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新・くだらない質問にもマジレスするスレ3
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SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ
前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/
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くだらない質問にも再びマジレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276655583/
前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/
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週刊で更新されてたシナリオは毎週楽しみだったなー。
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日刊でやってたのまであったな
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ありがとう、参考になった
>>650
おおう、すまんかった
まあアンケってほど大げさな話でもないと思ったんで
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画像処理で一つ質問させてください。
陣営非表示で背景画像をバックに人形劇をやりたい。
(具体的には夕日をバックに2人がしゃべるようなシーン)
記述はこんな感じ
ChangeMap .map 非同期
PaintPicture Bitmap\夕日.jpg 0 0 480 480 背景
Create 味方 ヒーローA 0 ヒーローA(後期) 1 11 10 非同期
Launch 師匠 11 7 非同期
ちなみに、師匠はプロローグの段階で、
Pilot→Unit→Rideで一通り処理して、
配置しているユニットは両方特殊能力として非表示もつけてる。
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質問がなんなのかよくわからんけど
ユニットとして出撃させずに画像だけ貼り付ければ?
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>>657
それやるなら、背景画像の背景オプションは有効に働くね
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レスthx
>>657
わかりにくかったかすまぬ。
具体的にttp://www.geocities.jp/bakekuni/netatxt/txt05.html
の下から2枚目みたいなのをやりたかったんだorz
移動範囲のヘックスはさすがにいらない。戦闘しないので
>>658
全部画像書き込みが一番簡単なんだけど、
重要なシーンなのでカーソルで目立たせたかったんだ。
色々とわがままな質問で大変申し訳無い
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ユニットの背景透過は画像でやるしかないと思うけどな。
あとは、あらかじめ背景を重ねたユニットを作るしかないだろうが、
こっちはこっちで1歩も動かせなくなる
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うぉっ、もうレスが
>>660
thx。背景重ねたユニットを使わねばならんのね。
ちょっと15分割して位置調べて背景重ねることにする。
(重ねる背景画像、ユニットアイコン共に自作なので)
回答有難うございましたm(_ _)m
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カーソルってTalkした時にでる枠か?
Talk ヒーロー 10 10
師匠!
End
それなら指定座標にカーソル出してしゃべれるだろ?
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まどマギのデーター使ってシナリオ作ってるのですが、マミにキュゥべえをサポで乗せた所、キュゥべえがマミの顔アイコンで喋るようになりました
どこでどんな失敗をしてるのでしょうか?
普通にpilotコマンドとrideコマンドを使用してキュゥべえを作成し、Createで作成したマミに乗せました
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ちょっと訂正
Createで作成したマミにpilotで作成したキュゥべえをrideで乗せました
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QBを乗せたあともパイロットとしてのマミはちゃんと乗ってるの?
その手のことで多いのはサポパイの記述を間違っていて後から乗せたQBがマミを押しのけてしまっていること
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乗ってます
ってか、とりあえず動かしてみようとしたらマミさんの武装が全部消えている……
なんだこれはと思い、データテスト用のフォルダにまどマギデーターフォルダを移して動かすと
そっちでは正常に動作してました……わけがわからないよ!!
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どっかに同じ名称のユニットやパイロットがあって競合起こしてるんだろう
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>>667
ありました!! ああ、そうだった……前のシナリオの名残で書き記していたんでした
ありがとうございます、おかげで動作しました
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プライスとJTCのデータを作るとしたらメッセ以外は浅倉のコピペでOK?
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まどマギのマミ用のマスケット銃の武器アイコンって何処にあるんですか?
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>>670
非登録式の戦闘アニメ
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ハンターとブーストと潜在力解放って効果が重複するの?
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全部重複、同時に発動すると凄いことになる
ただしどれも最終ダメージに対してかかるので、
超装甲相手に魂MSが攻撃する場合と一緒の、
10が30になっても無駄と同じことが起こる
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Centerコマンドを使ってもPaintPictureで表示した画像を消さないようにするにはどうしたらいいですか?
map画面で会話してるときに場所を表示させたいんですが消えてしまいます。
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背景あるいは非同期で同時描画
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>>675
ありがとうございます
でも今度はTalkで座標を指定したときに消えてしまったのですが…
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目標をセンターに入れて同時描画
talkには座標を指定しない
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歯応えのある戦闘とは何かと手探っています。
ただ多くの敵をばらまけばいいというわけでなし、強くて固いボスを
出せばいいというわけでなし。
ご意見をうかがえれば幸いです。
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弱点耐性の敵を色んな方向に撒いて誰を戦わせるか取捨選択するのが良いが
人によっちゃめんどくさいだけだのジャンケンゲーだの揶揄される
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防御地形を生かす形で戦闘させる(初期位置の開けた平野だと負け確)みたいなのも
敵との接触に時間かかると面倒だったり、そもそも地形に篭る発想がなかったりしてね…
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ご意見ありがとうございます。
マイナス補正の地形マップとかあれば、ギアスの
ルルさんみたいな足場崩しで戦力差を逆転させる、
みたいな演出ができるのかな。
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>>681
まず自分で、ゲーム遊んだ記憶から戦闘経験を一通り抜き出して
「自分が歯ごたえのあった戦闘」を見つけ出して定義するところから始めなくてはならないだろう
あと「歯応えのある戦闘」というのは簡単だが、個人の認識というものは激しく違う点も考えなくてはならない
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難しくて迷路っす。
なるべく勝利条件が敵の全滅にならないよう、
気にしてみたりしてますが。
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歯ごたえがあるっていうのはただ理不尽に敵を強くすることでは無いと思うなぁ。
出来れば難易度と一緒にシナリオ的な理由があるとプレイしていて楽しくなる。
例えば同じ性能で同じボスランク5でもその辺の盗賊の頭がその性能で襲い掛かって来るのと
周囲の国々から最強最悪のバーサーカーとして恐れられている騎士が襲ってくるのではまた違うし。
あと個人的な意見だけどクリア方法が数種類あり敵も味方も死にやすく気楽にリスタート出来る
上に適切にSPを使えばクイックロードが不要な戦闘が歯ごたえがあって楽しい戦闘だと思う。
後その状況にストーリー上の理由とクリアする為のモチベーションまで用意出来れば最高かなぁ。
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攻略に頭を使わせる・悩ませる事かな
プレイヤーにこれは難しい!と思わせれれば良い訳だから
歯ごたえってのは攻略のために考えさせる余地だと思う
例えば定石である待ち戦法とか使えなくなるだけ
あるいは逆に回避無双出来ない敵を混ぜとくだけでもちょっと考えさせれる
ボスしかいない面なら気力をどうするってだけで一考の余地があるし
ザコ付きボスの場合でもボスだけが真っ先に突っ込んでくるなら
ボス戦後の余力の問題が出てくるからこれも何時も通りにいかなくなる
地形を利用するにしても回避防御修正だけじゃなくて
移動の阻害として利用する方法もある
まああんまやり過ぎると詰めっぽくなりすぎて良くないんだけど
攻略のための解が一つになっちゃうのもちょっとね
ただ理不尽な事があれば冷めちゃうからそこは注意
話の上で必要な増援とかであっても出し方によっては
そうなっちゃう場合はあるから注意ね
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MAP毎に役に立つユニットが変わるようにするだけで
難易度上げなくても刺激になったりする。
ターン制限、耐久系殺し、回避系殺し、強回復地形とかが
刺激として有効。あくまで刺激なんで出しすぎると麻痺する事に注意。
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あと、適当に簡単なマップを挟むと、高難易度MAPが引き立ったりする。
こういうメリハリも重要。
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参考になるなあ。
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特定の武器でクリティカルが発生した場合、パイロット特殊能力の再生を3ターン無効(封印)するようにしたいのですが、どうすれば出来るでしょうか?
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再生はユニット能力で付加させる(付加の必要技能に「復」とでも付けておく)。
で、武器に剋復
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正確には(!復属性使用禁止状態)。
個人的には回復不能を不必要技能にして
害属性の拡張の方が見た目的にもらしいかなとは思うけど
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>>690
>>691
ありがとうございます
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最近のスパロボみたいにバリア系能力で防御時に無効化できる数値を
防御前のダメージで判定したいんだけどなんかいい方法ないかな。
手動プロテクションだと駄目みたい
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アイコン作者に聞きたいんだけど、あなた方が好きでたまらない作品があり、それのアイコンを作ったとする
で、その作品とアイコンがあなた方が嫌いなシナリオ作者が使い始めたりしたらやっぱり嫌な思いをしたりするのでしょうか?
それともそれはそれとして何とも思わないのでしょうか?
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>>694
なんとも思わない
ていうか、嫌いな人のシナリオなんかに興味はないから
何をしようが別にどーでもいい
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特定の人に使われたくないなら投稿すんな、としか
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使ってくれたのが
その嫌いな奴だけだったら笑うしかないな
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主人公が片目失った場合ステータスどれだけ下げた方が良い?
あと格ゲーキャラみたいな連中の場合どのような技を封印する?
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視界の低下か
フィクションならナシでも通るだろうけど
つけるなら命中-5〜10 お好みで回避も同じくらいってとこじゃね
技は良くわからん 何でも使えていいんじゃないの
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目を失ったことより劇中で能力に変化があったかによるんじゃない?
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片目で困る展開って大抵死角を狙われて苦戦とかなんで
イメージとしては回避ちょい下げるくらいで命中は据え置きかなぁ
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主人公に永続弱体化されても萎えるだけだから
目を失って命中回避が5下がったものの悟りを開いた!みたいなイベントが欲しい
技封印されるならその分新技あると助かる
脇なら別に戦線離脱してもいいよ
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>>698
・目からビームとか『目を使う技』にだけ影響
・クロスオーバーで傷そのものをなんとかして解決
>>700
それだね
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大概は片目どころか両目見えなくなっても特に支障ないからな
例:海坊主、紫龍
むしろ視や盲が効かなくなるとか、SRC的には強化要素だな
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戦車が出てきたら、そん時ゃナタルマをサブパイロットにすればいいんじゃないの
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>>704で上がってる例のキャラである海坊主と同じ作品で主人公でもあるリョウはエンジェル・ハートで老眼に苦心していたが、これはどうするんだろうな
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>>706
エンジェル・ハート版の冴羽リョウがシティーハンター版のリョウより能力的に劣る(老化とブランクのため)ってだけでええんと違うか
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紫龍も両目潰したけど戦闘時には黄泉比良坂とか冥界とか
この世じゃないからこの世での傷は無意味なんだとか
なんかそんな感じで両目開いて戦ってた気がする
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病死した奴が死後の世界でも病気そのままとかつらすぎるからな
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>>707
エンジェルハートは銃撃戦よりも都会の人情ドラマがメインだし、
序盤の青竜戦で銃撃戦やりきった感が
リョウも銃を抜くより歩き回っているか、アシャンにハンマーで潰されている方が多い印象
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空飛べないユニットでも格闘系の技(射程1)がAAAAになってることが多いのは何故ですか?
-AAAだと何か不具合があるんでしょうか
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データ作成指針に書いてあったはず。地形適応はアイテムで変わるとかそんな理由
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ヘルプ嫁
>(27)地形適応
> 中略
>格闘武器(武)、突進技(突)、接近戦攻撃(接)の場合はユニットの地形適応が武器の地形適応の代わりに使われるので基本的に AAAA を指定して下さい。
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聞いてるのは武器の指定じゃね?それユニットでしょ
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ああ、何か勘違いしてた
>>713であってる
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ようは例えばミノフスキークラフトをつけても武器が「-AAA」だと空中の敵にビームサーベルできないというお話
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ユニット改造インクルードを使わずにSRWでよくある選択式のフル改造ボーナスを再現することってできますか?
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ガンダム
ガンダム(フル改造)
ガンダム(フル改造Hボ)
ガンダム(フル改造Eボ)
ガンダム(フル改造装ボ)
ガンダム(フル改造運ボ)
を用意しといてガンダムにランクアップLv10=ガンダム(フル改造)を付けといて
ガンダム(フル改造)に換装=ガンダム(フル改造Hボ) ガンダム(フル改造Eボ)…を付けといてシナリオ側で説明する
ただデータがやたら多くなるし強制出撃等で使いにくくなるし普通にインクルでいいんじゃないの
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ハードポイントLv1=フル改造ボーナス (ランクLv10)
適当にアイテム増産汁
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ボーナス確定後の機体には換装をつけない(他形態で済ませる)とベネ、かねぇ
必要技能=ランクLv10の専用ハードポイント式呪いのアイテムとか思いついたがコレ駄目だろうなw
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>>720
換装案よりデータは軽くなるけど、ユニットの数に応じてボーナスアイテム増やしてったら
選択一覧が相当うっとうしいことになりそう。
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確かになー。アイテムの数を調整するんだったら結局インクル組む事になるしやっぱ駄目か
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逆に、ボーナスを各一個限定にして先着順にするっていう手もあるかもしれないけど
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ぶっちゃけ素直にインクル使えでFA
どう考えてもコストに対してリターンが見合わない
「ユニット改造インクルード」とやらを使いたくないなら、
ボーナス付加用のインターミッションコマンド自作すればよろし
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バンドを組んだぜ
バンドマンはどうすりゃバンドマンってわかるんだい
バンドマンは味噌汁なんか食っていいのかい
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職業欄にバンドマンって書いとけ
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ちょい不具合あったから報告にいきたいんだけど
再現性あるか不安だから、誰か暇な人確認してくれると嬉しい
1.ExchageItem によるアイテム交換画面を最小化した状態で
メインウィンドウ上を右クリックしキャンセルすると「イベントデータが不正」のエラーが出る
その後Ask等のウィンドウサイズがアイテム画面のものになる
2.統率で同時攻撃した際、システム変数 サポートアタックユニットID が空文字列
攻撃後、使用後イベントで確認。通常の援護攻撃ならユニットIDが参照できる
安定板 Ver2.2.33 で確認。前者の現象はVistaだけかも
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何年か前にプレリリースされてる2.4系が2.2.33と2.3.1の統合+新機能+バグ修正だから、念のためそっちでも試してみたら?
もう2.2系のバージョンアップはしないらしいし
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>>728
そうなんだ、サンクス
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>>727-728の話を見て、ある程度のバグが直ってるなら
シナリオを2.4系列環境で作ろうかと思うんだが、
2.2で使う機能の範囲内なら致命的なエラーとか起きないのかな?
問題あるのならやっぱり2.2系列で作ろうと思うし。
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2.4→2.2には互換性がないので2.2おすすめ
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戦闘アニメの事で二つ質問があります。
一つ目は一度相手に投げつけた武器を手元に回収し、もう一度攻撃する表現で相手に2WAY射出を使ってもらいたく以下のようにしたのですが
自分側に2WAY射出が再生されてしまい困っています。
戦闘アニメ
武器攻撃(攻撃), 回転投擲武器 Bullet/EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp;回転投擲武器 Bullet/EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp
武器攻撃(命中), @戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 Bullet/EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp 二刀流;超斬撃
ダイアログ
武器攻撃(命中) ↓ここで相手に2WAY射出をしてもらいたいのに自分側に表示されてしまう
主人公, @戦闘アニメ_連斬撃命中;武器よ我が手に戻れ!;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 相手ユニットID;@戦闘アニメ_粒子集中準備 ホワイト;@戦闘アニメ_振る武器準備 Bullet/EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp 二刀流;はあああーーーっ!
もう一つは超ビーム命中を自分側に表示させたいのですが相手側に再生されてしまいます。
必殺技(攻撃), @戦闘アニメ_超ビーム命中 ライトブルー 対象ユニットID;スーパータックル ライトブルー
解決策がありましたら教えていただけるとありがたいです
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本体ってもう更新されないんですか?
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>>732
戦闘アニメ_アニメ対象変更共通:
Switch Args(1)
Case "攻撃"
Select Args(2)
Case "命中"
SelectTarget Args(2)
EndSw
Return
↑のインクル作ってから
・2WAY射出攻撃
@戦闘アニメ_アニメ対象変更共通 攻撃 相手ユニットID;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃
・超ビーム命中
@戦闘アニメ_アニメ対象変更共通 命中 対象ユニットID;@戦闘アニメ_超ビーム命中 ライトブルー
テストしてないから上手く行くか分からんけど
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>>734
ありがとうございます。2WAY射出攻撃のほうは
「相手ユニットID」というパイロットが見つかりません
と出て上手くいきませんでしたが、超ビーム命中は上手くいきました。
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Callで呼び出す戦闘アニメに関して質問させてください。
武器画像指定のアニメで自作武器アイコンを指定して再生する場合、
Callでは呼び出せないんでしょうか?
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>>735
あー、2WAY射出の方は駄目だったか
それじゃ本体のLib\汎用戦闘アニメフォルダにあるGBA_ShootingEtc.eveに
戦闘アニメ_2WAY射出攻撃のインクルがあるから
それをシナリオの戦闘アニメインクルにコピペして
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())から_UnSetBattleAnimeValueの行までを
Local i C_X C_Y T_COL
_UnSetBattleAnimeValue
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X (WX(相手ユニットID) - 8)
Set C_Y (WY(相手ユニットID) - 8)
Set T_COL _ColorTime()
に書き換えて戦闘アニメ_2WAY射出発動ってインクルにして
>>732の@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃を@戦闘アニメ_2WAY射出発動に換えれば行けると思う
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>>737
ありがとうございます。ちゃんと自分から射出されるようになりました
もう一度になりますがありがとうございます
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旧コーヒー牛乳、現コーヒーミルクみたいに生乳じゃない場合
商品名に牛乳が使えないとかあると思うんだけど
ごはんじゃないのに「ごはんですよ」って法律的にはこの商品名はどういう解釈なの
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食事を指してごはんと呼称することもあるから問題ないんじゃね?
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まともな人間なら見た目で分かるから
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「ごはん」と「米」は違うでしょ
「コシヒカリですよ」とかなら問題かもなw
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わかめですよとかブルーベリージャムですよにしたら問題なりそうだし
>>741でいいんじゃね
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焼いてないカップやきそばの話題はそこまでにしてもらおうか
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白い恋人は俺の恋人じゃない
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カップ焼きそば現象って良く言うけど、
実際の焼きそばも、言うほど焼かないよな…。
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「一部焦げ目がついてたら焼きと言い張れる」みたいな話が
味平か万太郎にあったな
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SRCに関係のある質問にしてくれる?
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>>748
過去ログみてから、自治しろよ。
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マイナーパックへのアイコン投稿に関して質問があります。
マイナーパックのアイコンの投稿についてという項目には
>本サイトにアイコンを投稿する場合は、以下の事項をテキストファイルに記して、管理人宛に送ってください。
> HNとメールアドレス(任意)、及び登録名
> アイコンのファイル名とそのアイコンの名称、及びそのキャラクターの登場する作品名
とあるのですがHNと登録名の違いはなんなのでしょうか
登録名はHNと同一のもので構わないのでしょうか
それと
>初回投稿時のみ、テンプレートに記載された必要事項
とあるのですが肝心のテンプレートが投稿用と共にサーバーが見つからず見れないので
初回用・投稿用の両テンプレートの内容を教えていただきたいのです
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ブチャラティ、プロシュート、ペッシを版権ロボに乗せるとした場合、
しっくりくるのはどの機体になるでしょうか。
なるべくならデータとアイコンがあるのがいいなと思います。
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スタンド使いに似合うのって言ったらやっぱりオーバーマンなんじゃね?
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