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シルフェイド学院物語ユーザデータスレ
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シルフェイド学院物語のユーザデータに関して話し合うスレッドです。
SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
シルフェイド学院物語公式サイト
ttp://www.silversecond.net/contents/game/silfade_gakuin/
シルフェイド学院物語ユーザデータ集
ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/index.html
ユーザデータ講座@ウィキ
ttp://www45.atwiki.jp/silgaku_niji/
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テストプレイしてるうちに自分が廃人になり難易度が高くなるのはよくある話
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なんか結果に幅持たせたい
→ルーレット追加
→テスト
→よし、外そう
この流れはきっと多くの人が経験したと思うんだ
テストしてるときの鬼門は一行の文字数だよね
最後の一文字隠れてたりすると気付かない事が多い
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主人公の名前の長さとか考えないとはみ出そう。
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>>798
会話入力の時だけはメモ帳とかでやるようにしてる
……ほら、右上の入力ボックスの線、いまいちあてにならないからさ
>>799
${主人公:名前}なら入力出来る文字数より多くなるから安心
${主人公}でも1.5文字少ない程度
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そうか、テストの結果発表の時やけにモモセとタツゴロウばかりだと思ったら
ナダさんのパターンは存在しなかったのか…
上書き用に作ろうと思ったら、誰かが全キャラ分作らないと
みんながそれぞれのキャラ用のを作り出して上書きラッシュになったりするかなぁ?
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>>801
バレンタインみたいに文字列にリストぶちこんでその中からランダム選出されるみたいなデータ作ってくれれば解決しそう
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前にトリップ的な機能が欲しいってあったけど俺も欲しくなってきたわ
自演もそうだけど、杞憂かも知れんがど自分の名前で中傷とか書かれたらと思うと怖すぎる
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>>803
あー確かにそれは私も思ったわー。何個かユザデとか投稿してるとなりすましがいないかとか気になるよなー。
まぁ今のところは杞憂で終わってるけど、本人確認の為(安心度ともいう)にもトリップ的なのは欲しいよなぁ。
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毎日の育成コマンドでパーツとか作って、アイテム欄で機体に取り付けたり外したりで能力を上げ
ロボットを強くして大会に出ると言うロボット工学部を思いついたが、
こないだの見本データにロボット工学部の未使用データがあった上、どうやって世界救うのか思い浮かばなかった
厨二病全開な話も思いついたが、シナリオからシルフェイド臭が殆どしなくなった
ちょっとしたイベントならまだしも、シナリオほぼ一本は難しいですな
ライターってすごい
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>>805
多分ライターはイベントとか作れる人SUGEEE!!とか思ってるぞw
こういうのは両方できる人はいいけど、基本もちつもたれずじゃないかなー
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>>805
ワルダさんの出番だな
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>>806
もちつもたれつじゃね
しかも使い方間違ってるくさい
>>805
ロボットで黒サラ倒せばいいじゃないか
シル臭はテキストで出していけばおk
原作キャラがいないとかオリジナルシナリオとかケチつけ出したら止まらんわけだし
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シナリオ書くのはいいんだが、癖でどーも女性向けにしかならん
ユーザは男性が圧倒的に多いし、女主人公と男キャラのラブロマンスはそう望まれてないとは分かってるんだが……
目覚めさせる勢いで頑張るべきか?
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>>809
作りたいもん作るのがユザデだし無理せず目覚めさせる勢いで良いと思う。
むしろ目覚めさせてくれ。
つか限定データも結構多かった気がするし。
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それでいいんじゃない?女性ユーザも結構多そうだけどな…
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>>810
ウリユ人気を見てるとかなりためらうでござる
……よく考えたらジュド発展がオススメに入ってる時点でアレか
>>811
過去のアンケート結果とか見ると女性三割ぐらいだったような
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男主人公でも女主人公でもにやにやできる俺みたいなのもいるぜ
女主人公版のイベントってあんまりないから欲しいかもしれん
男同士は無理だけどな!
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>>813
ホモバートが要らぬと申すか
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ジュド先生ハッテン・・・じゃなくて発展データ・・・
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スキルに調整が入るかもしれないらしい
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今ふと思ったんだが、ユザデで新クラス作るとしても、必ずしもラスボスで災い倒して滅亡から救う必要ないんだよな。
災いなんて無かったんや!でもいいし、いっその事災い関連は中ボスでもいいし、完全ギャグで序盤の雑魚にしちゃってもいいんだよな。
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>>817
それなりの理由付けがないときついとは思うけどな
勢いでも納得させられればOK
SIREN2の災い回避なんてほとんどギャグだったしw
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むしろ最初に落ちる時に黒サラの真上に落ちていきなり災い回避とかw
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じゃあついでにそのまま黒サラの能力もらっちゃうとかね
・・・完全なサラの能力を奪うことができたら、並行世界のサラと繋がれるんだろうか
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マトリックスみたいに外見がサラになってMe too.とか言い出すんだろ
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ロードイベント中のセルフ変数って
呼び出したほうのイベントのセルフ変数扱いになるの?
それともロードイベント自身のセルフ変数になる?
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>>822
検証してないけど、ウディタと同じ仕様ならロードイベント自身のものになるはず
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>>819
黒サラの上に落ちてきて頭をぶつけ、黒サラ記憶喪失で一緒に住むとか考えてたりはした
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>>823
ありがとう。
他の方法考えるか・・。
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パイソンのデータに、マフラーのグラフィック入ってるけど
あれってどこで使われてる?
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>>826
パイソン絆イベントでもらえる装備品じゃなかったかな
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>>826
パイソンの好感度をかなり高くしたときにもらえるアイテムの
グラフィックとして使われてるよ。
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ありがと〜
さっそくやってみる
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武運部で黒サラに別れを告げるイベントの起動条件を知りたいんだけど
何か調べる方法ないですか?
それっぽい変数もないしフラグだったら分かる気がしない・・。
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変数:エンドレベルとか黒サラの絆レベルとか?
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変数確認できるアイテムとかあったら楽そう。
ちょっと試してみます。
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上げてたユーザーデータにひどいバグがあったのに今まで気付いてなかったorz
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知らんがな
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>>830
黒サラが現れるデータで試してみたけど
!変数操作 , ${変数:クイーン結末} , = , 3
とすれば別れを告げられるみたい。
これを入れるとラスボス戦が発生しなくても別れを告げられた。
ついでに言っておくと、黒サラに負けた場合は、
!変数操作 , ${変数:クイーン結末} , = , 4
て入れとく事。今は未使用みたいだけど何か追加されるかもしれないし。
ちなみに${変数:クイーン結末}は和解が1、和解せず倒すと2になる。
ちなみに変数確認はプレイ中にkでできるよ。
最近色々追加されたしシル学公式のQ&Aを見ておくことをお勧めする。
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>>835
いろいろとありがとうございます。
変数確認は知らなかった・・。
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自分で作れないのにこんなこと言うのもどうかと思うけど
誰かイシュテナ先生ルート作ってくれないかな・・・
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>>837
3/31に緑の髪の男が襲撃してくるイベント発生ですねわかりました
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いっぱい浮気しちゃった
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某RPGより
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黒サラと一緒に災いを起こすルート・・・
妄想はいっぱい出てくるのに肝心の知識が足りない
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とりあえず何ができないかここに書いてみれば
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なんかマインスイーパあったんだけどどういうことなの・・・
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武運部の黒サラのシルエットの画像のファイル名が分からん…
テキストも全部打ち込んでてそれさえ分かれば3/28のイベントがほぼ再現出来てるのに
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Graphic\Story\[イベント]黒サラの襲撃.png
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おお、ありがとう表示できたよ。
でもなんでそんなの分かるの!?
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>>376-377
と同じ要領で該当する画像を格納してそうなファイルを飛び蹴り
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ユザデ追加すると自由行動回数の少ないファングはますます冷遇されるな
今作ってるユザデもミッション発生→主に自由行動で解決という流れだがファングだと明らかにキツい
何とか自然にファングを厚遇する方法はないものか
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野生の行動力でファングの場合のみ1度でイベント解決するしかないな
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ファングに自由行動回数増加イベントでも加えれば委員で内科医
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ファングだけ育成の効果上げるとか
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ファングだけじゃなくて、トーテムごとに別の結果やらイベント用意するとか?
そうすれば元々初心者向けなんだし楽な展開になっても浮かなそう
でもまぁ行動回数少ないのにあっさりイベント終わっちゃうと、密度が薄くなってガッカリ→結局冷遇とかなりかねないし、最後は作者の腕かなぁ
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自由行動増やすデメリットってのが能力値の上昇不足なんだから、ファングさんの時だけ効果が高い訓練を入れてやればいいんじゃね?
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プァングは訓練の取得s.expが二倍くらいでよさそう
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全養成コマンドのS.EXP上昇値に1Pのボーナスを付けるとかは?
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新クラスデータが新しく二つ出てたな。
災対部やったけどマジクオリティ高いわー改めてウディタの万能さを知った感じ
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今日は地元が夏祭りだったんだが、そういうユザデは誰か作ってたかな
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一応今作ってるけど遅々として進まない
あとセト以外の公安キャラが好感度あがりにくくて分岐のバランス調整中
俺、この作業が終わったら病室でシーナと一緒に花火見るんだ……
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>>858
俺のユザデのが先に完成しそうだな
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魔術部も災害対策部も面白かったなぁ
周回しようってところまではいかなかったけどなかなか
皆幻想譚好きなのね
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合成器用の素材って需要あんのかなあ
考えたり作ったりするのは好きなんだけど正直オリキャラ出す時ぐらいしか使わないよな…
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好きに弄っていいなら需要アリアリなんじゃないの?
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主人公の持ち物全て没収→後で返却、というイベントを作りたいんですがイマイチやり方が分かりません
所持品一覧を文字列で出したりは出来ないんでしょうか?
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>>863
ちゃんとチェックしてないからあくまで予測と理論の話って思ってくれ
まず文字列で出すのは無理だと思う
各キャラの所持品はデータベースで管理されてると思う……多分
やろうと思えば出せない事もないと思うけど
で、没収→返却を実現は出来る
かなーり力技になるけど
まず各アイテムの所持個数を別の変数に保存する
栄養ドリンクだったら
!変数操作 , ${一時変数:栄養ドリンク} , = , ${主人公:所持アイテム個数:栄養ドリンク}
とかでもやれば取得出来るはず
で、その後アイテム増減で主人公の所持品を減らす
後はイベント終わったら
!アイテム増減 , 主人公 , 栄養ドリンク , ${一時変数:栄養ドリンク}
ってアイテム分やればいい
難点はどうしてもイベントの記述が長くなるのと、変数が膨れ上がる事と、ユザデとかで追加されたアイテムに対応出来ない事か
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>>864
出来なくはないけどいろいろ問題もありそうなので一度検討してみます
ありがとうございました
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>>863
装備武器を番号で順番に指定して名前を読み取るとリストが作れたよ。
自分も没収返却は欲しかったのでためしに作ってみたんだけど、
とりあえず一通り動いている。
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>>866の説明が分かり難いので張ります。下ので${文字列:TMP}にアイテムリストができる。
一応テストは上手くいったけど、たぶん想定外の使い方してるから変な事になるかも。
なお、イサオを使ったのは他への影響が出づらそうだから。
!文字列操作 , ${文字列:TMP} , = ,
!文字列操作 , ${文字列:TMP2} , = , ${イサオ:装備武器名[読]}
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 0
!ラベル , 000
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , += , 10
!変数操作 , ${イサオ:装備武器番号} , = , ${セルフ変数:A}
!条件分岐 , ${イサオ:装備武器名[読]} , , 以外
!文字列操作 , ${文字列:TMP} , += , ${イサオ:装備武器名[読]}\n
!ジャンプ , 000
!条件終了
!パラメータ変化 , イサオ , 装備武器 , ${文字列:TMP2} ,
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18禁イベントデータ専用うpろだとかないのかな?
作ってみたのをうpしたいと思ってるんだけど全然見つからない……
そういうの纏めてあるところ教えてくれるとありがたい
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>>868
以前本スレで話題出て以来音沙汰ないな
うpろだぐらいすぐに借りられね?
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>>869
いや、「木を隠すなら森の中」って感じで
そんなわざわざ借りるようなレベルじゃないんだ
音沙汰ないってどういう事?
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>>870
ああ、単に話題にも上らないって事
借りるかどうかまで話進まなかった覚えもあるし
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オリジナルの武器を作る場合、攻撃の効果音を指定するのってどうしてます?
どうやっても上手く反映されなくて困って……
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拳銃の見本データに
攻撃時効果音, Sound/SE/[戦闘]銃発射2.wav
っていうのがあるけどこれじゃ駄目なの?
効果音の調べ方は>>376-377でできるはずだし。
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キャラデータだと○○/キャラ名→表示名の変更、で公式との被りを気にせず公式キャラをいろいろいじれますが、アイテムデータでも同様のことはできますか?
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表示名とアイテム名が分かれてないしできないでしょ
実際同じ名前のアイテム複数あっても困るし
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そういえば主人公の性別はやろうと思えばオカマにも出来るのか
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最近はユザデ投稿もスローペースだな。
流石にそろそろ息切れしてきたんだろうか。
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もう何も思い浮かばない
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単に黎明期が終わったんだろ
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アイデアもヤル気もあるにはあるけど
最近クソ暑いしちょっと中休みしたい時期
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学生組は夏休み入ってからが本番だろ
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作ってたんだが忙しくなってやる気が激減した
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ネタはあるんだが忙しくて作れない
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最初はネタの思いつくまま作れたが、数重ねると面白さが気になって作れなくなったな・・・
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あえて言おう、2ヶ月半近くも作っててちょっと飽きたと!
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>>885
どんだけ長いもの作ろうとしてるんだwww
毎日ちょびちょび作るか、気分が向いたらガーッと作るかは完全に個人差だからなぁw
追加クラスとか追加トーテム作ってる人はどんだけな作業量なんだろうw
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追加クラスは話を丸ごと作るようなもんだから、相当な量がある
追加トーテムは、トーテムのステータスを決めたら、メール、相談、上書き可能なイベント等でトーテムの台詞を加える
トーテムがずっと無言でいいなら、ステータスと顔グラぶち込めば出来上がりだよ
追加トーテムは上書き可能なイベントを抽出して書き換えるのが一番面倒だ
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追加クラスはイベント量揃えないと話にならないからなぁ
戦闘のバランス調整が面倒で戦闘がないクラスを作ろうと思ったらシステム的な作業量が増えただけになって投げちゃったし
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ユーザーデータ初期化イベントを利用して
新しく作ったトレーニングを最初から表示されるようにしようと思ったんだけど
ユーザーデータ講座の初期化のページにスクリプトの記述が無くて詰っています。
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>>889
そのくらいなら見本データとか体験版見ればいけないか?
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いま3ルートクリアして、60%くらい周回特典集めたところなんだけど
おすすめユーザデータってありますか?
特に新クラスデータで完成度高いのが知りたいです
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>>891
「災対部」と「魔術人形部」がオススメ
名前はちょいと違うかもしれんが
両方ともシル学オリジナルとは少し違う仕様だが、楽しめると思う
特に災対は相当熱い
オリキャラ無双でいいならULRもオススメなんだが、バランス調整が入った関係でちゃんとクリア出来るかどうか……
未完品なら環境部が面白かった
クラス以外だと……えーと、ジュド発展とか?
追加トーテムだとパイソンがよかったかな
あとはよく知らん
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ユーザーデータの初期化処理ですが、
見本に[無所属▲開始時]初期化.txt というの見つけましたが
ここの変数操作をもってくればいいのでしょうか・・・違うかな
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最初からトレーニングを追加するのは諦めて、アイテムを使用することで追加するようにしてみたのですが、
追加予定の育成コマンドが無い というエラーメッセージが出るようになってしまいました。
イベントエディタで作ったデータをテキストエディタで直接弄ったのが良くなかったのでしょうか?
原因が皆目見当がつきません・・・
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>>894
まずトレーニングのデータが書いてあるテキストファイルはちゃんと所定のフォルダに入ってるか?
あとトレーニングの書式も合ってるか?
ついでに最初から追加はEvent_Loadを使えば出来るぞ
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>>895
ありがとうございます。
テキストファイルの位置は、きちんとTrainingフォルダ下に置かれております。
イベントエディタの育成コマンドリストにもしっかり追加されているのですが、
改めてテストプレイすると何故か追加した育成コマンドを見つけてくれません。
書式も[勉強]のトレーニングデータを改変したものなので特に変わったりはしないと思うのですが…
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