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データ討論スレッド 等身大Ver 第48稿
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山田T氏は指摘に対して微妙にズラして修正するのやめた方がいいと思うんだけどなー
あえてそうやってるんだろうけど
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だから前みたいにはっきり、きっつい言い方される羽目になる
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チャットと掲示板であれだけフルボッコにされた上に一月開けても戻って来た事自体は偉いと思うが、
それでも結局やること変わって無いのがな……。
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塊魂
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つーかSRCは名前が出る表でも注意された程度で態度を変えたり少しは反省したのって最初が論外すぎたカズヤ君しか見たことないw
他の人は何を言われても書かれてもそのときだけ謝るか無視するか逆切れしか記憶にないぞ。
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やべぇ、こいつでどう戦えば良いのかまるでわからねぇ>塊魂
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ナオヒラ氏はなんかイロモノデータばかりだなぁ…
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単純に弱い気がするなぁ塊魂
気力依存が激しすぎて低気力帯では戦闘力が足りなすぎるし、
気力が上がっても結局ほとんどの必須SP夢頼りで微妙すぎる
なんで、実動無視の数値面では多々ぶっちぎってる面があるけど、
実動面ではかなり劣るネタユニット、ってのがパッと見た印象
とはいえ、威力3000夢魂が一応可能なのは通るんだろうか
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今のデータのままだと味方が戦ってる中
後ろで待っててデカくなってきた辺りで気合も使って気力せこせこ溜めて
最大級にデカくなってもあんま移動力ないから夢みがわり飛ばす残念キャラ
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>>677
大規模データはリアル時間食うからね。
娯楽が少ないからSRCにつぎ込める昔と違って、今は娯楽が豊富にあるからなぁ。
それに、イロモノやマイナー、小規模は片手間に組めるから時間の合間に出来る。
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娯楽が少ないて
終戦直後からSRCあったわけじゃないんだから
枠組のあるGSCに突飛なアイデアを投げ入れることに楽しみを見出してるんだと思う
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SRCを基準にして昔っていうのは14、5年前くらいの話なんだろうけど
ネットや各人の学業・職の環境は違っただろうが
娯楽が少ないとは言いすぎだろw
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ぶっちゃけ本体更新の有無が一番デカイ気が…
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バグ取りと新機能追加を除けば、本体更新が無くてもやっていける。
Keiさんも隠居状態だし、これ以上は贅沢やんね。
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新年age
BLACK&RXもそろそろケリが付きそうか
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個人的に最後の機能追加としてPaintStringやPaintPictureを使って本体起動しつつ
わざわざ座標指定の確認をテストするのが面倒なので
phoenixみたいに画面上に直接文字を打ったり、画像をドラッグして好きな位置に
イベント画像を張り付けてそれらをテキストに抽出できるような機能がほしい
もしかしたら俺が知らないだけで簡単に出来るやり方があるかも知れないが
あ、画像のドラッグ指定はphoenixでも出来なかったか
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いつの間にか上がってたKOFを見て思いだしたが、みちひろ氏って完全撤退したんだっけ?
サムスピとか龍騎の一見地味だが動かすと…な絶妙なデータ調整が好きだったんだが
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ライダー部分だけでも投稿してほしかったんだがな、特にカブト
ぶっちゃけみちひろ氏が既に作ってるから手を出しにくい
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アルシャードage
奈落超★魔王とか凄い名前のキャラがいるな
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上がってなかった
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ディーンのこの半端な痛Lvは原作の再現のためなのかしら
フリムファクシは援護防御持ちで変異:全体攻撃とマナ集積は通らなそう
技能で事実上射程157だし
ギュンター=レーゲンは装甲1400に物魔フィールドLv2にこの攻撃性能は無理だろう
ジュビジーやイギーやブラボーが泣く強さ
アッシュの援護防御に装甲1300に物魔バリアLv3に回避409(429)に
威力1900捨て身とか通るなら、ジュビジーイギーブラボーは凡夫レベル
シドの射程5威力900RM全識無光+幸運は幸運大好きな人にとってはかなりのものっぽい?
キサラのスノトラの英知(というか他者掛け特殊効果発動率強化Lv2)はいいのかこれ
深山芽衣子のクロックシステムは(同上)
とパッと見て思ったが、まだ何か隠れてそう
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>>689
それは、ナイトウィザードの世界から来たキャラだから仕方ない
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OPでナイトウィザード世界の魔王がアルシャード世界に紛れ込む
→クライマックスでアルシャード世界の敵である"奈落"を取り込み、ラスボスモードに
→プレイヤーキャラの一人であるシドが「奈落超☆魔王ってとこか…」と発言
こんな流れだった筈
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近接武器の水適応がBなユニットは何か理由あるのん?
1セッション1回の加護(トール等)の中でティール、ヘイムダルが気力満たせば常時発動でユニット運用が変わるレベルの一点突破能力なのはどうなのん?
>>691
ギュンターは解説的に敵使用のみじゃね?
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1セッション1回の能力を無理やり弾数1アビとかにしなかったのはいいことじゃね
そんな原作再現にこだわっても使いにくいデータになるだけだし
売りにすべき部分なんだろうし、バランス取れてりゃ強能力なのもかまわんだろ
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いや運動性+20や3000バリアを常時でばら撒きはピーキー過ぎてバランス取れてないと思うが
テストシナリオで少し動かしてみたが、一部の例外除いて気力120溜めて加護で一発かますまでは無消費かそれに近い武器で殴るしかない加護特化キャラばかりでしんどいな
動かし方がどれも似たり寄ったりで単調だし、何より弱い
そしてその中で生存能力が限界突破してるヘイムダルティール持ちが悪目立ちしてる
これ共闘対象として名前の出てるナイトウィザードをはじめとして、幻魔氏の作ったゲヘナやデモパラと並べられる強さなのかな
別にアルシャードだけ弱くする理由もないよな
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アッシュに限れば『HP5000と装甲1300の耐久』『援護防御』『回避409』
これだけでもSP55としては破格の性能、状況で主役にも勝るくらい
そこに『対全バリアLv3』『運動性+20(回避429)』『一発限りの1900捨て身』が
気力120以上で乗るから主役以上になってるような
まず激励二発積んどく以外の選択肢が消えるくらい
それに比べて同じ仕様で武装が少ない真下のヴィオレットなんかは
気力120になるまでほぼなにもできなくて気力上げが困難、
上げても攻撃一回、回復一回、再行動一回で弾切れって
よっぽど好きでも出撃枠は無理だろこれ
ぶっちゃけ、共通仕様でバランスとるには無理が出てるようにしか見えない
ピーキーさが売りでも他にできることがないキャラがただ使えなくなってるだけだし
一回限りの強力な技能を数回使えるようにするなら性能を低下させて、
ついでに武装だけ弾数1になるのも変だから燃費下げて弾数撤廃でもいいような
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TRPGはマイナーだから識者くらいしかレスを付けないけど、
過去に精霊獣の無効化=全の騒動、何でこれ通ったの?な御剣凪みたいなのを生んだので怖いな。
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アッシュは主役で、ヴィオレットは脇役なんだから、その差があっても問題あるようにも聞こえないのだが……
主役なのにSP55なのは、主役たくさん系のデータで1フォルダ内にたくさんSP60がばらまかれるのを嫌がる人がいたからだろ
今もそういう人がいるのかは知らないが
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>>696
加護特化でそれ以外があんまり強くなくて、動きが単調なのは、アルシャードの原作再現としては完璧。
ヘイムダルやティールがすごい強いのは、元々一回しか使えないものを常時発動にしてるからだろうね。
複雑にはなるけど、付加Lv1のアビリティにする方が無難っちゃ無難。
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集中がないから乱戦に放り込み難い…と思ったが、大概の攻撃に対して攻撃回避Lv2付いてるのか>凪
火力も十握剣か天叢雲が付けば補えるし、素の格闘値が低いくらいしか弱点がないな
>>696
どれも似たり寄ったりになるのは、ある意味原作再現ではある
加護は基本的に最後まで温存して、ラストバトルでは加護の打ち合い&打ち消し合いで加護ゲーになるのがデフォルトで、
オーディンの槍の時のシドみたいに序盤から気軽にぶっ放すのは稀
まあ、高レベルになってくると「加護を消費して更なる切り札を発動」とか「素の火力で加護(トール)と同レベル」とかになるが
ただ、ヘイムダルとかに関しては、もっとどうにかならんのかなあ
インクル仕込んで一回限りの忍耐・ひらめき・必中モドキを発動させる、くらいしか思いつかんけど
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>>700-701
動きが単調で加護特化になるのが原作的なのか
それなら性能や無消費武装をもう少し強化しても良さそうだけど、
そうなると普通に武装があるキャラとの兼ね合いがあるのか……難しいな
加護が使おうと思えば序盤からぶっぱ可能なら、気力制限100にするとか?
ティール・ヘイムダルは付加アビリティとかにしないとだめだろうけど
>>699
主役いっぱい系データは強くできるキャラが多い分だけ平均上げて、
逆に上限は押さえる傾向が今でもあるとは思う
ただ、JOJOとか前例あるし主役として性能も準じるならSP60でいいだろうし、
SP55にするならそれ相応に抑えるほうが無難じゃないかな
まあ、他のTRPG系を見てると>>696の言うようにアルシャードだけ
抑える意味はないと思うけど
あとアッシュはSP60の主役級としてもわりと突きぬけぎみだと思う
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加護を他のリソースと競合しない便利な一発技くらいに落とすべきだろうな
というかスキル山ほどあるんだから適当な中間火力くらいいくらでも捏造できるだろ
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>加護特化でそれ以外があんまり強くなくて、動きが単調なのは、アルシャードの原作再現としては完璧。
流石にいつの時代の風評被害だよと突っ込みたいが
最初の内は加護の比重が大きいのは確かだけど、いくらなんでもシナリオ3回加護打つだけしか見せ場がなくてあとは飾りみたいなクソゲーではないよ
加護なんて所詮全員共通のリソースでしかないんだからそこの再現だけに特化したら単調になるのは当たり前
駒として見た場合大事なのはそれ以外を広げることじゃないか
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>>702
>>704も言ってるけど、加護特化風味になるのは低レベルの間の話>原作
まあ、リプレイキャラって初期レベルで作ることが多い(現在提示されてる中だとアッシュとか)から、
そう言うユニットが多くなるのはある意味自然なんだけど
加護の気力制限については、今のままでいいと思う
補給の効かない切り札だから、ある程度高レベルになっても序盤で使うのを渋るプレイヤーも多いし、
序盤には使えないようにした方が概ね原作っぽい動かし方になる筈
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他作品でも結構やってる高レベル時のスキルを持たせるとかで
ある程度普通に戦えるようにした上で防御系加護は丸めると言った感じにすべきだろうな
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>>705
原作知ってるわけじゃないからそれが正しいなら強くはいえないけど、
制限や使用条件が厳しいとかじゃなくて、強力だからボス用に温存したいのが加護で、
少なくとも>>701で出たシドのように序盤でぶっぱする事もできるんでしょ?
なら、高性能だけど一回限りの武装でザコに無駄撃ちは絶対できなくて、
ボスや難敵なんかの『ここぞという場面』で使いたくなる性能のほうが
聞いた話的には近い気がした
絶対に補給できないのが重要ならA属性もつければいいわけだし
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いつでも撃とうと思えば撃てるなんて、ゲーム系の必殺技全般に言えることだからなー
下手すると、原作じゃザコにばんばん使う技や魔法まで、対ボス用に気力制限かかったりすることも多い
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>>707
それはそれで「強力な武装なので気力制限付けます」になるんじゃないかなあ
あと、シドの例は特殊だから、あれを基準に設定したら色々おかしくなると思う
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ただの武器攻撃に気力制限がかかることすら有るのがゲーム系データだしね
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紙面の限られたリプレイだけだと誤解されやすいかもしれないけど、無印初期の公式も手探りしていた頃を除けばボス戦特化は推奨されないゲームだよ
中盤なにも考えず演出で雑魚凪ぎ払うだけで進むみたいな展開はマイナスだし、
MPや通常特技の使用回数を節約するために強雑魚や中ボス相手に加護を切るというのもそこまで珍しい話じゃない
シドは完全に無駄撃ちだったけど、イーヴァルディ自体は元々雑魚散らしにつかう加護だしね
加護はどんなクラス・特技構成で作っても最低限の活躍を保証しようという思想のシステムであって、
活躍を加護のみに依存してしまうのはむしろアルシャードらしさと逆行する方向だと思う
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>>709
「強力な武装なので制限付けます」ってなるのは他にできる事があるキャラの場合で、
それしかできないキャラ、しかも一回限りなら別に問題ないと思う
使えても使いどころに慎重にならないといけないし
というか、今のデータで識者の人は満足なのかが気になる
原作に近くて満足してるならいいけど、後半なら通常攻撃でも火力が出せるのに、
データ上は貧弱な攻撃に加護の大砲だけとか、結構多くのキャラがスタメン落ち性能とか
現状の加護特化なら気力無しで使えるようにデータを変えるか、
他のデータのように劇中で覚えてない攻撃スキルをつけるとかしないと
使いにくすぎると思うんだけど
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満足かと言っても人それぞれなところが
強くて討議通りにくくなるなら多少落としてすんなり通して
データさえ存在すれば満足だって考え方もある
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>>712
満足かどうかで言えば、わりと不満
特にヘイムダルとかティールとかが気力さえ満たせば常時発動になってるのには、激しく違和感がある
その影響か、アッシュ辺りは「気力が上がれば超運動性と超耐久力が身に付くから、その分火力控えめな」
みたいな感じで歪んでる気もするし
何にせよ、現状の「常時発動化する加護」の仕様が変わらないと、今ひとつ意見を出し難いわけなんだが
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じゃあ「仕様こんなふうに変えませんか?」ていう意見出すところ始めればええやん
そこまで大幅に変わる意見が通るかどうかはともかく
何にせよ何かせんことには不満な状況は変わらんよ
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違和感はあるが、原作とは違うゲームである以上回数制限がないのは仕方ないと思う
こだわりすぎてデモパラみたいな摩訶不思議なデータになられるのも嫌だし
産廃加護のヘイムダルとティールがこんなに強いことは非常に不満だが
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むしろアッシュは格闘高いし捨て身あるしでフォルダ内では火力に恵まれてるほうじゃね?
というよりヘイムダルティール抜きでもこの耐久と回避が両立してるのは前代未聞だから火力押さえられても仕方ないだろ
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そもそも前代未聞レベルの耐久と回避を両立させるようなキャラなのかという疑問はあるな
アッシュに限ったことじゃないけど、全体的に火力以外のパラメーターがインフレしてるように見える
たぶん順番としては加護特化でそれ以外の火力が微妙に→弱さを補うためにパラメータインフレ
だと思うんで、加護関係の性能を見直せばもう少し妥当な数字に出来るんじゃないかな
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これくらいじゃないと他の強めTRPG、たとえばSWやDPやNWに対抗できないからかねえ?
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いや対抗できてなくね?
強いと言われてるアッシュですら
確かに強いと思うけど実際に出撃させるかというと
中間火力皆無の反撃能力なしな時点で個人的には外す
死なないゲームじゃなくて敵を倒すゲームなんだし
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敵が基本的にいますぐ手の届く相手しか狙わないゲームだから
足が並で死なないってだけでいろんな場面で使えるけどな
こいつの場合使えなさそうな場面では援護防御あるし
無消費が地味に火力CT率優秀だから
安定2発殴れる単騎駆けのときはそう不足はないはず
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アッシュで全体にパラインフレで手の届く相手しか狙わないゲームって言うから、てっきりKOFの方かと思ったら違ったでござるの巻
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ダイナソアの主人公もアッシュだな
スーパーアッシュ大戦やろう
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Ash「Go!Pikachu!」
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TRPGのリプレイものは
そのシステムを遊ぶのが好きで、プレイの参考として読んでる人と
読みモノとして好きで、システムで遊んだ事は少ない人とでは
かなりのイメージ乖離があるような気がする。
気がするだけかもしれんが
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>>720
宮藤とかブラボーなんかは反撃が基本御法度で壁のみの運用が基本だけど強いよ
一人で戦線を支えられる耐久があると全体のSP節約ができるから高難易度でかなり役立つ
アッシュの場合は援護防御もあるから雑魚戦で安定度をかなり上げられるし
バリアで大抵のボスの攻撃は防げるから火力特化キャラのSP節約とか
火力はあるけど防御SPなしみたいなキャラを殴りに参加させたり
火力の底上げにも相当役立つ
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>>725
気がするっつか、実際同じFEARゲーのアリアンで
読み物としてのリプレイ重視の議長が実プレイ重視派から
フルボッコされて潰れて撤退した事例があるからな……。
>>726
壁運用の有用性は否定せんが、援護防御は自ターンには発動せんから
SPかけてこっちの行動でボス殴るときに脆い火力屋を庇わせるって使い方
出来ないので火力底上げはそこまで有効には思わんかなぁ。
敵ターンの反撃でも役立つのは確かだけど、事前配置他の制約が大きくなるし。
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そもそも気力120に上がるまではバリア(ティール)が使えないのに、そこまで上げるためには
最大火力1300で頑張るしかないんだよなあ>アッシュ
気合も持ってないから激励で補助しないときついんだけど、ぶっちゃけ他の火力系の気力を上げた方がいい気がする
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まあそもそも作中こんな超性能で避けるキャラでも耐えるキャラでもなかったというのがアッシュの一番の問題かね
ボスの攻撃も普通に食らって即ブレイクしてたし、良くも悪くも没個性な主人公その1でしかないんだよな
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HP5000装甲1300回避409援護防御Lv1移動4根性復活持ちの時点で
バリアなくても壁としちゃトップ勢に食い込めるぞこれ
これでバリアLv3に運動性+20が気力120で乗るキャラが微妙評価なら
壁職は存在できないくらいだと思うが
>>727
ボスの反撃で一撃死するくらい貧弱なら仕方ないが、瀕死でも何でも耐えられれば
敵ターンで沈むことはまずないとか、ひらめきはあるけど脆い系のユニットの
擬似ひらめき忍耐にするとか、使い方はいろいらるぞ
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リプレイ読み直してみたら、意外に生き残ってた
まあ、回避もクリティカルのおかげだから、そこまで高いって気はしないが
1回目:フレイヤからの範囲攻撃→オーディンでフレイヤが打ち消されて攻撃キャンセル
2回目:通常行動で範囲攻撃を食らう(アッシュ以外ブレイク)
3回目:2ラウンド目の通常行動で範囲攻撃を食らう→エーギルで攻撃がファンブルになる
4回目:フレイヤからの範囲攻撃(クリティカル扱い)を素のクリティカルで回避→ヴィオレットをカバーリングしてブレイク
5回目:ボスが断末魔でタケミカヅチしてきたのをティールでダメージ無効化
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>>730
壁性能のトップって連中は必ずダメージを受けない特殊能力を持ってる
今はダメージ=状態異常に繋がるから
だから気力さえ溜まれば確かにその通りだが、バリア発動するまでは一流ではなく二流だよ
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良かった、ジュビジーは二流なんやな
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援護防御ってそんなぽんぽん通していい能力かね。
ENやらSPやら行動やらのリソースを消費せず毎ターン自然回復するって、
ザコ戦でひらめき保険を使うようなユニットにとっては喉から手が出るほど欲しい能力なんだが。
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その辺無いのが本当に二流かはともかく、
ジュビジーは特殊効果無効化=全がある時点で
ダメージ受けると状態異常が云々以前の話だべ
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>>735
>>732
>だから気力さえ溜まれば確かにその通りだが、バリア発動するまでは一流ではなく二流だよ
ジュビジーの状態異常無効化はハイパーモードLv2の3ターン制限でっせ
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火力リストみたいに防御リストも出ればいいのに
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攻撃力より見ないといけないとこ多いし
同じ装甲1400のやつ並べても
「HPが多い奴とシールドあるやつと切り払い高い奴どれが一番?」
みたいになるし
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>>738
答えは敵の構成と運次第となってくるな
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確かどこかに火力と同じくサバイバリティチェックみたいなのがあったと思う
特定の雑魚に囲まれてどれだけ生存できるかみたいなやつ
投稿済みか討議中かネタデータか記憶違いかは忘れたけど、たしかロボ後半相当の
強化兵+ヤクト・ドーガ相手に余裕で生存できるみたいなキャラが等身大にいたような
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チャットで出てた回避系集中忍耐VS最上級回避系集中の
生き残れる確率勝負の奴だな
個人的には「ああうん 35SPも使うなら堅牢か鉄壁でよくね」
って思うけど
手元にあった生存力のリストでは鉄壁堅牢不可で
トップから王ドロボウジン霊夢剣心マドラックス鋼の迅鉄という順になってる
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つまり装甲耐久についてはサバイバビリティテストないんだな
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うんにゃ、同じエクセルでソート出来たで。
敵の攻撃力をちょっと下げてやると↑の順位が一気に入れ替わって
装甲系連中が上位占めるようになったりする。
まぁ、上でも言ってるけど生存性は火力より更に敵の設定条件の影響を
大きく受けるので単純なリストにはしづらいわな。
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格闘160超えが脇役だけで1フォルダ5〜6人ってのもアリなん?
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求められる水準は作品の性質によって異なるから、フォルダによってはアリなんじゃない
バキみたいな格闘の達人ばかり出てくるような作品なら下手に小さくまとめてもつまらんだろうし、ケースバイケースよ
もちろん、削れるところは削ってちゃんとバランス取った上での話ではあるけどな
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でも悟空の格闘って150台なんだよなー、射撃も150台と言った化け物でもあるんだが
これはバランス取りなのかそれとも純粋な武術の才能では悟空は他の作品キャラに劣ると言う考えか
例えばクリリンやヤムチャが気円斬や繰気弾とかかめはめ波を改良した技を作ってるにもかかわらず悟空はそれをやったことがないから才能(応用力?)が無いとか
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基本的に格闘射撃の合計は300くらいに収める風潮ある中で
射撃150ありながら格闘158ってのは十分考慮して貰ってる値
べジット居るからこれ以上悟空なら仕方ないと考慮して貰うには厳しい
バキは一例として出ただけで実際のところ技量180のオンパレードになっても格闘160三昧はやっぱならないんじゃね
世界レベルの格闘が取り得パワー馬鹿ザンギエフやエドモンドが150止まりなように
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あ、ザンギエフ160あるわ
本田ェ・・・
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格闘160超えになるとしたら、ジャック、勇次郎、オリバ、ピクル辺りかねえ>バキ
あとはシコルスキーにワンチャンあるかどうか
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花山は170いってもいいんじゃね?
他はいくらでも落としまくれるし
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ユニットとの兼ね合いもあるからパイロットだけじゃ決められん
花山はユニット側の攻撃力高めの方がらしいんじゃないかね
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あ、花山さんのこと忘れてた
バキの格闘家勢で格闘値最弱は渋川先生辺りかなあ
代わりに技量がバカみたいに高そうだけど
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アルシャードまたえらく変わったな。
ここで色々言われてた点も概ね対応された感じではあるんかな。
ここでも賛否両論だった気力制限については中途半端な対応だが
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単に高騰してるだけなら「作品の世界観次第」「バランスとれてればOK」なんだけど
160,160,160,160,185,165のラインを超える脇が大勢居るのは歓迎されないだろうね
この領域が安易に達する事のできない聖域だからこそ成り立ってるキャラもいるし(ゴルゴとか)
そもバランスを言うなら160が158になって崩壊するバランスなんてありえないしね
5〜6人ともなれば相当な大安売り状態だろうし、流石に識者からツッコミが入るだろう
そこまでいくとバランス以前に他のフォルダ見てんのかよってレベルだし
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しかし、悟空の射撃の高さって銃火器装備しても適用されるよな
つまり悟空にアイテムでそれらを装備させて射撃系キャラにも出来るのは何故だ?
そうしないために石破天驚拳は格属性になってたりするのに悟空は何故かめはめ波は射撃なんだ?
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お前は何を言ってるんだ
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ゆとり恐るべし
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悟空に銃火器スロットがあるとは知らなかった。
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銃火器持ちで射撃回避反応160越え運動性100越え
集中ひらめきが許されそうなジェームスボンドはよ
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でも、ジェームズボンドって意外とやられるシーンが多いし、無双することってほとんどないんだぜ
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セガールもだ、と思ったがあいつは格闘寄りになるか
マクレーンあたりも強そうだが瀕死技能型になる気もする
ジェダイは能力クソ高そうだけど武器スロないだろうし
案外超性能と武器スロが両立しそうなキャラって少なそう
ターミネーターやコマンドーであれくらいだったし
あとはリプリーはどうかくらいしか思いつかない
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超性能持たせるくらい戦闘シーンがある場合、大抵武装が絞り込めるというか
目玉になるっつーか、固定で持たせたくなるインパクトのある武器なり技なりが無いとは思えないからな
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>>761
ジェダイって原作読むとライトセーバー以外の武器の方が多く使ってるぞw
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またシュワになってしまうがコナンがいる
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コブラ砲とかいう誰でも持てるバレットM82
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>>763
そりゃそうだが仮にデータ化されるとしたら
ライトセーバーを軸にする設計になるだろうしなあ
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超感覚持ちでライトセーバー使った高い切り払い能力と
ブラスターの射撃能力で安定した戦い方が出来る
あれ、これってガンダ・・・
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AKIRAの金田あたりは超生存力+銃火器スロットになりそう
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まぁなんの能力もないからな金田…
最近読み返したらおばさん強すぎという印象ばかり残った
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基本的にスターウォーズのジェダイはやっぱフォースとセイバーで戦って欲しい所。
てなわけで、基本は下みたいな感じの武装にして個々人の特性として武器スロやら持たせたら差別化はできそうね。
ジェダイにしたって精神操作が得意とか治療が得意とかそれぞれ得意分野があるし。
フォース(衝撃), 1300, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 魔吹L0
ライトセーバー, 1400, 1, 1, +5, -, -, -, AABA, +10, 武
フォーム(ライトセーバー) ,1800, 1, 1, +20, -, 20, 110, AABA, +10, 武
フォースライトニング, 2000, 1, 2, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, B(ダークサイド)
R・フォースライトニング, 2400, 1, 2, +20, -, 70, 120, AAAA, +20, BP(ルーク=スカイウォーカー)
魔だったりBだったりするのは「フォースで吹っ飛びにくい(効きにくい)が、
ライトニングだと普通に死ぬ」とかいうけったいな生き物対策。ユージャン・ヴォングってんですけどね。
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