Y/WlDVGMO
背景あるいは非同期で同時描画

676名無しさん(ザコ):2014/10/01(水) 05:56:53 ID:Fs/0qlwU0
>>675
ありがとうございます

でも今度はTalkで座標を指定したときに消えてしまったのですが…

677名無しさん(ザコ):2014/10/01(水) 07:58:27 ID:F287bQ5IO
目標をセンターに入れて同時描画
talkには座標を指定しない

678名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 07:51:13 ID:c6gMHBCo0
歯応えのある戦闘とは何かと手探っています。
ただ多くの敵をばらまけばいいというわけでなし、強くて固いボスを
出せばいいというわけでなし。
ご意見をうかがえれば幸いです。

679名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 08:02:15 ID:F/DwOF3c0
弱点耐性の敵を色んな方向に撒いて誰を戦わせるか取捨選択するのが良いが
人によっちゃめんどくさいだけだのジャンケンゲーだの揶揄される

680名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 08:10:17 ID:74aYlODY0
防御地形を生かす形で戦闘させる(初期位置の開けた平野だと負け確)みたいなのも
敵との接触に時間かかると面倒だったり、そもそも地形に篭る発想がなかったりしてね…

681名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 08:23:26 ID:P//W7hIg0
ご意見ありがとうございます。
マイナス補正の地形マップとかあれば、ギアスの
ルルさんみたいな足場崩しで戦力差を逆転させる、
みたいな演出ができるのかな。

682名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 20:01:19 ID:n1DRNZIQ0
>>681
まず自分で、ゲーム遊んだ記憶から戦闘経験を一通り抜き出して
「自分が歯ごたえのあった戦闘」を見つけ出して定義するところから始めなくてはならないだろう

あと「歯応えのある戦闘」というのは簡単だが、個人の認識というものは激しく違う点も考えなくてはならない

683名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 20:44:07 ID:P//W7hIg0
難しくて迷路っす。
なるべく勝利条件が敵の全滅にならないよう、
気にしてみたりしてますが。

684名無しさん(ザコ):2014/10/05(日) 02:42:18 ID:5OEQd.lk0
歯ごたえがあるっていうのはただ理不尽に敵を強くすることでは無いと思うなぁ。

出来れば難易度と一緒にシナリオ的な理由があるとプレイしていて楽しくなる。
例えば同じ性能で同じボスランク5でもその辺の盗賊の頭がその性能で襲い掛かって来るのと
周囲の国々から最強最悪のバーサーカーとして恐れられている騎士が襲ってくるのではまた違うし。

あと個人的な意見だけどクリア方法が数種類あり敵も味方も死にやすく気楽にリスタート出来る
上に適切にSPを使えばクイックロードが不要な戦闘が歯ごたえがあって楽しい戦闘だと思う。

後その状況にストーリー上の理由とクリアする為のモチベーションまで用意出来れば最高かなぁ。

685名無しさん(ザコ):2014/10/08(水) 15:31:39 ID:v5DGFFWo0
攻略に頭を使わせる・悩ませる事かな
プレイヤーにこれは難しい!と思わせれれば良い訳だから
歯ごたえってのは攻略のために考えさせる余地だと思う

例えば定石である待ち戦法とか使えなくなるだけ
あるいは逆に回避無双出来ない敵を混ぜとくだけでもちょっと考えさせれる

ボスしかいない面なら気力をどうするってだけで一考の余地があるし
ザコ付きボスの場合でもボスだけが真っ先に突っ込んでくるなら
ボス戦後の余力の問題が出てくるからこれも何時も通りにいかなくなる

地形を利用するにしても回避防御修正だけじゃなくて
移動の阻害として利用する方法もある
まああんまやり過ぎると詰めっぽくなりすぎて良くないんだけど
攻略のための解が一つになっちゃうのもちょっとね

ただ理不尽な事があれば冷めちゃうからそこは注意
話の上で必要な増援とかであっても出し方によっては
そうなっちゃう場合はあるから注意ね

686名無しさん(ザコ):2014/10/08(水) 17:13:06 ID:nhoeQ.hM0
MAP毎に役に立つユニットが変わるようにするだけで
難易度上げなくても刺激になったりする。
ターン制限、耐久系殺し、回避系殺し、強回復地形とかが
刺激として有効。あくまで刺激なんで出しすぎると麻痺する事に注意。

687名無しさん(ザコ):2014/10/08(水) 17:14:43 ID:nhoeQ.hM0
あと、適当に簡単なマップを挟むと、高難易度MAPが引き立ったりする。
こういうメリハリも重要。

688名無しさん(ザコ):2014/10/08(水) 22:27:10 ID:HjJejzEk0
参考になるなあ。

689名無しさん(ザコ):2014/10/09(木) 15:33:31 ID:.XkQzAME0
特定の武器でクリティカルが発生した場合、パイロット特殊能力の再生を3ターン無効(封印)するようにしたいのですが、どうすれば出来るでしょうか?

690名無しさん(ザコ):2014/10/09(木) 16:27:25 ID:6CAS/nfoO
再生はユニット能力で付加させる(付加の必要技能に「復」とでも付けておく)。

で、武器に剋復

691名無しさん(ザコ):2014/10/09(木) 16:41:25 ID:6CAS/nfoO
正確には(!復属性使用禁止状態)。
個人的には回復不能を不必要技能にして
害属性の拡張の方が見た目的にもらしいかなとは思うけど

692名無しさん(ザコ):2014/10/09(木) 20:06:34 ID:.XkQzAME0
>>690
>>691
ありがとうございます

693名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 00:14:19 ID:Fx4kvuUQ0
最近のスパロボみたいにバリア系能力で防御時に無効化できる数値を
防御前のダメージで判定したいんだけどなんかいい方法ないかな。
手動プロテクションだと駄目みたい

694名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 02:53:09 ID:BkDW9Zug0
アイコン作者に聞きたいんだけど、あなた方が好きでたまらない作品があり、それのアイコンを作ったとする
で、その作品とアイコンがあなた方が嫌いなシナリオ作者が使い始めたりしたらやっぱり嫌な思いをしたりするのでしょうか?
それともそれはそれとして何とも思わないのでしょうか?

695名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 05:55:29 ID:MlDPqcPo0
>>694
なんとも思わない
ていうか、嫌いな人のシナリオなんかに興味はないから
何をしようが別にどーでもいい

696名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 06:57:01 ID:ADuto4EY0
特定の人に使われたくないなら投稿すんな、としか

697名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 14:41:45 ID:P01q9v/sO
使ってくれたのが
その嫌いな奴だけだったら笑うしかないな

698名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 00:33:14 ID:B0CFgPdU0
主人公が片目失った場合ステータスどれだけ下げた方が良い?
あと格ゲーキャラみたいな連中の場合どのような技を封印する?

699名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 01:06:31 ID:UU/QqZM.0
視界の低下か
フィクションならナシでも通るだろうけど
つけるなら命中-5〜10 お好みで回避も同じくらいってとこじゃね

技は良くわからん 何でも使えていいんじゃないの

700名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 01:26:58 ID:vE8Hw3Kc0
目を失ったことより劇中で能力に変化があったかによるんじゃない?

701名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 02:04:57 ID:U52aw/MM0
片目で困る展開って大抵死角を狙われて苦戦とかなんで
イメージとしては回避ちょい下げるくらいで命中は据え置きかなぁ

702名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 02:07:34 ID:xwh6IYmE0
主人公に永続弱体化されても萎えるだけだから
目を失って命中回避が5下がったものの悟りを開いた!みたいなイベントが欲しい
技封印されるならその分新技あると助かる
脇なら別に戦線離脱してもいいよ

703名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 04:54:35 ID:YJUyYVrA0
>>698
・目からビームとか『目を使う技』にだけ影響
・クロスオーバーで傷そのものをなんとかして解決

>>700
それだね

704名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 08:54:31 ID:N/qJmd9A0
大概は片目どころか両目見えなくなっても特に支障ないからな
例:海坊主、紫龍

むしろ視や盲が効かなくなるとか、SRC的には強化要素だな

705名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 09:21:50 ID:a.sRLWdA0
戦車が出てきたら、そん時ゃナタルマをサブパイロットにすればいいんじゃないの

706名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 09:27:05 ID:dha3KEzA0
>>704で上がってる例のキャラである海坊主と同じ作品で主人公でもあるリョウはエンジェル・ハートで老眼に苦心していたが、これはどうするんだろうな

707名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 09:46:13 ID:YJUyYVrA0
>>706
エンジェル・ハート版の冴羽リョウがシティーハンター版のリョウより能力的に劣る(老化とブランクのため)ってだけでええんと違うか

708名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 11:21:01 ID:nNKURGKw0
紫龍も両目潰したけど戦闘時には黄泉比良坂とか冥界とか
この世じゃないからこの世での傷は無意味なんだとか
なんかそんな感じで両目開いて戦ってた気がする

709名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 11:53:45 ID:FgyWM07EO
病死した奴が死後の世界でも病気そのままとかつらすぎるからな

710名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 17:27:24 ID:5wDTVYnQ0
>>707
エンジェルハートは銃撃戦よりも都会の人情ドラマがメインだし、
序盤の青竜戦で銃撃戦やりきった感が
リョウも銃を抜くより歩き回っているか、アシャンにハンマーで潰されている方が多い印象

711名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 14:39:17 ID:WwdgPo7kO
空飛べないユニットでも格闘系の技(射程1)がAAAAになってることが多いのは何故ですか?
-AAAだと何か不具合があるんでしょうか

712名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 14:46:54 ID:JEihn0a.0
データ作成指針に書いてあったはず。地形適応はアイテムで変わるとかそんな理由

713名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 15:17:15 ID:NZp2rLms0
ヘルプ嫁
>(27)地形適応
> 中略
>格闘武器(武)、突進技(突)、接近戦攻撃(接)の場合はユニットの地形適応が武器の地形適応の代わりに使われるので基本的に AAAA を指定して下さい。

714名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 15:37:01 ID:IjdYkpng0
聞いてるのは武器の指定じゃね?それユニットでしょ

715名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 15:38:56 ID:IjdYkpng0
ああ、何か勘違いしてた
>>713であってる

716名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 18:35:35 ID:ohDQ0t060
ようは例えばミノフスキークラフトをつけても武器が「-AAA」だと空中の敵にビームサーベルできないというお話

717名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 19:32:11 ID:fB37kwI.0
ユニット改造インクルードを使わずにSRWでよくある選択式のフル改造ボーナスを再現することってできますか?

718名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:06:24 ID:.WOADed20
ガンダム
ガンダム(フル改造)
ガンダム(フル改造Hボ)
ガンダム(フル改造Eボ)
ガンダム(フル改造装ボ)
ガンダム(フル改造運ボ)
を用意しといてガンダムにランクアップLv10=ガンダム(フル改造)を付けといて
ガンダム(フル改造)に換装=ガンダム(フル改造Hボ) ガンダム(フル改造Eボ)…を付けといてシナリオ側で説明する
ただデータがやたら多くなるし強制出撃等で使いにくくなるし普通にインクルでいいんじゃないの

719名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:11:23 ID:8TnRwOZg0
ハードポイントLv1=フル改造ボーナス (ランクLv10)

適当にアイテム増産汁

720名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:14:14 ID:In/gNIQs0
ボーナス確定後の機体には換装をつけない(他形態で済ませる)とベネ、かねぇ

必要技能=ランクLv10の専用ハードポイント式呪いのアイテムとか思いついたがコレ駄目だろうなw

721名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:20:16 ID:8TnRwOZg0
>>720
換装案よりデータは軽くなるけど、ユニットの数に応じてボーナスアイテム増やしてったら
選択一覧が相当うっとうしいことになりそう。

722名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:48:41 ID:In/gNIQs0
確かになー。アイテムの数を調整するんだったら結局インクル組む事になるしやっぱ駄目か

723名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 22:07:00 ID:8TnRwOZg0
逆に、ボーナスを各一個限定にして先着順にするっていう手もあるかもしれないけど

724名無しさん(ザコ):2014/11/07(金) 01:04:11 ID:xxL/CZm.0
ぶっちゃけ素直にインクル使えでFA
どう考えてもコストに対してリターンが見合わない

「ユニット改造インクルード」とやらを使いたくないなら、
ボーナス付加用のインターミッションコマンド自作すればよろし

725名無しさん(ザコ):2014/11/09(日) 11:33:14 ID:mKDsrNMI0
バンドを組んだぜ
バンドマンはどうすりゃバンドマンってわかるんだい
バンドマンは味噌汁なんか食っていいのかい

726名無しさん(ザコ):2014/11/09(日) 22:10:50 ID:FR9FBiOsO
職業欄にバンドマンって書いとけ

727名無しさん(ザコ):2014/11/09(日) 22:48:40 ID:vVv9TAFU0
ちょい不具合あったから報告にいきたいんだけど
再現性あるか不安だから、誰か暇な人確認してくれると嬉しい

1.ExchageItem によるアイテム交換画面を最小化した状態で
メインウィンドウ上を右クリックしキャンセルすると「イベントデータが不正」のエラーが出る
その後Ask等のウィンドウサイズがアイテム画面のものになる

2.統率で同時攻撃した際、システム変数 サポートアタックユニットID が空文字列
攻撃後、使用後イベントで確認。通常の援護攻撃ならユニットIDが参照できる


安定板 Ver2.2.33 で確認。前者の現象はVistaだけかも

728名無しさん(ザコ):2014/11/09(日) 22:59:58 ID:t8N8TpbQ0
何年か前にプレリリースされてる2.4系が2.2.33と2.3.1の統合+新機能+バグ修正だから、念のためそっちでも試してみたら?
もう2.2系のバージョンアップはしないらしいし

729名無しさん(ザコ):2014/11/13(木) 23:01:14 ID:cXUXAIg60
>>728
そうなんだ、サンクス

730名無しさん(ザコ):2014/11/16(日) 11:30:54 ID:.S2u2g4.0
>>727-728の話を見て、ある程度のバグが直ってるなら
シナリオを2.4系列環境で作ろうかと思うんだが、
2.2で使う機能の範囲内なら致命的なエラーとか起きないのかな?
問題あるのならやっぱり2.2系列で作ろうと思うし。

731名無しさん(ザコ):2014/11/17(月) 11:27:31 ID:Qpnqhovk0
2.4→2.2には互換性がないので2.2おすすめ

732名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 14:28:30 ID:HzaOXCCg0
戦闘アニメの事で二つ質問があります。
一つ目は一度相手に投げつけた武器を手元に回収し、もう一度攻撃する表現で相手に2WAY射出を使ってもらいたく以下のようにしたのですが
自分側に2WAY射出が再生されてしまい困っています。

戦闘アニメ
武器攻撃(攻撃), 回転投擲武器 Bullet/EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp;回転投擲武器 Bullet/EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp
武器攻撃(命中), @戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 Bullet/EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp 二刀流;超斬撃

ダイアログ
武器攻撃(命中)                      ↓ここで相手に2WAY射出をしてもらいたいのに自分側に表示されてしまう
主人公, @戦闘アニメ_連斬撃命中;武器よ我が手に戻れ!;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 相手ユニットID;@戦闘アニメ_粒子集中準備 ホワイト;@戦闘アニメ_振る武器準備 Bullet/EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp 二刀流;はあああーーーっ!

もう一つは超ビーム命中を自分側に表示させたいのですが相手側に再生されてしまいます。

必殺技(攻撃), @戦闘アニメ_超ビーム命中 ライトブルー 対象ユニットID;スーパータックル ライトブルー

解決策がありましたら教えていただけるとありがたいです

733名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 14:49:56 ID:ud4Y4kFIO
本体ってもう更新されないんですか?

734名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 15:01:32 ID:0RoMLSxs0
>>732

戦闘アニメ_アニメ対象変更共通:

Switch Args(1)
Case "攻撃"
 Select Args(2)
Case "命中"
 SelectTarget Args(2)
EndSw

Return

↑のインクル作ってから

・2WAY射出攻撃
@戦闘アニメ_アニメ対象変更共通 攻撃 相手ユニットID;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃

・超ビーム命中
@戦闘アニメ_アニメ対象変更共通 命中 対象ユニットID;@戦闘アニメ_超ビーム命中 ライトブルー

テストしてないから上手く行くか分からんけど

735名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 16:30:43 ID:HzaOXCCg0
>>734
ありがとうございます。2WAY射出攻撃のほうは
「相手ユニットID」というパイロットが見つかりません
と出て上手くいきませんでしたが、超ビーム命中は上手くいきました。

736sage:2014/11/18(火) 17:25:56 ID:BkT67Q5I0
Callで呼び出す戦闘アニメに関して質問させてください。
武器画像指定のアニメで自作武器アイコンを指定して再生する場合、
Callでは呼び出せないんでしょうか?

737名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 17:44:38 ID:0RoMLSxs0
>>735
あー、2WAY射出の方は駄目だったか
それじゃ本体のLib\汎用戦闘アニメフォルダにあるGBA_ShootingEtc.eveに
戦闘アニメ_2WAY射出攻撃のインクルがあるから
それをシナリオの戦闘アニメインクルにコピペして
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())から_UnSetBattleAnimeValueの行までを

Local i C_X C_Y T_COL

_UnSetBattleAnimeValue

_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X (WX(相手ユニットID) - 8)
Set C_Y (WY(相手ユニットID) - 8)
Set T_COL _ColorTime()

に書き換えて戦闘アニメ_2WAY射出発動ってインクルにして
>>732の@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃を@戦闘アニメ_2WAY射出発動に換えれば行けると思う

738名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 19:21:47 ID:HzaOXCCg0
>>737
ありがとうございます。ちゃんと自分から射出されるようになりました
もう一度になりますがありがとうございます

739名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 11:59:25 ID:zSpv6djMO
旧コーヒー牛乳、現コーヒーミルクみたいに生乳じゃない場合
商品名に牛乳が使えないとかあると思うんだけど
ごはんじゃないのに「ごはんですよ」って法律的にはこの商品名はどういう解釈なの

740名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 12:38:04 ID:7Q07ayEc0
食事を指してごはんと呼称することもあるから問題ないんじゃね?

741名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 15:21:08 ID:6yuQJOII0
まともな人間なら見た目で分かるから

742名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 20:46:05 ID:WRVr30Xo0
「ごはん」と「米」は違うでしょ
「コシヒカリですよ」とかなら問題かもなw

743名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 21:10:47 ID:s1Eb/DVs0
わかめですよとかブルーベリージャムですよにしたら問題なりそうだし
>>741でいいんじゃね

744名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 21:52:31 ID:/CUYdRbA0
焼いてないカップやきそばの話題はそこまでにしてもらおうか

745名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 22:22:28 ID:V0baItDo0
白い恋人は俺の恋人じゃない

746名無しさん(ザコ):2014/11/22(土) 09:57:53 ID:19R2hK1c0
カップ焼きそば現象って良く言うけど、
実際の焼きそばも、言うほど焼かないよな…。

747名無しさん(ザコ):2014/11/22(土) 12:03:39 ID:Ij4DFcDY0
「一部焦げ目がついてたら焼きと言い張れる」みたいな話が
味平か万太郎にあったな

748名無しさん(ザコ):2014/11/22(土) 12:11:52 ID:b2ZepiR60
SRCに関係のある質問にしてくれる?

749名無しさん(ザコ):2014/11/22(土) 12:45:18 ID:8m9Lg.UY0
>>748
過去ログみてから、自治しろよ。

750名無しさん(ザコ):2014/11/24(月) 15:40:15 ID:f3tznEBA0
マイナーパックへのアイコン投稿に関して質問があります。
マイナーパックのアイコンの投稿についてという項目には
>本サイトにアイコンを投稿する場合は、以下の事項をテキストファイルに記して、管理人宛に送ってください。
> HNとメールアドレス(任意)、及び登録名
> アイコンのファイル名とそのアイコンの名称、及びそのキャラクターの登場する作品名
とあるのですがHNと登録名の違いはなんなのでしょうか
登録名はHNと同一のもので構わないのでしょうか
それと
>初回投稿時のみ、テンプレートに記載された必要事項
とあるのですが肝心のテンプレートが投稿用と共にサーバーが見つからず見れないので
初回用・投稿用の両テンプレートの内容を教えていただきたいのです

751名無しさん(ザコ):2014/11/27(木) 08:24:44 ID:1coogBxM0
ブチャラティ、プロシュート、ペッシを版権ロボに乗せるとした場合、
しっくりくるのはどの機体になるでしょうか。
なるべくならデータとアイコンがあるのがいいなと思います。

752名無しさん(ザコ):2014/11/27(木) 14:19:25 ID:EVnp7SrY0
スタンド使いに似合うのって言ったらやっぱりオーバーマンなんじゃね?

753名無しさん(ザコ):2014/11/27(木) 17:15:03 ID:VYBtdyl60
めちゃくちゃな、ネタ系の回答をする

ブチャラティはホワイト・グリント(アーマードコア・フォーアンサー)かハングドマン(アーマードコアⅤ)
どっちも再起動ってことで。後者は素材ないと思うが、無理に継ぎ合わせるというネタもある

プロシュート:B・ライオット(サイバーボッツ) グレイトフル・デッドの体型からこんなんしか思いつかなかった
逆転したギャグでウイングガンダム系ってのも思いついたけど

ペッシ:エヴァンゲリオン。マンモーニだけに。

754名無しさん(ザコ):2014/11/27(木) 17:45:46 ID:1coogBxM0
ペッシのエバはなるほどですね。

755名無しさん(ザコ):2014/11/27(木) 20:37:37 ID:hN0gFIbw0
>>750
管理人にメールで聞いたらどうでしょうか?

756名無しさん(ザコ):2014/11/30(日) 00:30:16 ID:0.oGxwzY0
>>755
やはりそれが一番でしょうか
メールで問い合わせてみることにします
ありがとうございました

757名無しさん(ザコ):2014/12/12(金) 09:02:03 ID:dt7BuvsI0
SRCでエロやるとしたらどんな形式がいいのん?

758名無しさん(ザコ):2014/12/12(金) 21:13:21 ID:1c.EdeaYO
アヘ顔MC悪堕ちNTR

759名無しさん(ザコ):2014/12/12(金) 23:56:35 ID:CHoW0o7AO
レズものならどんな内容でもみんな食いつく

760名無しさん(ザコ):2014/12/13(土) 03:29:36 ID:h6JjZCdA0
レズとか絶対無理だわ

761名無しさん(ザコ):2014/12/13(土) 04:00:40 ID:MYVNyZaU0
最初からイチャラブってる同性愛は無理だけど
結ばれるまでの過程をちゃんと描いてくれるならレズだろうがホモだろうが在りだな

762名無しさん(ザコ):2014/12/13(土) 04:08:05 ID:MYVNyZaU0
何も考えずに統合統合言ってたのはなんか疚しいことでもあるんだろうな

763名無しさん(ザコ):2014/12/13(土) 04:08:40 ID:MYVNyZaU0
ごめん誤爆

764名無しさん(ザコ):2014/12/15(月) 08:09:32 ID:sRuk.RtMO
>>757

戦闘ありBFが主流でしょうかねぇ…
他の形式としては

ADV風(Talk、PaintPicture、PaintString辺りで頑張る。でもそれってSRCでやる必要ありませんよね?)

戦闘あり勝利or敗北イベント(一番作りやすそうではありますが…)

通常戦闘ありカットイン(某スパイラルカオスみたいなもの。ただ、労力の割にマンネリが早そうな…)

これくらいしか思いつきませんでしたが…何よりネックなのはカットインにしろ何にしろ、一枚絵の素材を用意しないと「エロ」として出していくにはなかなか厳しい、ってとこではないでしょうか

765名無しさん(ザコ):2014/12/15(月) 18:37:48 ID:E5J9Sbzw0
SRCのR-18シナリオでレズやふたなりが多いのは
色んな男キャラを育てていくっていうのもつまんないし
かといって色んな男ユニットを倒していくというのも…ってSRPGの性質上の理由が少なからずあると思う

766名無しさん(ザコ):2014/12/15(月) 18:40:12 ID:jc1xDLbQ0
男は史上最凶の彼氏ケンイチ氏ひとりいれば十分

767名無しさん(ザコ):2014/12/15(月) 19:30:25 ID:cHmyhWvU0
>>764
ほんとそうなんですよね。
エロ絵がないと話にならない。

768名無しさん(ザコ):2014/12/15(月) 20:57:01 ID:sRuk.RtMO
>>765

敵を異種モノにするのもありかなとも思ったのですが、マンネリ早そうなんですよねー…悩ましいところです

>>767

昔プレイしたとあるシナリオでそれを実感しましたね…@一枚絵の重要性

もっとも、「SRCならではのエロ」、となるとドットエロになるんでしょうけど(ユニットアイコンなどを活かした戦闘アニメ)、それだけじゃ表現しきれない部分が多いとは思うのです

769名無しさん(ザコ):2014/12/16(火) 15:14:54 ID:w3.XtVoQO
吸血鬼やゾンビで連鎖堕ちがいい

770名無しさん(ザコ):2014/12/20(土) 08:54:36 ID:HG6ciVHo0
ZOCのレベル指定ってどれくらいがいいんすか?

切り払いとかの技能だと9レベル上限、バリアとか特殊能力だと3レベル上限のイメージだけど




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