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PvPのルール
1
:
admin
:2006/07/16(日) 20:04:13
たまに突発イベントとしてPvPを行ってきましたが、なるべく強さを均等化したいので
いろいろここに意見を書き込んでくれると嬉しいです。
2
:
ネドラ
:2006/07/16(日) 20:18:38
とりあえずWIZvsF系列の場合スリープ禁止(多分WIZから批判の声が沢山上がる思いますがねw)
他はINして狩りながら考えますw
3
:
???
:2006/07/16(日) 20:26:52
99%決まるスタンショットも修正希望・・・
4
:
binbin
:2006/07/16(日) 20:27:31
色々育ててますが
ネクロなんかはマヒさせるとあとは一方的に殺せちゃうんで
マヒ系(アンカーとか)
の状態異常の廃止
敵敗走系スキル(フィアーとか)の効果廃止したほうがいいと思います
他職に違う名前の同効果スキル多数有り
5
:
binbin
:2006/07/16(日) 20:52:31
いつも意見聞いていただいてありがとです。
PVPのバランスは一番修正が大変だと思います。
今一番バランスの悪いのは
実装、未実装で職ごとで差の出来る3次職スキルだと思うんですが、、、どうでしょう?
wiz系はメインアクティブスキルが未実装だし
弓系は一部未実装はあるがメインで使える3時のアクティブスキルが2つあります。
召還系は頼みの召還mobの3次エンチャが未実装だったり。
召還mob自体の特殊スキルが未実装だったりして、どうしても差がでます。
6
:
binbin
:2006/07/16(日) 20:54:28
マヒ廃止とフィアー廃止には賛成なんですが。
スリープまで廃止にしてしまうと、
ヒーラーの勝つ術がかなり低くなるんじゃないかなぁっと。
状態異常ばかり修正いれてくと
短剣職や純近距離(タイラントやグラ)が断然有利になりますね。。。
難しい
7
:
final
:2006/07/17(月) 13:16:49
スタンショット、スリープ、麻痺、フィアーこれらが廃止になったら最強はオバロですよっと。
8
:
binbin
:2006/07/17(月) 13:41:39
PVP鯖で感じたのが修正入ってないオバロのホールド成功率が
ヒーラー職の単体ホールドと比べてかなり高いと思います。
9
:
???
:2006/07/17(月) 13:51:46
PvP(GvG)ってのは、作戦、チームワーク、運などの要素が揃って初めておもしろいものであって、
そんな1vs1のみで「よーいドン!」的なPvPなのならば絶対に愛称などで強さの偏りは出てくるんだから
全てのデバフ、¥等を廃止にしないと一生全ての職の強さが均等になることなんてありませんよっと・・。
10
:
binbin
:2006/07/17(月) 14:06:49
僕がやったのは格職のスキル検証、バランス調整の手伝いで
具体的に言うと
オバロの範囲ホールドは8/10位でかかるんですが。
ヒーラー職の単体ルーツは2/10位でしかかからず、かなり差がでます。
装備と的キャラは同じです。
僕も複数対複数が理想のPVPだとは思いますが、人の流れが速い鯖ですし。
現時点では少数もしくは1on1での戦いがメインになってしまうんじゃないかな
11
:
Ints
:2006/09/18(月) 07:31:05
一部の未実装スキルなら実装できないこともないような…。
一例だけど
ファイアボルテックス
<skill id="1339" levels="1" name="Fire Vortex">
<table name="#Tab-fireRes"> 60 </table>
<table name="#Tab-pAtkSpd"> 1.5 </table>
<table name="#Tab-runSpd"> 1.1 </table>
<table name="#Tab-mAtkSpd"> 1.5 </table>
<set name="element" val="2"/>
<set name="save" val="3"/>
<set name="power" val="140.0"/>
<set name="mpConsume" val="105"/>
<set name="target" val="TARGET_ONE"/>
<set name="skillTime" val="5000"/>
<set name="reuseDelay" val="30000"/>
<set name="skillType" val="MDAM"/>
<set name="overHit" val="true"/>
<set name="isMagic" val="true"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<set name="castRange" val="900"/>
<for>
<effect count="20" name="ManaDamOverTime" time="1" val="20">
<sub order="0x40" stat="fireRes" val="#Tab-fireRes"/>
<div order="0x50" stat='pAtkSpd' val="#Tab-pAtkSpd"/>
<div order="0x50" stat="runSpd" val="#Tab-runSpd"/>
<div order="0x50" stat="mAtkSpd" val="#Tab-mAtkSpd"/>
</effect>
</for>
</skill>
こんなかんじ?
エフェクトがおかしいのは仕様。
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