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八雲紫 攻略スレッド
1
:
した@管理人★
:2006/08/17(木) 15:30:08 ID:uVtWkbKg
八雲紫 攻略スレッドです
2
:
名前が無い程度の能力
:2006/09/23(土) 14:43:44 ID:LUH7HM/s
対紫で咲夜側がJS>236C(遠距離、場に射撃なしの状態)
をした後に考えそうなことを紫使いの俺が考えてみた
ヒット→ダウンさせて固め ガード→固め
前Dでグレイズ→低空JBから固め
垂直HJでグレイズからの空中ガード→着地に合わせてJC>JBから固め
垂直HJでグレイズからの空前Dでの逃げ→上と同じ
前HJでグレイズ→JAでコンボかJBでダウンさせて固め
咲夜の燃費を知らないから実際こうなるは分からないけど
遠距離、射撃なしでJC撒かれると詰むぽい?
対応策は距離を離さないか射撃を撃ち続けるかくらいか?
対応策他になんかあったら頼む。具体的な撒き方も分かったら頼む。
3
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/09/25(月) 21:04:13 ID:7ua0Y8bo
紫なら咲夜相手に射撃戦でもいけるんじゃないかと思うけど
どうなんですかねぇ・・・
経験上大抵はこっちの射撃あるから咲夜もそう簡単に寄ってこれなくて、1ミスから先に触られたらそのまま一方的に殺される
逆に触ったら一方的に殺すのが多い気がする
4
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/09/27(水) 15:03:02 ID:Ykon2GDw
2だが…試してみたら別に詰むわけではなかった
どうも後いくつかの条件が重なった時に詰むみたいだ
身内戦しかしたことないけど紫で咲夜に射撃戦で勝つのは難しいと思う
すごくうまい人なら勝てるかもしれないけど、普通は無理かなと…
基本的な発射数の差がきつい
5
:
Yuki
:2006/10/06(金) 08:52:14 ID:OWAP4H9M
板汚しになると思いますが
紫にK→6K→Sが当たらないと思っていたらしゃがみ状態だと当たりました
これでK→6K→S→421S→HJ2Kの被害者が増えました( ´∀`)
6
:
Yuki
:2006/10/06(金) 08:54:50 ID:OWAP4H9M
421Sではなく412Sですスミマセン・・・
7
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/10/07(土) 10:15:28 ID:7TBoCwr.
そんなコンボがあったのか…
固めが強化できたらいいなぁ
8
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/10/10(火) 22:03:18 ID:blePwGhA
レミリアのダッシュからの攻撃に対して近屈Bを振るのってどうですかね?
DAが来た場合には勝てる or 無理 or ダッシュ攻撃は全てつぶせる のうちどれなんでしょうか?
9
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/10/11(水) 08:24:10 ID:c.W6.1rw
確認したわけじゃないけど場合によっては負けそう
真上から来るDAは止められないと思う
結構前の方に判定でるから
2Bの問題点は漱石の暴発が痛いこと
ガードから2B出そうとするから結構事故る(俺だけ?
あと、思ったより発生が遅いこと
Dを見てからだと返せないことがかなりある
悪くはないんだけど、一点読みJAかJBのほうが使い勝手がいいかな
実際全く確認してないけど
10
:
した@管理人★
:2006/10/11(水) 13:02:58 ID:pSkNvLRk
まず前提として、レミのダッシュを見てから置くのは無理でしょう。
紫はめくりが狙われやすいため、大抵相手はDPをめくりか否かの距離で狙うでしょう。
そうなると、2Kでの対空は
>>9
氏の言うとおりほぼ機能しないと思うので、ガード以外は厳しいでしょう。
DK二段目による攻め込みに対しては、置いておけば良い位置ですが、カウンターで墓石が限界です。
また、全体動作こそ短めですが、判定の持続も短く、硬直中は被カウンターなのも痛いです。
このため、先読みで置いておくには少々リスクが高いかと思います。
間合い次第ですが、JAやJBを置いておいたほうがリターンが見合っているとは思います。
11
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/10/25(水) 11:26:41 ID:iJf/0MsU
射撃戦はトップクラスだけど各射撃の使い分けがむずかしいゆかりん
みなさんはどういう意識で使い分けてますか?
自分は基本空対空にA系、空対地にS系で考えてます
グレイズ付きで斜め上に判定が強いダッシュ攻撃に引っ掛からないよう撒いていくのはそれが一番だと思うのですが…
他の紫使いの人の意見が聞きたいです
12
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/10/27(金) 13:01:56 ID:KeIMPcuA
難しい…
P出し切りを無理矢理グレイズさせて、本命のJS+J攻撃
という感じかな自分は
もちろんPは一気にグレイズされる距離では使わない
誰かに練習付き合ってもらうのもいいかも
グレイズしまくる相手をいかに捕まえるか? とか
紫同士で交互にやったことある( ´∀`) 結構面白かった
13
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/10/29(日) 16:45:47 ID:gygeXftY
P漱石枕流出した後、すぐ動けていい感じ
出るまでが遅くて、消費と弾数があれだけど・・・キャラによっては使える
14
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/09(木) 07:29:00 ID:.Iw8Oepk
上手く固められないへっぽこなのですが、固めの基本形みたいなのってないのでしょうか
攻略記事の連携のとこを見て自分なりに色々やってみてはいるものの、すぐに途切れて抜けられてしまう・・・
15
:
した@管理人
:2006/11/09(木) 10:27:40 ID:0fbnMI0U
萃夢想では大抵のキャラの連携の基本形は二択や三択になっています。
連携を脱出するためにグレイズしたい、霊撃したいが潰されるのが怖い、
そう相手に警戒させ、更に攻めを継続することが固めと言えます。
固めは相手の体力を削ったり、クラッシュさせて崩すことによりダメージを取ることを狙いつつ、
それを脱出しようとする相手に手痛いダメージを与えられる可能性があるものですので、
相手が抜けるための選択肢を選んでくるなら、そこを潰してダメージを取れれば
次からはその選択肢は減ってくるようになります。
とりあえず連携の解説などを読んで、どの行動がどのような選択肢を潰せるのかを理解してください。
当然、対応できない選択肢を持っているキャラも少なくないのですが、
そういった行動は総じてリスクがあるので、連携を止めて誘い出すという選択肢を作り出しましょう。
書いていることだけで理解ができないようでしたら、具体的に挙げて質問してくださった方が
こちらとしても回答がしやすいです。
16
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/12(日) 13:46:48 ID:QQ4puLq6
>>14
氏への参考に、俺がしている固めの構成
J2B>① J2B>J2C>前D>JA>①
①>D2B>① ①>DB>①
①>(AorB)>(6Aor6B)>2C>HJ>②
①>(AorB)>(6Aor6B)>C>③
①>(A)>6B>C>③(連ガになる
②>J2A>(6Aor6B)>2C>HJ>②
②>J2A>6B>C>③
②>前D>J2B>① ②>前D>JB>J2C>J2B>①
③>D2B>① ③>DB>① ③>6Aor6B>(2C>HJ>②)or(C>③)
()内は省略可能
C、2Cの所を22Aに変えるとグレイズを潰せるが、ガードされると固めは終わる。
2Cは相手が慣れていると「余裕で」見てからHJで逃げられる。
HJをJAで狩りに行くこともできるが読みが外れると固めは終わる。
C、2Cのところ、または後に墓を出すこともできる。その場合③の状態になる。
長いのは悪いと思ってる。ごめん
17
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/13(月) 18:50:34 ID:hX5hACnU
言いたいことはわかるけど見にくい
18
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/15(水) 15:19:51 ID:7dqZ12sA
>>16
具体例ありがたいっす・・・
DBとかD2Bとかもっと意識してふってみまする
19
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/15(水) 16:00:27 ID:yJ2wjb0s
DK 1フレ不利
D3K 五分
だからあまり多用する技ではないかも
20
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/15(水) 17:44:56 ID:UxLcwzZc
怯ませるのに使うんじゃ?
21
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/15(水) 21:19:33 ID:rmMCLZKA
見にくくてごめん。自分ではいい書き方だと思ってたorz
DB、D2Bは察しの通りガード割りに使う
でも
>>19
氏の言っている通り多用する技じゃない
ダッシュしたのを見てから立A連打する相手には無力…
それでも、見切られにくい中下段なのは魅力
ここ一番、って時のガード割りに一度だけ使うといいと思う
22
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/16(木) 01:56:12 ID:Y54vgZYE
ちなみにDBもD2BもCガードさせたあとだと
HJで抜けられるから注意ね。
23
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/17(金) 12:18:49 ID:Nx9HGA/2
HJで抜けられるのか・・・
防ぐには一点読みでJ2Kしかないかな?
24
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/17(金) 15:09:44 ID:6YS5AS1c
>>23
HJ防止としては、J攻撃の他に6Pでも止められる。
ただ、6Pは姿勢低い技でスカされてカウンターくらったり、
普通にガードされると確実に連続ガードでなくなるので
結局リスクを伴う読み合いに勝つしかないのがつらいところ。
25
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/17(金) 16:45:22 ID:Uo7iEp.2
たしかに6Pの後は悩みどころ
2Sに繋げること多いけど、あまり状況がよくならないなぁ
26
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/19(日) 08:26:20 ID:vLaqXKR2
6Pの後に屈ガードする人いないから22Pも使いづらい
後ろ歩きですかされる…というか届かないこと多いか。
6P→2S→バックジャンプ あたりが安全だろうか
27
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/19(日) 09:40:14 ID:zdU6yB8s
紫のクラッシュ攻撃はクラッシュ目的に振る技じゃないよ
ダッシュとかHJ潰しに使う技
28
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/11/24(金) 14:45:28 ID:150tjPYc
レミ魔理沙妖夢あたりがきついんだけどどうすればいいんでしょうか?
29
:
名前が無い程度の能力
:2006/11/24(金) 21:22:57 ID:vFYmmD9k
どうきついかが分からないと答えにくい
まぁ、分かったところでいい答えが返せるとはかぎらないけどな
30
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/12/12(火) 04:15:40 ID:pThl0ai2
アリスのD2AとDB、どう対処してます?
D2Aは射撃を撒いて空から突撃〜なんて所によく刺されて非常にシンドイ。
自分がやってた対処としては射撃を撒いた後にD2Aを空中ガード出来るように調整する
って単純な物なんですが、ガードしてもそれ程良い状況にならんのですよね。
食らうよりかはマシでしたが。
それともう一つDB。こっちが更に分からない。
DBをガードしてしまうとアリス側が1F有利なもんで身動きが取り辛くて。
まだ試してないんですが、DB→DBの連打の流れの中でジャンプとか挟めますかね?
ジャンプしてスカせるので有れば、昇りJ2K→J2S〜な流れに持ち込めるんですが・・・。
31
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/12/12(火) 05:40:47 ID:wYd07H4M
紫は空中Dからガードできるようになるまで遅くてさらに空中D中の食らい判定でかいのでガードしようとしたら引っかかると思う。
射撃を撒いて空から突撃〜ばっか考えないで、もっと慎重にいけとしか言えないな。
アリス側も標識と屈K対空のおかげでうかつに飛び込めないからどっちもどっち
32
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/12/12(火) 08:07:19 ID:T5d4NnkM
いつもJ2Sから前にダッシュするところを後にダッシュする、それだけで変わるぞ?
相手がD3Pを出すのを躊躇わせれば、それが次に活きる。
DK連発はジャンプ回避は不可能。空中ガード不能だし、ハイジャンプでも引っ掛かる。
しかし、1F不利っていうものを解っておきながら何故DKと自分の技の発生を理解してないのか。
それが解れば自ずと使うべき技は解るだろう?それが完璧な対応ではないが、連発を抑止させるには重要。
33
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/12/12(火) 20:02:31 ID:pThl0ai2
お二方レスどうも。
>>31
グレイズ付きの対空技(アリスD3P)と
グレイズなしの対空技(紫の標識、近2K)だと大分状況は違うんじゃないかなと。
>>32
反撃にPや2Pを使えって事なんだと思うんですが
アリス側が気をつけて先端当てすると届かなくなるんですよね。
ガード時の距離を見極めて振るしかないか。
D3Pに関してはお二人の意見から鑑みて
射撃しての様子見を絡めて行くしかなさそうですね。
34
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/12/13(水) 19:05:22 ID:jp8jsVeA
>>31
はアリス側で不用意な飛び込みJAしたら
紫には標識や2Bで返すことができるからお互い様ってことだろ
アリスのキャラの性質上状況が違うのはしょうがないだろwwwwwwwwwwwwwwww
35
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2006/12/17(日) 20:06:07 ID:ckGC8/5E
アリスのDKの後は
2P …2Kと相打ち? DKを潰せる
後ろ歩き …2Kが空振る
の2つでいいと思う
画面端だとKがくるからきついね
Pで相打ち取れるけど、2Kに負ける…ガーキャン霊撃がいいかも
36
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/09(金) 01:56:23 ID:TqzRIEK6
DK
DK後すぐに後ろにとべば安定だと思うのだがww
BHJ>JSorJ2Sor様子を見る
そうするとアリスはディレイ霊撃でしか返せない。
端ならHJ安定だな。飛んだところを追いかけてくるならJ2Kで勝てるし。
しかし後ろに下がらなきゃいけないのはきついな・・・
D2P
高空からJ2S>J2Sで突っ込めば紫有利で進むと思うのだが・・・
グレイズついてるの2段目までだし・・・
以上アリス使いからでした。
37
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/10(土) 14:13:11 ID:G0bInjJw
DKのあと最速でDKやればジャンプ潰せるよ!
HJだったらカウンターとれるのでさらにおいしい
J2Sに対しては垂直JP
もしくは慌てずにくぐればOK
38
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/10(土) 14:15:58 ID:OVOcQomE
>>36
お前そういって裏の選択肢で狩ろうとしてないか?w
DK
DK>DKされるとHJ狩られてカウンターヒットして壁バウンドから
大ダメージコース。
D2P
高空ってことは下余裕でくぐれますね。
むしろJ2S出されちゃうような位置にいる相手にD2Pふるほうが悪い。
と、敢えてつられてみました。
自分としてはDKなんてほっといてずっと後ろ歩き(立ちガード)で
安定だと思います。
別にDKループしても霊力削られるわけでもないしね。
39
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/12(月) 21:29:02 ID:k6JAZnd.
最速DKが出なくてあっさりとばれるへタレな俺
40
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/12(月) 22:38:32 ID:jkTo9lh2
紫はゆったりした移動になれるまでが難しいなぁ…
41
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/13(火) 00:15:44 ID:.SBf42iM
飛び込みを潜った時、相手空バクステで戻ってきて攻撃ってよくありますよね
スイカの戻りJ2Aとか。
あれは、潜る→振り返る(向きを変える)→垂直or後方ジャンプから落とす
というのが一つの対処だと思うんですがこれってやっぱりダッシュ早いキャラの方がやりやすいんでしょうか?
やろうとしても、振り返れてなくて、逆側に攻撃してることが結構あるから困る…
魔理沙とか見てると、やりやすそうに見えたんですが
42
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/13(火) 00:34:46 ID:4Oe0n1rg
ダッシュでくぐる場合だとダッシュの停止動作が終わってから振り向くので
単純にそのモーションの小さいキャラの方が早くできます。
霊夢妖夢あたりは停止モーションがかなり長いのでやや苦手な行動に入ると思います。
感覚で覚えるしかないと思うので自分のキャラをよく知るしかないです。
歩きなら位置が入れ替わった瞬間から振り向くのでレミリアとかがよく使いますね。
43
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/13(火) 08:58:59 ID:KtF0amyw
ダッシュでくぐって振り返る余裕がなさそうなときは
そのままジャンプ→バックダッシュ→J2K or J2P
とかいいかも。
44
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/14(水) 09:49:53 ID:2h7jgVIU
そういや紫単独の攻略サイトってまだ無いよな?
45
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/15(木) 15:42:59 ID:CCZFZ74g
無い・・・と思う。
しかし知りたいことはほとんどここのサイトに書いてあった。
マジ感謝してます。
あとは立ち回りだけだ!
46
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/22(木) 23:14:25 ID:fDEbqvTY
>>38
遅レスすまん。見るの忘れてたw
裏の選択肢とりますよ^^
しかしDK>DKとかHJ狩れた試しが無いwHJ出すのが遅いだけかとw
DK>6Kならあったかもしれない。
まぁHJを遅れずに出せれば良いと思うぜ。
高空から
起き攻めをリバサHJで抜けた後は良くそうやられるぜ。
というかD2Pで狩られるという話だからそう言っただけ。
またはP系の範囲をうろついてれば良いと思う。振らせて近づくこれ基本。
47
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/22(木) 23:19:51 ID:8fOvHD3M
そりゃDK出すのが遅いだけだよ
DK連打が怖いのはカウンターから大ダメージもってくからだろ
DKあたんないなら皆HJしてるよ、とアリス使いがいってみる
48
:
YOUZI
:2007/02/23(金) 19:17:45 ID:EJKzxQmE
紫は垂直HJだけ上への判定の移動が早いのでDK→DKのジャンプ防止が1F猶予になりますが、
難しいとはいえミスってくれる保障もないし、
何より痛いので端が遠い時しかやりたくないですね。
でも実際のとこ2Pと立ちガード基本でいい(端が遠ければ尚更)とも思うので
無理して飛ぶ旨みもあんまりないかなと。
49
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/05/01(火) 18:03:40 ID:jlQTJK5A
最近紫使ってて気になることがあったのでage。
対霊夢において、
6P
K>6K
P(2P)×n>6P
P(2P)×n>6K
をガードされた後の選択肢の問題。
墓
2S>前HJ2K
2S>後(前)HJ>(低空BD)>JS(J2S)
2S>低空J2P
S(連ガじゃない場合)>HJ>(ry
これらが全て霊夢DKに潰されて困っています。
霊夢DKを潰すために考えたのは、
Pクラ
623P
Kクラは間に合わない気がしたので試してないですが。
どちらがヒットしても安くて微妙な感じ。
一点読みにしても623Pはリスク考えるとあまり振りたくないですし。
何か良い手段はないでしょうか。
Kガードさせてディレイ6Kとかしかないですかね。
50
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/05/01(火) 20:18:12 ID:dmEHN0so
2S>後HJ>低空BD>JS これが最も安全な選択肢じゃないかと。
6P始動なら距離次第ではありますが、6K始動で喰らうこと無いはずです。
実際にIRCで調べてもらいましたが、端を背負わない限りは当たらないようです。
一応、低空BDから最速でJSとかだと距離が離れないですが、元々低空BDは
ローリスクな様子見の選択肢なので、最速で出す意味は無いと思います。
少し視点を変えて、相手が6P、6Kに反応してDKを出してるとするなら
それはDKをガードして最大ダメージの反撃を決めればいい話なので、様子見を混ぜたり
Kからの射撃、P、2P先端ヒットからの射撃も考慮に入れてみてはどうでしょうか。
51
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/05/01(火) 21:36:59 ID:jlQTJK5A
成る程、攻め継続することばかり考えてガードは視野の外でした。
条件反射DKなら大ダメージ取れますね。
相手の行動次第で様子見を多めにいれてみることにします。
素早い回答ありがとうございました。
52
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/05/02(水) 19:51:34 ID:LjhkZ5ZE
6P>22Pは重要。暴れ防止、22Pを意識させた上での6P>2Sが凶悪。
さらに裏の選択肢で、22Kでもおk
22Kは22Pを意識させてあると意外とひっかかる。
墓石はキャンセルできるのでキャンセルしての使用もどうだろう
53
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/01(金) 16:19:31 ID:URtpDAhw
ずっと紫を使ってるんだが
自分で知らないうちに変な癖とかリスクの多い行動を無意識にとってるかもしれないから
ココにリプうpして辛口のコメント貰うような使いかたってして良いのか?
54
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/01(金) 16:43:00 ID:4Fy27qkU
いいと思うお
むしろその熱意こそ今この板に必要だと思う
ぜひやってくれ
55
:
53
:2007/06/01(金) 19:55:51 ID:URtpDAhw
みんな俺の紫での対戦リプだ
全部偶然にも2Pだ
コンボちゃんと決めろよ雑魚乙以外でいいからフルボッコ頼む
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5878.zip
56
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/02(土) 23:46:01 ID:d7imNd7s
九つも出てこられちゃ見る気になれねー
57
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/03(日) 00:43:21 ID:trt8ffKw
>>56
じゃあ黙ってろよwwwwwいちいち見てるこっちまで気分悪くさせんなwwwww
>>55
まず気になったのがダッシュからの停止ガードがあんまり無いこと。
ダッシュ攻撃出さないと止まれませんなんてのはリスクの塊。
次に遠P>遠JPのセットプレー化。速射がある相手には事故の元
あとは防御的な霊撃が少ないかな。読まれたりミス臭いのもあるから一概には言えないけど。
対戦相手が偏ってるから割とキャラ対策部分になるけど
レミのS射、パチュリーの射撃の大半はスキマで吸い込んでおくのが良い。
相手の射撃を一時的に無視してこちらから射撃を仕掛けられるのは重要
レミ相手は6Pからの連携を控えめに。暴れられた時の対処が面倒なんでPからも6Kで
パチュリー相手には6K墓石をもっと積極的に狙っていい。起き上がりは基本2Sと6Kの二択で
立ち回りでは相殺されづらい412Sや遠Kなんかもたまに使っていく。
58
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/03(日) 09:53:05 ID:VxTZwpKo
遠P→遠JPは確かにセットプレー化してるのかサクヤの速射によくひっかっかてたわ
しかも遠JPはHJキャンセルしてからすぐにだしてるのが多いわ
スキマは消費霊力が多いから封印していたがもうちょっと射撃が鬱陶しい相手には使ってみるわ
>>56
次からは数減らすわ悪いな
ちょっと聞きたいんだがパチュや紫みたいな座高の高い相手には相手しゃがみガード状態で
6K→墓石は墓石の部分はグレイズされないのか?
他の相手にはしゃがみガード状態ならグレイズされるんだがこの2キャラはされないから気になったんだ
59
:
YOUZI
:2007/06/03(日) 11:10:19 ID:fSjbtVzA
リプ見せてもらいましたー
具体的な癖とかは
>>57
さんが言ってますので自分の感覚的なことになりますが、
立ち回り面ではグレイズ行動がちょっと粗く見えました。
落ち着いてグレイズできる距離で無理に撃ち込もうとして相手の射撃に引っかかっていたり、
無駄に空中ダッシュを使ってしまって確定をもらったり等。
制圧圏や安全圏をきっちり捉えて位置取りできるようになるとかなり射撃戦が変わってくるので、
意識しながら経験積んでいくといいと思います。
連携面ではディレイ打撃(特に標識)のプレッシャーがなかったことと、
2Sの有効距離がまだ身についていないように感じました。
それと6Pの後は端以外では打撃選択肢が微妙なのであまり強気にいかない方がいいかと。
あとは自分的なことなんですが、22Kは判定が足元だけな上に遅すぎて
下段としても打撃としても機能しづらいので、本当に忘れた頃に使う程度でいいと思います。
パチュリーと紫のしゃがみへの6K→墓石はちょうど1F隙間になりますね。
60
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/03(日) 20:14:18 ID:XTYcldZY
中国にガン攻めされたときはどう切り抜ければ良いでしょうか?
移動速度で負け、中央に移動しても気付けば端に、そしてラッシュ…
霊撃ないとクラッシュするまでただの時間稼ぎになってしまうorz
61
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/03(日) 21:07:21 ID:trt8ffKw
紫がやることやってればそうそう中国に捕まることなんてない
つまり立ち回りでできることをやってないんだろう、まずはリプレイだ
62
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/03(日) 21:54:28 ID:VxTZwpKo
攻略スレで教えてもらう側なのでもうちょっとまともな言葉使うべきでした
>>57
さんありがとうございました感謝の言葉を忘れていました
>>59
確かに射撃戦で無理に撃とうとして引っかかり結果的に負けてます
またグレイズに関しても相手の射撃を前D→前HJ→空中BDする癖があります
もうちょっと意識しながら変えていきます
ディレイ打撃に関してはもう少し研究してから試すようにしてみます
ありがとうございました
63
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/07(木) 22:45:15 ID:bbZELfgc
質問なんですが6Aや6B→2Cでの連携で相手が2Cの時に前HJをされるんですが
その対策として中段クラッシュかA昇竜だけしかないのでしょうか?
マリサや空中攻撃が強力な相手と戦った時に前HJ攻撃をよくされたので2Cキャンセルからこちらも前HJ2Bや垂直HJ2B
バックジャンプからの低空バックダッシュをしての2BやC射撃を振ってもこちらのタイミングが悪いのか負けることが多かったです
もしかして2Bはやめておいて昇りHJからのJAを狙ったほうがよかったのでしょうか?
また6B→2Cの連携がワンパなせいかHJされると思うのですが2Cを有効に使うために
警戒させるための選択肢としてクラッシュしかないのでしょうか?
64
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/07(木) 23:05:51 ID:pmW7I2Gc
>>49-52
にも似たような話題が…
おれの場合は、キャンセル2Sを一度見せて無条件でダッシュやハイジャンプで抜ける相手にはそれ以降キャンセルP禅寺に切り替える。
P禅寺くらいまくって懲りてくると固まることが多いのでそしたら2Sが生きる。
バックハイジャンプで逃げる相手には2S→S墓石という手もあるけど不安定。
65
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/07(木) 23:26:31 ID:bbZELfgc
>>64
少し前のレスぐらい読むべきでしたねすいませんでした
最初様子見してからのHJやダッシュしてくる相手には次からP禅寺ですか
様子見すると言う発想がなくP禅寺はガードされれば霊撃でしかフォローできないので
できるだけ攻めでは霊激を使いたくないという考えしかなかったのであまり重要な選択肢として入れてませんでした
次からもう少しHJしてくる相手に振ってみますありがとうございました
66
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/07(木) 23:45:17 ID:pmW7I2Gc
P禅寺は3発目の打点次第でガードされたあとでも5分になれるので必ず霊撃のフォローいれなくてもいいと思うよ。
ガード後、相手が下段技を振ってくるような人だったら、ジャンプ傘で攻めが持続できる。
67
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/08(金) 08:09:19 ID:RieZNp4c
レミリアスレでも同じようなこと書いてたけど、
立技→レバー入れ技と進めて行くごとにキャンセルできる行動は減って行く。
2Sを有効に使いたいなら、ディレイ6Kを意識させた屈P・屈K・立Kからが有効。
6P・6Kをガードされた後は射撃のみでなく、打撃も散らす。
6K→6Kなんかも相手の反撃手段によっては強い連携になる。
P禅寺は相手の立ち、しゃがみでガードタイミング変わったりするので、
安定して反撃もらわない出し方するのはむずかしい。
ひとまず霊撃一個使うつもりで出した方がいい。それだけの価値があるかは判断が難しいけど。
68
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/08(金) 09:34:20 ID:0904R7JQ
6Aから2Sと6Bから2Sを同じものと考えないほうがいいような
69
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/12(火) 22:53:32 ID:cChgkedQ
相対2〜3で14戦0勝14敗・一符も取ったことがない俺、泣けてきた
70
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/12(火) 23:01:53 ID:x342/u2s
>>69
リプをうpするんだ
71
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/12(火) 23:08:48 ID:GTKeUslw
俺弱いって言いたいだけで強くなる気ないんだろ、構ってのゆとりはほっとけ
72
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/12(火) 23:12:03 ID:x342/u2s
おk。ほっとく。
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