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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/
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572が一番等身大の感覚に近そうではあるかな。
シリーズは別勘定にしつつ大きなくくりで作品ごとに一人60って。
まぁ、上でも言われてるけど、ロボ基準は多人数乗りが多くて、
一人乗りスーパーのSP基準が緩いのにつられてか、
リアル系もSP60が等身よりも持たされやすくはなってるから、
アスランはともかく劾はSP60でもいいかなって気はするかなー。
アスラン、プレア辺りは下げろって強くは主張しないけど、
下がっても反対する気はない位。
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弱体化を叫んで嫌いな作品を2軍データにしたい作品発表会場はここかね?
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SP5点下ったくらいで二軍送りとか思っちゃうようなら、
データ関連の話題に加わらない方がええと思うぞ……
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そもそもアスランは種→種死の間で強化され過ぎと言うか…
無印時点の格闘153(+種割れ)もあれば、充分一線級だと思うんだがなあ
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ナデシコなんか3人娘もSP60だからなー
二人乗りでも両方SP60とかも珍しくないし、それ以上になると自重されるけど
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エステはスパロボで実装されてる気力による能力上昇(IFS補正)とか
重力波ビーム内でのEN回復とか、SRCじゃあ全面カットの勢いだし、
主人公がアキトだから全体的に能力値もそんなに高く出来ないって制限もあるしで
SPくらいしか増やせないんじゃねーの?
黒アキトになると能力値もそれなりに上乗せできそうだけど、
個人的には各種瀕死技能とSP量で勝負するタイプのキャラだと思う
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ナデシコ自体データが古いんで弄りようはいくらでもありそう
木連側がスーパー能力の割にSPはリアル基準だったり
その癖北辰だけリアル基準だからサブロウタや元一郎が異様に弱かったり
六人衆がやたら強いのをなんとかしてあげたい
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>>578
〜でからできないに違いない、〜な事情があるからこうなってるに違いない
という現行データがそうなってることに関する、いかにもな理由をあげて
変な諦念する人ってよくいるけど
単に動かした人がここ最近いなかった
なぜならデータ屋の数が減ってるからだ
ていう割と当たり前な事実が無視されてるよね
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>>579
本家参戦前だったからマクロスと同じで共闘対象は
TV版を1stガンダム、劇場版をZガンダムとしてたにしてもダメだな
マクロスの方も初代を1stガンダム、プラスをZガンダム、2をそれ以降を対称にしていた
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現行ナデシコデータは本家参戦後の改訂だったと思うぞ
AとかRとかに出て以降のはず
改訂前はバリア強度が高かったからTVエステも結構使えた
劇場版を終盤想定にしたせいで、TV版は弱体化の方向だったと思う
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本家登場以降かどうか、なんてそんなに関係ないよ
本家にあわせて調整しないとわけではなし、改定が入ればそれで問題がなくなるわけでなし
改定、運用、吟味、改定、運用、吟味・・・
て流れが定期的に発生しててこそデータは最適化されていくもんだ
それでも、できれば違うの人間の手によって
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>>535
グラディウスは統合すると、アニメーションが全部投擲か近接にならざるを得なくなる
思うに銀1500はやりすぎだね 武器スロットいらねーじゃん
FE汎用に、トラキア以前の武器をアイテム化して(リメイク暗黒・紋章込で)ぶっこむとかではいかんのか?
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>>584
1500くらいならデフォで持ってて武器スロ有りくらいいくらでもいるような
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極端な話、グラディウスはこんな感じのアニメでいい気はしてる
グラディウス(攻撃), 投擲系アニメ
グラディウス(攻撃), 刺突系アニメ
グラディウス(命中), 刺突
分割するなら、1-1Pと1-2P(もしくは2-2Pか2-3Q)かなあ
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>グラディウス
そういえば、ストーリー的にはカミュとかハーディン(=大ボス)が持つ物だから長射程になってるんじゃないかな、コレ
それを鑑みたら射程4の投擲を重視する路線にした方がいいんじゃなかろうか
2Pとの両取りが難なら近接の方を1-1にすればいいし
>アーマーキラー
-10だと傭兵系なら避ける相手にも普通に当てられるからもっと下げ希望
-30は欲しい
元データの-50でもいいくらいだと思ってるけど、銀剣と比べるレベルの武器として扱うなら多少の汎用性は残した方がいいか
>>584
デフォで無消費並の火力しか振れなくて
それ以上は全部武器スロット任せ、は弱すぎるよ
「デフォ状態である程度の取り柄がないとそもそも武器すら回ってこない」ってのがFEフォルダの問題なんだから
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武器回してもらえないくらい弱い奴しかいないのは紋章だけやで
ただ伝説の武器クラスでもそんな火力ないのは寂しいから
装備武器の性能自体は底上げしてほしいけど
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>>587
ゆーても1500を10発振れる脇なんて、大していませんし
EN消費10で換算しても届きまぜんぜ 流石にインフレし過ぎでさあ
序中盤に配布できる武器の少なさのほうが問題じゃないかね
特に紋章は大剣ないから、銀強化しても序盤きついことに代わりはなかよ
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ぶっちゃけ今の紋章は弱すぎるから強化必須だとしても
トラキアと烈火はこれ以上強化したら酷い事になるよ
神器と神将器が弱すぎる(フォルセティ1500とか)のは何とかしてほしいけど
紋章もDS版の追加要素もってこればテコ入れできるんだから通常武器の強化はいらないと思う
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>>588
現状でも紋章の三神器は超燃費で強い
聖戦もフォルセティのイメージに引っ張られすぎじゃないかね
燃費比考えたら、弾数制と併用できるからどれも強い
フォルセティだって連射できる火力だって考えれば、そんなに悪くない
これ以上攻撃力を上げるなら、引っ付いてる特殊能力の性能を下げるとか、
気力制限つけるとかせんといかんだろうね 特にミストルティン
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ミストルティンを過大評価するのはアルトリアさんのバリアを過大評価するようなもの
やってはいけない(戒め)
そもそも魔属性メイン使ってくる敵が言うほど多くないし、最大射程1だから魔法ユニットにはまず反撃できないんだから
無消費でもないし
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アレス(聖戦)
アレス, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 150
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
S防御Lv1, 3, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 39
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 34, Lv5, 45, Lv6, 61
144, 122, 152, 145, 175, 157, 超強気
SP, 55, 激闘, 1, 心眼, 3, 根性, 9, 熱血, 14, 威圧, 21, 鉄壁, 25
FEG_Aless.bmp, FEG_215.mid
パラディン・アレス(聖戦)
アレス, (ファイアーエムブレム(アレス専用)), 1, 2
陸, 5, L, 5200, 130
特殊能力
小型シールド
性別=男性
フィールドLv2=ミストルティンの加護 魔 5
3400, 160, 1000, 75
BACB, FEG_Aless(CC)U.bmp
鉄の剣, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
鋼の大剣, 1300, 1, 1, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 武
待ち伏せ, 1300, 1, 1, +30, -, 10, -, AAAA, +20, 反先武瀕
ミストルティン, 1600, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +30, 武
むしろアレスさんは55想定としては割と残念な部類だと思うのですよ
HPも装甲も中途半端なLサイズで最大射程1、SPはいいけどミストルティン持つと対ボスには火力不足で
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>>589
上にある銀の剣の弾数は「6」よー
ENに換算するなら、最大EN150としても一発25相当
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>>593
原作でミストルティン入手が序盤だから、ミストルティン装備が基本になっている
そういう前提なんでしょうなー
移動5で魔属性に強くて、それなりの雑魚戦火力という設計っぽい
現状で力不足なのは確かだけど、ミストルティンのせいと言うよりはアレスが弱すぎる
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>>594
ごめん、一個上見てた
弾数6なら問題ないと思う
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色々弄ってみる
アーマーキラー, 1500, 1, 1, -20, 5, -, -, AAAA, +0, 武破
#命中-10。
#-30にするとGS−03・デストロイヤー(劇中で一度も敵に当たってない武器)と並んじゃうので、
#それよりは当たるよ的なイメージで。
グラディウス・投擲, 1400, 2, 3, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 実格
グラディウス, 1700, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +0, 武
#通常グラディウスの射程を1-2P→1-1Pに。
#投擲グラディウスは現行データをベースに、射程とか燃費とかを劣化。
#通常版の威力上げようかとも思ったけど、「アイテムひとつ装備で武装ふたつ追加」の時点で
#充分メリットがあるので、とりあえず現状維持。
グラディウス・投擲, 1400, 2, 3, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実格共L1
グラディウス, 1700, 1, 1, +10, 6, -, -, AAAA, +0, 武共L1
#ネタ的に別案。弾数式にしてみた。
#無限使用可能な武器(ファルシオンとか)だけEN式で他は基本的に弾数、とかを想定。
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弾数制にしたらそれこそFE以外のフォルダに取られるぞ
最初からEN制の必殺技持ってるフォルダに対してENが比較的フリーにあるのが強みなんだから
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>>598
ああ、それもそうか
じゃああくまでネタはネタだったってことで、弾数式の方はスルーしてもらえれば
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アレスは原作からして微妙だから上げどころに迷うな
パイロット面はこんなもんだろうし
聖戦神器はいっそ攻撃力2000に突っ込むような重いタイプの武器にする手もあるんだけどな
設定的な格も実際の性能も規格外に強くて重い代物だし
汎用じゃないから使い手側を調整できるし
修理システムのおかげで金さえ払えれば好きなだけ使えるから軽い、という解釈もあるだろうけど
ってか、神器持ちSP55ってどうなんだろ
神器持ち=当主クラスだから多少の重要性こそあれ、ストーリー的に考えてSP55にするほどのキャラはほぼいないと思うんだけど
どっちかというと、原作における格差をデータに反映するための55だろうか
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グラディウスはいっそこれで良くない?
グラディウス(アイテム), 1900, 1, 2, +10, -, 45, -, AAAA, +0, 武格P
グラディウス(ボス), 1900, 1, 4, +0, -, 20, -, AAAA, +0, 実格
長射程版はボス用と割りきってアイテムからは削除しカミユと皇帝ハーディンのユニットに直接入れてしまおう
威力を上げたのは暗黒竜〜紋章最強槍なんで武器威力の幅に余裕を作りたかったから
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>>600
2000級の必殺設計よりは、現状の方が実用としては強いんだけどね
気持ちはわかるが、1400-20001つずつよりは、1600-1700の安いの1つの方が使いやすい
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>>589
1500を10回使える脇より、適度な無消費に1400〜1800くらいを織り交ぜて
数回使える脇のほうがいい
敵に切り込んで反撃戦法を取れるくらいの性能じゃないと、ザコが多く出る
長期戦や防衛系のマップじゃない限り10回も使わない事が多いから
009クラスだと15発で全然足りないってなるけど
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実動強けりゃいいってもんじゃないからなあ
銀にしても神器にしても雑魚相手に開幕から気軽に振り回すような武器じゃないのに、
それができるから強いよって言われてもそれはFEデータとしてはどうなのよって思う
弱いからってだけじゃなく、動かし方が原作と全然違うってのも問題として大きいんだよ
修理費に対するPLの心理的抵抗考えたら神器は全部気力制限120以上でも問題ないくらいじゃないかw
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しかしFEはマリータ一人とっても気力制限なし1700を10発と1200貫消費20をデフォでもってるような
燃費修羅の世界なので、燃費だけじゃ生き残れないのであった
まして他に取りえなさそうなアレスさんは心眼熱血の一発くらいないと・・・
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強い シグルド セリス ユリア シャナン アルテナ
弱い レヴィン ファバル アレス 子世代フォルセティ持ち
聖戦の神器持ちはわりと明暗分かれちゃってる気がする
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銀武器は他フォルダの準必殺技級(1600〜1700)の威力にして
弾数5気力制限110とかにしてしまうのも有りかもな
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>>602 >>604
>>600の直後でこう言うのもなんだが
現状弱い神器持ちってのは基本的には「なっちゃってる」だけであり
・今話してる火力底上げ
・スキルシステムの存在
・抑えられてる武器数の増加
・原作では最大値25〜30の世界で+20とかアホな事言うけどデータじゃ自重してる神器補正(最終手段)
などなど強化の余地はあるんだから
神器の使い勝手が多少落ちたところで調整次第で何とでもなると思う
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勇者武器を準必殺技にすればいいじゃない
こんな感じで↓
勇者の剣, 1600, 1, 1, +0, 5, -, 110, AAAA, +10, 武連L2
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なんで気力制限なしに拘って作ってるの?
アカネイア大陸の武器最高値と同値に聖戦神器決めればいいのに、神器間でも格差が激しいし。
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聖戦の神器は持てるのがほぼ固定だしな
使い手にある程度自由が効くのはフォルセティだけで
イチイバルが父親次第で若干変更が効くくらいで
そもそも半分くらい味方側使用不可だし
バラ撒きたければ劣化した覚醒版出せばいいし
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>>61
脇で回避410と高い火力を維持するのは、それはとても大変なことだからだよ
フォルセティのことだけど
脇で火力2000超はそれなりの制限ないととおらんし、
昔はもっとだったのた
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結果生まれたのがグラフカリバーより弱いフォルセティという
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ベルサガの武器の充実加減が羨ましいな
あちらの最強武器の方が神器っぽいのは確か
だが最強は封印のロイ
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ナーガだろ
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封印の剣・投射, 1700, 1, 3, +20, -, 20, 120, AAAA, +0, 竜光火
封印の剣, 1700, 1, 1, +20, -, 10, 120, AAAA, +10, 武竜光
これか
あらゆる面でおかしいよねこれ
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それとアーマーのせいで開幕気合2回が必須になっちゃってる悲劇
封印の剣使えないロイとか光の剣持ったマルスだから
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ロイは封印の剣込みでも他のFE主人公と並んでるとは言い難いからなあ
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とりあえず封印の剣を強くしないとどうしようもないからなロイは
目立つ個性も長所もないし
ゲーム的に頼れるイメージも皆無だし
実際封印の剣はFE的に見て強い部類の武器ではあるけど(低すぎる耐久値以外)
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燃費重視の人にはフィン@トラキアみたいな高EN瞑想持ちは高評価なんだろうか
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ゆーてもロイさん回避405ありますし、マルス様と比べるにはちょっとちょっと
SPも全然比べ物にならんですし
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ロイはほんと封印の剣入手まで、
熱血ひらめきを頼りにがんばらないといけないからな。
しかも原作再現するとガチ終盤。
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文殊手に入れるまで役に立たんよこしまくんみたいやな・・・
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原作再現するなら早い時期にデュランダル手に入るから
それもたせればいいんじゃないかな。
>>620
燃費というかリソース重視ならそこまでじゃなくね?
瞑想以外SP抜きで延々雑魚狩りするならともかく。
重要なのは必要な時に必要な能力が使えるか、だしなー。
最大火力があっても必要なときに振れなきゃ意味ないし、
そのために他を温存するのは楽しいけど、色々勿体ない。
そういう意味ではEN消費なしで飛び道具撃って1400振っても
必要な時に必殺火力(武器アイテムor封印の剣)に全ENつぎ込める、
っていうのは結構な利点ではあるんだけどな。
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つっても遠距離討ちたい、1400振りたいだけなら主人公同士の比較はおろか、
自分の乳母さんに出撃枠争い負けるような事態になりかねないわけで
封印の剣を徹底的に使いこむくらいの気持ちじゃないとロイは生き残れないと思う
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>>623
は、ハンズオブグローリー覚えれば普通に使えるし…(震え声)
GS試験より前だとガチでほぼ戦力外なのは確かだが
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>>625
ベッキーって移動後攻撃できないし、命中でずいぶん負けてるよ。
必中無のメイン実属性だから後半ほど安定しなくなるだろうし。
役割違うから単純比較無理だろうけど。
出撃枠取れねーってのはわかるが、派手に突出した部分がないけど、
地味に水準高くて使い勝手いいのがロイだと思うんだけどなあ。
封印の剣投射の、ボスの四隅取らなくても同じ攻撃力の光属性で殴れる
(ついでに空の敵でもOK)って他のFE主役にはない利点じゃないかな。
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1ターン目に気合2回を求められるロイにボス戦できるだけのSP残ってるかね?
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>>628
自力で二回気合いれるのは素人
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だが激励回したり、
気力120未満時の微妙性能で雑魚を優先的に落とさせるほどのユニットかというと
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>>628
後半想定ならLv30でSP120〜40で140あるから開幕気合連打でも、
閃き分残しとけば十分削りに参加できるんじゃね?
そも雑魚倒せないほど弱い訳じゃないし、
アーマーっつても分身ほど劇的に生存性上がる訳でもない(回避そこそこだしねえ)から
1700連打目当てで気合連打する価値があるかどうかだと思うよ。
仮に集中込で回避無双出来るなら気合一回よりも集中かけて2ターン暴れた方がお得とみるねえ。
出来ないなら、武器含めてもそこまで急ぐ必要ないかな、と。
でも、気合一回で2〜3ターン目で使用可能にするのは大アリだと思う。
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ロイの悩ましいところは、装甲1200にしても良燃費1700にしても気力120必須なのに
その二つが欲しいのはMAP序盤のザコ・中ボス掃除ってところ
気合なしで自然に封印の剣が使えるようになったあたりのターンでは燃費より瞬発力が求められてる事が多い
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あと序盤ならまだしも終盤想定で405Mが回避無双するのは厳しいと思う
地味に2Pがないのも痛い
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ロイが回避無双できるザコ=瀕死セリスやリンは集中不要なザコ だからなあ
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いっそ気迫持たせて開幕気迫デフォにするとか……
というか、原作未プレイなのでわからないんだが
封印の剣ってなんでそんなに気力制限高いん? 出番が遅かったから?
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>>635
たしかに出番がかなり遅く(連動してロイのCCも遅く、その辺人によってはもにょる)
真の最終話やEDに行く時には壊さずにキープしておく必要がある代物だが、
気力制限がごっついという理由にはうまく結び付かないな…
原作での重さから解放されたと思ったらSRCではEN消費の重さに悩むという見事なトンチで一発取られた烈火版デュランダルとかならともかく、
この剣の場合は原作ストーリーラスト付近にならないと取れないという点がハンデの主軸を担ってるし、
気力制限は高くても115くらいでいいのではないだろうか
>>632
攻略動画か何かでは取った次の章でレベリングの為にステージ開幕から早速活躍してたが、
SRCだとゲームシステムの違いで経験値効率を気にすることが出来ない…
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伝説の武器が最強の以前と聖戦以降のスキル導入されたのだともう別物な気がする
ファルシオン持って天空打つクロムとかどうするんだ
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何をもって別物なのか判断しかねるが
固定の強武器持つキャラはそれ前提で武器性能調整してもいいんだし、大きな問題あるかな
天空も1900〜2000(貫付くだろうから実際の数値は↓)くらいで十分だろうし
普通の奥義スキルは、伝説武器前提にしようがないから
最大1800くらいで、燃費悪めにして
武器持たせると競合しちゃうのを逆に他作品とのバランス取り要素にする、かな
>>635
単純に超スペックの代償として気力制限高くなってるんじゃね?
この効率で気力制限110って言われたら実戦値はともかくビビる
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シグルド(聖戦)
シグルド, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 180
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 35, Lv5, 45
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 38, Lv5, 50
160, 102, 149, 142, 165, 161, 強気
SP, 60, 信頼, 1, 必中, 4, 熱血, 9, ひらめき, 15, 愛, 18, 魂, 40
FEG_Siglud.bmp, FEG_215.mid
軍師オイフェ(聖戦)
オイフェ, 男性, 軍師 ファイアーエムブレム(サポート), AAAA, 130
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
1, 1, 1, 134, 175, 140, 普通
SP, 30, 信頼, 1, 必中, 3, 堅牢, 9, かく乱, 20, 直撃, 26, 補給, 38
FEG_Oifey(Young).bmp, FEG_215.mid
シグルド(聖戦)
シグルド, (ファイアーエムブレム(シグルド専用)), 1, 2
陸, 5, L, 4000, 150
特殊能力
小型シールド
フィールドLv2=ティルフィングの加護 魔 0
祈りスキル
祈り=解説 HPが残り少なくなるほどに、回避率がアップする。半分以下=+10% 3/8以下=+20% 2/8以下=+30% 1/8以下=+40%
4000, 210, 1000, 75
BACB, FEG_SigludU.bmp
鉄の剣, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
手槍, 1100, 1, 2, -20, 10, -, -, AABA, -10, 実格P
鋼の剣, 1100, 1, 1, +15, 20, -, -, AAAA, +10, 武
銀の剣, 1300, 1, 1, +15, 10, -, -, AAAA, +10, 武
ティルフィング, 1700, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +5, 武
現時点でFEの頂点はこの人かな?
適当に運用してても強さを実感できる感じ
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偶に、FEの連中を自由に乗せ換えできる拠点ユニットを作りたくなる
移動力0で、装填アビリティ持ちの奴を
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クロムの場合神剣ファルシオンが1300〜1400魔武竜光の無消費で
天空が1800魔武貫吸とかになるんじゃなかろうか
封剣ファルシオンが無消費武器だろうからそれを引き継ぐ形で神剣も無消費
邪龍に対しては魔武でフィールド抜ければ天空で装甲半減に変わりはなしという設計
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>>641
そいつらだけ武器スロットなしかな
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天空は基本月光剣合わせの1200貫吸で
武器スロにファルシオン持った場合必殺版追加でいいんじゃね
あとマルスのファルシオンもEN消費なのに神剣を無消費にする理由はないと思う
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1800貫だと実値2100くらいだな
一応許容範囲だと思う 天空って脇には付かんのだよな?
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ダメージはともかく吸収力がすごくね
反撃に選べるタフネス次第だけど
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吸属性はダメージ1/4回復 1万与えてやっと2500なんだ
反撃でダメ与えて吸収仕返し、って立ち回りは面白いと思う
実質2000超えだと魂は付かないだろうし、決意も貫属性のせいで実効値下がるし
組み方次第かな
天空って、発動値自体は太陽月光に劣るらしいし、その分気力制限高めにするとか、
調整のしようはあるんじゃない
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>>644
覚醒だとルキナの姉妹や娘が継承出来るので一応脇が持つ可能性はある
まあ増えても二人だけだしシナリオ次第だしそこまで問題でもないかな
特にマークはかなりイレギュラーなポジションだし
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以前、霞凪さんが暁のデータ少し作って公開してたが
アイクの天空は貫を削除して2000ほどの大火力にしてたな。
貫はミカヤの僥倖に譲るという設計のようだったみたい
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最悪、継承版は1800くらいまでランクダウンねーってすれば
副次的な要素のために本来の使い手が割を食うのもちょっとアレだし
ってかまあ、そもそも実効1900くらいにしても本来の使い手にも十分ではないかと
>>643
月光と太陽を「連続で」ぶち込むスキルが月光と同性能ってのは違和感を生ずる
加えて、吸属性で継戦力を高める性質上、むしろ低消費で使える方が強い可能性があるし
後期型で2000前後が生えること自体は大した問題もないでしょ。disableしてもいいし
>ファルシオン
紋章と覚醒って一応地続きだけど遠い未来だし、整合性取る必要はないんじゃない?
差し替え対象になる封剣が明らかに無消費な性能(鉄並性能の耐久無限武器)ってのは理由付けとしては「ある」範疇だろう
と言っても個人的には1700前後でいいんじゃねと思ってるけど
(普通の無消費くらいなら、後期の武装調整すれば運用上の不都合は避けられるし)
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話変わるけど、エレブ汎用フォーマットのこのへんを、武器アイテムにできれば中盤大分助かると思う
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銀の大剣, 1500, 1, 1, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 武
ドラゴンキラー, 1400, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 武竜
スレンドスピア, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, +15, 実格
銀の槍, 1400, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 武
勇者の槍, 1400, 1, 1, +20, -, 15, 100, AAAA, +10, 武
ハンマー, 1500, 1, 1, -40, 6, -, -, AAAA, -50, 武
銀の斧, 1500, 1, 1, +5, 10, -, -, AAAA, -10, 武
デビルアクス, 1700, 1, 1, -10, 5, -, -, AAAA, +30, 武失L2
銀の弓, 1400, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, 実格
勇者の弓, 1400, 1, 4, +5, 4, 15, 100, AAAA, +10, 実格
エイルカリバー, 1400, 1, 4, +10, 8, -, -, ABCB, +0, 魔術風
フィンブル, 1500, 1, 3, -10, 6, -, -, AAAA, -20, 魔術冷
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なんとなくアイクはザコ戦捨てて超火力スーパー系で調整したい気がする
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一応アイクは大天空とかもあるんだよな
単純な強さだとFE頂点張れる器だと思う
んでも最近はインフレ極まった覚醒勢が居るから微妙か
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アイクはイメージ補正もあるからなー
覚醒勢は皆平等にインフレでそんなに主役つえーつえーって感じではないし
何より暁勢には最上級職という覚醒にすらない(外伝にあるけど)上乗せ要素もある
でも、耐久無限+射程1-2のラグネルというFE史上屈指の対ザコ要素もあるからボス特化ってのは微妙に思う
でもスーパー寄りなのは確実だろうし
結果的にあまり対ザコ向きではないユニットになるか
>>648
あくまで「半分だけ月光」だってのはあるからわからんでもないけど
(でも吸属性の方は調整できないから不釣り合いだし、別に貫でいいと思うが)
譲る必要性はあまり感じないな
どうせ似たような効果の陽光があるんだし、被りを気にしてもしゃーない気が
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FE主人公で対雑魚性能最強は聖なる弓持たせたアルムだろうなあ
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SRCデータ化する時には、どのみち平たくなるんだから、どうすればらしくなるかってとこだな。
暁最上級も、さすがにそこまで無茶はできまいよ
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今なら貫L2にしとけばいいんじゃね<半分だけ月光
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聖戦スキルのデータとしては、待ち伏せが結構不遇な気がする。
というか、瀕死武装のせいで使いづらい。
ティアサガの疾風の技のように威力落として常に先制の武装にするとか、
祈りのように特殊能力化して、HP低下したら武器に先属性が付くとか、
やりようはあると思うんだけども。
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そもそも原作でもHP半分以下発動だからな
瀕から<!HPLv5>になるだけでもマシになるのではなかろうか
それでもまだ弱いだろうけど
それとこれとは別だけど、HP制限なしで常時発動なトラキアでも瀕になってるんだよなー
ここの互換性は保つべきなのかね
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追撃 オミット
見切り オミット(技量高め)
連続 元武器と共属性で威力+100、弾数半分
突撃 1500攻消EN20
必殺 武突接実のCT率+30%
流星剣 1700弾10斉
太陽剣 1200吸EN15
月光剣 1200貫EN20
エリート 素質
怒り 覚悟
ライブ HP回復Lv1
カリスマ 広域サポートLv1
値切り 修理費格安
盗む CT率+50低攻滅L1EN30
おどる 再動効果
待ち伏せ 瀕死で反先武装
祈り 10%(体力半分)〜40%(体力8分の1)の回避ボーナス
大盾 浸殺貫を除く物理攻撃に対して2600程度のバリア(消費10)
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>大盾 浸殺貫を除く物理攻撃に対して2600程度のバリア(消費10)
魔導書「ニッコリ」
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大盾は全属性対応の確率性阻止Lv1というか相殺されない切り払いLvxというオゾい代物だが
再現しすぎるのも考えものか。だが全属性対応は譲れそうにない
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大型シールドでいいんじゃないですかね。
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あと待ち伏せは武装化っつーよりも
すべての武器を対象として特定条件下で「攻撃属性=先」が稼働、みたいなものじゃダメなのか
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つ先読み
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SRCの大盾は原作とは別物だけど
持ち主が鉄壁持ち多いのと合わせてかなり強力だよな
一方で燃費悪すぎだから壊れてもないし
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大型シールドは盾持ってないアーマー用になってるな
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当時は攻撃属性も先読みもなかったからなぁ
今なら原作ライクな効果に変えられるスキル多そうだ
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突撃がひっどい性能だな
てかそもそも戦闘を通常より長く継続するスキルがなんで消属性になってるんだろう
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突撃は反撃考慮して失L3くらいの再攻撃にしてみるとか
1500武攻再L16失L3で聖戦だと発動条件がHP一定上かつHPが多いほど発動率上昇だから
必要条件にHP満タンでないと使用不可とかで
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>>665
消費10で燃費悪すぎといわれても、確率発動ならともかくほぼ物理に対して
無敵な代償としては軽すぎやしませんか
元のENが低くて消費が軽めだとアイテムや改造で一気に強くなるし
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いい加減フィールドやバリアの強さがバレたからな
今じゃもう通らんだろう>大盾
それ以前に原作でだって博打効果だったじゃないか
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さみだれにいるバリアLv4消費40くらい極端だとむしろ弱体化になるからなぁ
過剰防御すぎて相応の燃費だと無駄が多すぎる
いまだったら大盾はLv2固定の全属性バリアシールドか、鉄壁が乗らない分を加味して
S防御確率の阻止Lv6くらいになるのかな
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