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シルフェイド学院物語ユーザデータスレ
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シルフェイド学院物語のユーザデータに関して話し合うスレッドです。
SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
シルフェイド学院物語公式サイト
ttp://www.silversecond.net/contents/game/silfade_gakuin/
シルフェイド学院物語ユーザデータ集
ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/index.html
ユーザデータ講座@ウィキ
ttp://www45.atwiki.jp/silgaku_niji/
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1乙2get
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>>1乙
作りたいユザデが山積みだぁ……
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>>1乙乙
公認目指してがんばるべ
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>>1
乙
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>>1乙ー
ユーザデータ作成って難しいかと思ったけどいざ始めてみると楽しいな
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>>1乙
さっそくの質問かつ初歩的ですまないんだが自動発生イベントに発生確率を設定するにはどうすれば良いんだ?
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>>7
!発生率[x0.1%],x
っていうのをイベント発生条件の中に入れればOK
イベントメーカーだと下の方
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>>8
回答ありがとう。
というか下の方にあったのか、全部見たと思ってたのに……
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>>1乙
ttp://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
ちょっと違うかもしれないけどウディターの講座
変数って何じゃ!とかそういうのはこういうのを見たほうが分かりやすく書いてあるから
困っている人は一読願いたい。
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プログラミング最中に起こりうる凡ミスを纏めた(?)感じの動画を見つけたよー
解説がとても丁寧なので今正にユーザーデータに手を付けようとしている初心者向け。
内容も普通に面白いので、気になったらどうぞ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8305053「絶対バグらないRPG製作勉強会 バグ編」
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まあでも、何にせよまず色々弄ってみて体で覚えるのが一番だなー。
How To関係はホントに何したらいいのか分からない時とか、詰まった時のために資料にするのがいい。
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ステータスに応じて速度が変わるルーレットってのはどうやって設定したらいいんだ?
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>>13
イベントエディタのルーレットで指定できるのが速度だけで、
実際のルーレットの表示グラフィックと挙動を考えると
ステータスによる条件分岐になるんじゃないかな。
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開始直前に主人公のステータスで条件分岐すればおk
「○○に応じて」が作りたいなら、まあ十中八九条件分岐を使えばイケる。
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>>14
変数導入しなきゃいけないのか…と思っていたが、
その方法でもいけそうだな。
サンキュ
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ステータスに応じて決めた1〜15の数字を変数に格納して速度にその変数を指定する、でいけないか?
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技術論も大事だけどそれ以前に
ユザデ公開時における規約遵守の旨をどっかに書いておいた方が良いかな?
意識の違いが散見しているみたいだし。特に公認を目指すのなら絶対に避けては通れない道。
ユザデの研究が進めばBSDライセンスで汎用ユザデを公開する人も出てくるかも知れんし。
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>>17
それだと1ステップ増えて面倒になるのよ。
変数に格納する時の処理だって、結局は条件分岐で処理するっしょ?
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ん、そういえば
「知力⑨以上で15以下なら速度が5になるルーレット」
ってどう処理すればいいんだ?
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>>20
自分の場合は
条件分岐(知力15以上)
ジャンプ:天才ルーレット
条件終了
条件分岐(知力9以上)
ジャンプ:普通ルーレット
条件終了
ジャンプ:アホの子ルーレット
ラベル:ルーレット終わったぜ!
(ルーレット後の処理)
イベント終了
ラベル:天才ルーレット
ミニゲーム:ルーレット1
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
ラベル:普通ルーレット
ミニゲーム:ルーレット5
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
ラベル:アホの子ルーレット
ミニゲーム:ルーレット15
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
って感じで処理してる。
基本的に上から順番に処理されるんで、最初の記述が優先され
次の条件分岐では自動的に“前の条件を満たさなかった場合”になる。
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>>18
ある程度明文化しときたいね。他のユーザデータを組み込んだユーザデータ作れると作業が減って楽だし。
>>20
条件分岐でand処理やor処理、その他諸々の処理ができるのか分からんから、もっと効率の良い方法があるかもしれんけど、
2つの条件があるなら単純にAの条件分岐の中に別の条件分岐Bを入れてやる。
>>20のやりたい事を具体的にどうやるのかというと、
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 9 , 以上 :Aの条件分岐ここから
!!条件分岐 , ${主人公:知力} , 15 , 以下 :Bの条件分岐ここから
!ミニゲーム/ルーレット , 5 :ここの処理は、Aの条件を満たし、同時にBの条件を満たした場合のみ実行される。
!!条件終了 :Bの条件分岐ここまで
!条件終了 :Aの条件分岐ここまで
ルーレットの速度をステータスに応じて変えたいなら、これを必要なパターン数用意するってのが一番単純な方法かな。
速度をユーザー変数とかセルフ変数とかにして、それを条件分岐で値いじって、ルーレットの速度として使うって方法もある、のかな?
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携帯の情報って追加はできるけど内容を変更したり削除したりはできないのかな?
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>>23
そういうコマンドはないな
内部でどういう処理になってるかもいまいち分からないし、ウルフさんに直接頼まないと無理そう
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なぜ面倒な作業を増やしてまで変数導入を拒むのか
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実際やってみたらインデント関係でおかしくなったので、
恐る恐る変数操作を取り入れてみたらあっさりとできてしまった…
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 15 , 以下
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 1
!条件終了
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 50 , 以上
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 2
!条件終了
!条件以外
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 3
!条件終了
で、
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 1 , と同じ
バカルーレット
!条件終了
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 2 , と同じ
天才ルーレット
!条件終了
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 3 , と同じ
ノーマルルーレット
!条件終了
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そういや変数って宣言しなくても自由に命名して作れるのか?
エラー出るのが怖くて試してないんだが
スイッチとして使うだけならフラグの方が便利だよなぁ……
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>>24
㌧、やっぱりそうか…
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>>27
たぶんデータ読み込む時に宣言されるっぽいから
勝手に命名しておk
自分は公式の変数弄ると面倒になりそうだから、参照するだけに留めてオリジナル変数で処理するようにしてる。
あと、フラグはスイッチのためにあるモノなんだから
スイッチとしてしか使わないのならフラグの方がいい。
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>>29
その段階なら心配ない……かな?
Cみたいに先に宣言出来ないと逆に不安になるな、こういうの
というかスイッチ目的以外で変数を使う機会がそうそうない気がする
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>>30
ああ、ON/OFFの二進数的な切り替えしかしないならって意味ね。
確かツクールがフラグの事をスイッチって言ってたと思うから、そのノリで言ってた。
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>>30
複雑な分岐イベントになると変数操作にはかなりお世話になるよ。
今ウリユの宿題を手伝うイベントを作っているけど、変数操作Cまでつかっているぜ。
しかし本当、変数操作って使い慣れるとかなり化ける。
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化けるというか
システム作りの基礎の基礎だから、応用範囲が際限なく広がっていく。
逆に言うと、変数処理で手間取ってるといつまで経っても大きいモノを作れない。
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動作確認のテストプレイはとりあえずでも完成した後にやれ
ちょこちょこ追加してはテストとかやってるとだんだん自信喪失してボツにしてしまう。
ええ、自分に対しての言葉です
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いやー、最初のうちはそれこそ一気にやらない方がいいんじゃないかな。
エラーログ開いた瞬間、画面全域に渡ってびっしりとバグの軌跡が描かれた時には死にたくなったね。
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まさに一長一短
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つうか一気にやると間違いなく訳が分からない事に
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確認のために聞きたいのですが、SSだと個別にフォルダ作れないから
背景追加は出来ませんよね?
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>>38
まあやるとしたら解凍したフォルダの中に画像データいれたフォルダとSS用テキストデータを用意して
片方をそのままDataofficialに、テキストデータはShortStorryに入れてくださいとするしかない
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>>39
出来れば詳しく教えていただけないでしょうか?
DataOfficial\背景画像\背景画像.jpg
同フォルダにイベント位置名やその他を書いたtxt
として、今その方法を試してみたところ
「イベント位置名が見つからない」 という
エラーが出てきます。
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>>40
あー・・・ごめん、そういやユーザーデータの取り込みはニューゲーム選んだ時だけだったね
うん、SSで新規背景は無理だわ
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