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新・くだらない質問にもマジレスするスレ3
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SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ
前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/
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くだらない質問にも再びマジレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276655583/
前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/
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Setコマンドで変数にエラー起きるような値が代入されてるんじゃないかな?
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とりあえず、他のシナリオで同様の症状が起きないなら、
本体でもOSでもなく、テストプレイの工程に問題がありそう
セーブ後に互換性が保たれないような、データやシナリオの変更を行ったとか
エラーメッセージすら表示されずに落ちるのか?
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追加パイロットかな
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421です。先輩方ありがとう。
>>423
辞書として第2次αを導入している。
ヘルプ通りにglobal関数入れて、プロローグで0を設定したけどこれが不味いのかな
>>424
プロローグ.eveもしくはプロローグまでクリア.srcからちゃんとやり直している。
>>425
あ、今見直すと召喚ユニットに愛称同名があるわ。ちょっと直してくる。
追加パイロットももう一度見ておきます。
色々抜けがあるようなので問題箇所を見なおしてみます。
それでもまたエラーが出るようだったら、また症状書き込みます。
では、重ね重ねthx
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いろいろ試したけどわけわからんorz
現状はこんな感じ。
・開始直後クイックセーブして、即クイックロード
→『ロード中にエラーが発生しました』メッセージ
・開始直後に中断。その後の起動で中断から再開
→上のQLと同じく『ロード中にエラーが発生しました』メッセージ
・クイックセーブも中断もせずにクリアする
→普通に全部進んでインターミッションへ
・リスタートから再開
→普通にエラー無しにスタートラベルから開始
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2.40a使ってみれば?
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他のシナリオをプレイしても同様の症状が起きるの?
自分のテストシナリオだけだったら、インクルやデータの読み込み、
イベントコマンドを付けたり外したりすれば
どの段階で不具合が出てるか分からないか?
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なんか憶えあるな
何が原因だったか忘れたがおれんときは変形周りのデータの不備だった気がする
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>>427
いやわけわからなくない
・リスタート(スタートイベント手前)から再開→OK
・開始直後クイックセーブor中断(スタートイベント直後)から再開→NG
ってことなんだから高確率でスタートイベント内に原因がありそうに見える
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うぉ、すでにレスが。お早い回答有難うございます。
>>428
開発版は変な不具合起こしそうなので怖い。申し訳ない。
>>429
他のシナリオでは異常がない。辞典の関数外したけど症状に変化なし
>>430
実は主人公のハイパーモードが動かない。これも原因かな?
>>431
ちょいとスタート書き出してみる。身内向けの公開なので名前は仮。
あと、Launchは事前にPilot・Unit・Rideをプロローグで乗せ替え済。
スタート:
ChangeMap 第34遺跡付近.map
Launch 主人公 4 16
Launch ヒロイン 4 18
Launch 副主人公 2 17
Create 敵 ザコメカA 0 AI射撃(ザコ) 1 8 13
Create 敵 ザコメカA 0 AI射撃(ザコ) 1 11 15
Create 敵 ザコメカB 0 AI格闘(ザコ) 1 4 11
Create 敵 ザコメカB 0 AI格闘(ザコ) 1 7 10
Create 敵 ボスA 0 女ボス 5 11 7
BossRank 女ボス 0
Disable ボスA 召喚アビリティB
Disable ボスA 召喚アビリティC
ChangeMode 女ボス 待機
Create 敵 ザコメカC 0 AI射撃(ザコ) 1 7 6
Create 敵 ザコメカC 0 AI格闘(ザコ) 1 13 9
…あれ、ボスランクって最後?
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>>432
面倒だと思うかもしれないけど、数行ずつ削ったり戻したりしてロードできなくなる原因行を特定しよう。
主人公のデータに不備がありそうならLaunch部分からやってみるのがいいかも。
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一機種出撃させない状態でスタートしてエラーが起きたら
パイロットかユニットに問題がある
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421です。やっと解決した。
>>434
の言う通り試したら、どうも>>432 の時に晒したザコメカCで引っかかった。
ザコメカCは実は女ボスの乗る召喚ユニットなんだが、
召喚ユニットをあらかじめ出すのってエラー原因かな?
あと、ハイパーモードも変形扱いでUnit作成しないといけないんだっけ?
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>召喚ユニットをあらかじめ出すのってエラー原因かな?
召喚ユニットは処理が通常ユニットと違うのでダメ
別途用意すること
>あと、ハイパーモードも変形扱いでUnit作成しないといけないんだっけ?
他形態で完全につながっているなら不要でつながっていないなら必要
僅かにデータ量が増えて本体の解説では推奨もしてないが、エラー落ちを減らすには全部繋げてしまった方がいい
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例えばこのようなユニットを作ったとする。
ユニットA
ハイパーモードLv3=ハイパー化 ユニットA(ハイパーモード)
ユニットA(ハイパーモード)
変形先は無記述
元ユニットを作成するとハイパーモードが設定されているので自動的にユニットA(ハイパーモード)も生成される
ただしいきなりユニットA(ハイパーモード)を作成すると変形先が記述されてなく、
他形態も記述されていないので他の形態になろうとするとエラー落ち
またハイパーモードは使用時に記述されていない場合は内部処理で自動的にノーマルモードが付与されるが、
いきなりハイパーモードのユニットを作成してしまうとこの処理が行われない
更に変形の場合は他形態があるものとして変形先の形態もユニット作成時に同時生成される
こちらも自動でノーマルモードが内部処理されるため戻る
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421です。
>>436の方ありがとうございました。
召喚ユニットの場所を別の雑魚に書き換えてバグ潰れました。
不具合防止のため、ハイパーモードも他形態で繋ぐことにしました。
以前レスしてくれた方も有難うございました。
公開する身内がSRCほぼ初心者の面子だらけなので、
QLと中断が使えなくなるのはヤバイと思い、質問したまでです。
重ね重ねthxです
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うむ
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>>439
助産師呼ぶ?
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Forコマンドを使用して纏めて出した敵増援をIncreaseMoraleコマンドで気力を上げようとしたのですが
最初の増援は上手くいき、後の増援では全く機能してくれませんでした
どうしたら後の増援も気力を上げることが出来るでしょうか?
ちなみに記述は以下のとおりです
最初の増援
For i = 1 to 7
Create 敵 増援 5 増援(ザコ) 36 (4 + i) 19 増援1
Next
For i = 1 to 7
Create 敵 増援 5 増援(ザコ) 36 (4 + i) 15 増援2
Next
IncreaseMorale 増援1 30
IncreaseMorale 増援2 30
数ターン後
For i = 1 to 7
Create 敵 増援 5 増援(ザコ) 36 (4 + i) 19 増援3
Next
For i = 1 to 7
Create 敵 増援 5 増援(ザコ) 36 (4 + i) 15 増援4
Next
For i = 1 to 3
Create 敵 増援 5 増援(ザコ) 36 (1 + i) 27 増援5
Next
For i = 1 to 3
Create 敵 増援 5 増援(ザコ) 36 (11 + i) 27 増援6
Next
IncreaseMorale 増援3 50
IncreaseMorale 増援4 50
IncreaseMorale 増援5 50
IncreaseMorale 増援6 50
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ForEach 増援3
IncreaseMorale 50
Next
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簡単に試してみたけど、最初の増援から上手くいかないな(上手くいかないのが正しい動作のはず)
>>442でもいいし、
各Createの次の行に
IncreaseMorale 50
でもOK
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>>442
>>442
ありがとうございます、うまくいきました
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SRCからの更新メール(画像やデータとかの奴)を停止するのはどーしたらいいんでしょうか
もう離れて久しいしんで
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freemlにログインしてメーリングリストから外れるか、あるいはfreemlごと退会してしまえば良いのではなかろうか
パスワード忘れたりしてたらご愁傷様
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>>446
ありがとうございます
パスワードなんて記憶の片隅にもないw
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使ってるメールソフトの迷惑リストにぶっこめばいいんでない?
受信すらしたくないならサーバー設定すればいいし
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GSCサイト改装中?
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特定の範囲内にマウスが入ったらイベント開始をしたいんだがどうすりゃいいんだ?
Do While 1
Wait Click
If MouseX < 120 and MouseY < 200 Then
Talk システム
あいう
End
Endif
loop
これだと一回クリックしなきゃだし(Waitclick入ってるから当たり前だが)
かといってWaitclick消すとSRC強制終了するし
教えてくれ五飛!
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EndとEndifの間にBreak入れればいいんじゃないの?
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Wait 1
でよくね。
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>>449
ttp://gsc.ne.jp/ でつながる。
俺の環境だと、たまに左上の外部リンクとアップデートがエラー起きた。
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訳して語感がよくない場合唐突に別言語入れたりするけど
例「アインス、ツヴァイ、ドライ、ツインバードストライク」
こういうのって語感優先、設定優先どっち派?
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ビババババ
そもそも日本語と混ぜて使ってる時点でどうでもいいわ
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ええ!外来語を一切使わずに生活するのかい!?
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どうしたんだ急に
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>>450
wait 0を使うと期待している動作をすると思う
あんまりないだろうけど、アクションゲームとかみたいにFPSをある程度維持したい場合は
do
__wait start
__## なにかの処理
__wait until 0.1
__wait 0
loop while 1
こんな風にwait untilとwaitを組み合わせるとそれっぽくなる
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戦闘アニメで攻撃側を分身させる方法ってありますか?
防御シチュエーションの分身だと、どうID指定しても防御側が分身するようです。
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どのタイミングで分身させるか書いてないから分からないけど
攻撃時に分身させるならこんな感じかな?
1.インクルードを用意
戦闘アニメ_アニメ対象変更:
Select Args(1)
SelectTarget Args(2)
Return
2.アニメ指定
武器(攻撃),@戦闘アニメ_アニメ対象変更 相手ユニットID 対象ユニットID;@戦闘アニメ_分身発動;_
@戦闘アニメ_アニメ対象変更 対象ユニットID 相手ユニットID;斬撃
(※二行目は他の攻撃アニメにつなぐ場合の処理)
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あ、なるほど。手動で強制的に防御側IDを入れ替えてやればよかったのですね。
どうもありがとうございました。
ちなみにタイミングは、準備アニメでした。分身し敵の目をくらませてから攻撃って言うのをやりたかったもので。
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ん。普通に分身だけで行けないか?
うちの環境だと普通にこれで動いたんだが
分身アタック(準備), 分身;魔法集中 黒
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某サイトのMIDIを自分のシナリオに使わせてもらってるんですが
最初の無音時間が長くて使いづらいです
MIDIは編集せずにシナリオ側で対応したいのですが何かいい手は無いでしょうか
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素人考えで申し訳ないが
戦闘BGM用なら、どうすればいいか分からない
イベント用なら、空白時間分早くStartBGMかける、とか
例えば5秒空白があるなら、本来流すタイミングの5秒前にStartBGMかけて
音が鳴り出すまでの5秒間、セリフや場面描写等々演出で稼ぐ
それともBGMフェードインみたいなもんと割りきる、とか
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俺は無音時間がないor少ない事を優先してmidi選んでるわ
指定した時間からmidiが流せるようなコマンドがあれば便利なのにね
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俺は前奏が長いmidi使うときにそれ思うわ
普段はイントロカットで重要な時だけフルとかできたらいいのにって
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戦闘アニメで、巨大ビームを指定すると再生されない。
あれ、巨大ビームって2.3系以降だっけ?
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今こっちでテストしたら普通に再生されたんだが
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>>468
即レスさんくす。アニメの記述こんな感じ
中ボス必殺技(準備), 大放電 - - オレンジ;粒子集中 オレンジ
中ボス必殺技(攻撃), 巨大ビーム オレンジ
中ボス必殺技(命中), 巨大ビーム オレンジ
ラスボスMAP武器, 打ち下ろし虹色巨大ビーム
…他の巨大ビーム以外はちゃんと再生されし、マニュアルの画像も表示される。
どっかで解凍ミスったかな…orz
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こっちだと全部普通に再生されるな
Src\Lib\汎用戦闘アニメフォルダにGBA_ShootingB.eveってファイルはある?
あればそれをテキストエディタで開いて巨大ビームの項目がちゃんと存在するか確認
無ければ解凍失敗だと思うからもう一度最新版のアニメを入れ直した方が良いよ
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>>470
入れる前に確認したけど、問題のeveに巨大ビームはあった。
念のため最新版入れなおしたけど、全然再生できなかったorz
(>>469でうpった中ボスは何故か赤レーザー、ラスボスはアニメ未再生)
使っているOSの問題じゃないよね…?
(当方、Win7のpro)
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自動判定アニメが再生されるってことは
武装名かなにか記述が間違ってるんじゃないの
一回正常に指定どおり再生されてる武装に巨大ビーム当ててみたらどうよ
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>>472
既存の武装にいれたけど巨大ビーム系が再生出来ない…orz
再インストールかな、これ
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追記、超火炎放射も再生できなかった…
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Src\Lib\汎用戦闘アニメフォルダ内のinclude.eveファイルが怪しい。
そこの上書き更新に失敗するか何かして
<Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_ShootingB.eve>
や
<Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_ShootingEtc.eve>
の記述が抜けていた場合、該当ファイルが存在していても読みこめていないので、
超ビームや超火炎のラベルに飛べない。
どうしても駄目なら該当アニメのサブルーチンをそのまま自シナリオのIncludeファイルなりにコピペして
放り込めば動くだろう。
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ものすごい基本的な質問で申し訳ない
SRCって画面のフレームの拡大縮小って可能?
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できない
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公式にはwin標準の拡大鏡使うと良いよって書いてあるけど
それはそれで使いにくいんだよなぁ。
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>>475
レスthx。巨大動かないの俺だけなので、アニメ動く超ビームで妥協する。
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解像度を下げるしかないな
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β版本体の機能でフルスクリーンもどきできなかったっけ
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新GUIのこと?
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今まで考えた事もなかったけど
フルスクリーンとか最高だろうなぁ
ユニットアイコンが64サイズになる日は来るのか
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マップが広くなるだけだと思うが
縦横20マスくらいでも視認性は大分違うだろう
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メッセージインクルとかは画面横長のほうが都合がいいんで
25*20くらいが理想。
比率変わったら今あるものは作り直しになっちゃうけど
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WhiteOut コマンドで白くした画面をWhiteIn コマンドで元に戻したいんだけど何故か戻らないです。
誰か助けてー
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2回行動ではなく、3回行動を特殊能力として持たせるにはどうすればいいでしょうか?
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>>487
2回行動持ってる奴にヒロポン
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毎ターン開始時に適当な能力名(3回行動など)を持つ相手を対象にして戦闘アニメを省略した専用SPで行動回数増加
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自動発動
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# ↓これで多分、3回行動になるんでないか。
2回行動=3回行動, 1
スペシャルパワー自動発動=3回行動 覚醒 -, 1
3回行動=解説 "ターンに3回行動できる", 1
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敵と中立はそれでOKだけど味方の場合1ターン目に発動しないんじゃね?
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オリジナルの覚醒を指定してもいいんだけど
それだと発動毎に使用アニメが表示される
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っていうかすでに答え上に書いてあるじゃん
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最初の>>488からしてまともに答える気ないだろ
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流れ切りでスマソ。
戦闘アニメをCallで再生できたのはいいんだが、
これって座標指定若しくはユニット指定できないんだっけ?
人形劇演出で、ヒロインメカが爆発した後にライバルヒロイン撤退的なことやりたい
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Create ヒロインメカ パイロット
setstatus パイロット 破壊キャンセル
破壊 パイロット:
center パイロット
Escape パイロット 非同期
call 爆発アニメ
upgrade ヒロインメカ ライバルヒロイン
Talk ライバルヒロイン
覚えてらっしゃい的なせりふ
End
Escape パイロット
的な流れでいけない?
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ID指定出来る戦闘アニメなら対象ユニットIDか相手ユニットIDを指定すればOK
ID指定出来ない場合はSelectかSelectTargetで対象指定した後にCallで戦闘アニメ再生
座標指定の場合はAnimeEffectを使えばいいはずだけど、対応している戦闘アニメが限られてた気がする
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>> 497, 498
thx。SelectTargetコマンドで試してみる。
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HPを間借りさせてくれるご親切な方って“界隈”にいらっしゃるのかしら?
シナリオ公開したいけどHPのことよく分からないので
それとも初心者向けのフリーサーバや
SRC用?のうpろだとかでオススメありますん?
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http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=;id=idobata_upload
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/
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初めてアイコン描きたいんですが、アイコン描くツールって何使ってますか
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みんな大体EDGE使ってるんじゃないかな
後はペイント
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EDGE
XP以前ならD-Pixed
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KH IconStudio
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アクティブプロテクションってアニメ指定できないのかな?
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できねえんだよなー
どっかに抜け道ないか頑張ったけど無理だった
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うまくいくかは分からんけど、
戦闘前イベントでに発動確率の判定をして、
当選したらプロテクションと他の防御能力を所持させて防御能力のほうにアニメ
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データ見てて思ったんだけど、EXSガンダムのプロペラントタンク+80tってソースはどこなの?
リファイン版見ても80tも増えるサイズじゃないんだけど
# 全長:43.63m 全幅:22.89m 全備重量:162.50t+80.86t(プロペラントタンク)
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ガンダムで深く考えたら負け
ザクの素材だって最初期の鋼鉄から変化していったように
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最近は超硬スチール合金で、一昔前が超高張力鋼だったっけ?
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1stガンダムのガンダリウム合金も本来はルナチタニウムだったけど、
資料紛失でやむなくガンダリウム合金αと改良型のガンマになったら
資料が見つかってルナチタニウムがガンダムの活躍から改名した事に成ったりと
忙しい設定があったな
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う、宇宙世紀ガンダムは綿密に設定が練りこまれたリアルなアニメなんだから
放送中にアニメ雑誌で設定が変わるとか、そんなことあるはずないし…
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御大「バカジャネーノ」
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一番最初のナレーション聞いてると、同時期に放送されてた
スーパーロボットアニメの説明アニメと実はそんな大差ないってのが良く解るよなw
ぶっちゃけ一年使い切りの代物と割り切られてた感がありありとする
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設定なんて飾りです
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宇宙世紀前半のMSの重量はまだましだけどガンダムXなんて僅か7.5tしかない
これって工事現場で見る一番小さな小型ブルドーザーですら3.5t
その1サイズ上だけどまだ小型に分類されるものでも8.5tとほぼあり得ない軽さになってるからね
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>>517
GWXに共通するな<10t割りこみ
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ザクニウムとかビグザニウムとかバカ設定だったGに引きづられた形かねぇ
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レスありがとう
ソース出ないし、プロペラントタンクで更に+80t(並のMSの全備重量以上)は書いた人のミスかな
ガンダムの重量って見れば見るほど面白い
全備重量の半分が燃料と弾薬って、見た目と違いすぎる
しかもたまに、本体=武装どころか装甲もなし、全備=弾薬や燃料だけではなく装甲や武装も含んでるようなのあるんだよね
ZZとFAZZとか、本体重量が同じだから明らかにこのパターンだったはず
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そういえばプレミアムバンダイでブースター装着型の予約開始したっけなー
もしかしたら解説書に答えが載ってるかもしんないなー(ステマ)
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プレバン限定プラモって限定の解説書とかあるの?
そこにしか乗ってない設定とか持ち出されたら確認も出来んしどうすりゃいいんだとなりそう
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