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パチュリー・ノーレッジ 攻略スレッド
1
:
した@管理人★
:2006/08/17(木) 15:27:12 ID:uVtWkbKg
パチュリー・ノーレッジ攻略スレッドです。
2
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/11(日) 09:30:20 ID:jwDXhy8U
某所で出た固め考察
アリス:固めの持続性、霊撃ポイントの少なさ、削りダメそこそこ
パチェ:クラッシュまでの展開の早さ、暴れ潰しからのリターン大、削りダメ大きめ
中国:有利Fと出の早さ、霊撃以外での脱出困難、削りはほぼ無い
3
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/02/21(水) 01:17:42 ID:.KKKjxa2
パチュリーは立ち回り覚えるまでが難しいな。
見た目と違って結構攻めていくスタイルの方が強いし。
4
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/02(土) 01:12:41 ID:enmzLt9g
アリスに蹴り殺されるんですけど、DBガード後は昇竜で安定するのかな・・
5
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/02(土) 03:44:12 ID:gZRyrBBM
霊撃。
対アリス戦は触った方のお楽しみタイムだから
体力持って行かれる前に使っておいた方がいいよ
霊撃なしだとすると、自分はウィンド以外に
2Pでお茶を濁すか、間合いが離れてれば思い切ってPか6Kってところかなぁ
まぁ焦らずガードをしっかりすれば綻びも見えてくるかも
6
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/02(土) 11:15:37 ID:xRGxlh4c
サンクスです
7
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/02(土) 11:52:08 ID:xRGxlh4c
やってみました。
Pと2Pは当たるには当たるんですが、状況は全く好転しない感じなのが厳しいですね。
中央ならおとなしくダウンしてもいいような気もしたり・・
というか、攻められても手軽に返す手段があったら強キャラすぎますもんね!
8
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/02(土) 20:14:10 ID:AjR.4EGk
2P後は2Cでも入れ込んでおいてターン握り返せばいいんじゃないかな
とはいえ即座にDKされたらぶっ飛ばされる気がするけど
9
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/02(土) 21:51:46 ID:gZRyrBBM
あ、もう少し細かい説明した方が良かったみたいですね
まず悪名高き2P。ヒットさせても不利です。
C射撃しかキャンセル行動がなくて、しかも連続ヒットじゃないので
解ってる人なら2P食らってる最中から前D入れっぱの事が多いです。
途切れる瞬間は立ちガードかウィンドで絶対無理しないこと。
次に立P。2Pより発生が1f遅いのでアリスがDKを最速で入れると相打ち。
でも割り込みが成功すれば2Cが連続ヒットしてジャンプキャンセルからめでたく逃げられます。
ただし被カウンター属性を持ってるので入力が遅れて一方的に食らったりすると悲惨。
実際はこれらに大小ウィンドを混ぜる感じ。
アリス側も状況に応じてDKを毎回ベストのタイミングで出すのは辛いので
間合いがちょっと離れたなと思ったらジャンプしたり6K(キャンセルウィンド)を出したり
ま、なんにせよ易々と触らせない立ち回りが一番重要です
10
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/02(土) 22:06:42 ID:xRGxlh4c
なるほどー
2P刻みからPがDKに勝てることが多いので(相手が最速じゃない場合が多いんだろうか
そこから2Cに繋げて逃げるのを選択肢に入れてみます。
11
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/05(火) 00:49:39 ID:lSfK5/lw
DK大好きっ子にはディレイ2P連打が良い感じに効く事が。
5回くらい本で殴ってあげれば流石に下がるので。
適当なタイミングでウインドするのも重要かなと。
12
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/05(火) 17:28:22 ID:Yk9das5g
下がってくれるっていうか
DK以外が来たら大変なことになりそうな気もするんだけど
13
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/05(火) 19:25:46 ID:fVhXrwkA
やっぱりDK一発目で反応できないです。
アリスのパターンとしてはDK→DK→2K・・・という攻めなんですが
パチュ2Pとアリス2Kだとアリスが勝っぽくて
アリスの2Kが読めた場合の選択肢としてはジャンプが入るのかな?ムズカシー
14
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/05(火) 20:44:32 ID:PRbzs3Bs
DKDKで端まで押されるくらいなら、DKガード後は通常ジャンプしてみるのもアリ。
アリス側が最速でDK振らないと引っかからないし、通常ジャンプならカウンターしないのでダウンするだけで済む。
ダウン後はなるべく移動起き上がりで。
対置き攻めに春風の選択肢もしっかり混ぜる。操創や置操が重なってる場合は論外だけど。
起き上がりにちゃんと重ならないJPを振って来るようなら6Pや6Kを。相打ちでダメージ勝ちでダウン奪える。
15
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/05(火) 21:27:36 ID:fVhXrwkA
即アドバイスありがとうございます。
選択肢がしっかり見えていればもう少し冷静に立ち回れるかなー
やってみます。
16
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/08(金) 15:04:07 ID:3dktoRR6
パチュリーのスタイルに惚れてこの子で頑張っていこうと思った新参者です。
いまだに遠距離攻撃と近距離攻撃を想定と反対のほうを出してしまい、大変なことになることが多々あります。
これを克服するにはどうすればいいでしょうか。
あと、他の先輩方と対戦しても大丈夫なだけのの資格があるとすればどのあたりといえるでしょうか。
どなたかアドバイスよろしくお願いします。
17
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/08(金) 16:25:14 ID:Lds8o0fk
自分も対空遠Aだそうとして近Aがでまくるのでえらそうな事はいえないけど
正直それは慣れるしかないと思う。
どのあたりから変化するかをなんとなくじゃなく意識しながらやると
何回か失敗すればわかるようになると思います。
対戦は「下手だから入るな」なんて言う人いません。(募集に書いてあれば別ですが…)
このゲームやってる人全員に資格があります。
最初のうちは相対1の人を探して入るなどして対戦に慣れましょう。
基本コンボくらいは頭に入れておくといいかもしれませんけどね。
しっかり入れれる所で入れれる練習にもなりますし。
18
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/08(金) 18:15:19 ID:NhfQQZIA
自分は遠距離と近距離の中間では6Aor6Bの竜巻かC射撃を使うことが多いから
そういうミスは割と少ない気がする。
遠Aと近Aのミスはそれなりに多い。
19
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/11(月) 16:11:37 ID:Z.3blMgk
お二人さまアドバイスありがとう御座います。
Aの遠近を想定ミスして大変なことになるのってやっぱりあるようですね、ある意味ほっとしました。
あやふやな技は控えたり、慣れるまでは一連動作をある程度同じようにして距離のミスをしないようにしたりしてフォローするようにしてみます。
すぐ出来るとは思えませんが!
いつまでもこまねいているのでは上達もしないのでネット対戦を初めたいところです。
それにあたって大切なことがあれば教えていただけないでしょうか。
テンプレはしっかり読みました。設定など、そっちのほうは大丈夫なようです。
友達をまじめに誘いましたが残念ながら性に合わなかったようで。(´・ω・`)しながら対人想定の練習をしています。
あと、みだりにageてすみませんでした。
20
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/11(月) 20:15:56 ID:gp0rCe1U
>>19
とりあえずVIPで入ってみたら?対人戦はやっぱり面白い。
ただ、なるべく1を探さないと多分フルボッコにされるけど。
21
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/11(月) 21:34:27 ID:Z.3blMgk
早レスありがとう御座います。なんとか初めることは出来ました。
まだひとつも星は取れませんがやっぱり面白いですね。
ただ、自分が意図しないうちに相手さんに失礼が無かったか不安です・・・
22
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/11(月) 21:40:42 ID:gp0rCe1U
ちょっとかっこいい格言を一つ。
「熟練した小鳥だけが歌うなら、森は静まり返るだろう」
枯れ木も山の賑わいです。対戦相手も相手すら居なかったらつまらんでしょう。
23
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/13(水) 01:52:55 ID:.fLT1Ie.
パチュリーの2Bって(パチュリーにしては)若干低姿勢気味に感じるんですが
そのあたりで割り込みを狙ってみる価値ってあるんでしょうか?
具体的にはレミリアDAなどが候補なんですが・・
24
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/13(水) 01:57:40 ID:Kl.LcRys
ごく普通のしゃがみ程度の低さでしかないよ。
通常のしゃがみが高いパチュリーにすれば若干マシだけど回避には使えない。
むしろ純下段強攻撃で若干発生が早めなの利用して連携に使う
25
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/25(月) 22:25:41 ID:wVZq1miA
パチュリーって立ちPよりダッシュPの方が判定が強く感じるんですが、そのあたりはどうなんでしょうか?
(特にレミリアのダッシュPに割り込もうとする時に感じる
細東攻によると立ちP→純中段、ダッシュP→上段
という違いがありますが・・
26
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/26(火) 06:51:31 ID:Zcjn43kY
プラクティスで適当に飛んでる相手に当てたけど違いはなさげ
ぶっちゃけ判定の強弱よりも技としての置きやすさの差だと思う
要は、前者は突進に合わせて置いた場合に遠Pに化けやすく、後者は化けない
そのため、相手が接近してくる前の早いタイミングで置いて、持続部分を当てやすい
27
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/26(火) 22:37:05 ID:Wz.D6IGs
そうですかー
言われてみれば確かに立ちPは置きづらいかもしれないですね
当てた後の状況を考えれば出来るだけ立ちPを当てられるようにしたいなあ
28
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/27(水) 15:54:45 ID:0AyLu7XA
対空への対処は
6P→2Cぐらいかな?
よく中国とかのジャンプで弾幕突破されて
空中から攻められて沈むパターンが形成されてるorz
29
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/27(水) 16:51:34 ID:2nqB9eDk
遠P、泡の先置き、ウィンド、ドヨーの先置きも活用すべき
中国は空中ダッシュのグレイズ時間短いから、
接近されるのは対空弾幕の層が少ない証拠。
30
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/06/27(水) 22:43:43 ID:oRhxAziI
対咲夜が絶望的に詰んでるんですが、どうしたらいいんでしょうか
とりあえず何も出来ません
知り合いにはドヨー使えば楽勝だよ(笑)と一蹴されました
31
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/07/09(月) 12:20:18 ID:kdmeCUE.
楽勝(笑)
どう考えても楽勝はないけど、あながち間違ってもないと思う。
パチュリーが咲夜に近づかれるパターンは大体が射撃に押されて空中から接近されることが主だから
咲夜の前にドヨーを出せばかなり近づきにくくはなるはず
具体的にはKドヨー、空中から近づこうとする相手には大体コレが有効な位置なことが多い
問題は遠PとかDKとかの奇襲系の攻撃だけどこれは慣れとしか言いようがない
32
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/07/09(月) 18:33:36 ID:.eSCgI12
つうか、無茶だし。咲夜相手にドヨー撒けるのはあくまで自分のターンに限られる。
中間距離だとDK、D3Kで一方的に潰されるし遠距離だと遠A系が刺さる。
撒く前の準備の方が重要。相手が回避、食らい、ガードのどれかの状態に持っていくのが先決だな。
33
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/07/09(月) 19:11:47 ID:SNdBwHGo
言われてみれば、Kドヨーは咲夜の2Sの距離になるのかな?有効な気がしてきた。
使ってみよう。
34
:
31
:2007/07/09(月) 19:43:09 ID:UWkiCj9g
因みにKドヨーを出す位置は自分と相手の真ん中にドヨーが落ちるぐらいの距離
つまりダッシュ攻撃の射程外
ドヨーのキャンセルは18Fとかなり早いし速射系統は警戒して動いたら一応避けれる範囲
それとドヨーを出す目的は相手の行動制限だけでなく相手の射撃を消すためでもある
相手の立場で考えると、自分の射撃だけ一方的に消されて
しかも目の前に射撃の壁があったら迂闊に近づけないことはわかるはず
散々ドヨーのことばっか言ってたけど結局はドヨーも選択肢の一つであって
こればかり使えばいいってものではない
あくまで状況に応じての使い分けが最重要だと思うよ
以上、対咲夜の個人的な見解でした
35
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/07/09(月) 21:28:13 ID:.eSCgI12
遠距離の話か。ならドヨーの前に遠Bと立ちCが重要だと思う。
牽制に混ざってくる遠Aを相殺するのに立ちCはかなり重要。
グラフィック消えないけど判定は消えてる。立ちCでてる間は遠2Aだけ警戒すればいいし。
まず、Cキャンセルでドヨー撒けば相感嘆には接近されない。
36
:
M-3
:2007/07/09(月) 21:50:28 ID:QMAifcKo
遠距離だったら泡設置がお勧めです。
これで泡が上に行ったときの遠2P以外の遠Pが2回止められます。
Sだと1発で割られますが、そこは他の射撃で相殺しつつ護る方向で。
遠Pの恐怖が減るだけで随分他の射撃が撒き易くなると思います。
後は咲夜が突っ込んでくるタイプかじっくり射撃撒きながら場を作ってくるタイプかによります。
突っ込んでくるタイプの場合はドヨーを中心に追い返して、戻っていったところに射撃を重ねて詰みの状態を作りましょう。
この時深追いすると各種SやDK、遠Pで返り討ちに会うので泡やドヨーを盾に少しずつ追い詰めていきます。
じっくり射撃撒くタイプの場合は相手を動かす遠Kやウインターが有効です。
こちらも同様に動かした後咲夜が突っ込むとドヨーや泡に引っかかる位置取りが出来れば追い詰められると思います。
(遠Por遠6Por遠6K)>泡>KorSドヨー>遠JKorJS みたいな感じで撒いてみるなど良いかと思います。
後は中距離でふらふらする咲夜相手にはD3Kがひっかかりやすくて有効です。慣れてる相手にはあまり通用しませんが。
と参考になるのか分かりませんが書いてみました。
37
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/07/10(火) 22:22:35 ID:mZdHVKn6
なんという参考になる情報の数々
皆様サンクスです
38
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/07/19(木) 01:33:41 ID:U4XJvsZQ
空中JKガード→JS→JK→JS→J6P
ってやろうとすると6Pのあたりで抜けられるんですが、これって連ガにはなっていないんでしょうか?
最後をJPにして端コンに以降なら安定しそうな気もしたりするんですが、最後らへんがどうも分からなくて・・
39
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/08/09(木) 01:50:58 ID:enyn6YRw
霊夢の端固めが本当にどうしようもないんですが
2S→JK ダッシュで抜けられる?
2S→昇竜 HJで抜けられる
2S→バックジャンプしていろいろ HJで抜けられる
2S→JA 抜けられない
こんな感じかと思っているんですが。
適当に食らい逃げをしようと思ってバックダッシュをすると惨めに地上ヒットからコンボで死にます。
何度も続けていると捨てゲーしているようでorz
40
:
M−3
:2007/08/09(木) 03:17:37 ID:HHKGVcbE
是非ageましょう。sageだと気付かない人も多いので。
>>38
JK>JSは密着では連ガですが、JS>JKの部分で少し隙間が出来ると思います。
隙間が出来るとは言え少ししか出来ないので基本パチュリー有利です。
ただし、JK>JS>JK>JS>JKとやると、もうパチュリーは空中ダッシュできない上に距離が開いているので
次に射撃を繋げてもグレイズされると思います。
JK>JSループを全てガードするとかなりの霊力を削られて嫌なので、JKの所でわざとガードを外してくらい逃げされたりもします。
JS>JKでパチュリー有利な読み合いである事を生かして、JKのタイミングを遅らせて暴れ狩り兼相手を引きおろしたり、
JKをJPに変えて、着地から空ガ不可のP>6P>Kサマーなどに繋ぐといいと思います。
J6Pなどの竜巻は発生が速くなく見切りやすいので、出すのであれば後ろに下がりながらが良いと思います。
>>39
理想は捕まらない立ち回りをする事ですが、捕まる時は捕まりますしね。
安定なのはやっぱり霊撃で切り返す事ですね。霊撃の数以上捕まらない方向で。
少しのダメージ覚悟でウインドで無理矢理逃げたり、その後の受身のタイミング変えたりで
くらい逃げから読み勝つしか無いと思います。
また、隙間が出来たら発生保障のある6Por6Kを出したり、Pドヨーを撒いたりして隙間を作るのもいいかと思います。
6Por6Kの場合はそのままウインドにキャンセルできますし。
固めしっかりしている霊夢相手であれば、くらい逃げポイントを探すのも重要かと思います。
41
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/08/09(木) 03:47:10 ID:enyn6YRw
わあーい
ありがとうございます。
勉強になります。吸収させて頂きました。
42
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/03(水) 11:14:41 ID:xAa8WfxM
起き攻めがうまくできなくて困っています。
理想型はオータムにJB詐欺重ねだと思うのでトライしているんですが、
移動orその場起きあがりの予想がはずれるとどちらもタイミングと距離が外れて無効になってしまいます。
他にもドヨー・ウィンター・泡やらで選択肢は多いと思うのでいろいろ考えてみるつもりですが、
起き攻めに関して小ネタやらコツやらがあったら是非とも伺いたいです。
43
:
(´▽`)
:2007/10/03(水) 18:13:15 ID:xbetotuI
起き上がり距離が短いキャラ(1点読み):端コンでJK締めしたらJS→BD→J2P→着地→[Pドヨー→JK詐欺重ね]or[Kドヨー→JK詐欺重ね]
パチュリーは基本は1点読み+αで良いと思います。
読みが外れた→こちら有利の立ち回り(読み合い)がベストではないかと。
44
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/03(水) 19:15:55 ID:H5jhXjXo
[Kドヨー→JK詐欺重ね]はその場起き対策なのでしょうか?
だとしたらそれに必要な時間的に対紫限定になってしまう気がするのですが
何か特殊な動きが必要なら教えて欲しいです、相手のその場起きには苦労してるので・・・
45
:
(´▽`)
:2007/10/03(水) 21:02:55 ID:g8jaT6U6
正直あまり使わないので細かくはわかりませんが、一応その場起き上がりの対策です。別に特別な操作は必要無いかな・・・?
Kドヨー→FHJ→FD→JK
もちろん見てからは難しいと思います。
間に合わないようならKドヨーを入れずに同じ動作でも良いかもしれません。JKをJ2PなどにしてJ2P→K→6K〜など色々できると思います。
最近、萃夢想ができない環境なので調べられなくてすみません><
46
:
42
:2007/10/04(木) 04:09:42 ID:aV./Ujkw
なるほどー、「一点読み+α」
という発想はなかったです。他キャラを使ってる人がかなり両対応っぽいことを出来ていたので、なんとかそうしたい・・というのもあったんですが
パチュリーのダッシュ性能的にも起きあがりを見てから両対応となると重ね方が甘くなってしまうのかなあ
47
:
(´▽`)
:2007/10/04(木) 08:08:59 ID:KtN6qcdc
少し調べられた(?)ので報告
Pドヨー→詐欺JK
霊夢:手前に起き上がった場合に連ガで割れる。
霊夢の起き上がりスピードと似ているのは妖夢、レミリア、魔理沙(?)なのでこれらのキャラにもできそう。
弱点は喰らい逃げされると状況が微妙になる点
オータム→JK
とりあえず幽々子とアリスにはこれが良さそう。幽々子に詐欺するのは手前のみの方が安定かも。通常起き上がりの場合は無理せずにDKの警戒をすること。
こんな感じでどうでしょうか。対戦ではこんな感じに感じました。
48
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/04(木) 17:45:29 ID:4uEUlqX2
>>47
起き攻めに持ち込む状況は、JK〆ということで
(端)K>6K>S>Kサマー>前HJKの基本コンボでいいですよね?
ここからJS>後ダッシュ>J2P>着地Pドヨーと出すと
Pドヨー中には霊夢がもう移動起き上がりしてくるのですが、ここからどう詐欺るのでしょう?
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/31339/1158554114/6n
ここの詐欺重ねの定義から解釈すると、詐欺JKというのはつまりジャンプ着地際のJKを
相手側の起き上がりに重ねて、相手の無敵技(ここでは霊撃としておく)を着地してガードできる
ということだと思うのですが、そもそも詐欺重ねの解釈が違ってないでしょうか?
49
:
(´▽`)
:2007/10/04(木) 18:32:33 ID:Z9JGKM5.
>>48
詐欺飛びでした><
操作で説明するとPドヨー→FHJ→BD→JK
Pドヨーの時点で起き上がるといっても、Pドヨーのどの辺で起き上がられているのかが少しわかりません。Pドヨーのキャンセル前で起き上がられているとしたら、〜JK→JS→BDのタイミングか着地Pドヨーのタイミングが遅いかもしれません。
詐欺飛びのところはできるだけ低空で無いといけないと思います。最低空を意識するとできると思います。
50
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/04(木) 23:22:31 ID:t349RACU
詐欺飛びで完全に重ねるのには練習が必須っぽいですね。
やってみます。。
51
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/04(日) 00:59:36 ID:cv3qwo6c
咲夜のスカルプ系を見てからグレイズ出来た場合はどういった行動が最良でしょうか?
相手端ならDBから霊撃かなーとは思いますが
52
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/04(日) 21:05:32 ID:ybEoWGJM
つ ttp://th075.fc2web.com/log/200601.html#20060114
53
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/06(火) 05:28:28 ID:xrUmEOxE
霊撃をガードしたあとの選択肢で悩んでいるんですが、セレナ宣言時以外はどうしたらいいでしょうか?
特設・霊撃への確定反撃
ttp://members14.tsukaeru.net/youzi/suimu/tokusetu.htm
を見る限り、ガードして距離が開いた状態からまともにダメージを取る選択肢はないようなので
とりあえずは立ちBから固めればいいのかなと思っています。
54
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/19(月) 19:55:49 ID:c3gmS0Vk
誰も答える人が居なさそうなので及ばずながらも自分が
密着ガードなどの距離が近くKが届く距離ならそれで大丈夫だと思いますが
ガード後に距離が離れてしまう状況ではダッシュで距離を詰めてからKを出そうとすると
相手の暴れに負けたりジャンプで逃げられたりしてしまいます
暴れを読む場合はガード後にDK、ジャンプを読む場合には前HJKなどで潰していきましょう
また、冷静に距離を離して仕切りなおしてみるのもいいかもしれません
55
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/03(木) 20:31:16 ID:7yQewY2w
画面端の固めで
K>6K>S>Kサマーレッド>HJCS>6D>JPがありますよねこれって連ガなんですか?
HJCSの時点でグレイズされることが多いのですがこれはHJCが遅いんですかね?
56
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/04(金) 16:50:03 ID:MAvm1Uqs
距離とキャラ
距離調整してキャラと立ちしゃがみ変えて連ガになるまで練習してみろ
連ガかどうかの判別方法はクラッシュ時の削りダメージが回復しているかどうか
57
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/07(月) 11:58:40 ID:hj7GPmgY
>>56
返答ありがとうございます
結構シビアですね。みんな簡単そうにやってるけど
58
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/08(火) 04:25:24 ID:.DT7Kesk
対妖夢の立ち回りのアドバイスを頂けませんか。
具体的に、画面中央で立ちBをガードさせたあとの展開なんですが
6Bや立ちCをキャンセルして攻めようとすると肘カウンターをもらってしまいます。
立ちBをガードさせておいて攻めを継続できないのはチョーつらいです。
何か攻めを継続できる選択肢とかあるんでしょーか。
他にも、立ち回り面で有効な攻め/守りとかあれば知りたいです。
59
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/08(火) 04:27:46 ID:.DT7Kesk
age
60
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/09(水) 18:38:38 ID:mtkLM4XM
>>58
難しくていいのなら、↓の(立B→立C→前HJ下A→降際JA)×端到達まで。
ttp://bernerd.hp.infoseek.co.jp/favorite/fighting/touhou/patchouli/tech.html
ヒジさえ迎撃できればいいならHJCを垂直かバックにしてJBかJC、まぁ、読みあいになる。
61
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/09(水) 18:54:23 ID:tKfBM7.k
>>60
ありがとうございます。
その連携は無理ですwwwwww
62
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/09(水) 21:54:25 ID:BdkmHZx2
そんな連携あったのか!
いつもC斜からドヨー置いて状況有利で妥協してたよ
「上達」が目の前に超具体的に置かれてるのに実行しないのは勿体無い。
連携や崩しを妥協するのは、英単語覚えないで英文読むようなモノだぜ?
63
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/09(水) 22:38:50 ID:Cr00lgik
1F連携なので人類には達成不可能な領域だと思うよ
64
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/09(水) 23:57:09 ID:barqRWxM
ガードさせたときの連携の問いに対して連続技出すとか
65
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/10(木) 00:03:46 ID:nao71PHA
じゃあ、おまいが出せ
66
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/10(木) 00:06:47 ID:SUvIsDFA
中央でKから連携続けれるようなキャラじゃないだろ
素直にドヨーとか挟んで状況良くしとけ
67
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/18(金) 05:19:30 ID:uDe/PnFs
中央でKのガードのさせ方によるだろうに・・・。
68
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/24(木) 00:12:55 ID:TW.dpIyM
初めて対人で画面端宣言をウィンター・遠Bループで飛ばせたよ、快感だねこれ。
起き攻めとかではこれ使えないというか使える状況がほぼないよね・・・?
69
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/01/24(木) 00:29:24 ID:KWYo3KpY
流石にリバサグレイズあるし遠距離で対の択は無いので無理。
ぶっぱロイヤルフレアしたらHJでグレイズした相手吹っ飛ばせるけどどうだろう
一応実戦的には空中ダッシュの切れた相手が
画面端に着地した瞬間に遠K合わせれば1Fになってガードさせられるけど、
大抵は相手もグレイズしようとして喰らうほうが多い
空中ガードしたら場合も一応遠K>水柱>遠Pで割り確定まではいけるかな
70
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/02/03(日) 13:40:27 ID:ao6SYGeA
適当に撒いてると相手かガードしてよくわからないうちにループすることはまれによくあること。
71
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/02/22(金) 01:15:44 ID:OAj6j6eE
ブロント様が降臨なされていたとは・・・
72
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/03/01(土) 10:51:50 ID:0fZ2zdA6
対みょん戦ですが、
JCを2回撃ってきてそれと同時にJAが来るんですが何か対処法はないですかね?
立ちCや座りBをしても射撃と相殺してJAにぶつかってしまいます。
73
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/03/01(土) 10:57:11 ID:8ejG87aM
ドヨーを出しておく、6Pと泡か2Sを組み合わせる
74
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/03/01(土) 14:35:32 ID:C04WmTlE
来るタイミングにもよるけど、起き攻めでやられて重なってるなら霊撃しかないような気がする。
距離がありそうなら6A>K春風とかどうかなあ。
75
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/17(木) 22:40:07 ID:XdNckNWg
みょんやすいかのバッタ系打ち落としレシピみたいなの無いですか?
JKで落とそうとしても逆にダメージ貰ってしまって(´・ω・`)
低相対に通じるようなものでいいのですが・・・
遠Aで誘って、垂直or前HJKとかでいいんでしょうか
76
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/18(金) 19:04:57 ID:rYy9LDy2
最近の低相対ってけっこうつえーからなー
人によるとしかいえんわ・・・
77
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/18(金) 22:45:07 ID:EiyUIwqE
その2キャラにJKでの迎撃はやめておいた方が無難だと個人的には思う
とりあえず6Pの竜巻始動を多めにして
相手が攻め気味なら2CやAドヨー、たまにAウィンド
相手が引き気味ならCやAサマーやCドヨー。+霊力温存のため何もしないのも重要
って繋ぐ事が多いかな。
この2キャラはバックダッシュを多用しがちなので、結構Aサマーに重なってくれるw
遠Aももちろん有効だけど、攻め込まれると意外と弱いので春風キャンセルオススメ
あとジャンプキャンセルした後に竜巻が出せる距離なら出しておく
空遠Aに化けると隙が大きいんで、微妙な距離では大人しくしていた方が無難
竜巻が出せる距離を保つ様に意識してると相手を端に追い詰めやすい。
低相対ならこれくらいを気をつけてればだいぶ違ってくると思う。
特に妖夢は空中で攻撃を食らわない様、ひたすら慎重に。
地上からの2B始動コンボは未修得な人でも肘からは大抵大ダメージ持って行くので
78
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/19(土) 00:05:19 ID:II9IBA6s
低相対ならJK迎撃もありだと思うけど。
相手が突っ込んでくる位置覚えて遠P>垂直HJK
垂直HJKが先置きになるくらいのタイミング。勝てる位置さえ間違えなければノールック特攻相手には有効。
攻めっ気強い低相対限定だが。
79
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/19(土) 03:51:26 ID:8J0l7G/I
>>78
が言ってる遠P→HJKの対の選択肢で遠P→低空BDJ6P→着地〜とか有効じゃないかな
俺はこっちの選択肢を多用してる
自慢じゃありませんがこれの覚えたての時にお手本のようなパチェだと言われたことあるので・・・
80
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/25(金) 21:17:49 ID:qAi/logQ
D3Kヒット後の行動についてお聞きしたいです
中央でD3Kが3ヒットした際にDKで追撃できることがあるのですが、
これは実戦に投入できるものでしょうか?
滅多につながらないので自分は受け身狩りを狙っています
81
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/25(金) 21:27:35 ID:V0oN9ZCo
うまいひとは確実に当ててました
どう判断してるんでしょ
82
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/25(金) 22:49:36 ID:qAi/logQ
すみません、自分で調べてみたら単に最速DK振ればいいだけの話でしたorz
聞く前にこれぐらい調べとけと・・・
レス下さった方ありがとうございました
83
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/26(土) 12:39:52 ID:bDoIP5P2
問題はD3Kが地上3ヒットする状況があるかどうかだ
84
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/26(土) 14:36:20 ID:43Frws0c
まずないかなぁ
85
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/27(日) 16:32:41 ID:aM8YZ7GU
DK厨アリス死ねばいいのに・・・
近づかれたら終了とか何このクソゲー
86
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/14(水) 01:18:36 ID:XfDztPoA
よくコンボにでてくる6A(B)の竜巻がありますが
攻略サイトによってAと書いてあったりBと書いてあったりします
そのコンボの前後の技によってAかBかを合わせるのですか?
それとも入力しやすいほうでいいのでしょうか?
87
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/14(水) 11:45:00 ID:lxmC4cUs
6P6Kの見た目と性能と両方の違いを挙げていくと
・6P=20F、6K=19Fで6Kの方が1F早い
・地上では6Kの方が遠くへ届く
・6Pの方が高い位置を攻撃できる
よって地上コンボでは6K一択でOK
空中の場合、必要とする位置関係や、発生の問題などから
高さ調節して6Pと6Kを使い分ける
そもそも、やってみればどっちが良いのかは解るはず
一応、ここのコンボはちゃんと分けてると思うよ
88
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/14(水) 15:44:17 ID:XfDztPoA
ありがとうございます
空中の相手を立ちAで拾った時は6A>Kサマー
地上コンボでは6Bでやってみます
89
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/18(日) 19:07:20 ID:/pmljjEI
K→6K→S→サマー→FHJキャンセル最速JC→FDJP
の固めなんですがJCの部分がJ6Cによく化けてしまいます。
J6Cだと繋がらないとかあるんですかね?
弾速は変わらない気がしますが・・・。
90
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/19(月) 10:45:34 ID:JZ0NK6eg
相手キャラによって、立ち姿勢と屈み姿勢で当たり判定が様々だから使い分けてくといいよ
具体的には妖夢や萃香などの屈みの低い相手にはJ6Sがお勧め
91
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/19(月) 10:50:25 ID:eSbomX0s
>>90
なるほど。ありがとうございます。
すいかと妖夢はJ6C、それ以外は化けないようにがんばってみます。
92
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/23(金) 22:23:47 ID:PInydlbY
格闘で突っ込んでくるsuicaに壁際まで持ってかれてぼこられます。
霊撃以外で追い返せる気がしないのですが、何か対策ありますか?
93
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/24(土) 12:30:34 ID:8EWUgE6w
近付かれる前にウィンドで追い返す
Pドヨー撒いて範囲内でガード
94
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/24(土) 18:02:20 ID:pYHi0Umc
捕まったら詰みって事ですかねぇ
横Kに捕まるとなにもできない・・・
95
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/24(土) 18:41:28 ID:ohbxS6a2
霊撃ポイント抑えてれば確定回収あるから余程じゃない限り詰みは無い
でもパチュリーは捕まった時の必要経費大きいし
捕まらないことはパチュリーだからというより萃夢想の常識と思った方がいい
96
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/08/11(月) 21:27:41 ID:N70q7S0A
凄い方、アドバイスをください。
中国に全く手も足も出ません。
VIPで7位の人に事故れば勝てる程度なので、初心者では無いつもりですが
非常に仲の悪い中国使いにいつもボコボコにされます。
立ち回りでは一切ターンが回ってこなくて
一度触れられたら何もできずに死ぬ感じです。
昇竜をどれだけ頑張って出しても打撃ヒットorガードの状況になり
開幕の距離からも何もできません。
ときおり、2Aがヒットしますが
2CにつないでもDAで殺され、Aにつないでも届かず、2Aを刻んでもリターンが全くとれません。
強い中国使いの人は大抵「立ち回りは中国不利」などと嘘くさいことを言っているので
基本的な抜けポイントや、立ち回りのこコツくらいはありそうな気がするんです。
97
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/08/11(月) 21:28:54 ID:N70q7S0A
2A連打からの6Bが確定でガードさせられるとかなら違う気がするんですが
どうでしょう
98
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/08/12(火) 01:29:22 ID:xDfjO03I
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4270.lzh
参考までに、私がボコられている中で一番まともなリプで
私が通りすがりの中国使いに華麗に勝利しているリプです。
自己分析
・ガードがショボイ →もっとこらえる
・起き攻めをしっかり →泡とかいいから本を合わせろ
・JBが多すぎる →やっぱ判定とか発生的に不利なのか
・地上打撃が全然固めにつながっていない →立ちA、2Aからの連携があれば・・
・中国一強しんでくれ
99
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/08/13(水) 19:58:14 ID:odwAgGzg
リプ見ようと思ったけど無いな
97の発言を見る限りじゃまだまだ負けてもしょうがないと思うよ
地道に地力をあげるようにがんばってください。
100
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/08/13(水) 20:42:22 ID:dnysT7Lk
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4327.lzh
再
101
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/08/13(水) 21:22:16 ID:odwAgGzg
ガードしすぎ、HJやダッシュで抜けれる所あるのに
見逃して端にガリガリ歩いてる勿体無い所が多い。
JB多すぎ、しかも溜めJB多すぎ。
多いことの何が悪いかっていうと
スプリングの後等DBとJBで直接反撃することしか考えてない。
中距離になったら中国も様子を見直してるのに
その一発で切り返そうとしてるから、
様子見のままガードされてしまって一瞬でチャンスが終わってる。
起き攻めは結構上手いけど、
もうちょっと起き上がり場所読めてもいいかなぁ、と思った、仕方ないけど。
あと中央起き上がり少ないのはなんかのトラウマかな?
中央対応甘い中国みたいだから、中央なら読み合い勝ちやすそうだった。
なんだかんだで読み合いの選択肢を増やすためにも
端でも中央でも多くの選択肢を最初に取り尽くすくらいしたほうがいい。
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