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新・くだらない質問にもマジレスするスレ3

1名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 19:10:13 ID:sYp0wHZ20
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ

前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/

前々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276655583/

前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/

624名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 19:18:24 ID:YHLdZLew0
自動作成されてる復元ポイント使ってそのガルガンティアをインストールした以前までシステム復元で巻き戻したら?
やり方は「システム復元 OS名」でググレば出てくる

ポップアップは有名なのはad blockとその派生など、それを抑える専用のソフトがいくつもあるのでそちらを入れる
ad blockより強力なものはあるが、そっちは必要なものまで抑えてしまうことがあるので注意も必要

あとその手の勝手にアレコレされるものを手動で直そうにも勝手にどんな変更をされているのか分からないので、
一度変更されてしまったあとにそれをやるのは労力がかかりすぎる
またそういった変更点を全部記録しておくソフトもあるけど、フリーで使い物になるものはなかったはず

最後は今度からそういう目に遭わないためにOSやHDDそのものバックアップを作るソフト
http://www.gigafree.net/system/SystemBackup/
使い勝手はそれぞれなので気に入るのを使ってみな
先月MSがWindowsの罠パッチを配布して一部で騒動になったけど、
そういうのもこれらでバックアップを作っておけばすぐ戻して解決できる

>一緒に入っていたPCのクリーンアップなどのソフトをためしに起動し
こういうよく分からないものを起動させるのが一番悪い
今はHao123みたいなアドウェアをぶち込んでくる怪しいところがTVCMも流す時代だぞ

625名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 20:22:37 ID:Ky2LAVnk0
特定の武装で攻撃し、クリティカルが発生したら攻撃を受けた相手の
パイロット特殊能力が数ターン封印されるようにするにはどうすればいいでしょうか?

626名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 20:23:43 ID:Ky2LAVnk0
書き損じました、その封印される能力を指定出来るようにするにはどうすればいいでしょうか?

627名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 20:30:06 ID:Mbfl4emg0
適当なダミー属性+克属性と、特殊能力の方にそのダミー属性を使用可能状態とした必要条件で行けるんじゃね

628名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 21:16:04 ID:cSsMDRJo0
>>627と同じような発想になるけど
SetStatusで『(パイロット用特殊能力名)使用不能』をつけちゃうのはどうだろうか。

Kボンビーなすりつけ, 0, 1, 1, +10, -, 20, 105, -A--, +40, 克銭L3

使用後 全 Kボンビーなすりつけ:
SetStatus 相手ユニットID 資金獲得使用不能 3
Exit

こんな具合に。克属性が邪魔ならClearStatusしてしまえばいいし、更なるダミー属性と解説を入れればいい
ただし思いつきでテストなんてしてないので要検証ね

629名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 21:41:32 ID:CY/HA.0A0
>>618
シナリオ屋:語彙や表現力が役立つ場面があるかもしれない
アイコン屋:ヲタ趣味界隈では役立つ事もあるかもしれない
感想屋:「ヨイショするばかりじゃないよ」な体でヨイショするスキルと、褒める所がない物を褒めるスキルが役立つ場面(ry

……が、データ技能はSRC以外では文字通り糞の役にも立たないしなぁ
表や裏の板を見てても、屁理屈ばかり達者な利口馬鹿ばかりだし、>>618の通り非モテNo.1はデータ屋で決まりだろうw
まあ五十歩百歩と言えばその通りなんだが

630名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 21:52:08 ID:ziTS8HRo0
一つ言えることがある
こうやって他人の悪口陰口で盛り上がってるような奴は
SRC関係か否かを問わず一番モテない

631名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 22:32:36 ID:xOACpOZkO
丸投げパックにあるハルバートランチャー(スパロボA)のビームエフェクトってどう使えばいいの?

632名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 22:43:12 ID:YHLdZLew0
他のビームを参考にして戦闘アニメを自作して使う

以前から思うけど投稿した人はデモ用にそれを使うアニメを一緒に投稿すればいいのにな

633名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 23:03:59 ID:ziTS8HRo0
頭からケツまで全部やってくれ、てのはコクだろ
アイコン描けるけどシナリオで画像関係弄って動かせるだけの知識のない人間は
それだけの知識を勉強してから投稿しろ、てこと?
既に一定の労力を払って素材の提供をしてくれてる人に
「俺が面倒だからもっと頑張って全部作ってくれ」なんて俺は言えないわ

その「全部一人がやらなくちゃ駄目」の空気の一つの結果が
データ討議の過疎の一因だと思うんだよね

634名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 23:10:30 ID:YHLdZLew0
まとめていない無駄に長い今回とまったく無関係なことまで引っ張り出した力説も結構だけど、
動かした状態を確認できない人がどうやってビームのアニメを作ったのかをまずは考えてくれよ…

635名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 23:19:18 ID:ziTS8HRo0
そもそも動かしてない素材も大量にあるぞ
どう使うつもりで描かれたのか分からない、そもそも現行の方式では使いようがない
という素材も少なからずある
ビームエフェクトだって、汎用アニメの素材を参考に描いただけ
らしきものもボツボツある
汎用アニメのビーム用に描かれているのと同じパターンだけエフェクトを用意すれば
理論上は充分可能なはずだしな

それに、仮にアニメーションさせて確認あせていたとしても
汎用アニメの各種画像指定系を利用していたとすれば
自分でアニメのイベントコマンド使う必要なんてないしな

仮に参考用のアニメーション組んだとして、それどこに投稿するの?
管理側が対応してないもの勝手に送り付けても、先方が迷惑するだけでしょ?

636名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 23:25:59 ID:YHLdZLew0
で、お前はそのビームの絵を描いて投稿した本人なのか?

対応してないものを投稿しろ、と行き成り送りつける前提で話す普通じゃない人に、
最初はGSCの掲示板なりで話し合って準備を行うということを一切考えない人に、
何を言ったところで揚げ足取りで面倒臭いだけなんだけど?

あとその自己弁護と自己正当のせいで文章が長くてまともに読む気がしない

637名無しさん(ザコ):2014/09/07(日) 23:42:36 ID:ziTS8HRo0
>>636
じゃあ読まなくていいよ
自分が面倒くさいから他人にそれを押し付けることを自己弁護と自己正当化してるおバカさん

なおもともとの>>631の質問に答えるのであれば
汎用アニメの機能を使えば、animationテキストに以下の記述をするだけで使える

PT
ハルバードランチャー(準備), 射撃武器変形 EFFECT_SRWGBA_HL01.bmp 48 EFFECT_SRWGBA_HL02.bmp 48
ハルバードランチャー(攻撃), 手持ち発射連続描画 EFFECT_SRWGBA_HL03.bmp 48 EFFECT_SRWGBA_HLbeam[01-05].bmp 64 5 1 Beam(4Shot).wav
ハルバードランチャー(命中), 発射連続描画 EFFECT_SRWGBA_HL03.bmp 48 EFFECT_SRWGBA_HLbeamHit[01-05].bmp 64


少なくともハルバードランチャーの素材に関しては
ちゃんと説明書読んで機能を理解すればだれでも検証できるし
戦闘アニメ自作するなんて面倒なことをしなくても利用できる

638628:2014/09/07(日) 23:53:05 ID:cSsMDRJo0
あ、状態でIf分岐させるの忘れてるわ

639名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 07:41:01 ID:kNIXBCRIO
使い方はこっちでなんとかするから、画像屋さんは描いてもらえればそれで十分

640名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 12:54:20 ID:KynXEHGA0
>>624
返事ありがとうございます。
いろいろ試したのですがエラーなどがでたりして完遂できなかったので、
リカバリで初期化しました。
準備不足だったり、ブラウザの代替わりがあったりがあり、苦戦しています。
今後はご忠告を忘れないようにします。ありがとうございました。

641名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 13:06:17 ID:FcaF5vBI0
非登録式画像パックで、たとえば08MS小隊のユニットは
同じ「機動戦士ガンダム第08MS小隊」名称で2つに分けられているのですが
複数項目がある作品はどういう基準で分けているのでしょうか?
製作者ごとかと思いましたが1つ目の項目は複数の作者が混ざっているので違うと思いますし
申請したときの名称違い(ゴールドライタン名義と黄金戦士ゴールドライタン名義みたいな)かとも思いましたが
MS小隊はどちらも同じ正式名称ですし
全身と頭部アイコンの違いかとも思いましたが他の作品ではどちらも混ざって一つしかない作品もありました。

642名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 13:28:10 ID:YZGk8K.Y0
>複数項目がある作品はどういう基準で分けているのでしょうか?
基準なしでそれっぽく付けているだけ
また同じフォルダに全ての画像パックを放り込むと、重複ファイルとして上書きされて消えるものもある

以前Microsoftのソフトを使って自分のPCを疑似的な鯖として利用し、
そこに各画像パックの管理者がアクセス出来るようにして、
全画像パックで重複しないように統一するようにアイコン名を管理しませんか?
と提案した人もいたがスルーされた

なおシェアウェア権利を持っているなら、
そこにアクセスする人数制限はないソフトなので使い方としては合法

643名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 13:35:44 ID:FcaF5vBI0
>>642
ありがとうございます
管理側の都合(と言うと言い方が悪いかもしれませんが)で分けていたんですね

644名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 18:59:45 ID:GErm83Dg0
>>643
違う違う、そんな複雑な話じゃない
画像投稿のフォーマットというかやり方はみたことある?
アイコンは単にアイコンだけ送るんじゃなくて
アイコンのリストも一緒に付けて送るの
そこの項目の一つに「作品名」を書く必要があるんだけど
実はこのリストがそのまま画像パックのhtmlファイルのリストの作成に流用されてる
ようするに、管理側の煩雑さ軽減のために、投稿側がリストの作成まで同時にやるわけだね
ところが「08小隊」とか「SEED DESTINY」みたいな
数字やアルファベットが混じるタイトルの場合
リストの制作者=アイコン投稿者の人が作品タイトル書くときに
半角だったり全角だったり、単語と単語の間にスペース入れたり入れなかったり
という事態が起こる
これが画像パック作成仕様上別タイトル扱いになっちゃう
例えば最初に「SEED DESTIN(半角スペース有)」で投稿されてる所に
後から「SEED DESTIY(全角スペース有)」と投稿されると
SEEDDESTINYの項の中に「SEED DESTIY」と「SEED DESTIY」が
別項目で表示されちゃうようになっちゃうのよ
最後に登録された表記と違う表記で投稿があるたびに
ドンドン項目が増えていくことになるので、数字やアルファベットが混じるタイトルの作品は
複数項目に勝手に分裂しちゃうことになる
だから実質意味もないし、管理側が分けようとして分けてるわけじゃないんだよ
これは何年か前に管理人の人に直接聞いたことだから間違いない

それを直すのが管理の責任ととるか、煩雑な作業を押し付ける必要はないととるかは別だけど
やる人の労力って他人が思うより何倍も大変だから
必要もないことをワザワザやらせる必要はない、と俺は思うけどね

645名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 21:46:35 ID:WgKw/1i20
Flexible Renamer

ううん、なんでもないよ。

646名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 23:45:21 ID:FcaF5vBI0
>>644
分かりやすい解説ありがとうございます
正式タイトルでも全角や半角などの違いまでは気づきませんでした

647名無しさん(ザコ):2014/09/16(火) 20:37:16 ID:ytLyILOA0
3流シナリオライターから質問
シナリオの更新って一話ずつがいい? まとめてがいい?
とりあえず更新されたら落とすよ
っていうくらいには、そのシナリオを楽しみにしているという前提で
お前の好きにしろ、とかは無しでよろしく

648名無しさん(ザコ):2014/09/16(火) 21:21:40 ID:lxhygXOY0
更新が安定してるなら一話ずつのほうが好きだな

でなければ引きが良いところで興味を継続させるか
キリのいいところでまとめるほうがいいと思う

649名無しさん(ザコ):2014/09/16(火) 21:41:26 ID:IqKRu/JA0
ちゃんと定期的に更新されるならどっちでもいい

650名無しさん(ザコ):2014/09/16(火) 22:03:35 ID:mlMyvF7c0
アンケスレ向きの案件じゃあるまいか(マジレス)

定期的に出して行けるなら一話ずつ
不定期になるようならストーリーの進行具合で切る
ってこれ>648と同じか

651名無しさん(ザコ):2014/09/17(水) 07:43:06 ID:buGQJFIc0
全部作り終えてから小出しにしたほうがプレイヤーの引きつけはうまくいくよ。
全部出すと短期間でプレイ終えて忘れ去られるから

652名無しさん(ザコ):2014/09/17(水) 14:40:07 ID:5U.rrqhE0
続きが楽しみになるところを考えて切るのが良いかもね
更新待ってたシナリオが更新された時に
盛り上がる所のない話だったりするとちょっとがっくりする

653名無しさん(ザコ):2014/09/17(水) 19:03:06 ID:GKCo9fgI0
週刊で更新されてたシナリオは毎週楽しみだったなー。

654名無しさん(ザコ):2014/09/17(水) 19:26:07 ID:xD/AMG460
日刊でやってたのまであったな

655647:2014/09/17(水) 20:30:44 ID:2ZPXzpZo0
ありがとう、参考になった

>>650
おおう、すまんかった
まあアンケってほど大げさな話でもないと思ったんで

656名無しさん(ザコ):2014/09/19(金) 17:28:57 ID:..3E.Yrw0
画像処理で一つ質問させてください。
陣営非表示で背景画像をバックに人形劇をやりたい。
(具体的には夕日をバックに2人がしゃべるようなシーン)
記述はこんな感じ
ChangeMap .map 非同期
PaintPicture Bitmap\夕日.jpg 0 0 480 480 背景
Create 味方 ヒーローA 0 ヒーローA(後期) 1 11 10 非同期
Launch 師匠 11 7 非同期

ちなみに、師匠はプロローグの段階で、
Pilot→Unit→Rideで一通り処理して、
配置しているユニットは両方特殊能力として非表示もつけてる。

657名無しさん(ザコ):2014/09/19(金) 17:35:52 ID:/aL69MxU0
質問がなんなのかよくわからんけど
ユニットとして出撃させずに画像だけ貼り付ければ?

658名無しさん(ザコ):2014/09/19(金) 18:03:23 ID:jroj7hSw0
>>657
それやるなら、背景画像の背景オプションは有効に働くね

659656:2014/09/20(土) 17:24:48 ID:ExBtbjBI0
レスthx

>>657
わかりにくかったかすまぬ。
具体的にttp://www.geocities.jp/bakekuni/netatxt/txt05.html
の下から2枚目みたいなのをやりたかったんだorz
移動範囲のヘックスはさすがにいらない。戦闘しないので
>>658
全部画像書き込みが一番簡単なんだけど、
重要なシーンなのでカーソルで目立たせたかったんだ。

色々とわがままな質問で大変申し訳無い

660名無しさん(ザコ):2014/09/20(土) 18:13:33 ID:RSAWfS1A0
ユニットの背景透過は画像でやるしかないと思うけどな。
あとは、あらかじめ背景を重ねたユニットを作るしかないだろうが、
こっちはこっちで1歩も動かせなくなる

661656:2014/09/20(土) 19:56:34 ID:62rnUM6w0
うぉっ、もうレスが
>>660
thx。背景重ねたユニットを使わねばならんのね。
ちょっと15分割して位置調べて背景重ねることにする。
(重ねる背景画像、ユニットアイコン共に自作なので)
回答有難うございましたm(_ _)m

662名無しさん(ザコ):2014/09/20(土) 20:05:06 ID:txK4FAU20
カーソルってTalkした時にでる枠か?
Talk ヒーロー 10 10
師匠!
End
それなら指定座標にカーソル出してしゃべれるだろ?

663名無しさん(ザコ):2014/09/21(日) 00:48:58 ID:69thz5Z.0
まどマギのデーター使ってシナリオ作ってるのですが、マミにキュゥべえをサポで乗せた所、キュゥべえがマミの顔アイコンで喋るようになりました
どこでどんな失敗をしてるのでしょうか?
普通にpilotコマンドとrideコマンドを使用してキュゥべえを作成し、Createで作成したマミに乗せました

664名無しさん(ザコ):2014/09/21(日) 00:53:08 ID:69thz5Z.0
ちょっと訂正

Createで作成したマミにpilotで作成したキュゥべえをrideで乗せました

665名無しさん(ザコ):2014/09/21(日) 00:58:06 ID:ySOvYGW60
QBを乗せたあともパイロットとしてのマミはちゃんと乗ってるの?
その手のことで多いのはサポパイの記述を間違っていて後から乗せたQBがマミを押しのけてしまっていること

666名無しさん(ザコ):2014/09/21(日) 01:33:35 ID:69thz5Z.0
乗ってます
ってか、とりあえず動かしてみようとしたらマミさんの武装が全部消えている……
なんだこれはと思い、データテスト用のフォルダにまどマギデーターフォルダを移して動かすと
そっちでは正常に動作してました……わけがわからないよ!!

667名無しさん(ザコ):2014/09/21(日) 01:54:09 ID:rObNwVOc0
どっかに同じ名称のユニットやパイロットがあって競合起こしてるんだろう

668名無しさん(ザコ):2014/09/21(日) 02:00:04 ID:69thz5Z.0
>>667
ありました!! ああ、そうだった……前のシナリオの名残で書き記していたんでした
ありがとうございます、おかげで動作しました

669名無しさん(ザコ):2014/09/21(日) 03:06:15 ID:Tb6bLVvU0
プライスとJTCのデータを作るとしたらメッセ以外は浅倉のコピペでOK?

670名無しさん(ザコ):2014/09/22(月) 18:41:50 ID:.IzL5dBQ0
まどマギのマミ用のマスケット銃の武器アイコンって何処にあるんですか?

671名無しさん(ザコ):2014/09/23(火) 02:23:27 ID:IIqblt4.0
>>670
非登録式の戦闘アニメ

672名無しさん(ザコ):2014/09/23(火) 10:23:40 ID:n47mcgccO
ハンターとブーストと潜在力解放って効果が重複するの?

673名無しさん(ザコ):2014/09/23(火) 19:31:32 ID:zmfj2wNg0
全部重複、同時に発動すると凄いことになる

ただしどれも最終ダメージに対してかかるので、
超装甲相手に魂MSが攻撃する場合と一緒の、
10が30になっても無駄と同じことが起こる

674名無しさん(ザコ):2014/09/30(火) 22:56:37 ID:/EhyWno20
Centerコマンドを使ってもPaintPictureで表示した画像を消さないようにするにはどうしたらいいですか?
map画面で会話してるときに場所を表示させたいんですが消えてしまいます。

675名無しさん(ザコ):2014/09/30(火) 23:13:45 ID:Y/WlDVGMO
背景あるいは非同期で同時描画

676名無しさん(ザコ):2014/10/01(水) 05:56:53 ID:Fs/0qlwU0
>>675
ありがとうございます

でも今度はTalkで座標を指定したときに消えてしまったのですが…

677名無しさん(ザコ):2014/10/01(水) 07:58:27 ID:F287bQ5IO
目標をセンターに入れて同時描画
talkには座標を指定しない

678名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 07:51:13 ID:c6gMHBCo0
歯応えのある戦闘とは何かと手探っています。
ただ多くの敵をばらまけばいいというわけでなし、強くて固いボスを
出せばいいというわけでなし。
ご意見をうかがえれば幸いです。

679名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 08:02:15 ID:F/DwOF3c0
弱点耐性の敵を色んな方向に撒いて誰を戦わせるか取捨選択するのが良いが
人によっちゃめんどくさいだけだのジャンケンゲーだの揶揄される

680名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 08:10:17 ID:74aYlODY0
防御地形を生かす形で戦闘させる(初期位置の開けた平野だと負け確)みたいなのも
敵との接触に時間かかると面倒だったり、そもそも地形に篭る発想がなかったりしてね…

681名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 08:23:26 ID:P//W7hIg0
ご意見ありがとうございます。
マイナス補正の地形マップとかあれば、ギアスの
ルルさんみたいな足場崩しで戦力差を逆転させる、
みたいな演出ができるのかな。

682名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 20:01:19 ID:n1DRNZIQ0
>>681
まず自分で、ゲーム遊んだ記憶から戦闘経験を一通り抜き出して
「自分が歯ごたえのあった戦闘」を見つけ出して定義するところから始めなくてはならないだろう

あと「歯応えのある戦闘」というのは簡単だが、個人の認識というものは激しく違う点も考えなくてはならない

683名無しさん(ザコ):2014/10/04(土) 20:44:07 ID:P//W7hIg0
難しくて迷路っす。
なるべく勝利条件が敵の全滅にならないよう、
気にしてみたりしてますが。

684名無しさん(ザコ):2014/10/05(日) 02:42:18 ID:5OEQd.lk0
歯ごたえがあるっていうのはただ理不尽に敵を強くすることでは無いと思うなぁ。

出来れば難易度と一緒にシナリオ的な理由があるとプレイしていて楽しくなる。
例えば同じ性能で同じボスランク5でもその辺の盗賊の頭がその性能で襲い掛かって来るのと
周囲の国々から最強最悪のバーサーカーとして恐れられている騎士が襲ってくるのではまた違うし。

あと個人的な意見だけどクリア方法が数種類あり敵も味方も死にやすく気楽にリスタート出来る
上に適切にSPを使えばクイックロードが不要な戦闘が歯ごたえがあって楽しい戦闘だと思う。

後その状況にストーリー上の理由とクリアする為のモチベーションまで用意出来れば最高かなぁ。

685名無しさん(ザコ):2014/10/08(水) 15:31:39 ID:v5DGFFWo0
攻略に頭を使わせる・悩ませる事かな
プレイヤーにこれは難しい!と思わせれれば良い訳だから
歯ごたえってのは攻略のために考えさせる余地だと思う

例えば定石である待ち戦法とか使えなくなるだけ
あるいは逆に回避無双出来ない敵を混ぜとくだけでもちょっと考えさせれる

ボスしかいない面なら気力をどうするってだけで一考の余地があるし
ザコ付きボスの場合でもボスだけが真っ先に突っ込んでくるなら
ボス戦後の余力の問題が出てくるからこれも何時も通りにいかなくなる

地形を利用するにしても回避防御修正だけじゃなくて
移動の阻害として利用する方法もある
まああんまやり過ぎると詰めっぽくなりすぎて良くないんだけど
攻略のための解が一つになっちゃうのもちょっとね

ただ理不尽な事があれば冷めちゃうからそこは注意
話の上で必要な増援とかであっても出し方によっては
そうなっちゃう場合はあるから注意ね

686名無しさん(ザコ):2014/10/08(水) 17:13:06 ID:nhoeQ.hM0
MAP毎に役に立つユニットが変わるようにするだけで
難易度上げなくても刺激になったりする。
ターン制限、耐久系殺し、回避系殺し、強回復地形とかが
刺激として有効。あくまで刺激なんで出しすぎると麻痺する事に注意。

687名無しさん(ザコ):2014/10/08(水) 17:14:43 ID:nhoeQ.hM0
あと、適当に簡単なマップを挟むと、高難易度MAPが引き立ったりする。
こういうメリハリも重要。

688名無しさん(ザコ):2014/10/08(水) 22:27:10 ID:HjJejzEk0
参考になるなあ。

689名無しさん(ザコ):2014/10/09(木) 15:33:31 ID:.XkQzAME0
特定の武器でクリティカルが発生した場合、パイロット特殊能力の再生を3ターン無効(封印)するようにしたいのですが、どうすれば出来るでしょうか?

690名無しさん(ザコ):2014/10/09(木) 16:27:25 ID:6CAS/nfoO
再生はユニット能力で付加させる(付加の必要技能に「復」とでも付けておく)。

で、武器に剋復

691名無しさん(ザコ):2014/10/09(木) 16:41:25 ID:6CAS/nfoO
正確には(!復属性使用禁止状態)。
個人的には回復不能を不必要技能にして
害属性の拡張の方が見た目的にもらしいかなとは思うけど

692名無しさん(ザコ):2014/10/09(木) 20:06:34 ID:.XkQzAME0
>>690
>>691
ありがとうございます

693名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 00:14:19 ID:Fx4kvuUQ0
最近のスパロボみたいにバリア系能力で防御時に無効化できる数値を
防御前のダメージで判定したいんだけどなんかいい方法ないかな。
手動プロテクションだと駄目みたい

694名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 02:53:09 ID:BkDW9Zug0
アイコン作者に聞きたいんだけど、あなた方が好きでたまらない作品があり、それのアイコンを作ったとする
で、その作品とアイコンがあなた方が嫌いなシナリオ作者が使い始めたりしたらやっぱり嫌な思いをしたりするのでしょうか?
それともそれはそれとして何とも思わないのでしょうか?

695名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 05:55:29 ID:MlDPqcPo0
>>694
なんとも思わない
ていうか、嫌いな人のシナリオなんかに興味はないから
何をしようが別にどーでもいい

696名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 06:57:01 ID:ADuto4EY0
特定の人に使われたくないなら投稿すんな、としか

697名無しさん(ザコ):2014/10/10(金) 14:41:45 ID:P01q9v/sO
使ってくれたのが
その嫌いな奴だけだったら笑うしかないな

698名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 00:33:14 ID:B0CFgPdU0
主人公が片目失った場合ステータスどれだけ下げた方が良い?
あと格ゲーキャラみたいな連中の場合どのような技を封印する?

699名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 01:06:31 ID:UU/QqZM.0
視界の低下か
フィクションならナシでも通るだろうけど
つけるなら命中-5〜10 お好みで回避も同じくらいってとこじゃね

技は良くわからん 何でも使えていいんじゃないの

700名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 01:26:58 ID:vE8Hw3Kc0
目を失ったことより劇中で能力に変化があったかによるんじゃない?

701名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 02:04:57 ID:U52aw/MM0
片目で困る展開って大抵死角を狙われて苦戦とかなんで
イメージとしては回避ちょい下げるくらいで命中は据え置きかなぁ

702名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 02:07:34 ID:xwh6IYmE0
主人公に永続弱体化されても萎えるだけだから
目を失って命中回避が5下がったものの悟りを開いた!みたいなイベントが欲しい
技封印されるならその分新技あると助かる
脇なら別に戦線離脱してもいいよ

703名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 04:54:35 ID:YJUyYVrA0
>>698
・目からビームとか『目を使う技』にだけ影響
・クロスオーバーで傷そのものをなんとかして解決

>>700
それだね

704名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 08:54:31 ID:N/qJmd9A0
大概は片目どころか両目見えなくなっても特に支障ないからな
例:海坊主、紫龍

むしろ視や盲が効かなくなるとか、SRC的には強化要素だな

705名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 09:21:50 ID:a.sRLWdA0
戦車が出てきたら、そん時ゃナタルマをサブパイロットにすればいいんじゃないの

706名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 09:27:05 ID:dha3KEzA0
>>704で上がってる例のキャラである海坊主と同じ作品で主人公でもあるリョウはエンジェル・ハートで老眼に苦心していたが、これはどうするんだろうな

707名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 09:46:13 ID:YJUyYVrA0
>>706
エンジェル・ハート版の冴羽リョウがシティーハンター版のリョウより能力的に劣る(老化とブランクのため)ってだけでええんと違うか

708名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 11:21:01 ID:nNKURGKw0
紫龍も両目潰したけど戦闘時には黄泉比良坂とか冥界とか
この世じゃないからこの世での傷は無意味なんだとか
なんかそんな感じで両目開いて戦ってた気がする

709名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 11:53:45 ID:FgyWM07EO
病死した奴が死後の世界でも病気そのままとかつらすぎるからな

710名無しさん(ザコ):2014/10/11(土) 17:27:24 ID:5wDTVYnQ0
>>707
エンジェルハートは銃撃戦よりも都会の人情ドラマがメインだし、
序盤の青竜戦で銃撃戦やりきった感が
リョウも銃を抜くより歩き回っているか、アシャンにハンマーで潰されている方が多い印象

711名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 14:39:17 ID:WwdgPo7kO
空飛べないユニットでも格闘系の技(射程1)がAAAAになってることが多いのは何故ですか?
-AAAだと何か不具合があるんでしょうか

712名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 14:46:54 ID:JEihn0a.0
データ作成指針に書いてあったはず。地形適応はアイテムで変わるとかそんな理由

713名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 15:17:15 ID:NZp2rLms0
ヘルプ嫁
>(27)地形適応
> 中略
>格闘武器(武)、突進技(突)、接近戦攻撃(接)の場合はユニットの地形適応が武器の地形適応の代わりに使われるので基本的に AAAA を指定して下さい。

714名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 15:37:01 ID:IjdYkpng0
聞いてるのは武器の指定じゃね?それユニットでしょ

715名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 15:38:56 ID:IjdYkpng0
ああ、何か勘違いしてた
>>713であってる

716名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 18:35:35 ID:ohDQ0t060
ようは例えばミノフスキークラフトをつけても武器が「-AAA」だと空中の敵にビームサーベルできないというお話

717名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 19:32:11 ID:fB37kwI.0
ユニット改造インクルードを使わずにSRWでよくある選択式のフル改造ボーナスを再現することってできますか?

718名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:06:24 ID:.WOADed20
ガンダム
ガンダム(フル改造)
ガンダム(フル改造Hボ)
ガンダム(フル改造Eボ)
ガンダム(フル改造装ボ)
ガンダム(フル改造運ボ)
を用意しといてガンダムにランクアップLv10=ガンダム(フル改造)を付けといて
ガンダム(フル改造)に換装=ガンダム(フル改造Hボ) ガンダム(フル改造Eボ)…を付けといてシナリオ側で説明する
ただデータがやたら多くなるし強制出撃等で使いにくくなるし普通にインクルでいいんじゃないの

719名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:11:23 ID:8TnRwOZg0
ハードポイントLv1=フル改造ボーナス (ランクLv10)

適当にアイテム増産汁

720名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:14:14 ID:In/gNIQs0
ボーナス確定後の機体には換装をつけない(他形態で済ませる)とベネ、かねぇ

必要技能=ランクLv10の専用ハードポイント式呪いのアイテムとか思いついたがコレ駄目だろうなw

721名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:20:16 ID:8TnRwOZg0
>>720
換装案よりデータは軽くなるけど、ユニットの数に応じてボーナスアイテム増やしてったら
選択一覧が相当うっとうしいことになりそう。

722名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 21:48:41 ID:In/gNIQs0
確かになー。アイテムの数を調整するんだったら結局インクル組む事になるしやっぱ駄目か

723名無しさん(ザコ):2014/11/06(木) 22:07:00 ID:8TnRwOZg0
逆に、ボーナスを各一個限定にして先着順にするっていう手もあるかもしれないけど




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