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パチュリー・ノーレッジ 攻略スレッド

1した@管理人★:2006/08/17(木) 15:27:12 ID:uVtWkbKg
パチュリー・ノーレッジ攻略スレッドです。

2名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/11(日) 09:30:20 ID:jwDXhy8U
某所で出た固め考察

アリス:固めの持続性、霊撃ポイントの少なさ、削りダメそこそこ
パチェ:クラッシュまでの展開の早さ、暴れ潰しからのリターン大、削りダメ大きめ
中国:有利Fと出の早さ、霊撃以外での脱出困難、削りはほぼ無い

3名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/21(水) 01:17:42 ID:.KKKjxa2
パチュリーは立ち回り覚えるまでが難しいな。

見た目と違って結構攻めていくスタイルの方が強いし。

4名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/02(土) 01:12:41 ID:enmzLt9g
アリスに蹴り殺されるんですけど、DBガード後は昇竜で安定するのかな・・

5名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/02(土) 03:44:12 ID:gZRyrBBM
霊撃。
対アリス戦は触った方のお楽しみタイムだから
体力持って行かれる前に使っておいた方がいいよ

霊撃なしだとすると、自分はウィンド以外に
2Pでお茶を濁すか、間合いが離れてれば思い切ってPか6Kってところかなぁ
まぁ焦らずガードをしっかりすれば綻びも見えてくるかも

6名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/02(土) 11:15:37 ID:xRGxlh4c
サンクスです

7名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/02(土) 11:52:08 ID:xRGxlh4c
やってみました。
Pと2Pは当たるには当たるんですが、状況は全く好転しない感じなのが厳しいですね。
中央ならおとなしくダウンしてもいいような気もしたり・・

というか、攻められても手軽に返す手段があったら強キャラすぎますもんね!

8名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/02(土) 20:14:10 ID:AjR.4EGk
2P後は2Cでも入れ込んでおいてターン握り返せばいいんじゃないかな
とはいえ即座にDKされたらぶっ飛ばされる気がするけど

9名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/02(土) 21:51:46 ID:gZRyrBBM
あ、もう少し細かい説明した方が良かったみたいですね
まず悪名高き2P。ヒットさせても不利です。
C射撃しかキャンセル行動がなくて、しかも連続ヒットじゃないので
解ってる人なら2P食らってる最中から前D入れっぱの事が多いです。
途切れる瞬間は立ちガードかウィンドで絶対無理しないこと。

次に立P。2Pより発生が1f遅いのでアリスがDKを最速で入れると相打ち。
でも割り込みが成功すれば2Cが連続ヒットしてジャンプキャンセルからめでたく逃げられます。
ただし被カウンター属性を持ってるので入力が遅れて一方的に食らったりすると悲惨。

実際はこれらに大小ウィンドを混ぜる感じ。
アリス側も状況に応じてDKを毎回ベストのタイミングで出すのは辛いので
間合いがちょっと離れたなと思ったらジャンプしたり6K(キャンセルウィンド)を出したり

ま、なんにせよ易々と触らせない立ち回りが一番重要です

10名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/02(土) 22:06:42 ID:xRGxlh4c
なるほどー
2P刻みからPがDKに勝てることが多いので(相手が最速じゃない場合が多いんだろうか
そこから2Cに繋げて逃げるのを選択肢に入れてみます。

11名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/05(火) 00:49:39 ID:lSfK5/lw
DK大好きっ子にはディレイ2P連打が良い感じに効く事が。
5回くらい本で殴ってあげれば流石に下がるので。
適当なタイミングでウインドするのも重要かなと。

12名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/05(火) 17:28:22 ID:Yk9das5g
下がってくれるっていうか
DK以外が来たら大変なことになりそうな気もするんだけど

13名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/05(火) 19:25:46 ID:fVhXrwkA
やっぱりDK一発目で反応できないです。

アリスのパターンとしてはDK→DK→2K・・・という攻めなんですが
パチュ2Pとアリス2Kだとアリスが勝っぽくて
アリスの2Kが読めた場合の選択肢としてはジャンプが入るのかな?ムズカシー

14名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/05(火) 20:44:32 ID:PRbzs3Bs
DKDKで端まで押されるくらいなら、DKガード後は通常ジャンプしてみるのもアリ。
アリス側が最速でDK振らないと引っかからないし、通常ジャンプならカウンターしないのでダウンするだけで済む。

ダウン後はなるべく移動起き上がりで。
対置き攻めに春風の選択肢もしっかり混ぜる。操創や置操が重なってる場合は論外だけど。
起き上がりにちゃんと重ならないJPを振って来るようなら6Pや6Kを。相打ちでダメージ勝ちでダウン奪える。

15名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/05(火) 21:27:36 ID:fVhXrwkA
即アドバイスありがとうございます。
選択肢がしっかり見えていればもう少し冷静に立ち回れるかなー
やってみます。

16名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/08(金) 15:04:07 ID:3dktoRR6
パチュリーのスタイルに惚れてこの子で頑張っていこうと思った新参者です。
いまだに遠距離攻撃と近距離攻撃を想定と反対のほうを出してしまい、大変なことになることが多々あります。
これを克服するにはどうすればいいでしょうか。
あと、他の先輩方と対戦しても大丈夫なだけのの資格があるとすればどのあたりといえるでしょうか。

どなたかアドバイスよろしくお願いします。

17名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/08(金) 16:25:14 ID:Lds8o0fk
自分も対空遠Aだそうとして近Aがでまくるのでえらそうな事はいえないけど
正直それは慣れるしかないと思う。
どのあたりから変化するかをなんとなくじゃなく意識しながらやると
何回か失敗すればわかるようになると思います。

対戦は「下手だから入るな」なんて言う人いません。(募集に書いてあれば別ですが…)
このゲームやってる人全員に資格があります。
最初のうちは相対1の人を探して入るなどして対戦に慣れましょう。
基本コンボくらいは頭に入れておくといいかもしれませんけどね。
しっかり入れれる所で入れれる練習にもなりますし。

18名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/08(金) 18:15:19 ID:NhfQQZIA
自分は遠距離と近距離の中間では6Aor6Bの竜巻かC射撃を使うことが多いから
そういうミスは割と少ない気がする。
遠Aと近Aのミスはそれなりに多い。

19名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/11(月) 16:11:37 ID:Z.3blMgk
お二人さまアドバイスありがとう御座います。
Aの遠近を想定ミスして大変なことになるのってやっぱりあるようですね、ある意味ほっとしました。
あやふやな技は控えたり、慣れるまでは一連動作をある程度同じようにして距離のミスをしないようにしたりしてフォローするようにしてみます。
すぐ出来るとは思えませんが!

いつまでもこまねいているのでは上達もしないのでネット対戦を初めたいところです。
それにあたって大切なことがあれば教えていただけないでしょうか。
テンプレはしっかり読みました。設定など、そっちのほうは大丈夫なようです。
友達をまじめに誘いましたが残念ながら性に合わなかったようで。(´・ω・`)しながら対人想定の練習をしています。

あと、みだりにageてすみませんでした。

20名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/11(月) 20:15:56 ID:gp0rCe1U
>>19
とりあえずVIPで入ってみたら?対人戦はやっぱり面白い。
ただ、なるべく1を探さないと多分フルボッコにされるけど。

21名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/11(月) 21:34:27 ID:Z.3blMgk
早レスありがとう御座います。なんとか初めることは出来ました。
まだひとつも星は取れませんがやっぱり面白いですね。
ただ、自分が意図しないうちに相手さんに失礼が無かったか不安です・・・

22名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/11(月) 21:40:42 ID:gp0rCe1U
ちょっとかっこいい格言を一つ。
「熟練した小鳥だけが歌うなら、森は静まり返るだろう」
枯れ木も山の賑わいです。対戦相手も相手すら居なかったらつまらんでしょう。

23名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/13(水) 01:52:55 ID:.fLT1Ie.
パチュリーの2Bって(パチュリーにしては)若干低姿勢気味に感じるんですが
そのあたりで割り込みを狙ってみる価値ってあるんでしょうか?

具体的にはレミリアDAなどが候補なんですが・・

24名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/13(水) 01:57:40 ID:Kl.LcRys
ごく普通のしゃがみ程度の低さでしかないよ。
通常のしゃがみが高いパチュリーにすれば若干マシだけど回避には使えない。
むしろ純下段強攻撃で若干発生が早めなの利用して連携に使う

25名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/25(月) 22:25:41 ID:wVZq1miA
パチュリーって立ちPよりダッシュPの方が判定が強く感じるんですが、そのあたりはどうなんでしょうか?
(特にレミリアのダッシュPに割り込もうとする時に感じる

細東攻によると立ちP→純中段、ダッシュP→上段
という違いがありますが・・

26名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/26(火) 06:51:31 ID:Zcjn43kY
プラクティスで適当に飛んでる相手に当てたけど違いはなさげ
ぶっちゃけ判定の強弱よりも技としての置きやすさの差だと思う
要は、前者は突進に合わせて置いた場合に遠Pに化けやすく、後者は化けない
そのため、相手が接近してくる前の早いタイミングで置いて、持続部分を当てやすい

27名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/26(火) 22:37:05 ID:Wz.D6IGs
そうですかー
言われてみれば確かに立ちPは置きづらいかもしれないですね
当てた後の状況を考えれば出来るだけ立ちPを当てられるようにしたいなあ

28名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/27(水) 15:54:45 ID:0AyLu7XA
対空への対処は
6P→2Cぐらいかな?
よく中国とかのジャンプで弾幕突破されて
空中から攻められて沈むパターンが形成されてるorz

29名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/27(水) 16:51:34 ID:2nqB9eDk
遠P、泡の先置き、ウィンド、ドヨーの先置きも活用すべき
中国は空中ダッシュのグレイズ時間短いから、
接近されるのは対空弾幕の層が少ない証拠。

30名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/27(水) 22:43:43 ID:oRhxAziI
対咲夜が絶望的に詰んでるんですが、どうしたらいいんでしょうか
とりあえず何も出来ません
知り合いにはドヨー使えば楽勝だよ(笑)と一蹴されました

31名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/09(月) 12:20:18 ID:kdmeCUE.
楽勝(笑)

どう考えても楽勝はないけど、あながち間違ってもないと思う。
パチュリーが咲夜に近づかれるパターンは大体が射撃に押されて空中から接近されることが主だから
咲夜の前にドヨーを出せばかなり近づきにくくはなるはず
具体的にはKドヨー、空中から近づこうとする相手には大体コレが有効な位置なことが多い

問題は遠PとかDKとかの奇襲系の攻撃だけどこれは慣れとしか言いようがない

32名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/09(月) 18:33:36 ID:.eSCgI12
つうか、無茶だし。咲夜相手にドヨー撒けるのはあくまで自分のターンに限られる。
中間距離だとDK、D3Kで一方的に潰されるし遠距離だと遠A系が刺さる。
撒く前の準備の方が重要。相手が回避、食らい、ガードのどれかの状態に持っていくのが先決だな。

33名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/09(月) 19:11:47 ID:SNdBwHGo
言われてみれば、Kドヨーは咲夜の2Sの距離になるのかな?有効な気がしてきた。
使ってみよう。

3431:2007/07/09(月) 19:43:09 ID:UWkiCj9g
因みにKドヨーを出す位置は自分と相手の真ん中にドヨーが落ちるぐらいの距離
つまりダッシュ攻撃の射程外

ドヨーのキャンセルは18Fとかなり早いし速射系統は警戒して動いたら一応避けれる範囲
それとドヨーを出す目的は相手の行動制限だけでなく相手の射撃を消すためでもある
相手の立場で考えると、自分の射撃だけ一方的に消されて
しかも目の前に射撃の壁があったら迂闊に近づけないことはわかるはず

散々ドヨーのことばっか言ってたけど結局はドヨーも選択肢の一つであって
こればかり使えばいいってものではない
あくまで状況に応じての使い分けが最重要だと思うよ

以上、対咲夜の個人的な見解でした

35名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/09(月) 21:28:13 ID:.eSCgI12
遠距離の話か。ならドヨーの前に遠Bと立ちCが重要だと思う。
牽制に混ざってくる遠Aを相殺するのに立ちCはかなり重要。
グラフィック消えないけど判定は消えてる。立ちCでてる間は遠2Aだけ警戒すればいいし。
まず、Cキャンセルでドヨー撒けば相感嘆には接近されない。

36M-3:2007/07/09(月) 21:50:28 ID:QMAifcKo
遠距離だったら泡設置がお勧めです。
これで泡が上に行ったときの遠2P以外の遠Pが2回止められます。
Sだと1発で割られますが、そこは他の射撃で相殺しつつ護る方向で。
遠Pの恐怖が減るだけで随分他の射撃が撒き易くなると思います。

後は咲夜が突っ込んでくるタイプかじっくり射撃撒きながら場を作ってくるタイプかによります。
突っ込んでくるタイプの場合はドヨーを中心に追い返して、戻っていったところに射撃を重ねて詰みの状態を作りましょう。
この時深追いすると各種SやDK、遠Pで返り討ちに会うので泡やドヨーを盾に少しずつ追い詰めていきます。
じっくり射撃撒くタイプの場合は相手を動かす遠Kやウインターが有効です。
こちらも同様に動かした後咲夜が突っ込むとドヨーや泡に引っかかる位置取りが出来れば追い詰められると思います。
(遠Por遠6Por遠6K)>泡>KorSドヨー>遠JKorJS みたいな感じで撒いてみるなど良いかと思います。

後は中距離でふらふらする咲夜相手にはD3Kがひっかかりやすくて有効です。慣れてる相手にはあまり通用しませんが。
と参考になるのか分かりませんが書いてみました。

37名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/10(火) 22:22:35 ID:mZdHVKn6
なんという参考になる情報の数々
皆様サンクスです

38名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/19(木) 01:33:41 ID:U4XJvsZQ
空中JKガード→JS→JK→JS→J6P
ってやろうとすると6Pのあたりで抜けられるんですが、これって連ガにはなっていないんでしょうか?
最後をJPにして端コンに以降なら安定しそうな気もしたりするんですが、最後らへんがどうも分からなくて・・

39名無しの萃夢想プレイヤー:2007/08/09(木) 01:50:58 ID:enyn6YRw
霊夢の端固めが本当にどうしようもないんですが

2S→JK ダッシュで抜けられる?
2S→昇竜 HJで抜けられる
2S→バックジャンプしていろいろ HJで抜けられる
2S→JA 抜けられない 

こんな感じかと思っているんですが。
適当に食らい逃げをしようと思ってバックダッシュをすると惨めに地上ヒットからコンボで死にます。
何度も続けていると捨てゲーしているようでorz

40M−3:2007/08/09(木) 03:17:37 ID:HHKGVcbE
是非ageましょう。sageだと気付かない人も多いので。

>>38
JK>JSは密着では連ガですが、JS>JKの部分で少し隙間が出来ると思います。
隙間が出来るとは言え少ししか出来ないので基本パチュリー有利です。
ただし、JK>JS>JK>JS>JKとやると、もうパチュリーは空中ダッシュできない上に距離が開いているので
次に射撃を繋げてもグレイズされると思います。

JK>JSループを全てガードするとかなりの霊力を削られて嫌なので、JKの所でわざとガードを外してくらい逃げされたりもします。
JS>JKでパチュリー有利な読み合いである事を生かして、JKのタイミングを遅らせて暴れ狩り兼相手を引きおろしたり、
JKをJPに変えて、着地から空ガ不可のP>6P>Kサマーなどに繋ぐといいと思います。
J6Pなどの竜巻は発生が速くなく見切りやすいので、出すのであれば後ろに下がりながらが良いと思います。

>>39
理想は捕まらない立ち回りをする事ですが、捕まる時は捕まりますしね。
安定なのはやっぱり霊撃で切り返す事ですね。霊撃の数以上捕まらない方向で。

少しのダメージ覚悟でウインドで無理矢理逃げたり、その後の受身のタイミング変えたりで
くらい逃げから読み勝つしか無いと思います。
また、隙間が出来たら発生保障のある6Por6Kを出したり、Pドヨーを撒いたりして隙間を作るのもいいかと思います。
6Por6Kの場合はそのままウインドにキャンセルできますし。

固めしっかりしている霊夢相手であれば、くらい逃げポイントを探すのも重要かと思います。

41名無しの萃夢想プレイヤー:2007/08/09(木) 03:47:10 ID:enyn6YRw
わあーい
ありがとうございます。
勉強になります。吸収させて頂きました。


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