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博麗霊夢 攻略スレッド

1した@管理人★:2006/08/17(木) 15:20:00 ID:uVtWkbKg
博麗霊夢攻略スレッドです。

2名無しの萃夢想プレイヤー:2006/11/16(木) 06:15:16 ID:z.WqChmA
隙の少ない技として2Pを入れていく状況がよくあるのですが
ここからの選択肢としては
①6Pから各種射撃(クラッシュ狙い?
②22Por22K
③6Pキャンセルで各種J攻撃
などがあると思うのですが、どんな攻めがよいでしょうか。
自分はよく6Pから射撃をダッシュで抜けられて悲惨な目にあってますorz

3した@管理人:2006/11/16(木) 10:15:46 ID:DYrm0i5M
>>2
霊夢の2Pが隙の少ない技という認識はちょっと間違いだと思います。
攻撃判定が足元にしか無いため下段スカしを喰らいやすく、
動作中はずっと被カウンター判定のため多用しすぎるとここを狙われます。
しかし、リーチが長く発生が早く攻撃レベル中で純下段のため非常に強力です。
とりあえず相手を捕まえたら2Pというだけでなく、相手の技の性能なども考慮して
距離次第でP、K、6Pや有利を取れるダッシュ3Pも使い分けたほうが良いかと。

③がよく解りませんが、2Pから射撃の間違いでしょうか?
打撃、クラッシュ攻撃、射撃と選択肢としては充分ですので、あとは配分ですね。
細かいテクニックとしては、ヒットストップの短さを利用して1,2段目をキャンセルで
クラッシュ攻撃や射撃を出すと反応が難しいです。

4名無しの萃夢想プレイヤー:2006/12/22(金) 01:36:53 ID:OorzCOCc
霊夢の端固めで大会リプレイなどを見てると
よく2Sを使ってる場面を見かけるのですが
あそこからHJ狩り、もしくは前ダッシュ狩りを成功した時
どれくらいリターンがあるんでしょうか… 成功例を見たことが無いのでorz
プラクティスで実験して見ようにも、自分の環境じゃ霊夢の固めしつつ
相手キャラをタイミングよくHJさせることができないので
良ければ教えてくれませんか?
端に追い詰めても、自分の懐には22Pか22Kの霊撃から
スペカとかしかダメージソースないのから押し負けてしまうので…
宜しくお願いします!

5司狼舞:2006/12/22(金) 13:45:26 ID:0ZmwJaDc
>>4
HJ狩りをやるのにJKとJPどっちを使うとか、カウンターするしないとか
いろいろあると思いますが、HJ1点狩りに成功した場合はそこそこに出ます。
成功例が欲しいとの事なので文面よりリプのほうがよさそうですね。
ttp://homepage3.nifty.com/border_of_life/replay/c03.rep
ttp://homepage3.nifty.com/border_of_life/replay/c04.rep

ダッシュ狩りは基本的にクラッシュ技で対応すればいいです。
2Sを絡めた場合のダッシュ狩りはリターンよりも攻め継続といった感じなので
今回は省略。参考になれば幸いです。

6名無しの萃夢想プレイヤー:2006/12/23(土) 13:01:19 ID:ERQBHsIU
>>5
レスありがとうございます
HJ狩りからあそこまでダメージでるんですね、凄まじい(;´∀`)

7名無しの萃夢想プレイヤー:2006/12/26(火) 18:24:04 ID:z9ykhNLw
咲夜と戦ってると射撃戦で有利に立てねえなと毎回思う
相手はグレイズ狩り優秀だし、ジャンプと地上双方で攻撃をかち合わせても勝てる要素が殆どないから
射撃戦で勝てないとどうにもならない所があるんだけど
みんなはどうやって固めまで持って行ってる?

8名無しの萃夢想プレイヤー:2006/12/28(木) 21:21:02 ID:Bv/9ELBI
参考になるかわからないけど、とりあえず自分の咲夜戦のリプ置いておきますね。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4267.zip

9名無しの萃夢想プレイヤー:2007/01/24(水) 02:19:37 ID:Tpuy83Gg
霊夢を使うとき、相手キャラごとに有効な符ってなんでしょう?

ちなみに自分は空中での夢想暴発が怖いので
どのキャラ相手でもほとんどが
壱符宝玉、弐符鬼神玉になってしまっていますが…

よろしければご意見の程、よろしくお願いします。

10名無しの萃夢想プレイヤー:2007/01/24(水) 14:33:56 ID:3WH63xAQ
>>9
暴発しないこと前提でないと話にならない

11名無しの萃夢想プレイヤー:2007/01/24(水) 20:51:32 ID:s2GGutOk
>>10
ですよね…出直してきます

12名無しの萃夢想プレイヤー:2007/01/25(木) 01:48:16 ID:qYjX8Ofs
夢想封印はダッシュ攻撃orクラッシュの触りやすさで決めちゃってるな
幽々子相手なんかは鬼縛陣に変えてみたりさ
一符に関しては大体陰陽でいいんじゃないかな
まぁ陰陽にセットになりやすい2Aが危ないキャラには注意してね
萃香とか咲夜相手に宣言後露骨に振ると浄化されるよ

13名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/18(日) 21:28:14 ID:0SQUIUOs
咲夜の射撃は遠Pさえ注意していればどうにもならないほどのものではないと思う。
むしろレミCに勝てる射撃がないんで射撃戦は諦めた。

14名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/18(日) 23:43:29 ID:QhszJQ0.
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /

15名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/19(月) 01:15:49 ID:/vid9AuY
その遠Pがきついんだけどね
S射同士なら互角程度には撃ち合えるし中距離ならむしろ撃ち勝てるんだけど・・・

レミに関してはよくわからない

16名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/22(木) 09:16:19 ID:ZMDf5pvA
霊夢のC射撃が密度低いせいか
消した気になってた相手の弾が残ってて被弾することはある
それ以前にダッシュ狩り狙ってる状況以外じゃダッシュで抜けてから射撃打つのがいいんだろうな

17名無しの萃夢想プレイヤー:2007/04/02(月) 02:08:36 ID:s4ZW5dV.
霊夢攻略って言うかどうか微妙なんですけど…。
霊夢の主力であろう2Pをすかして手痛い反撃を与えれる萃香の6Kに困ってます
起き上がり等でよく反撃を貰うんですが、防止のためにKを出してもカウンターで
こっちが打ち負けたりします…怖くて起き上がりに射撃重ねたり立ちPから
クラッシュまたは連携等の選択肢しか取れず悩んでおります。
これってKを重ねるタイミングが悪いんですかね?
6Kで簡単に反撃できるぞこいつ^^ とか悟られると簡単に暴れられてどうしようも
どなたか萃香の6Kの対応策を教授して頂きたい!

変な文章ですがよろしくお願いします(´∀、)

18した@管理人★:2007/04/02(月) 03:03:58 ID:waDyARtI
萃香の6Kですが、足元の喰らい判定がなくなるのが技の2F目と早いです
詳細は細東攻のdadaさんが以前調査してらっしゃるのでそちらをご覧下さい
ttp://th075.fc2web.com/log/200610.html 10月11日です

結論から言うと、起き上がりにちゃんと攻撃を重ねましょうということですが
これを実践するために知識として覚えておくべきなのは起き上がりの時間です
こちらも詳細はdadaさんが調べてくださってるのでそちらを
ttp://th075.fc2web.com/log/200509.html 9月12日です

これを見ると解りますが、萃香はその場起き上がりが最も早い部類です
そのため、他のキャラとはかなり技を重ねるタイミングが違い
知っていないと容易に6Kで飛ばれたり、236Kで割り込まれたりします
この辺はプラクティスで重ねるタイミングを練習するのがベストです
2Pは多段技、Kは持続の長い技なので、比較的やりやすいでしょう

19名無しの萃夢想プレイヤー:2007/04/02(月) 23:49:34 ID:s4ZW5dV.
なるほど、納得です。
よく対戦する身内キャラは咲夜と妖夢が多いのですが
萃香と比べると10Fも20Fも違うんですね(その場起き上がりに関しては)
そりゃ割り込まれるのが道理かorz
ちゃんと重ねてれば割り込まれることはないんですね。

早い返事ありがとうございました。
プラクティス行ってきます((((( ´∀`)

20名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/12(火) 00:50:19 ID:cChgkedQ
霊夢って他キャラに比べるとなんだか学問って感じですね
乗り換えようかなと思ったものの覚えること多い気が。

21名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/12(火) 01:09:27 ID:YDZj9DIU
霊夢学について語るスレになりました

22名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/23(土) 12:46:19 ID:EgQxo43g
以前あっちでも話題になってた
相手クラッシュ後の準中下段2択が知りたい
下段はみんな使ってるからいいとして、中段は登りBDJA辺りで崩した後に何かいれるのか?

23名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/23(土) 14:34:19 ID:J1T8tgvA
Kで怯ませつつ削るとかクラッシュ中段とか
BDJAはとどめ専用じゃない?

24名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/08(日) 22:46:39 ID:Dfq4KctM
最近相対2に上げたものですが上げてからまるで勝てません。
なにかアドバイスいただきたいのですがリプはどれくらいあれば良いのでしょうか?
自分のコンボ精度の低さや操作の甘さもあるんでしょうけども
ガンガード?やグレイズが上手い方が相手だと射撃撒いても隙を見せてもらえずどう攻めていいのかわからなくなります。

25名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/09(月) 23:29:46 ID:rermyYZQ
>>22
画面端限定ですが、怯み状態の相手の背後、食らいモーションにしか当たらない
ギリギリの位置に警醒陣を置くことで、昇りJPのリターンを大幅にアップできます。
基本構成を書くと
位置調整してK→(怯み確認)2S→P警醒陣→低空ダッシュJP→着地→2PorBDJP→警醒陣ヒット〜
こんな感じですね。萃香以外に可能です。
単体での昇りJPは、その後何も繋がらないのでほぼとどめ専用かと。

>>24
リプレイは三つぐらいあればいいんじゃないでしょうか。
その書き込みだけだとちょっとアドバイスしづらいので、リプあがったら改めてレスしますね。

26名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/10(火) 00:39:28 ID:kyd1Zd9o
>>25
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6295.zip
3つ選ぶのに時間かかりました〜、とりあえず試合らしくなっているものを…
色々とプレイのアドバイスも頂ければ幸いです。よろしくお願いします。

27した@管理人★:2007/07/10(火) 10:04:46 ID:IrTiD/TA
>>25
その崩しのJPは垂直昇りJPでもいけますね。最初のJPで立ちガードさせられるから
相手がしゃがみに移行するまでに当てられるし、その方が崩しは見切りづらい
一応、構成に関しても
BDJP>警醒陣ヒット>着地前HJ下りJK>昇りJK>Kアミュ>後DJK
垂直JP>警醒陣ヒット>JS一段(空振り)>前Dやや遅めJK>着地>昇りJK>Kアミュ>後DJK
と微妙に霊力使うけど同じ構成で2861。微妙に弄くればダメージ伸びるけどJK〆重視
下段に関しては、キャラや距離で択れなかったり構成変化したりめんどくさいので省略

>>26
気になった要素としては、JPの押し付けが足りないことから連携のチャンスが少ないことですね
この辺りは対策解ってる咲夜には難しいですが、大抵のキャラには有効です
連携をする機会が増えたら、そこからバリエーションも増やしていくという形でいいと思うので
固め連携に関しては省きます。うちの攻略も参考にしてくださいね(´∀`)
あとは2Kとかダッシュ攻撃とか空想穴とかのぶっぱを控えることですかね
当たってくれる という希望的観測は相手より先に隙を晒すことになるので
どんな技でも限られてるので、その辺を洗練させていきましょう

あと合宿所もよろしく(´∀`)

28名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/11(水) 00:05:39 ID:bBPM/KcE
>>27
管理人様から直々にアドバイスいただけるとは恐縮でございます。
押し付けと言うのは判定の先端ではなくもう少し深めに当てろということでしょうか?
攻略は度々参考にさせていただいております、ありがとうございます。

近々合宿所も利用させていただこうと思います。
先程JP粘着幽々子にほぼパーフェクトで二戦も持ってかれて涙目です。
こちらの2Pに合わせて下半身無敵出されてガイーン、蝶撒かれてテンヤワンヤの内にJPでガイーン
起き上がった瞬間からあそこまで徹底的に纏わり付かれるとどうしたものやら…
射撃撒いて近づかせるな、JPで潰せ、わかってても全くやらせてもらえず。

29した@管理人★:2007/07/11(水) 20:34:31 ID:6u7EnmNE
JPの押し付けとは、持続と判定を活かしてJP先端を積極的に当てに行くことです
上からJ2Sをガードさせた後や、相手のグレイズ技の届かない距離の低空から
アミュレットやJSを盾に前ダッシュJPを出してグレイズ狩りをしつつ接近していき
ヒットorガードさせれば再度J2Sや着地攻撃に連携させていきます

JPも万能ではありませんし、上手く逃げる相手にはなかなか当たらないこともありますが
相手の行動を制限することが出来る重要な選択肢なので積極的に狙っていって
有効に働く状況とそうでない状況を見極めていきましょう

30名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/11(水) 21:36:18 ID:bBPM/KcE
>>29
了解です、更に意識してJPを使用してみようと思います。

31名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/14(土) 18:23:39 ID:xwNgBxeg
もう言いたいことはほとんど言われちゃってるのですが、一応自分も気になった点を。
高い位置で空中ダッシュを使い切るまで射撃を打ってることが多いですが、あまりいい行動ではないです。
霊夢は空中ダッシュのグレイズ時間が短いので、高い位置を保つと相手の射撃をガードせざるをえなくなりますし、
高高度で空中ダッシュを使い切ってしまうと、相手がグレイズで近づいてきた時にとても不利な読み合いになってしまいます。
また、打撃の選択肢がないためにいくら射撃を撒いても安定してグレイズされます。
なので、これを改善するために
射撃を打ったあと即ダッシュキャンセルせずに高度が下がるのを待つ。その後は状況次第で射撃、打撃、空中ダッシュ、着地を使い分ける。
ジャンプした直後、もしくは着地前に射撃を撒く(特に昇り遠P、遠Kはかなり低い位置をキープできる)
低空ダッシュを使う。
この辺を意識してみるといいかもしれません。
ある程度低い位置を取れるようになれば、管理人さんが仰ってるJPの押し付けも生きてくると思われます。

幽々子のJPについて
上から来る幽々子を無理に落とす必要はないです。
しっかりと画面を見てガードするなりスカすなりしてください。
動きは緩慢なので、落ち着いていればそれほど怖くないはずです。
落としにいく時は被カウンター属性のないPアミュレットやJSを中心に
焦って適当な被カウンター行動を取ってしまうことだけは、絶対に避けましょう。

32名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/14(土) 22:21:25 ID:jER25ink
>>31
アドバイスありがとうございます。

言われると心当たりがあることだらけですね…
空中ダッシュ切れから攻めきられたり、射撃撒いても全然狩れないなぁと嘆いたり。
動きながら、射撃を撒きながら「見る」と。
対戦でも無駄な動きが多いと指摘されていたのでより気をつけてみます。
やっぱり上手い人は試合中にこちらの空中ダッシュの回数とか数えてるんですかね。

>幽々子のJPについて
これはJPで狩れという意見に対して新しい意見ですね。
そういう狩り方もありますか…
端に詰められてからJPで襲われたら有効そうですね。機会あらば狙ってみます。

ご親切にありがとうございます。

33名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/26(木) 01:37:00 ID:W2ACyU5k
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6475.zip
現在咲夜さんにかなり困っております
アドバイスを頂きたく参りました、お時間のある方アドバイスよろしくお願いします。

34名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/26(木) 22:08:35 ID:ZsVNMiEA
>>33
とりあえず146を見た感想。
遠Pには付き合わないこと。霊夢でジャンプ直後に射撃打とうとすると、割合狙われます。
HJのグレイズとか意外に長いので、HJ→なんもせず着地とかで様子を見るのも一つの手。

あと、2ラウンド目最後の方で、端で転ばせた後引いてたりするのはもったいないす。
咲夜は守りは脆い(らしい)ので霊撃で返されたら仕方ないくらいのつもりで、もっと強引にでも。

てかまぁ、立ち回りと大まかな部分がそっくりなんで自分が咲夜に負けるときのパターン見てるようでした。

35名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/27(金) 20:49:10 ID:gzi9oc9o
>>34
アドバイスありがとうございます、咲夜の場合やっぱり低空射撃は危険ですか
ジャンプして射撃すると狙われて刺されることが多いんですが読まれてるんですかね?
HJのみ、というのも駆け引きの一つの選択肢ですね。

アドバイスもらう度に「積極的に」と言われるけどやっぱり芯がチキンハートなのがいけないのか…
考えていても上手く実行できてないのかな、ありがとうございます。

36名無しの萃夢想プレイヤー:2007/10/15(月) 01:21:14 ID:nlf9bp4c
数日前に始めたばかりですが
基本コンボで安定しない2ヶ所、質問させてください。

K→6K→623Kはだいぶ出来るようになったのですが
623Kから霊撃に繋がらなくて困っています。
623Kは攻撃が当たった瞬間のみが、キャンセル可能時間であるようなので
623Kのコマンド入力後に↓↓Dを連打していますが
霊撃が出ないことのほうが多くて安定しません。

もう1つは
端固めによく使われているという
↓S→HJC→JKですが
JKが蹴りが相手の上で発生し当たりません。
JKが当たらなければJS(J2S)に繋げられず固めることが出来ません。

長文の割りに基本中の基本なことばかりですが
アドバイスよろしくお願いいたします。

37名無しの萃夢想プレイヤー:2007/10/15(月) 01:51:43 ID:yydKEOeo
・623K>霊撃
霊撃は2・2・Dのコマンドで成立する、つまり2・2+Dとなっていると
発生しないので、まずこの入力はしないよう意識すること。
同時でも早すぎても駄目だけど、ほんの一瞬でもDを遅らせればいい
連打に頼ってはコンボはできないとはっきり言っておく。

・2S>HJC>JK
この連携は元々2Sを見てからハイジャンプで逃げる相手を狙った連携。
ダッシュで逃げようとする相手のうち、背が高い相手にはJPで代用して
JPを一段引っ掛けてすぐに射撃でキャンセルして攻め継続をする
背が低い相手には後HJからJ2Sや低空ダッシュJP、
他に2SからP昇天蹴などの打撃を使うなどして相手のダッシュに対応する

38名無しの萃夢想プレイヤー:2007/10/15(月) 02:16:00 ID:nlf9bp4c
>>37
アドバイスありがとうございます!
2ヶ月半ぶりのレスなのに1時間もせずに返事が返ってきて感激です。

・623K>霊撃
Dのタイミングが鍵なんですね。
「連打に頼ってはコンボはできない」はしっかり胸に刻んでおきます。
623Kを入力した後すぐに22Dを入力していますが
これは大丈夫でしょうか?(623Kを確認してからでは絶対に間に合わない)

・2S>HJC>JK
勘違いしていました。これはコンボではなかったのですね…。
固めはまだ全然出来ないのでこれも練習がひつようですね。

観戦すると、霊夢使いの方は
固めのうまさと空中コンボが華麗ですね。
・K>6K>Pアミュ>前HJC>JP(3)>Pアミュ>後DC>JK>JS(3)
とか出来るまでにはかなり練習が必要そうです…。

39名無しの萃夢想プレイヤー:2007/10/21(日) 12:07:35 ID:DguOAa7o
固め中や中央で地上のゆゆこに攻撃ひっかけた時、2SやPアミュなんかで固め継続したいんですが
どうもDKに勝てないんです。
立ち回り中でもダッシュしてDKが届く距離になると対処できません

あの技はどう潰すのが正解なんでしょうか・・・

40名無しの萃夢想プレイヤー:2007/10/21(日) 12:53:28 ID:iY68fIzY
間合いにもよるけど2Sでもアミュでもバックジャンプでキャンセルして2Sでいいのでは?

41名無しの萃夢想プレイヤー:2007/10/24(水) 14:24:11 ID:mxqlIVso
やっぱりそれくらいかしらねw
霊夢がデカいリターンを求めてはいけないね

42名無しの萃夢想プレイヤー:2007/10/24(水) 16:33:40 ID:g.S.T6fs
射撃見ずに走ってくるなら、クラッシュ置いておけばそこそこ痛いし
見てからなら2S→昇りJP→J2Sで引っ掛けられると思うけど。

43名無しの萃夢想プレイヤー:2007/10/26(金) 13:49:02 ID:eXYDrkfg
なんと、昇りJPとな
正面から当てて勝てるかちょっと疑問だが今度やってみよう。
アドバイスありがとうございます

44名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/09(水) 12:00:14 ID:MX49o.Wc
相対3〜4ほどの霊夢使いですが対スイカの勝率が圧倒的に悪いです
端固めでもアーマーアッパーで返されたり
逆に端に追いやられるとスイカの2kと2S+236Pなどで固められ
ゲージがガリガリ削られてHJで抜けようとするとJKで狩られるというパターンが多いのですが
あとクラッシュとか2Pや6Kもガード方向間違えるし・・・orz
それとスイカのDKって何で迎撃するのがいいんでしょうか?巫女サマーか2Kなんでしょうかやっぱり
みなさんはスイカに端においやられたらどうしてますか?霊撃無くなると一瞬で殺される勢いなんですが・・・
どなたか助言お願いします・・・マジでもうスイカはトラウマになりそうです・・・

45名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/09(水) 12:58:48 ID:NcUKjJOs
>>44
萃香のDh立Kは、突進している間は攻撃判定が持続しているので、
無敵技でもない限り迎撃は難しいです。
仮にサマーや2Kで迎撃に成功した時のリターンと、
迎撃に失敗した時のリスクがつりあってないので、無理な迎撃はオススメできません。

細東攻さんに特集記事がありますので、
読んでみて自分にあう対応を考えて見て下さい。
ttp://th075.fc2web.com/log/200606.html#20060620

46名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/09(水) 13:23:39 ID:MX49o.Wc
>>45
すばやいレスありがとうございます!感謝です!
特集記事があったのですね、調査不足でした
誘導ありがとうございます!
端固めやクラッシュ方向や6kと2Pのガード方向はやっぱボコられて回避策を考えるしかないかなぁー
ともかくどうもありがとうございました!

47名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/09(水) 14:18:16 ID:NcUKjJOs
>>46
2Pと6Kのガード方向間違えるとのことですが、
2Pの発生は10Fなので、見てからガードなんて無理です。
6Kの発生は26Fと、クラッシュ並に出るのが遅く、慣れれば見てからガードできるので、
立ちガード中心にして、6Kは見てからガードする方法が良いと思います。

クラッシュは慣れしかないですね。
自分で萃香を使ってみて、クラッシュの動きを観察すると、
ちょっと見切りやすくなるかも?

自分も萃香は全然対策できてないので
固めの対処についてはよくわかんないです。
リプレイ取ってきてアップすれば、
親切な方が悪い点を指摘くれるはずなので、リプレイとってきてはいかがでしょうか?

48名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/09(水) 14:20:54 ID:NcUKjJOs
すみません。
age忘れてたのでageます。

49名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/18(金) 21:07:19 ID:D7jhSRdk
対萃香勝率は5割ほど
萃香戦は霊アイテム、霊撃の回収効率が非常に良いので攻守共にガンガン霊撃を使います
DKは大人しくガードし、DK→空中236Pを狙ってくるようなら2Kで落としています
安定しないならDKガード後、垂直J2Sで仕切り直し
画面端に追い込まれ固められた時は萃香のジャンプ攻撃をD3Kで潜って仕切り直し
密着されて萃香がしゃがんでいたら基本しゃがみガード、2Kが当たらない位置まで離れていたら立ちガードという感じにしています
とにかく萃香戦は我慢かと
下手に動くとあっさり死ねます

50名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/18(金) 22:18:13 ID:Lf6kTQFA
咲夜さんありがとうございました。

51名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/19(土) 04:31:34 ID:1WmnLVcA
別キャラ使っているけど
2S→236Pは2S見てからしゃがめば236P後に比較的安全に抜けられます(端で距離による)
2Sの後、2Pだとか2Kやってくるならば、2S見てからHJだとか必要
あとは霊撃で返す位かな



あとDKは見てからできる距離なら低空BDJPが良いと思います
中央ならガード後BD→アミュとか有効そうだけどどうでしょう
弐符玉宣言中なら反確なんですけどね

52名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/21(月) 04:16:40 ID:7/dJDdNA
練習中の対2くらいの巫女なんですけど、基本的な巫女のダメージソースってクラッシュメインなのでしょうか?
リターン求めるキャラじゃないのかもしれませんが、端に追い詰め固めたとしても結局クラッシュ頼りな攻めになってしまい画面見てる人にはつらいんです。

クラッシュ以外に攻め手段はないのでしょうか?

53名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/21(月) 13:04:45 ID:Hg0hKa46
端ではプレッシャーかけて射撃で割る。うまくS射をガードさせればあっさり割れる。
端で割ったら2択からのダメージは出しやすい。
射撃をグレイズしてくる相手はクラッシュで狩る、といった感じ。
端で上クラがヒットすればしっかりしたダメージソースになる。
ちゃんとジャンプ狩りとかの選択肢を意識させないと射撃をガードしてもらえないので、その辺は固めのレシピをしっかりと。

中央では基本的に端に運ぶことを最優先。反確以外でのダメージソースはあまり無い。
運びは読み合いだから多くを求めても仕方が無い。立ち回りで勝つことが重要。

54名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/22(火) 08:39:36 ID:qOLZuVII
返信ありがとうございます
射撃で割るのは試したことなかったです。さっそくいろいろ試してみたいと思います。
まずは運んで割るのが基本みたいですね

55名無しの萃夢想プレイヤー:2008/05/22(木) 15:14:11 ID:NkoQHBBQ
このキャラ、と言うかこのゲーム、起き攻めはどうすれば良いんでしょう?
2K、2Sを置いてから、移動起き上がりを読んでHJ
とかやってみたけど駄目でした
結局移動を読んで2PかD3Pぐらいしか出来ないっていう

56名無しの萃夢想プレイヤー:2008/05/24(土) 19:07:24 ID:ohbxS6a2
移動起きに両対応して満足のいく起き攻めというのは
一部キャラ以外は不可能だと思うのである程度妥協

難しく考えがちだけど、大半のキャラがやることはシンプルで
起き上がりの相手に近づいて読み合いを迫る これだけでいいと思う

霊夢ならJPを暴れられない程度に、理想的には霊撃を詐欺重ねできるように重ねたり
J2Sを上から被せてガードさせたらJPで畳み掛けたり

状況が整わないなら敢えて間合いを詰めずに、相手の手の出しづらい中距離からの射撃牽制も有効
起き攻めで接近戦を意識しすぎて無駄なリスクを背負うよりは、自分の有利な間合いでの射撃戦

57名無しの萃夢想プレイヤー:2008/05/25(日) 16:48:22 ID:xzpgUeao
起き上がり方向一点読みで警醒陣重ねてみると面白いよ。

58名無しの萃夢想プレイヤー:2008/05/26(月) 23:16:31 ID:mGgvSPnU
成る程
2方向に上手く対処できる起き攻めなんてないか

美鈴なんか移動起き上がりとP連打で起き攻めできねーじゃねーか
とか思ったんですが無理にリターン取りに行くなって事ですかね

59名無しの萃夢想プレイヤー:2009/02/27(金) 13:36:18 ID:d33w7ROM
初歩的なことで申し訳ないのですが

空中壁コン時のアミュレット→前D→JKの部分が安定しないのですが(JKが出る時と出ない時が)
入力判定がシビアだったりしますか?
後D→JKの時は簡単に出てくれるんですけど…

60名無しの萃夢想プレイヤー:2009/02/27(金) 14:57:25 ID:EruZbW92
システム上バックダッシュ後はすぐ技が出せるが、前ダッシュ後は出せない
若干遅めにやらんといかんね

61名無しの萃夢想プレイヤー:2009/02/27(金) 16:27:03 ID:pi9udrDY
補足しておきますと、
霊夢の場合、空中後ろダッシュからの最速攻撃は4Fだけど、空中前ダッシュからの最速攻撃は10Fかかるのです。
詳しくは細東攻のログ案内から、該当の記事読むと分かりやすいと思います。

62名無しの萃夢想プレイヤー:2009/02/27(金) 16:32:02 ID:d33w7ROM
なるほど…そうだったのですか…
お二方どうも有り難う御座いました(o_ _)oペコ

63名無しの萃夢想プレイヤー:2009/03/22(日) 00:03:03 ID:B0B6d5oU
霊夢で咲夜さんに勝つ事って可能なんでしょうか
かなり絶望感がただよってて・・・霊夢は打撃が全般的に判定が弱いので
あまり突っ込み過ぎないように引き気味に立ち回る事で、ある程度のキャラの
苦手が解消できてきたのですが、咲夜さんだけはどうしても勝ち目が見えてきません
もうこの組み合わせは勝つ事が不可能なんじゃないかと思っています・・orz
何かコツみたいなものはあるのでしょうか(´・ω・`)

64名無しの萃夢想プレイヤー:2009/03/22(日) 14:59:57 ID:y5CR6kHk
>>63
咲夜使いだけど極めてる霊夢は相当強いよ。というか端まで簡単に追い詰められて詰む
咲夜の暴れに対して霊夢2Kが強いし、空中では強判定の霊夢JPで上手く牽制すれば
咲夜側はそうそう迂闊に攻めることができないと思う
あと咲夜は端で固められると相当厳しいんで端に追い詰めた時の固め方を覚えると
上手くダメージを与えることができると思います

65名無しの萃夢想プレイヤー:2009/03/22(日) 23:13:55 ID:oftuu/go
第三者としては
実力差が前提で、しかも霊夢側の観点が見られない
正直参考にならないと言わざるを得ない。

66名無しの萃夢想プレイヤー:2009/03/22(日) 23:39:46 ID:EUbFbycM
そもそも63がどのぐらいの実力で咲夜の何に困ってて
現時点でどういう対策をとっているのか、全く対策がわからないのか
そのへん何もわからんのだからアドバイスしようがなくね

6763:2009/03/23(月) 02:31:46 ID:pBf7HJ8E
>>64
あれだけ相殺強度の弱い射撃しかないのに端まで簡単に追い詰められるんですか・・
どうやるのか想像もつきません。霊夢のJPはほぼ全ての技に潰される記憶があるんですが・・
2Kはあまり使っていなかったかもしれませんありがとうございます。
端固めは霊撃で普通に抜けられちゃうのですが、そろそろ霊撃誘いを覚えないと勝てなくなってきたのかな

>>65
咲夜さん側の視点は僕には無い物だったので貴重なご意見でした
ただJPが強判定とは思えないのでその辺りがちょっと上手く理解できませんでした

>>66
相対?っていうのは4とか5とか言われた事もあるんですけど2〜3って言われた事もあるので
正直何がなにやら良く判らなくなってしまって。でもそれ以外では強さの基準ってないですからね。
ロビーツールでの勝率は自分より強い人、弱い人、苦手なキャラ得意なキャラ等々なるべく
重ならないようにバラけさせて戦って、30%くらいです。
咲夜の打撃には全ての打撃が判定負けすると思っているので打撃がぶつからないように
下がって射撃を撃って、引っ掛かったらそこから攻めを展開するような感じにしています。
これはだいたいのキャラに対して有効だと思うのでやっているのですが
この時点で既に射撃の相殺強度に違いが有り過ぎて、全て貫通されてしまっています。
突っ込めば突っ込んだで打撃判定で負けているのでそこから連続技に持っていかれて
連続技の火力でも負けているので最終的にもダメージ負けしてしまいます
本当にもうお手上げです・・・

68名無しの萃夢想プレイヤー:2009/03/24(火) 20:25:49 ID:gt5M6aXY
まず射撃を撃つ時は咲夜の高度をちゃんと見る、適当に撃ってもA射に刺される
JPが潰されるのは振るタイミングがおかしいだけ、間合いに入ってから振っても遅い
発生勝負するのでなく射撃の後ろに置いておくもの
JPに限らず霊夢の打撃は強い、どのタイミングでどの技を振るべきかというのを考えてみよう

69名無しの萃夢想プレイヤー:2009/03/26(木) 15:01:28 ID:bjiwrte6
霊夢JPの欠点は多段な為に咲夜JPと相打ちになると不利な上、
判定が真横にのみ広いので少しでも高低差があると一方的に負ける
framedisplayで重ねてみると解るけどかち合わせても無駄

7063:2009/03/27(金) 22:58:04 ID:gMKND/k6
>>68
咲夜のA射速いし相殺すると一方的に勝つし高さが同じだと一方的に不利になりますよね
打撃を射撃の後ろに置く場合は向こう側に突っ込んで来て貰わないと行けないですが
射撃の打ち合いで負けるのにそんな風に来てもらえるのでしょうか。
パチュリーの上手い方とやった時も思ったのですが、射撃性能が上のキャラに対しては
霊夢はかなり不利になるんじゃないかと思います。
霊夢の打撃って強いんですか・・・・硬めと繋ぎ以外には使い物にならないと思ってましたが
少し研究してみます

>>69
そうですよね、その光景を良く見ます。しかも咲夜側はほぼ一方的に勝てるJPが当たると
そこからのダメージもかなりありますからね。もうそのシチュエーションは勝ち目が無いと思って
諦めています。ハイリスクローリターン過ぎますしね・・

71名無しの萃夢想プレイヤー:2009/03/28(土) 00:25:30 ID:QNS4OaVw
JP同士のかち合いを意識する場合、咲夜JPは攻撃判定が出る前にくらい判定が前に出る事を意識して、
早出しでそこにJPの攻撃判定が重なるようにする。
リーチでは若干負けてるので、咲夜JPの届くぎりぎりの間合いならJPではなくJSを撒く。

霊夢地上で、咲夜がJ2S+JKで突っ込んできた場合は大抵DPで落とせる。これでダウン取るのが重要。
高かったらダッシュで突っ込みながらK昇天蹴してあげるのも良い。
そのうち咲夜はJ2S撒いて後ろに下がるようになる(と思う)ので、その時になったらJ2SをFHJでグレイズしてからJPで落としに行く。このあたりは読みあい。

後は主導権握ったら、相手の先に射撃を撒いておきて相手に射撃やJPを使わせないのがポイント。
地上戦なら、低空ダッシュJPが強い。咲夜2Sを撒こうとしたときに、手に当たるくらいの感じ。相手何も出来ないはず。
後は画面端に追い込んだら最低でも霊撃1つ奪って来れないと厳しい。
咲夜DKや6Kで跳ねるような行動なるべく控える。後は上手い人の霊夢vs咲夜見るしかないかなぁ。

7263:2009/04/20(月) 21:08:11 ID:o7SeFQ6A
アドバイスを参考に咲夜戦をやってみましたがまだまだ先は遠そうです。
空対空ではJP同士がぶつからないように下がってJSで対処できるようにはなりました。
しばらくは諦めて負ける事を前提に少しでも対処できるようにやってこうかと思います。
上手い人のプレイは見てても咲夜が勝手に自爆してるように見えて謎だらけでした

73名無しの萃夢想プレイヤー:2009/04/21(火) 18:29:46 ID:uj9NrNF2
>>72
>上手い人のプレイは見てても咲夜が勝手に自爆してるように見えて謎だらけでした
極端な話、このゲームで上手い人というのは相手が自爆するまで耐え切れる人のことを言うと思う。
つまり実力で霊夢側が上回ってるだけなわけで、これが同等に粘れる咲夜だったら(ry ということだ

7463:2009/05/17(日) 22:51:18 ID:ap3KkWTo
>>73
耐え切るとチャンスが回って切り返したりできたりしますものね。最近やっと気づけはじめました。
ロビーで何ヶ月かぶりにやった咲夜の方に以前よりもだいぶ良い試合ができました。
対咲夜はほとんど諦めていたのですがやってみるものですね。
ほとんどチラ裏のような内容ですみません。咲夜戦がだいぶ良くなってたのがちょっと嬉しかったのでw

75名無しの萃夢想プレイヤー:2009/06/07(日) 15:03:53 ID:4QKVDon2
起き攻めのK→2S→Pサマーで相手がガードした場合ってその後はどんな
選択肢が有効なんでしょうか。やはり最速の立ちPを振るのがベターですか?

76名無しの萃夢想プレイヤー:2009/06/07(日) 20:03:51 ID:08.rChYo
Pサマーをガードされてた場合は2F不利
Pサマーは空振りして2Sガードされたら8F有利
使い手ならあとは距離見て判断できるだろう

まあ基本はPサマー使わずに2Sから前HJ最速JPでいいと思うけど

77名無しの萃夢想プレイヤー:2009/08/01(土) 17:43:33 ID:xFFCWjTo
最近パチュリーと妖夢とアリスを相手にすると何も出来ません
パチュリー戦は射撃撒こうとすると向こうの射撃に刺さってダウン取られてそこから端まで持っていかれて固め殺されます
アリス戦は射撃撒いたりダッシュ攻撃を振ろうとするとD3Pなどの針で潰されて、接近戦ではDBなどで端に運ばれて固められます
妖夢戦は空中で射撃を撒いてたら前HJJPやJBなどで潰されたり、2Sや遠2Pなどに当たってしまいます。こちらの低空JAなども2Sで止められてしまいます
妖夢は中距離が苦手って言う話を聞いたことがあるんですがダッシュが速く、一気に間合いを詰められます
うまい人のリプレイを見ても相手のミスから固めに持っていってダメージを取ってるようにしか見えなくて悩んでます
どうすればいいんでしょうか
皆さんはどう対処してますか?

78名無しの萃夢想プレイヤー:2009/08/05(水) 09:05:22 ID:xdemrtoI
>>77
書き込みの少ない板なのでsageない方がいいと思います。
各キャラ一行程度しか情報がないのでなんともいえませんが、思ったことを書いておきます。

>>対パチュリー
霊夢の射撃は優秀で、ほとんどの相手には「とりあえず射撃」というスタイルが通用しますが、
咲夜やパチュリー戦ではそうもいきません。
射撃戦で不利がつくキャラを相手にするときは、自分のやりたいことをやるだけでは大抵押しつぶされてしまいますので、
ちゃんと相手を見てその動きにあわせる必要が出てきます。
霊夢の射撃は発生もキャンセルも早いので、相手の動きを見ておけば射撃を撒くこと自体はそう難しくないはずです。
水鉄砲なんかは弾速の関係上ある程度仕方ない面もありますが、それ以外の射撃にぼこぼこ当たっているのでしたら、
それは注意が足りていないといえます。
とりあえずは、相手の射撃をグレイズしてから行動するということを意識してみてはどうでしょうか。

>>対アリス
相手が射撃に反応してD3Pを振ってくるのなら、射撃を即垂直HJでキャンセルしてJ2Sなどで対応できます。
空中でも即ダッシュキャンセルしてガードしておけばそうは刺さりません。
間合い管理をちゃんとして、すかして硬直に射撃を当てられれば理想ですね。
DKはガードすると霊夢が1F不利ですが、アリスのDKは発生9Fなので発生6FのPを振ればDK→DKには対応できます。
仮に端に運ばれたとしても、人形が設置されていないアリスの端固めはそう怖くありません。
焦って被カウンター行動を取ったりせずに、冷静に対処しましょう。

>>対妖夢
後ろが空いてるなら射撃をBDキャンセルしてJP、JK、JS辺りを置いとけば突っ込んでくる妖夢にはお帰り願えます。
それらで対処できない位置なら、そんなところで悠長に射撃を撒いてるのが悪いとしか言えません。
射撃撒いてて2Sに当たるというのはそもそも状況がわかりません。
明後日の方向に出さない限り、先出しの射撃が勝つと思います。
遠2Pは警戒してください。
妖夢2Sにはグレイズがありませんから、PアミュレットやJSキャンセルから攻めれば簡単に落とされることはないと思います。

79名無しの萃夢想プレイヤー:2009/09/27(日) 21:44:35 ID:TuYCshcg
何方か各キャラごとの対策を教えてください
最近どのキャラに対しても何も出来ません

80名無しの萃夢想プレイヤー:2009/09/28(月) 20:19:15 ID:unoaE/tE
霊夢で誰にも勝てないとか対策以前の問題

81名無しの萃夢想プレイヤー:2009/10/02(金) 16:37:17 ID:k5NH3226
せめてリプの一つも上げてくれないと
どのぐらいのレベルでなぜ勝てないのか情報がなさすぎる

82名無しの萃夢想プレイヤー:2010/04/15(木) 23:59:53 ID:5S8ziAyg
対アリスと対レミリアの立ち回りを教えてもらえないでしょうか
アリスは針を警戒してるのにバンバン刺さってしまいます
D3P→D3Pとかよく引っかかるんですが、これはD3Pをガードしたらそのままガードを入れておくのがいいんでしょうか
端で捕まると相手がミスをするまではほぼ抜けられない状態です
それとアリスの低空JBはこちらの2Bか何かで返せないのでしょうか?立ちA、2B、昇竜など何度か試したのですが逆にカウンターをもらってしまいます
これだけ試しても返せないと言う事はおとなしくガードしろってことなのでしょうか

それとレミリアは、向こうの射撃がこちらの射撃を貫通してくるのでやり辛く、全く捕まえられません
アミュレットとJAが有効とよく聞きますが、やはりレミリアの射撃によってアミュレットも消されてしまいます
まず触ることすら難しく感じます

よろしければアドバイスをお願いします

83名無しの萃夢想プレイヤー:2010/04/16(金) 22:31:54 ID:pbGCJM5.
霊夢は射撃のキャンセルが速くて空中ダッシュ後のガード不能時間が短い
だから細かく射撃を置いてダッシュにガードを仕込むとアリスのP系に刺さりにくい
遠P一段目キャンセル垂直HJ2SとかでD3P誘ってリターン取ったりするのも重要
アリスD3Pは屈ガすれば霊夢D3Pで反確取れるぐらいアリスが不利
実際はリーチの関係で反撃できることはそうそうないけど、変に萎縮する必要もない
D3P→D3Pに対してはガード仕込みながら前ジャンプして様子見とか、垂直HJ2S置いたりするのがおすすめ
JKは深めだと低姿勢でも返せないから、おとなしくガードするしかない場面が結構あると思う

Pアミュレットは突っ込んでくる相手を迎撃したり、JPと同時攻めするのに使う
レミリアは地上ダッシュの性質上、霊夢JPの下をくぐるのが難しい
だから前に出たがるレミリアが相手なら、アミュ置いて前ダッシュJPしておけば結構引っかかると思う
ただJPは下がりながらのJSに負けるからその辺は注意が必要

84名無しの萃夢想プレイヤー:2010/04/17(土) 20:03:10 ID:VV1gnaDM
>>83
アリスのD3Pは屈ガすればいいんですか、これは知りませんでした
針に刺さりまくってるってことはやはり立ち回りがダメダメってことですね・・・

>JKは深めだと低姿勢でも返せないから、おとなしくガードするしかない場面が結構あると思う
JKはやっぱりガード安定ですか

アリスが前ダッシュしてくるとどうしても下がっちゃうんですよね。こういう時に垂直HJ2Sとかすればいいのでしょうか
話を聞いてるとJ2Sがかなり有効みたいですね。J2Sがダメージソースなのでしょうか

>ただJPは下がりながらのJSに負けるからその辺は注意が必要
この状況はよくありますね
それと後ろ歩きで避けられることも

射撃主体?のレミリアを相手にするとこちらの射撃が通用しないし近寄ろうとすると逃げられるしでダメージを奪えないんですよね
空中で射撃撒くのを控えて地上戦に持っていった方がいいのでしょうか

85名無しの萃夢想プレイヤー:2010/04/19(月) 08:17:36 ID:yB4T0cSA
今更だけど俺もレス

>針に刺さりまくってる
大半のキャラの対アリスは捕まえるまでは別ゲーって言ってもいい
立ち回りと間合いの管理をリセットする気持ちでいったほうがいいと思う

>J2Sが有効
アリスの打撃範囲、特にD3Pは他キャラのグレイズ攻撃よりかなり遠くを刺せる
このため、霊夢が普段得意とする中距離の射撃牽制の間合いで立ち回り難い
だから、D3Pの範囲より一回り外に位置取りしての射撃牽制が重要になる
捕まえるまでは別ゲーというのはそういうこと
地上では歩きを上手く使ってP系をスカしての遠P刺し込み、対空の遠6P牽制
空中では垂直HJから高めのJ2Sで牽制することで、D3Pの間合い外からの牽制を意識する
D3Pは発生途中からグレイズ切れるので、技後半の範囲なら入っててもいい場合はある

>JK
なまじ選択肢が多いからガード安定なんて茶を濁した言葉が一般的になるけど、
ちょっと考えてみれば、ガードするのが”当然”ぐらいの状況はいっぱいある
逆に低姿勢で対応できる高さで頻繁に使ってくるなら2Kなりで落として
容易にチャンスを与えないようにするのも大事。慣れるまで判断は難しいけど
まず直前の状況から考えられるようになるといい


>対レミリア
個人的なレミリア対策というか意識としては、レミリアを将棋でいう桂馬か角のようなものとして
射撃牽制しつつ、その移動先を抑えて端から出さないよう、追い詰めるように意識する
速いキャラだから、ある程度先読みで技を置く必要があって、置いたJPに射撃を刺されたり
間合いが離れて仕切り直しというのはある程度起こることになるけど、
それは全て王手を仕掛けるための布石と考えて、根気よく相手を追い詰めていくこと

86名無しの萃夢想プレイヤー:2010/04/19(月) 23:59:08 ID:GqCNDL/U
久しぶりに見に来らスレが進んでた

俺は最近対紫の勝率がガタ落ちでどうしたらいいかわからないので何方か教えて欲しい
射撃戦とか紫のC射やクナイが消し切れずに当たってしまう
2AはダッシュやD3Bでスカされるから振りにくいし、空中戦ではJBやJ2Bに負けてしまう
多分これは高度が悪いんだろうけど
それと紫のダッシュ標識があるせいで迂闊に低空で行動出来なくて地上に張り付くか高空から攻めるかって感じになってる
あと中央の連携や画面端の固めが抜け出せなくて困ってる。
霊撃使っても当たらなかったりするし無理に抜けようとすると何かに引っかかってカウンターを取られる
やっぱ射撃小出しにして地道に耐久合戦?

87名無しの萃夢想プレイヤー:2010/04/21(水) 10:42:40 ID:YMwsWtvk
耐久合戦は基本として、簡単に逃がしてくれない腕前の紫と戦うならこちらも捕まえたら
簡単に逃がさない固めや連携が出来ないと厳しい。
霊撃は確実にあたる場所を覚えて使う感じで。高くない限りジャンプ攻撃に合わせて出すのが一番危ない。

クナイ弾とこちらのS射撃はほぼ同じなので、こちらだけ一方的に負けるのは射撃の撃ち方が悪いか密度が薄いか。
遠くない限り相殺漏れはあるものと思って、HJ等グレイズのある行動でフォローを。
J攻撃に負けるのは高さというより、射撃戦で負けた流れのまま空中戦になるからだと思われる。
2P使いにくいのであれば、代わりに6Pを。

紫には、昇りJPがしゃがんでてもダッシュされても当たるので、有効に使って固めると紫は非常に面倒。


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