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新・くだらない質問にもマジレスするスレ3
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SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ
前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/
前々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276655583/
前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/
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IifとかModとか使ったことないや
長年やってても使えてないコマンドって多いなと思う
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Unit 後期メカA 0
Unit 後期メカB 0
Unit 後期メカC 0
Upgrade 前期メカA 後期メカA
Upgrade 前期メカB 後期メカB
Upgrade 前期メカC 後期メカC
Unit 合体メカD 0
って、エピローグ冒頭に記述していざ戦闘シーンに突入したら、
後期メカAが作成されていないってエラー言われた。
これって、Createの方がいいのかな?
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うーん、それだと新たに生成された後期メカABCと前期メカABCからアップグレード
された後期メカABCで2セット生成されることになるから合体ロボ特有の問題とかが
発生している可能性もあるんじゃないかなー。
そもそもアップグレードはupgrade 前期メカA 後期メカAの場合、前期メカAを後期メカA
にアップグレードするから新たにUnitで後期メカAを精製しておく必要は無いし。
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>>595
おっと、エピローグじゃなくてプロローグだった。
後、合体メカD=後期メカ3機合体のユニットでした。説明不足だったわ。
Unit抜いたけど作成されてないエラーでまた落ちたんで、
一度おろして後期ユニットに載せ替えることにします。
解答thxでした。
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いや、合体メカDは生成していいんだぞ?
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他の部分でミスしてる可能性も。
ユニットの書式とか、どっかのイベントコマンドで間違ってユニット消してるとか。
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>>597
再び言葉足らずでしたorz
後期ABCのUnitコマンド消したけど作成されてないエラー出たわ。
>>598
データ読み込み時点で書式エラーは出てない。
イベントコマンドでLeaveとかやってない。
ただ、後期Bは演出で一旦出してちゃんとEscape掛けた。
エラー出るのは味方敵共に出撃させて、
Talkでちょっとした会話終了後のConbine実行後。
味方はLaunchで出撃させたけど、コレがまずかったかな…
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お騒がせしました、自己解決しました。
合体メカDの名称間違いという初歩ミスで止まってましたOTL
(実は合体メカもう1つ出撃させているんですが、
一方が合体出来たのでデータを良く見たら分離先のメカA名前間違えてました)
解答くださった595,597,598氏ありがとうございましたm(_ _)m
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こんなアビリティを使って自分のENを回復する場合、インクルを使うしか方法はないでしょうか。
できれば定量でENを回復する方法も教えてください。
ENキャッチャー, 解説=他人の放出ENを貰う。EN50回復, 1, 1, -, -, 援
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>定量でEN回復する方法
EN(対象パイロット) = EN(対象パイロット) + 50
でEN50回復する
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ユニットごとにコストを設定して、機体数じゃなくて
そのコストの総数で出撃数を決定したいんですけどどうすればいいですか?
本家の小隊システムで採用されてたやつの規模を大きくした様な感じで
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公式のSRC用ツール・ライブラリ に置いてある出撃画面強化ライブラリを、自分の好みに合わせて改造する
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>>602
ありがとうございます。助かりました。
色々試しましたが、他者掛けアビリティで自分のENを回復する方法はないみたいですね。
ENのマイナス指定とかできたらよかったのですが。
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ENキャッチャー, 補給Lv-1 解説=他人の放出ENを貰う。EN50回復, 1, 1, -, -, 援
で相手のEN50減らした後で使用後イベントで自分のEN50回復じゃ駄目かな?
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損傷率気力増加って、レベル指定しないと2上がるんだっけ
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損傷時にデフォルトで気力が1上がる + レベル指定なしのそれ=Lv1扱いで気力が1上がる = 合計で気力が2上がる
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>>604
ありがとうございます!
見つかりました
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スレタイ通りのくだらない質問になるが
SRCシナリオ屋
SRCデータ屋
SRCアイコン屋
SRCプレイヤー兼感想ブロガー
の4人組が一般人女性と合コンしたと仮定して、一番モテるのと一番モテないのは誰になる?
容姿・話術・収入等の条件は同等と仮定して
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その条件から行くと話術が同レベルだとするならぶっちゃけ四人の関係性が
重要になるんじゃない? 全員が無関係だったら優位な差は生まれないと思う。
全員纏めてオタク扱いで、そういうのを気にせず合コンするならそんな細かな
差よりちょっとした顔の好みや喋り方って部分の方がよっぽど影響してくると思う。
作家と事務屋と絵描きとアナリストがボクシングで戦うんだけど誰が強いと思う?
身体能力・ボクシング経験に関しては全員同等と仮定してと言われているのと大差無い。
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610が何屋さんなのかは知らないけど、モテなさそうなのはわかった
趣味の世界の肩書きなんて、その世界の人間にしか通じないし興味も持たれないのが当たり前よ
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一番はわからんが少なくともアイコン屋の方がデータ屋よりモテそうだな
アイコン屋「こうやってアイコン描くんだよ」
女「へー! 絵描くの上手いんだね♪」
データ屋「エースパイロットの格闘と射撃の上限は160前後で〜」
女「こいつなに言ってんの? キモ……」
まあSRCを女性に理解してもらおうってのが
そもそもあり得ない事だと思うけどな
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ちまちまアニメ絵描いてるのも印象としてはかなりのマイナスだから、あんま夢見るなよ
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シナリオ屋「こうやって自分で考えたストーリーを形にするんだ」
女「へー! 小説家みたいだね♪(こいつなに幼稚な話書いてんの? キモ……)」
アイコン屋「こうやってアイコン描くんだよ」
女「へー! 絵描くの上手いんだね♪(こいつなにアニメ絵描いてんの? キモ……)」
データ屋「エースパイロットの格闘と射撃の上限は160前後で〜」
女「へー! すごい頭良さそう♪(こいつなに変な数字並べてんの? キモ……)」
感想屋「最近やった○○ってシナリオはすごいオススメで〜」
女「へー! 楽しそうだね♪(こいつなにどうでもいいもの薦めてくるの? キモ……)」
これが現実
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テレビタックルに出てたロリオタ君みたい
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お前らどれが良いよとかならともかく
どれが女にもてるなんて聞かれたら>>615ですよ
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非モテ要素の集合体ってか権化みたいな物だからな、SRC
ぶっちゃけ30過ぎの独身でアクティブなユーザーは、大半が童貞か素人童貞なんじゃないの?
>>610
一番モテナイのはデータ屋だろうなぁ
他は「(モテるための)プラス要素がない」だけだが
データ屋は、理屈っぽかったり、どっちでも良いことでムキになったり、
ヲタであることを差し引いてもマイナスな要素ばかりが目立つ
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SRCの縁で結婚した奴とか誰かいないのかよ……。
このままじゃ絶望しかないぜ……。
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結婚してるけどSRCとか二次関連は全く関係ない
というかSRCの縁で結婚とか色んな意味で嫌過ぎる
何でもかんでもオープンにすりゃいいってもんじゃないよ
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>>618
批判意見出した相手を仲間と人格攻撃までして袋叩きにするのが結構いる
シナリオ作家様もなかなかだと思うぞ
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女でSRCやってるのが2桁いるのかどうかってレベルだろうしなあ
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使っているすべてのブラウザでポップアップがでて、回線も止まりやすくなって困っています。
特に変更した設定はなく、GSCなどでもポップアップが出ることから原因はハードにあると思うのですが、
直し方がわかりません。
恐らく、ガルガンティアのネトゲをやるためにunitywebをインストールし、
一緒に入っていたPCのクリーンアップなどのソフトをためしに起動し、その後アンインストールしたのが原因だと思うのですが、
どうしたら直せるでしょうか。
現状、回線が不安定になったせいで携帯から質問しているため、専門のサイトやすれを探すのが難しく、
場違な質問になっているとは思いますが、どうかよろしくお願いします。
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自動作成されてる復元ポイント使ってそのガルガンティアをインストールした以前までシステム復元で巻き戻したら?
やり方は「システム復元 OS名」でググレば出てくる
ポップアップは有名なのはad blockとその派生など、それを抑える専用のソフトがいくつもあるのでそちらを入れる
ad blockより強力なものはあるが、そっちは必要なものまで抑えてしまうことがあるので注意も必要
あとその手の勝手にアレコレされるものを手動で直そうにも勝手にどんな変更をされているのか分からないので、
一度変更されてしまったあとにそれをやるのは労力がかかりすぎる
またそういった変更点を全部記録しておくソフトもあるけど、フリーで使い物になるものはなかったはず
最後は今度からそういう目に遭わないためにOSやHDDそのものバックアップを作るソフト
http://www.gigafree.net/system/SystemBackup/
使い勝手はそれぞれなので気に入るのを使ってみな
先月MSがWindowsの罠パッチを配布して一部で騒動になったけど、
そういうのもこれらでバックアップを作っておけばすぐ戻して解決できる
>一緒に入っていたPCのクリーンアップなどのソフトをためしに起動し
こういうよく分からないものを起動させるのが一番悪い
今はHao123みたいなアドウェアをぶち込んでくる怪しいところがTVCMも流す時代だぞ
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特定の武装で攻撃し、クリティカルが発生したら攻撃を受けた相手の
パイロット特殊能力が数ターン封印されるようにするにはどうすればいいでしょうか?
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書き損じました、その封印される能力を指定出来るようにするにはどうすればいいでしょうか?
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適当なダミー属性+克属性と、特殊能力の方にそのダミー属性を使用可能状態とした必要条件で行けるんじゃね
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>>627と同じような発想になるけど
SetStatusで『(パイロット用特殊能力名)使用不能』をつけちゃうのはどうだろうか。
Kボンビーなすりつけ, 0, 1, 1, +10, -, 20, 105, -A--, +40, 克銭L3
使用後 全 Kボンビーなすりつけ:
SetStatus 相手ユニットID 資金獲得使用不能 3
Exit
こんな具合に。克属性が邪魔ならClearStatusしてしまえばいいし、更なるダミー属性と解説を入れればいい
ただし思いつきでテストなんてしてないので要検証ね
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>>618
シナリオ屋:語彙や表現力が役立つ場面があるかもしれない
アイコン屋:ヲタ趣味界隈では役立つ事もあるかもしれない
感想屋:「ヨイショするばかりじゃないよ」な体でヨイショするスキルと、褒める所がない物を褒めるスキルが役立つ場面(ry
……が、データ技能はSRC以外では文字通り糞の役にも立たないしなぁ
表や裏の板を見てても、屁理屈ばかり達者な利口馬鹿ばかりだし、>>618の通り非モテNo.1はデータ屋で決まりだろうw
まあ五十歩百歩と言えばその通りなんだが
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一つ言えることがある
こうやって他人の悪口陰口で盛り上がってるような奴は
SRC関係か否かを問わず一番モテない
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丸投げパックにあるハルバートランチャー(スパロボA)のビームエフェクトってどう使えばいいの?
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他のビームを参考にして戦闘アニメを自作して使う
以前から思うけど投稿した人はデモ用にそれを使うアニメを一緒に投稿すればいいのにな
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頭からケツまで全部やってくれ、てのはコクだろ
アイコン描けるけどシナリオで画像関係弄って動かせるだけの知識のない人間は
それだけの知識を勉強してから投稿しろ、てこと?
既に一定の労力を払って素材の提供をしてくれてる人に
「俺が面倒だからもっと頑張って全部作ってくれ」なんて俺は言えないわ
その「全部一人がやらなくちゃ駄目」の空気の一つの結果が
データ討議の過疎の一因だと思うんだよね
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まとめていない無駄に長い今回とまったく無関係なことまで引っ張り出した力説も結構だけど、
動かした状態を確認できない人がどうやってビームのアニメを作ったのかをまずは考えてくれよ…
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そもそも動かしてない素材も大量にあるぞ
どう使うつもりで描かれたのか分からない、そもそも現行の方式では使いようがない
という素材も少なからずある
ビームエフェクトだって、汎用アニメの素材を参考に描いただけ
らしきものもボツボツある
汎用アニメのビーム用に描かれているのと同じパターンだけエフェクトを用意すれば
理論上は充分可能なはずだしな
それに、仮にアニメーションさせて確認あせていたとしても
汎用アニメの各種画像指定系を利用していたとすれば
自分でアニメのイベントコマンド使う必要なんてないしな
仮に参考用のアニメーション組んだとして、それどこに投稿するの?
管理側が対応してないもの勝手に送り付けても、先方が迷惑するだけでしょ?
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で、お前はそのビームの絵を描いて投稿した本人なのか?
対応してないものを投稿しろ、と行き成り送りつける前提で話す普通じゃない人に、
最初はGSCの掲示板なりで話し合って準備を行うということを一切考えない人に、
何を言ったところで揚げ足取りで面倒臭いだけなんだけど?
あとその自己弁護と自己正当のせいで文章が長くてまともに読む気がしない
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>>636
じゃあ読まなくていいよ
自分が面倒くさいから他人にそれを押し付けることを自己弁護と自己正当化してるおバカさん
なおもともとの>>631の質問に答えるのであれば
汎用アニメの機能を使えば、animationテキストに以下の記述をするだけで使える
PT
ハルバードランチャー(準備), 射撃武器変形 EFFECT_SRWGBA_HL01.bmp 48 EFFECT_SRWGBA_HL02.bmp 48
ハルバードランチャー(攻撃), 手持ち発射連続描画 EFFECT_SRWGBA_HL03.bmp 48 EFFECT_SRWGBA_HLbeam[01-05].bmp 64 5 1 Beam(4Shot).wav
ハルバードランチャー(命中), 発射連続描画 EFFECT_SRWGBA_HL03.bmp 48 EFFECT_SRWGBA_HLbeamHit[01-05].bmp 64
少なくともハルバードランチャーの素材に関しては
ちゃんと説明書読んで機能を理解すればだれでも検証できるし
戦闘アニメ自作するなんて面倒なことをしなくても利用できる
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あ、状態でIf分岐させるの忘れてるわ
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使い方はこっちでなんとかするから、画像屋さんは描いてもらえればそれで十分
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>>624
返事ありがとうございます。
いろいろ試したのですがエラーなどがでたりして完遂できなかったので、
リカバリで初期化しました。
準備不足だったり、ブラウザの代替わりがあったりがあり、苦戦しています。
今後はご忠告を忘れないようにします。ありがとうございました。
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非登録式画像パックで、たとえば08MS小隊のユニットは
同じ「機動戦士ガンダム第08MS小隊」名称で2つに分けられているのですが
複数項目がある作品はどういう基準で分けているのでしょうか?
製作者ごとかと思いましたが1つ目の項目は複数の作者が混ざっているので違うと思いますし
申請したときの名称違い(ゴールドライタン名義と黄金戦士ゴールドライタン名義みたいな)かとも思いましたが
MS小隊はどちらも同じ正式名称ですし
全身と頭部アイコンの違いかとも思いましたが他の作品ではどちらも混ざって一つしかない作品もありました。
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>複数項目がある作品はどういう基準で分けているのでしょうか?
基準なしでそれっぽく付けているだけ
また同じフォルダに全ての画像パックを放り込むと、重複ファイルとして上書きされて消えるものもある
以前Microsoftのソフトを使って自分のPCを疑似的な鯖として利用し、
そこに各画像パックの管理者がアクセス出来るようにして、
全画像パックで重複しないように統一するようにアイコン名を管理しませんか?
と提案した人もいたがスルーされた
なおシェアウェア権利を持っているなら、
そこにアクセスする人数制限はないソフトなので使い方としては合法
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>>642
ありがとうございます
管理側の都合(と言うと言い方が悪いかもしれませんが)で分けていたんですね
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>>643
違う違う、そんな複雑な話じゃない
画像投稿のフォーマットというかやり方はみたことある?
アイコンは単にアイコンだけ送るんじゃなくて
アイコンのリストも一緒に付けて送るの
そこの項目の一つに「作品名」を書く必要があるんだけど
実はこのリストがそのまま画像パックのhtmlファイルのリストの作成に流用されてる
ようするに、管理側の煩雑さ軽減のために、投稿側がリストの作成まで同時にやるわけだね
ところが「08小隊」とか「SEED DESTINY」みたいな
数字やアルファベットが混じるタイトルの場合
リストの制作者=アイコン投稿者の人が作品タイトル書くときに
半角だったり全角だったり、単語と単語の間にスペース入れたり入れなかったり
という事態が起こる
これが画像パック作成仕様上別タイトル扱いになっちゃう
例えば最初に「SEED DESTIN(半角スペース有)」で投稿されてる所に
後から「SEED DESTIY(全角スペース有)」と投稿されると
SEEDDESTINYの項の中に「SEED DESTIY」と「SEED DESTIY」が
別項目で表示されちゃうようになっちゃうのよ
最後に登録された表記と違う表記で投稿があるたびに
ドンドン項目が増えていくことになるので、数字やアルファベットが混じるタイトルの作品は
複数項目に勝手に分裂しちゃうことになる
だから実質意味もないし、管理側が分けようとして分けてるわけじゃないんだよ
これは何年か前に管理人の人に直接聞いたことだから間違いない
それを直すのが管理の責任ととるか、煩雑な作業を押し付ける必要はないととるかは別だけど
やる人の労力って他人が思うより何倍も大変だから
必要もないことをワザワザやらせる必要はない、と俺は思うけどね
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Flexible Renamer
ううん、なんでもないよ。
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>>644
分かりやすい解説ありがとうございます
正式タイトルでも全角や半角などの違いまでは気づきませんでした
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3流シナリオライターから質問
シナリオの更新って一話ずつがいい? まとめてがいい?
とりあえず更新されたら落とすよ
っていうくらいには、そのシナリオを楽しみにしているという前提で
お前の好きにしろ、とかは無しでよろしく
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更新が安定してるなら一話ずつのほうが好きだな
でなければ引きが良いところで興味を継続させるか
キリのいいところでまとめるほうがいいと思う
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ちゃんと定期的に更新されるならどっちでもいい
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アンケスレ向きの案件じゃあるまいか(マジレス)
定期的に出して行けるなら一話ずつ
不定期になるようならストーリーの進行具合で切る
ってこれ>648と同じか
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全部作り終えてから小出しにしたほうがプレイヤーの引きつけはうまくいくよ。
全部出すと短期間でプレイ終えて忘れ去られるから
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続きが楽しみになるところを考えて切るのが良いかもね
更新待ってたシナリオが更新された時に
盛り上がる所のない話だったりするとちょっとがっくりする
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週刊で更新されてたシナリオは毎週楽しみだったなー。
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日刊でやってたのまであったな
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ありがとう、参考になった
>>650
おおう、すまんかった
まあアンケってほど大げさな話でもないと思ったんで
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画像処理で一つ質問させてください。
陣営非表示で背景画像をバックに人形劇をやりたい。
(具体的には夕日をバックに2人がしゃべるようなシーン)
記述はこんな感じ
ChangeMap .map 非同期
PaintPicture Bitmap\夕日.jpg 0 0 480 480 背景
Create 味方 ヒーローA 0 ヒーローA(後期) 1 11 10 非同期
Launch 師匠 11 7 非同期
ちなみに、師匠はプロローグの段階で、
Pilot→Unit→Rideで一通り処理して、
配置しているユニットは両方特殊能力として非表示もつけてる。
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質問がなんなのかよくわからんけど
ユニットとして出撃させずに画像だけ貼り付ければ?
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>>657
それやるなら、背景画像の背景オプションは有効に働くね
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レスthx
>>657
わかりにくかったかすまぬ。
具体的にttp://www.geocities.jp/bakekuni/netatxt/txt05.html
の下から2枚目みたいなのをやりたかったんだorz
移動範囲のヘックスはさすがにいらない。戦闘しないので
>>658
全部画像書き込みが一番簡単なんだけど、
重要なシーンなのでカーソルで目立たせたかったんだ。
色々とわがままな質問で大変申し訳無い
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ユニットの背景透過は画像でやるしかないと思うけどな。
あとは、あらかじめ背景を重ねたユニットを作るしかないだろうが、
こっちはこっちで1歩も動かせなくなる
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うぉっ、もうレスが
>>660
thx。背景重ねたユニットを使わねばならんのね。
ちょっと15分割して位置調べて背景重ねることにする。
(重ねる背景画像、ユニットアイコン共に自作なので)
回答有難うございましたm(_ _)m
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カーソルってTalkした時にでる枠か?
Talk ヒーロー 10 10
師匠!
End
それなら指定座標にカーソル出してしゃべれるだろ?
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まどマギのデーター使ってシナリオ作ってるのですが、マミにキュゥべえをサポで乗せた所、キュゥべえがマミの顔アイコンで喋るようになりました
どこでどんな失敗をしてるのでしょうか?
普通にpilotコマンドとrideコマンドを使用してキュゥべえを作成し、Createで作成したマミに乗せました
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ちょっと訂正
Createで作成したマミにpilotで作成したキュゥべえをrideで乗せました
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QBを乗せたあともパイロットとしてのマミはちゃんと乗ってるの?
その手のことで多いのはサポパイの記述を間違っていて後から乗せたQBがマミを押しのけてしまっていること
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乗ってます
ってか、とりあえず動かしてみようとしたらマミさんの武装が全部消えている……
なんだこれはと思い、データテスト用のフォルダにまどマギデーターフォルダを移して動かすと
そっちでは正常に動作してました……わけがわからないよ!!
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どっかに同じ名称のユニットやパイロットがあって競合起こしてるんだろう
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>>667
ありました!! ああ、そうだった……前のシナリオの名残で書き記していたんでした
ありがとうございます、おかげで動作しました
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プライスとJTCのデータを作るとしたらメッセ以外は浅倉のコピペでOK?
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まどマギのマミ用のマスケット銃の武器アイコンって何処にあるんですか?
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>>670
非登録式の戦闘アニメ
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ハンターとブーストと潜在力解放って効果が重複するの?
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全部重複、同時に発動すると凄いことになる
ただしどれも最終ダメージに対してかかるので、
超装甲相手に魂MSが攻撃する場合と一緒の、
10が30になっても無駄と同じことが起こる
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Centerコマンドを使ってもPaintPictureで表示した画像を消さないようにするにはどうしたらいいですか?
map画面で会話してるときに場所を表示させたいんですが消えてしまいます。
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背景あるいは非同期で同時描画
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>>675
ありがとうございます
でも今度はTalkで座標を指定したときに消えてしまったのですが…
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目標をセンターに入れて同時描画
talkには座標を指定しない
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歯応えのある戦闘とは何かと手探っています。
ただ多くの敵をばらまけばいいというわけでなし、強くて固いボスを
出せばいいというわけでなし。
ご意見をうかがえれば幸いです。
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弱点耐性の敵を色んな方向に撒いて誰を戦わせるか取捨選択するのが良いが
人によっちゃめんどくさいだけだのジャンケンゲーだの揶揄される
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防御地形を生かす形で戦闘させる(初期位置の開けた平野だと負け確)みたいなのも
敵との接触に時間かかると面倒だったり、そもそも地形に篭る発想がなかったりしてね…
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ご意見ありがとうございます。
マイナス補正の地形マップとかあれば、ギアスの
ルルさんみたいな足場崩しで戦力差を逆転させる、
みたいな演出ができるのかな。
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>>681
まず自分で、ゲーム遊んだ記憶から戦闘経験を一通り抜き出して
「自分が歯ごたえのあった戦闘」を見つけ出して定義するところから始めなくてはならないだろう
あと「歯応えのある戦闘」というのは簡単だが、個人の認識というものは激しく違う点も考えなくてはならない
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難しくて迷路っす。
なるべく勝利条件が敵の全滅にならないよう、
気にしてみたりしてますが。
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歯ごたえがあるっていうのはただ理不尽に敵を強くすることでは無いと思うなぁ。
出来れば難易度と一緒にシナリオ的な理由があるとプレイしていて楽しくなる。
例えば同じ性能で同じボスランク5でもその辺の盗賊の頭がその性能で襲い掛かって来るのと
周囲の国々から最強最悪のバーサーカーとして恐れられている騎士が襲ってくるのではまた違うし。
あと個人的な意見だけどクリア方法が数種類あり敵も味方も死にやすく気楽にリスタート出来る
上に適切にSPを使えばクイックロードが不要な戦闘が歯ごたえがあって楽しい戦闘だと思う。
後その状況にストーリー上の理由とクリアする為のモチベーションまで用意出来れば最高かなぁ。
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攻略に頭を使わせる・悩ませる事かな
プレイヤーにこれは難しい!と思わせれれば良い訳だから
歯ごたえってのは攻略のために考えさせる余地だと思う
例えば定石である待ち戦法とか使えなくなるだけ
あるいは逆に回避無双出来ない敵を混ぜとくだけでもちょっと考えさせれる
ボスしかいない面なら気力をどうするってだけで一考の余地があるし
ザコ付きボスの場合でもボスだけが真っ先に突っ込んでくるなら
ボス戦後の余力の問題が出てくるからこれも何時も通りにいかなくなる
地形を利用するにしても回避防御修正だけじゃなくて
移動の阻害として利用する方法もある
まああんまやり過ぎると詰めっぽくなりすぎて良くないんだけど
攻略のための解が一つになっちゃうのもちょっとね
ただ理不尽な事があれば冷めちゃうからそこは注意
話の上で必要な増援とかであっても出し方によっては
そうなっちゃう場合はあるから注意ね
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MAP毎に役に立つユニットが変わるようにするだけで
難易度上げなくても刺激になったりする。
ターン制限、耐久系殺し、回避系殺し、強回復地形とかが
刺激として有効。あくまで刺激なんで出しすぎると麻痺する事に注意。
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あと、適当に簡単なマップを挟むと、高難易度MAPが引き立ったりする。
こういうメリハリも重要。
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参考になるなあ。
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特定の武器でクリティカルが発生した場合、パイロット特殊能力の再生を3ターン無効(封印)するようにしたいのですが、どうすれば出来るでしょうか?
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再生はユニット能力で付加させる(付加の必要技能に「復」とでも付けておく)。
で、武器に剋復
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正確には(!復属性使用禁止状態)。
個人的には回復不能を不必要技能にして
害属性の拡張の方が見た目的にもらしいかなとは思うけど
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>>690
>>691
ありがとうございます
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