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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/
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ボスランクは縛を無効化しないぞ。
無効化するのは即死と石化と憑依、後は死の宣告と能力コピーくらいだ。
ついでにHP減衰とEN減衰は効果が半減するらしいけど。
意外かもしらんが魅了や眠りや麻痺や転移とか素通し。毒も。
だから状態異常の一芸ユニットは問題なく作れる。バランスと意見の調整が苦でなければ。
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うわ、状態異常はあらかた通じなくなるのかと思った
レベル高くて素の技量高いボスが相手だと通しにくくはあるんだろうけど
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ZあたりのMSなら歯牙にもかけない総司令かっけー
てのはさておき、現状配布分が耐久は装甲で、って調整だからなあ
等身大だが仮面ライダーのボスみたいな調整取ればいいのにねえ
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ボルテスの5人は激闘、闘志持ち熱血なしにしよう(提案)
いや実際に熱血なしってアリだと思うんだよな
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闘志が乗らないからボールVが飛び出なくなるのか
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ロボスレで話題になってたからフォルダ覗いてみたら、
一年戦争時代から全くステータス変わってないのが気になったので。
ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid
#参考として提示。現行データからの変更なし。
ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 145, 143, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid
#射撃+4、命中+3、技量+5。
ブライト=ノア
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 145, 146, 128, 176, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Char's Strikeback.mid
#射撃+4、命中+6、技量+10。
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向こう見てても思ったけど
ブライトさんは序盤から居るのがデフォなのにレベルが上げ難いのも使いにくさに拍車掛かってると思う
いっそ必中はLv1から覚えさせて、努力も前倒しとかどうだろ
信頼遅れるのは厳しいんで加速辺りと入れ替えで
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ブライトの命中とザコ・強ザコの回避比較してみたけど、
強い方を狙わなければ、同レベル帯ならSPなしでも結構当てれる筈。
まあ、武器側の命中補正も絡んでくるから、額面ほどには当たらんだろうけど。
ブライト
一年戦争:ホワイトベース
Z:アーガマ
ZZ:ネェル・アーガマ
逆シャア:ラー・カイラム
ザコ
一年戦争:ジオン兵(ザコ)+ザクⅡ
Z:ティターンズ兵士(ザコ)+ハイザック
ZZ:ネオジオン兵(ザコ)+ガザC(MS)
逆シャア:ネオジオン兵(ザコ)+ギラ・ドーガ
強ザコ(強化人間技能は全て上限到達として計算)
一年戦争:ジオンベテラン兵(ザコ)+ゲルググ
Z:ティターンズ強化兵(ザコ)+バウンド・ドック(MS)
ZZ:プルクローン(ザコ)+量産型キュベレイ
逆シャア:ネオジオン強化兵(ザコ)+量産型ヤクト・ドーガ
.│ブライト.│ザコ│強ザコ│
一年戦争...│ . 340│ 330│ 358│
Z .│ . 358│ 353│ 404│
ZZ │ . 358│ 345│ 412│
逆シャア │ . 366│ 360│ 404│
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>>167
こんな感じでどうだろうか?
敵が強くなって攻撃が当てにくくなるまでに必中を憶えさせておくか、
間に合わなかったなら努力の促成栽培で、威圧とかを併用して無理矢理憶えさせる事も出来る感じで。
ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 努力, 6, 信頼, 11, 必中, 14, 加速, 16, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid
#加速、努力、必中の習得順や習得レベルを色々入れ替え。
#Zや逆シャアのブライトも同様に。
逆シャアのブライトには激励か鼓舞を入れたいけど、どうしたもんか。
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数字に直すと割と当たるのね
シナリオで使っててとにかく当たらんイメージしかなくてそれで喋ってた
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シナリオだとUCザコより避ける雑魚が結構多いしね。
後改造段階の差も大きいだろうし。ぶっちゃけPC的に見れば雑魚に対して50%切れば
体感的に当たらないイメージになると思う。
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「命中補正-10の武器を使用」「地形補正±0」と言う前提で命中率計算。
ちなみに、現行データのままの場合、Z以降の命中率は-3〜-6%される。
.│ブライト.│対ザコ│対強ザコ│
一年戦争...│ . 340│ . 100%│ 72%│
Z .│ . 358│ 95%│ . . 44%│
ZZ │ . 358│ . 103%│ 36%│
逆シャア │ . 366│ 96%│ 52%│
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実際の所Z(アーガマ)くらいまではそれでいいけど
ZZ(ネェル・アーガマ)まで行くと実際のシナリオでは中盤以降で
敵も強化されてることが多くなるってのが原因ではなかろうか
ザコと強ザコの中間から強ザコがメインになると
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対雑魚を蹴散らして削るのは基本的に主役ガンダム乗りの仕事だしなぁ。
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3人乗りにすれば大幅強化にはなると思う
1st版はミライさんやフラウ・ボゥ辺りをサブに用意するとかで
ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
106, 146, 145, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 努力, 1, 信頼, 6, 熱血, 11, 必中, 14, 鼓舞, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid
#格闘射撃命中技量+5、SP-5、SP構成変更。
トーレス(Z)
トーレス, 男性, 戦艦 戦艦(サポート), AACA, 150
特殊能力なし
95, 125, 133, 120, 158, 155, 弱気
SP, 40, 偵察, 1, 根性, 3, 必中, 15, 信頼, 20, 激励, 24, 友情, 30
G0087_Torres.bmp, Z Gundam.mid
サエグサ(Z)
サエグサ, 男性, 戦艦(サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 加速, 1, 集中, 4, 幸運, 16, 応援, 22, ひらめき, 26, かく乱, 35
G0087_Saegusa.bmp, Z Gundam.mid
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ネェル・アーガマの艦長はビーチャになるんじゃ?
とは、まぁ誰も突っ込まないよな
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>>176
だってビーチャが艦長やってるシナリオやった覚えがないしさ……。
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最近ならUCの艦長てのもいるね
副官、オペ子とサブパイ候補もそれなりに
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戦艦はGジェネばりでもいいとは思うんだけどね
とりあえず対空砲なんとかならんかな
2QでMSのバルカンから威力+400、命中ー30、連L30くらいで、
下手なMSは怖いが腕の良いパイロットは当たらんみたいな
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ロボスレの470は流石にちょっと過剰だと思うんで、こんな感じかねぇ
機関砲, 1400, 1, 2, +10, 20, -, -, AABA, -10, 先連L10
ミサイルランチャー, 1800, 3, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子砲, 2400, 3, 6, -10, -, 40, -, AA-A, +10, B
まあ当たらんこともない、当たればデカイ、近づかれると脆いってなとこで
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味方的にはPなくなると痛いかも
あと頼れる火力で後ろからバンバン必中メガ粒子で援護してくれるUC戦艦ってのも
なんか違うよな
そう言い出すと何を上げたらいいかよくわからんが
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十分な射程があれば火力自体はそこからミサイルとメガ-400くらいで良いんじゃないか?
弱ったザコを後ろから落としきれるくらいの火力があればレベルを上げるくらいは出来るだろう
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接敵されてるイメージしかないから、射程は4あれば充分だろう。狙撃ユニット相手には的になるだけ、近接系にもろくに反撃できない感じで。
機関砲, 1200, 1, 2, +10, 20, -, -, AABA, -10, 先P連L10
ミサイルランチャー, 1800, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, -10, 実H
メガ粒子砲, 2400, 3, 4, -10, -, 40, -, AA-A, -20, B
# 機関砲をP武器に戻す代わり豆鉄砲化。
# ミサイルは使えなくもないが使いにくいし強くもない、メガ粒子砲はかろうじて火力あるけど射程に収めるのが大変。
# ついでにCTも落とした。
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何のために改定してるかも理解してないアホが参加してくるなよ
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いやこの数値ならレベル上げは十分に可能じゃないか?
細かく狙いは付けられないけど、射程内へ迷い込んできたザコは落とせる。P武器復活させたからいざというときの手加減併用も可能。
遠くからばしばし砲撃してくるUC戦艦は、やっぱイメージ違いすぎると思うのよ。
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三人乗りにして狙撃突撃持たせれば十分だな
下手に戦艦自体を強化するよりブライトの能力を強化する方が好みだが
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本編でも艦隊戦、対要塞戦では以下のような流れだったはず
艦砲で撃ち合い→MS部隊を展開→接近されたら対空砲で迎撃
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戦艦の艦砲やミサイルがそこらのMSの手持ち武器より射程短いってのもおかしい話だわな
イメージで無理やり歪な調整せんでも、遠くから撃ってくるけど腕が良くなきゃ当たらんでええじゃない
運用的にメインは艦隊戦でしょ
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必中抜いて命中修正-30とかでもしない限り
反撃される対艦より射程外から殴れて殺せる対MS(ロボット)という
運用になるけどな
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ふと気になったんだけど、GSCでは距離修正オプションはデフォルトじゃないんだっけ?
ラー・カイラム
ラー・カイラム, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
11000, 330, 1300, 65
A--A, G0093_RaCailum.bmp
機関砲, 1200, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L20
ミサイルランチャー, 1600, 2, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子砲, 2000, 2, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +10, B
#機関砲+200、ミサイル+100、メガ粒子砲+200。
#機関砲の連L10→連L20。
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>現在ロボット基準データで前提となっているのは以下の3つのみとなっています。
>
>・乗り換え
>・アイテム交換
>・合体技パートナー行動数無消費
ですな
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>>191
㌧
思ってた以上にオプション少ないなあ
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>>189
必中使うなら別に殴れて殺せていいんじゃないの? SPってそういうもんでしょ
元々味方使用時のストレスが高いって話からの流れだし
敵としての動きも考えるなら、有象無象のNPCや敵戦艦の遠距離射撃を掻い潜って懐に入るって方がMSらしくないか
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MSらしさと言うか近接戦闘の優位を見出すなら
現在の宇宙世紀射撃偏重をなんとかしないとダメだから
ロングビームサーベルやらハイメガランチャーやら全部弄らないとダメじゃないかな
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正直あのストレス論はロボダンでケツから出撃させるプレイしたときくらいしか
苛立ち感じたことないからよくわからんのだよな
耐久はそれなりあるし努力必中あるし
未来のSPに期待してるのに当てられないシーラ様ならよくわかるんだが
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シーラ様はなあ…サポパイの必中がもうちょっと早ければいいんだけど。
現状ではエル=フィノ乗っけて集中でカバーするくらいしかできない。
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最終回でオーラマシンを全て消滅させたのをオーラ開放とかで武装化
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火力そのままで射程に穴をあけてP武器もなくして
その代わりに強化パーツ数を増やしてパイロット側を補強してみた
ラー・カイラム
ラー・カイラム, 戦艦, 1, 3
空, 4, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
11000, 330, 1300, 65
A--A, G0093_RaCailum.bmp
機関砲, 1000, 1, 2, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー, 1500, 2, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子砲, 1800, 3, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
ブライト=ノア(CCA)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 156, 155, 128, 176, 155, 普通
SP, 80, 根性, 1, 必中, 6, 信頼, 11, 狙撃, 18, 勇気, 22, 号令, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Char's Strikeback.mid
メラン(CCA)
メラン, 男性, 戦艦 戦艦(サポート), AACA, 160
特殊能力なし
98, 135, 140, 126, 164, 155, 普通
SP, 45, 努力, 1, 突撃, 11, 加速, 15, ひらめき, 20, 幸運, 24, 再動, 30
G0093_Melan.bmp, Char's Strikeback.mid
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個人的には戦艦はメガ粒子砲に命中-10 射程+2くらいかけて
砲火をMSが抜ける方が格好いいんじゃねえかなあ
ミサイルは連5 射程+1 で、両者とも威力は据え置き
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むしろ後方から撃ちまくる大火力戦艦こそがUC戦艦じゃね
確かに近づかれてる描写は多いが主砲直撃したらMSは瞬殺、
機関砲も危険、出撃シーンでは味方戦艦に向かってビームが飛び交ってるという描写はある
SRC的には主砲3-5か3-6にしとくとヤバさと懐への踏み込まれ安さ再現できるし、
味方でも主砲無双とはいかないし悪くは無いと思うんだが
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ブライトさんもSP60でいいんじゃないかな
宇宙世紀ガンダムの真の主役ともいえるし
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そこまで行くとキャラ的にブレちゃうかも
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>>200
下手に射程延ばすと、バランス取りがかなりシビアになっちゃいそうなんだよなあ。
宇宙世紀は戦艦ごとにフォーマット変えたりし難いから、その辺がわりと難しい。
味方で運用した場合
命中率が高い→大概の長射程武装と同等以上の射程になるので、普通に主砲無双。
命中率が低い→当たらない!役立たず!と(いつもの)不満が出る。
敵で運用した場合
命中率が高い→MSなんかよりも、長射程から撃ってくる戦艦が脅威に。
命中率が低い→ラッキーヒットは怖いがそれだけ。火力次第ではスーパー系が死ねるかも。
あと、射程に穴開けるのはありだと思う。
現状でも射程1は対空機銃系くらいしかないから、実質穴になってるけど。
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ブライトの乗機はカイラム以外にリーンホースJr.が最終で想定されるのかね
だとすれば耐久と近接の最大火力が変わってくる
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最近のGジェネだと、戦艦の主砲は射程20とか届く代わりに艦の真正面にしか撃てないように設定されててて面白いけど
これをSRCに落とし込むのは難しいだろうなぁ。
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攻とか
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ブライトさんがS防御持ってないから、耐久面での差はHP+4000だけか。>リーンホースJr
最大火力も同じ(燃費が良くなってるが)で、射程1の火力は向上するけど、
「移動後使用可能だけど最大火力でない上にEN60消費」と「射程5から撃てるEN消費10の最大火力」の
どっちを取るかにもよる気がする。
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>>203
火力上げ低命中でいいんじゃない?
ラッキーヒットや対巨大機ならコマとしてもイメージとしても違和感ないし、
味方なら必中使ってくださいとなる。現状必中つけて撃つ価値も微妙だし。
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艦長のパイロット能力見直しも合わせれば多少マイナス修正かけても補填できるしな
真面目にやれば「数字押さえられ過ぎで何も出来ん」→「無双」の間に、もうちょいマシな落としどころは見つけられるだろ
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>>208
個人的には、「現状のまま火力だけ200〜300くらい底上げ」で充分だと思ってる。
射程はあまり延ばし過ぎると、SRCの狭い画面からはみ出る奴が出てきそうだし。
あとは艦長能力の底上げかなあ。主に命中と射撃周り。
OT艦長はブライトが頂点みたいな設計になってると思うんだけど、それがあまり高くないから、
下位の連中が艦長(ザコ)レベルの数値になってたりするんで、その辺はどうにかして欲しい。
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現状は的同然なんだし、ラッキーヒットが怖いだけで十分だよな
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主砲の射程5は許容範囲だと思うけどね
本家でも結構前から射程7〜8くらいは普通にあるし
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現行でも射程5だから、その辺は問題ないんだけどね。
あと、TVとSRC画面の画面サイズ差があるから、射程に関しては本家との比較は地味に当てにならない。
どのくらいの射程からかは忘れたけど、画面外にいる敵にカーソルが合ったりして、面倒な事になったりする。
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「本家で射程7〜8あるんだから、他の本家で射程7〜8になってる武器と同じぐらいの射程があっていいだろうから
SRCデータで射程5は許容範囲」
って意味でしょ。SRCデータでも射程7〜8持たせようぜって意味じゃなくて。
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っと、そういう意味か、失敬。
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射程5あるならそこそこ長射程か
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命中はブライトさん他、名艦長のステを上げることで対処したいかな。
火力は多少上げてやってもいいとは思うけど。
雑魚戦艦がバシバシ当ててくるのはユニットの役割として、ちょっと違うだろうし。
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ブライトさんはこういう方向性じゃ駄目かなーと試案を一つ。
まず>>166を下敷きに。ロボ基準のパイロットだから、あれじゃ弱すぎるのは大前提。
ただし単純にパラメータ高くするより、技能の方で厚遇してみる。
ブライトさんに戦力として強い印象はあんまりないのに加え、成長する技能がないのも育て甲斐のなさに繋がってると思うので。
追加したのは耐久と指揮。この人の真価は、あのUC環境下で戦艦を長生きさせてることにあると思う。
ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力
指揮Lv1, 10, Lv2, 26, Lv3, 45, Lv4, 60
耐久Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 32, Lv6, 44, Lv7, 53, Lv8, 66
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid
# 耐久だけは物凄く伸びる。ロボ基準ではスズメの涙でしかないけれど、それでもないのとは大違い。
# 指揮は初期習得でこそないけど現実的な範囲でレベル3まで。愛を注げば4に届くかというあたり。
ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
指揮Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 50
耐久Lv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 22, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 60
101, 145, 143, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid
# 初期値は優秀だけど伸びしろがちょっと減る。
ブライト=ノア
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力
指揮Lv2, 1, Lv3, 35
耐久Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 45, Lv6, 65
101, 145, 146, 128, 176, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Char's Strikeback.mid
# 初期値は超優秀だけど実質的にもう伸びない。
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別に技能上限下げる必要なくない?
NTと違って感受性とか関係ないだろうし、普通に歳取るほど優秀になるで良いと思うけど
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>>218
SRCの指揮は普通の味方には効果ないぞ
広域サポートにしないと
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>>219
いやぶっちゃけZ以降は脇役ポジだと思うんで、一応サブ主役っぽい1st期なりの強みを確保しといてやりたかっただけ。
仮に投稿まで持ってくなら上位互換にせざるを得なくなるかね。その場合の落としどころは(Z)の水準になると思う。
>>220
盛大にミスったー! すまない。>>218の指揮は広域サポートの間違いね。
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ミライさんをサブに用意するとして
ミライさんがNTでその成長分サポートを持たせるとかどうだろう
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ラー・カイラム
ラー・カイラム, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
11000, 330, 1300, 65
A--A, G0093_RaCailum.bmp
機関砲, 1200, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー, 1700, 2, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
連装メガ粒子砲, 2000, 3, 5, -15, -, 20, -, AA-A, +10, B連L4
ゼネラル・レビル
ゼネラル・レビル, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
14000, 350, 1300, 55
---A, G0099_GeneralRevil.bmp
機関砲, 1300, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
単装メガ粒子砲, 1700, 3, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
ミサイルランチャー, 1800, 2, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子副砲, 2000, 1, 3, -15, -, 30, -, AA-A, +10, B連L2
連装メガ粒子砲, 2100, 3, 6, -20, -, 40, -, AA-A, +0, B連L8
こんな感じでいいんじゃないかな
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射程6って余程じゃないとつかない数値だろ
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ただでさえ「命中率低い」とか「ダメージしょぼい」とか言われてるのに、
「当たるには当たるけどダメージ安定しない」と言う別ベクトルに行くのはどうなんだろう。
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ふと思ったんだが、
SRCはスパロボと違って攻撃を当てられなくても生き残れば経験値入るんだから
前線に出して適度に敵ザコの攻撃に耐えてればそこそこのレベルに到達できるんじゃないだろうか。
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余剰SP分の経験値だけで成長するのって無茶苦茶に効率悪いぞ。
ローカル環境を考慮しない建前ではあるけど、シナリオによっちゃSPボーナスそのものがないこともあるし。
更に言うならSPを支援に使うとボーナス経験値すら減る。ブライトさんは現状ままなら信頼しかないが……。
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>>226
ふと思ったのはふと思ったスレだけにしてくれw
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>>227
残りSPのボーナス経験値と、前線に出して敵雑魚の攻撃食らうことと何の関係が?
SPボーナス経験値じゃなくて戦闘後に得られる経験値の話だよ
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成長できればSPや被CT減少が嬉しいが
Lv高低で活躍度が大幅に変わるかというとそんなでも無い
特殊なコマだよなぁ 弱さは>>172を見るに改造しないせいも大きいだろうし
各々でブレまくってるから仮に母艦出撃争いがあるとして
どのへんを比較対象とするかから考えたほうがいいんじゃないかな
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>>229
そっちか、すまん。でも撃破時以外の経験値って少ないから、効率悪いことには変わりないと思う。
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>>230
サポート グランガラン妖精込み=ナデシコ3人サポ≧エターナル≧フリーデン3人乗り>ソレイユ>エルシャンク>メイリン込みミネルバ>ナタル込みAA>マクロス>エクセリオン>BCナデシコ>アイアンギアー>グローマ>アルビオン>ソロシップ=月光号>キングビアル>タワー>マザーバンガード>ラーカイラム>バトル7=ダイグレン
戦闘 バトル7≧マクロス≧エクセリオン>Yナデシコ>Cナデシコ>マザーバンガードNT補正込み>ソレイユ>(リーンホースJr)>タワー(壁役)>キングビアル>ミネルバ>ラーカイラム>Aナデシコ≧Bナデシコ>エルシャンク≧グランガラン>アイアンギアー>AA>(ネェルアーガマ)>ソロシップ>ダイグレン>(アーガマ)≧アルビオン>月光号≧エターナル>フリーデン≧グローマ
大空魔竜やガンドールは合体前提みたいなところあるから
ロボット側の枠とも相談する必要あるしとりあえず除外
JWLにもラーカイラム居ないしダナンやヴァルストーク等は共闘考えずに除外
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戦闘で入る経験値って20だろ、Lv差補正で増えるとはいえ、
それで経験値稼ぐのはダルすぎる
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命中に運動性が絡まなきゃ戦艦でもそこそこ当てていけるんだがなぁ
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たとえ別パラメータだったとしても、UCの戦艦はどのみち照準補正すごく低そうだぞ。
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当てるだけで良いなら、武器の命中修正を思い切り上げればできないか?
運動性が50足りないなら、命中修正に50下駄を履かせる。
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そういうときのバトコンじゃね?
( 攻撃側命中 + 反応+武器補正 ) - ( 相手回避 + 反応 + 運動性 ) = 最終命中率にして。
武器補正の方を45〜125で調整すれば大体現行と同じバランスになるんじゃないかなぁ……
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命中には改造ランク*5を含めるのがお刺身
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戦艦が戦えるようになってくる作品だと、運動性の改造幅が狭かったり計算式の関係で
数値ごとの重みが色々変化してくるからな
>>237
市販スパロボだと武器補正以外にも、作中最低クラスの運動性と同等〜少し高いぐらいの数値が加算されて命中修正は現実的な数値になってた
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近年だと運動性は基準値±30、照準値は基準値±10程度の調整になってるな
最新作のZ2を例にすると
タワー:運動性60照準値135
マジンガー(GS):運動性85照準値145
紅蓮聖天八極式:運動性135照準値150
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かなりやっつけ
ジャイアント・ロボ
ロボ, ろぼ, -, ジャイアント・ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力=オートガード機能, 1
150, 140, 145, 130, 170, 155, 普通
SPなし
GR_GiantRobo.bmp, GiantRobo.mid
#こっちがメイン。大作との比較で、格闘+2、射撃+7、命中+9、回避+4、技量+15。
#地形適応はBABB→AAAA。武装に気力制限がある関係で、性格は普通に。
草間大作
大作, だいさく, 男性, ジャイアント・ロボ(サポート), AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 60, 必中, 4, 鉄壁, 8, 熱血, 13, 気合, 21, 根性, 27, 勇気, 39
GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid
#サブ。SPタンク。
#加速→根性、復活→勇気。初期SP+20。
#事実上の一人乗りなので、救済としてSP高成長を追加してみた。
ジャイアント・ロボ
ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 130
特殊能力なし
6200, 200, 2200, 45
BABB, GR_GiantRobo.bmp
小型ミサイル多連ランチャー, 1000, 1, 3, +30, 30, -, -, AAAA, -20, 実H連L8
大型ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
スポンソン砲, 1500, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +0, -
メガトンパンチ, 2600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ, 2800, 2, 4, -5, 3, -, 120, AABA, +10, -
ロケットバズーカ射出, 3100, 1, 5, -5, 2, -, 130, AAAA, +10, 実
全弾発射, 3900, 1, 3, -10, 1, -, 130, AAAA, +0, 斉M扇L2(ランクLv7)
#Iフィールド削除、装甲+200。
#ミサイル二種の射程や属性を調整。特に小型、流石に1-2Qは死に武装過ぎる。
#パイロット側の格闘射撃が上がった分、ロケットバズーカ以降の威力を低下(-200)。
#ロケットバズーカ射出の弾数1→2。二つあるし、両方撃ち出せてもいいんじゃね?
#射出の属性を「-」→「実」に。誘導できるかわからんので、とりあえずH属性はなし。
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3500くらいで全力パンチ入れて良くないか?
スーパー系だし本家ではあったし捏造でも通らんことはないだろう
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空B移動3加速無しだもんなあ
余裕でいけると思われ
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むしろロボにSP持たせてそこに加速はねじ込んでやった方がいい気もするが。
移動3加速無しって強い弱い以前にむっちゃ動かしづらい訳でな。
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ジャイアント・ロボ
ロボ, ろぼ, -, ジャイアント・ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力=オートガード機能, 1
160, 140, 145, 130, 170, 155, 普通
SPなし
GR_GiantRobo.bmp, GiantRobo.mid
#格闘+10。
#耐久か不屈辺りも持たせた方が良いんだろうか。序盤に出すとなると硬過ぎるユニットになりそうだけど。
草間大作
大作, だいさく, 男性, ジャイアント・ロボ(サポート), AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 60, 加速, 1, 熱血, 4, 鉄壁, 10, 必中, 16, 根性, 27, 勇気, 39
GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid
#気合→加速。加速の習得レベルを21→1に。
#それ以外のSPも習得順を色々弄ってみる。
ジャイアント・ロボ
ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 130
特殊能力なし
6200, 200, 2200, 45
BABB, GR_GiantRobo.bmp
小型ミサイル多連ランチャー, 1000, 1, 3, +30, 30, -, -, AAAA, -20, 実H連L8
大型ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
スポンソン砲, 1500, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +0, -
メガトンパンチ, 2300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ, 2800, 2, 4, -5, 3, -, 120, AABA, +10, -
全力メガトンパンチ, 3000, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ射出, 3300, 1, 5, -5, 2, -, 130, AAAA, +10, 実
全弾発射, 3900, 1, 3, -10, 1, -, 130, AAAA, +0, 斉M扇L2(ランクLv7)
#パンチの火力-300、CT-20。全力メガトンパンチ追加。
#ロケット射出が額面上でだけでも切り札であって欲しいので、威力を元に戻してみる。
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今気付いたが、無消費の方のパンチのCT下げ忘れてた
正しくは、+20→+0、で
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>>246
装甲が2200もあると序盤出せない。耐久をパイロット側につけて
調整した方がいいような。
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運動性低すぎて命中も低くて攻撃が当たらないだろ
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>>247
火力からして元々序盤に出すような機体でもないし
無理矢理武器封印して使うならメガトンパンチすら使わせていいものかどうか
いっそ数値だけ下げた前期型でも捏造するとか
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ジャイアント・ロボ
ロボ, ろぼ, -, ジャイアント・ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力=オートガード機能, 1
耐久Lv1, 10, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40
160, 140, 145, 130, 170, 155, 普通
SPなし
GR_GiantRobo.bmp, GiantRobo.mid
#耐久追加。匙加減がよくわからんので、習得レベルはわりとテキトー。
ジャイアント・ロボ
ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 130
特殊能力なし
6200, 200, 1900, 45
BABB, GR_GiantRobo.bmp
小型ミサイル多連ランチャー, 1000, 1, 3, +30, 30, -, -, AAAA, -20, 実H連L8
大型ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
スポンソン砲, 1500, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +0, -
メガトンパンチ, 2300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ロケットバズーカ, 2800, 2, 4, -5, 3, -, 120, AABA, +10, -
全力メガトンパンチ, 3000, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ射出, 3300, 1, 5, -5, 2, -, 130, AAAA, +10, 実
全弾発射, 3900, 1, 3, -10, 1, -, 130, AAAA, +0, 斉M扇L2(ランクLv7)
#耐久導入に伴い、装甲値-300。
#序盤に投入する場合、ロケットバズーカ以降を封印して順次開放、とかで対応できるだろうか。
#火力はバカ高いけど真っ当な火力を出せるのがパンチぐらいだから、使い勝手が悪くなるし。
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究極戦車ニーベルゲン
ニーベルゲン, メガロボット, 1, 1
陸, 3, LL, 27000, 160
特殊能力
地形適応=キャタピラ移動 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 岩(火星) 斜面(火星)
21000, 240, 2500, 30
-AAA, DT3_Nieberugen.bmp
機銃, 1200, 1, 1, +65, 40, -, -, AABA, -20, 射
副砲, 1700, 1, 4, +40, 30, -, -, AABA, +0, -
キャタピラ, 2000, 1, 1, +55, -, -, -, -AA-, +0, 接
三連砲塔, 2400, 2, 6, +25, 20, -, -, AABA, +0, -
たしか改定前は三連放塔が命中マイナス修正とかで単なる壁以外のなにものでも
なかったのをカミーユZに10%ぐらいの命中率を確保しようと(たぶん)
したらこんな命中修正になってしまったというお話。
というわけでもっと命中関係どうにかしないと必中前提でSP100の高成長が
ほしくなるぞw
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どうせサイズで避けないんだから運動性の方を上げていいんじゃねw
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機動性が死んでる代わりに喰らいながらでも
ガチ照準で攻撃してくる高命中砲台タイプはもっと増えていいと思う
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DVDのブックレット読んでたら「オルトロス用のエネルギータンク積んでる」みたいなこと
書いてたので、試しに弄ってみた
ガナーウィザード(案1)
ガナーウィザード, ウィザード, ウィザード
特殊能力
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=ガナー$(愛称)
ウィザード愛称=非表示 ガナー
100, 25, 0, -5, 0
オルトロス, 1900, 2, 5, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B(!バクゥハウンド)
*砲撃戦用ウィザード
#ENが増加するようにしてみたパターン。とりあえずオルトロス1発分。
#これ以外のENの使い道がビームトマホークしかないので、影響は少ない筈…と思ったら、
#ドムトルーパーもウィザード装備可能だったので、ギガランチャーの使用回数も2発分ほど増加する。
ガナーウィザード(案2)
ガナーウィザード, ウィザード, ウィザード
特殊能力
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=ガナー$(愛称)
ウィザード愛称=非表示 ガナー
100, 0, 0, -5, 0
オルトロス, 1900, 2, 5, -15, 8, -, -, AA-A, +0, B(!バクゥハウンド)
*砲撃戦用ウィザード
#他のカートリッジ式の武装(ビーム突撃銃とか)に合わせて弾数制に。
#劇中でルナが結構バカスカ撃ってたので、弾数は多めにしてみた。6発くらいでもいいかも。
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どちらかという案2かな。ザクの武器はみんな独立電源ということは
オルトロスの電池で突撃銃を撃つのも何か変だし。
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フォルダ見てみたら名前の省略が凄いことになってたので、
劇中では要所でしか使われない「アストレイ」を愛称から外してみるテスト
アストレイブルーフレーム
ブルーフレーム, ぶるーふれーむ, MS(SEED), 1, 2
アストレイブルーフレームセカンドG
ブルーフレームセカンドG, ぶるーふれーむせかんどG, MS(SEED), 1, 2
アストレイブルーフレームフルアーマー高速移動形態
ブルーフレームFA高速移動形態, ぶるーふれーむふるあーまーこうそくいどうけいたい, MS(SEED), 1, 2
ブルーフレームセカンドL+ミーティア
ブルーフレームセカンドL+ミーティア, ぶるーふれーむせかんどL+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
アストレイブルーフレームセカンドL(ベーシック)
ブルーフレームセカンドL, ぶるーふれーむせかんどL, MS(SEED), 1, 2
ところで、フルアーマー高速移動形態とやらがよくわからなかったので調べてみたんだけど、
wikiに書いてあるブルーフレームフォースのフルアーマー・フェイズシフトのことだろうか?
>>255
やっぱりそっちが無難かー
…と言うか、インパルスのライフルもカートリッジ式にしてあげようよ、ザフト
もしくはシルエットに増加バッテリー積むとか
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きっとアレだよ。
弾切れするまで引き金を引き続けちゃうような新兵さんでも大丈夫なように、ザクは独立電源。
戦闘中でも冷静に電池残量を管理できる優秀な兵には、融通が利く本体電源のセカンドシリーズって構想だったんだよ。
まあ、データ的には連合&オーブ系はEN消費でザク系は弾数ってのもありじゃないかと。
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>>256
フルアーマーフェイズシフトの事であってる
アーマーを全部背中に集めて巨大なエールストライカーのような形にし
内臓のブースターを一転集中させる移動形態が存在する
インパルスはデュートリオンビーム使う構造だからそっち任せなんだろうな
予備のバッテリーだって多少はウェイトになるし
エネルギー補充しても独立電源だったためライフル使えないじゃなんだし
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>>258
わざわざエネルギー切れる度に敵に背中向けて停止して補給ビーム受信、とかやるより、
シルエット換装でも補給できるようにした方が実用的だと思うんだがなあ
予備電源パックとかMSの手のひらサイズだし、パーフェクトストライクでの運用見るに、
アグニ数発分の容量(=ゲイツ本体とほぼ同量)あるみたいだから、ありだだと思うんだけど
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現実性言ったらMS自体がって話になるから
見た目ハデに補給するのはロボットとしてはいいんじゃないかな
同じ監督のデンドーより地味なのは残念だけど
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