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理力点数評価スレ

10意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:12:15 ID:VvGv4/VE
理盾 7/10
長所:
敵のフォースが強力になる後半で役に立つ。
初手封印が間に合わない場合にも自動で半減は結構気が楽になる。
短所:
無効化+敵へのダメージが有る反射の方が使えるかも知れない。
意志の低いクロウ等ではあまり役に立たない。
結論:
後半で保険として持っておくと良いかもしれない。
ただ、やはり一つ埋めるくらいなら封印や反射を優先して方が良い結果になりやすい。
フォースが一つ空いてたら入れておこう。

再生 3/10
長所:
最も後半の方で役立つフォース
明らかに相手の方が強い時、長期戦時、神に少しでも捨て身で粘りたい時に使える。
覚醒込みでWILLを使い果たす4ターンより多くのターンをかけての決着が予め予想される場合(HARD神など)、
WILLが使えるうちにかけておいて、WILLを使い果たした後死亡上等でダメ押ししたりといった使い方になる。
WILL使えないと初手封印が使えない分防御力がガタ落ちするため、信頼できる。
また、先手を取れるか微妙な戦闘において事故でサヨウナラするのを防ぐ使い道がある。
短所:
治癒や完治で戦闘不能状態から回復できるのではっきり言っていらない
また、Willを使わないと主人公の4回行動でも一人分しかかけられない
売っているフォースの中で一番高い
結論:
人化スケイルが最初から持っているため理力重視の場合は3500シルバも払って覚える必要は無い
ノーマルモードでは回復がどうしても間に合わない時に使えるが
死んでからだと当然意味が無いので完治や雨癒を使ったほうが良い
当然ハードモードは使う暇なんか無い
しかし、仲間が大事な人や無謀な挑戦をしたい人は使う方が良いかも

11意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:13:44 ID:VvGv4/VE
増幅 8/10
こちら側の1人に使用
次の理力の効果が数値で表れる(ダメージ/回復)または意思の値に比例する場合、その威力を3倍にする
集中回数に比例する場合、その効果回数を3倍にする。
長所:
増幅+理力の2回行動で3倍の効果が得られるため、行動回数のアドバンテージを稼げる。
シンプルな効果であるが、非常に強力。スケイルルートにおいて伝家の宝刀になる。
分からない人には、スケイルルートではこの理力を使うためだけにS.Expを使って敏捷を調節すると言えば分かってもらえるか。
もしくは、覚醒・葉っぱ服と組み合わせることで攻撃理力を9倍の威力にすると言えば分かってもらえるか。
攻撃とも補助とも連携できる点が強力。
理力を使ったプレイを志す場合、WILLの有無で全く戦いやすさが変わるため4ターン以内の決着が理想となる。
そういった理由からも行動回数を圧縮するこの理力は非常に優秀。
短所:
スケイルをパートナーにしない場合、一手遅れるという欠点がある。
また、仲間に使っても大した効果は得られない。せいぜいウリユに使って波動に連携する程度か。
増幅を覚えている以上、それなりの意思Lvはあるはずなのでそれぐらいなら自分で衝撃などと連携したい。
パートナーに使ってもらわない場合は封印→増幅→連携する理力、とその後に一手空いてしまうのも不便。
スケイルがパートナーの場合は9点10点となるが、そうでない場合は6点7点がせいぜいだろう。

雷光 2/10点(1じゃないのは頑張った自分への妥協と思って眼をつぶってくれ)
長所:
全体攻撃故の爽快感。画面全体が一行動で綺麗にできる。
スケイルと一緒に撃つことにより、絆がさらに強固になるぜ。(当社比1.1倍)
短所:
燃費が最悪。スケイル連れなのに神戦で4個理力水、さらに一回死に戻って回復させた。
対魚類に効果がある…らしいが、魚はバカ服無しだと二発で倒れてくれない。

12意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:16:18 ID:VvGv4/VE
火炎:06
雷光:02
波動:09
衝撃:10

強打:08

治癒:07
完治:07
再生:03

封印:10
催眠:04

反射:10
神眼:02
覚醒:10
剛力:09
幻霧:10
増幅:08

転移:08

迎撃:07
庇う:06
理盾:07

テンプレここまで。
点数基準が出るまでは結構点数が曖昧だったり、また幻霧やスキルに関しては大きく評価が分かれると思いますが
書き込みに主観が反映されていても大丈夫です。

13意識の海の名無しさん:2005/06/13(月) 18:27:47 ID:CNAq0G96
>>2の基準からみて、反射が10はないと思うんだが・・・

14意識の海の名無しさん:2005/06/13(月) 20:58:23 ID:PdsowMXo
>>13
同感。
個人的に10は封印だけじゃないかと思う

155周目950:2005/06/13(月) 23:09:55 ID:PBWIUXms
個人的にはこんな感じ

火炎:6 そこそこお世話になると思う。
雷光:4 希少な全体攻撃だが効果がいまいち。
波動:5 悪くはなさそうだが、どうしても敬遠されがち。
衝撃:8 vsハード神での強力武器だが神以外では必要ないかも。

治癒:7 意思Lvが高ければ高いほど価値が上がる。
完治:6 集中が二回必要なのが…

剛力:7 打撃中心ならかなり価値はある。
守護:5 幻霧と比べるとどうしても見劣りしてしまう。
幻霧:10 意思Lvが50もあれば攻撃は全く当たらなくなる。
結界:4 まだ評価されていないようだが、使うんだったら幻霧を使え。
反射:8 状況次第では封印より使える。
再生:5 使いにくい。スケイルに使わせるのであっても微妙。
神眼:1 このフォースを覚えられる日になる前にクリアしてしまう場合がほとんど。
増幅:7 スケイルの増幅なら強いがわざわざ覚えては使わない。

催眠:4 普通に攻撃してしまったほうが早い。
封印:10 魔王・神・赤キューブに特効。フォース耐性無力化もありがたい。

転移:6 覚えられる日も遅いし、無計画に移動していなければ徒歩で移動する余裕はある。

覚醒:9 強いがWILLを使いながら発動することが多く、WILLを実質的に2回使ってしまうのが難点。
庇う:6 庇った状態で幻霧が効くかは確認してないが、補助フォースとの併用で意外と使える。
強打:7 打撃中心ならあって損は無い。武器とライフの消耗に注意。

迎撃:4 敏捷はよく上げるのでもしかしたら使えるかも。
受身:3 生命は普通意図的に上げない。
理盾:5 意思Lvが99あれば意外とおいしいかもしれないが…。

165周目950:2005/06/13(月) 23:20:00 ID:PBWIUXms
参考までに>>15を点数順に並べてみます。

10点 .幻霧 封印
9点  覚醒
8点  衝撃 反射
7点  治癒 剛力 増幅 強打
6点  火炎 完治 転移 庇う
5点  波動 守護 再生 理盾
4点  雷光 結界 催眠 迎撃
3点  受身
2点  
1点  神眼

こうすることで、採点での問題点が見つかるかも。
意見とかは大歓迎します。

17意識の海の名無しさん:2005/06/14(火) 01:04:48 ID:W2UrDl/w
どうも幻霧に馴染めない。
なんかテーブル持ってれば打撃攻撃でそんなに大きく持っていかれることはないと思うんだが・・・
少なくとも即死さえしなければ治癒一発でハイ元通りなんだから幻霧はさほど重要じゃないと思うんだが。
そりゃ便利だとは思うけど重要かというとどうかなあ、っていう。
10点より8,9点の役回りじゃない?

欄が3つだったら何を選ぶ?2つだったら?1つだったら?って考えていく方法もありそう。
まあ、あくまで欄が4または5の場合での点数を最終的には出さなきゃいけないんだけどな。

結界使ったことないから誰か評価書いてほしい

18意識の海の名無しさん:2005/06/14(火) 17:43:44 ID:Vpna72T6
迎撃 8点
理力有利なこのゲームにおいて、物理型に残された特権は迎撃だと思う。
相手の行動にタイオウして覚醒も増幅も武器特性も反映された反撃ってのは理力にない魅力だと思うよ
回避しようが軽減しようが発動するからWILLが切れても積極的に戦えるいいスキルだと思う。
物理型なら8点取れるんじゃないかな?

衝撃・反射・幻霧も8点かな・・・封印10は俺もガチだと思う。
つかこういうこと話し合うのはかなり楽しい、このスレ好きだ

195周目950:2005/06/14(火) 22:42:58 ID:4FYWhStw
>>18
意外と物理系なら使えるっぽいですね。
やはり7〜8点はいきそう。
理盾は4点でよさそう。

結界の評価を書いてみる。

結界 4点
知力10/消費4/集中X
あなたに与えられる、クリティカルでない物理攻撃のダメージを
次からXの2倍の回数まで全て軽減し0にする。
このフォースはXが0のときはプレイできない。

評価:
物理攻撃をほぼ完全に防いでくれて、重ねがけも可能(未確認)、
さらには戦闘中永続という幻霧と比べて大きく見劣ってしまう。
物理攻撃を防ぎたいのならば幻霧を使うべきであり、
幻霧より結界のほうが使えるという場面はまず考えられない。

20意識の海の名無しさん:2005/06/15(水) 00:00:32 ID:UDg/SQXI
さすが>>2の人!『プレイできない』とはやってくれるぜ!と揚げ足取りはともかく。
敏捷がないなどの理由で初手封印が出来ない場合(HARDなどで)、普通は反射になるんだろうけど
金がなかったりMP消費についていけなかったりといった場合には理盾の選択もありだと思う。
WILLが3回になった新ハードでは毎ターンWILL初手封印は3回しかもたないし覚醒したら2ターン。
上のように反射を使えない理由があったり維持が出来なかったりという場合には理盾も使えるんじゃ。
増幅を併用しない場合WILL使っても9回しか反射できないし物理系ならWILLで覚醒・剛力もやっとかなきゃいけないし。
新HARDで生きるいぶし銀スキルだと思うよ。
MPがない物理型にのせると迎撃とシナジーを生むのもミソだと思う

まあ、物理型で理盾を覚える事はないんだけどな。剛力使った時に上がる程度?
意識して鍛えなきゃ搭載できない、そういった点が低評価につながりそうだとは思う。

215周目950:2005/06/15(水) 18:43:54 ID:n4pJ8L.I
>>20
一応マジレスしておくと『プレイできない』はネタ。
っていうか結界の効果説明自体がネタ。

理盾に関してはそれでもせいぜい6点が限度だと漏れは思う。
効果はダメージ半減だし、
理力対策ではどうしても力不足になるのは否めない。

22意識の海の名無しさん:2005/06/15(水) 19:13:20 ID:w/yO7Km6
折角点数表のスレができたことだし
組み合わせで点数考えてもいいんじゃないか?
例えば「庇う」単体は5点だけど「庇う+迎撃」は7点とかさ。
(まぁ庇うは迎撃との組み合わせが前提のようなものだが)
後は4つのフォースの型を考えるとかさ。自分のを使ってるのを見てもらったり。
ネタ的な組み合わせを考えるとかさ。

23意識の海の名無しさん:2005/06/15(水) 19:42:05 ID:vGHhmzRk
自分の組み合わせ晒すのは面白そうだな。
俺は何の面白みもなく
(クロウ・フェザー)
剛力/覚醒/強打/封印
1周目クロウはなぜか強打使わず迎撃入れてた。今も大して好きじゃないかな・・・
(スケイル)
封印/衝撃/火炎/治癒/覚醒
火炎は忘れさせるのがめんどくさいから。
対多戦で辛い組み合わせ、というかザコ戦自体めんどくさい

24意識の海の名無しさん:2005/06/16(木) 00:08:26 ID:QSrVt3os
クロウでも封印使うだろうか

25意識の海の名無しさん:2005/06/16(木) 17:17:16 ID:Wp0KduaM
普通に使うだろ。

26意識の海の名無しさん:2005/06/16(木) 22:18:42 ID:9SKFHYYA
封印が敏捷ハンデつくとかフェザーの専売特許になるような感じだったらよかったのにな。
強力であろうともあるトーテムの特技にすればそれは長所にはや変わりだったのに

27意識の海の名無しさん:2005/06/17(金) 11:26:03 ID:fS.ojLXo
幻霧>結界は間違いないだろうが、俺は結界使ってるぞ
クロウでHARD月の守護者に挑んだときとか重宝した
最初は幻霧でいったんだが、意思が低くてWILL使って重ねがけしても
攻撃がHITしてやられてしまう(生命まだ低かったから攻撃2発で死亡)
その点、結界なら最初の一発を耐えればあとは適当に重ねがけするだけでほぼ無敵
クロウの場合は結界>幻霧だと思うんだがどうか

といっても、終盤はフォース攻撃主体だし点数はやっぱ4点がいいとこだろうな・・・

28意識の海の名無しさん:2005/06/17(金) 15:43:16 ID:ptNIqQMI
意志Lvの低いクロウにとっては結界>幻霧に同意。
ただ、覚えに行くために知力Lvを30まで上げなければならないのが欠点。
覚える手間を含めると守護の方が使い勝手がいい。
覚えてしまえば結界最強なのは確実だが…。

29意識の海の名無しさん:2005/06/17(金) 16:10:45 ID:ptNIqQMI
俺はスケイル限定なら封印や反射より理盾を愛用してるぞ。
対フォース防御のある装備と併用すればフォースのダメージを2割程度にまで抑えられる。
幻霧も使えばダメージ激減、治癒で回復しながらで十分戦える。
消費の安さから回復無しの長期戦に有利。
最初にノーマルタイムアタックに挑戦した時、初手封印ではキューブ〜神の間にFORCEが切れて負けた。
封印の代わりに理盾を使って戦ったら余裕でFORCEを残して勝って以来、理盾を選ぶ癖がついてる。

30意識の海の名無しさん:2005/06/17(金) 17:32:59 ID:nWTvsuUY
速攻上等、4ターン以内に決着着けるぜ、ってのがスケイルの戦い方なんだよなぁ。
そういった戦い方を目指さないのなら>>29の形に持ち込めるだろうし、そもそも理力自体が
長期戦に有利(ターンをまたいで効果のある強力なものが多い)なんだけど。
でも、『will使用で集中が不要』ってのがデカすぎる。だからスケイルの生きる道は速攻なんだよ。

31意識の海の名無しさん:2005/06/18(土) 19:45:10 ID:ggSU9L4o
どうしたって最終的な理力揃えはボス戦を想定したものになるな。

325周目950:2005/06/18(土) 21:44:42 ID:CPc76V4E
ここを見て、プレイスタイルは十人十色だっていうことを実感。
フォースやスキルを過小評価しすぎていたかもと感じています。

それと、今日の詰め汁で実際強打を使ってみて、
物理系なら強打は非常に使えるってのを実感。
物理系の攻撃技他に無いし。
ただ、スキルは覚える際に手間かかるからやっぱり7点止まりかと。


ついでに漏れが1周目でシイル防衛したときの
フォース一覧を晒してみる。
トーテムはフェザー。
火炎 守護 完治 封印

ほぼ完全にノーヒントプレイだったから
幻霧の強さを知らずに守護使ってた。
その分結構苦戦したけど、
今から思えば、むしろ手応えがあってちょうどよかったなと思う。
さすがに上の通り封印は使ったが。

33意識の海の名無しさん:2005/06/18(土) 21:51:39 ID:cdr1qDNs
フェザーで理力プレイしたことあるやつ当然居るよね?
その評価を聞きたいんだけど・・・。
なんだかんだでフェザーは物理型にしちゃうんだよなあ。

34意識の海の名無しさん:2005/06/20(月) 03:14:40 ID:GaHH37T2
フェザーの成長必要経験値は筋力4、敏捷3、生命5、知力4、意志6。
筋力と意志の差を見ると大抵は物理型にするよな。
知力は高いのでクロウよりフォースを覚えやすかったり、
高い敏捷のおかげで迎撃や初手封印が有効だったり…補助系の恩恵が強い。
バランス型と謳っていながら、実際は補助重視物理型なのがフェザー。

35意識の海の名無しさん:2005/06/20(月) 16:04:53 ID:7MwUbFCY
一週目は全部バランス良く上げた俺

36意識の海の名無しさん:2005/06/20(月) 22:49:14 ID:CKrokC56
ただクロウの防御は非常にお世話になるがフェザーの回避はあまり使わない感が・・・俺だけ?

37意識の海の名無しさん:2005/06/21(火) 16:41:39 ID:3ySKSpOU
俺はフェザーで回避ずっと使ってた。
回回攻攻みたいな感じで。
幻霧?ナニソレ

38意識の海の名無しさん:2005/06/22(水) 16:22:18 ID:kVu.avRs
結局、物理攻撃対策1・理力攻撃対策1・攻撃補助1~3をベースに組み立てていくのかな。

39意識の海の名無しさん:2005/06/23(木) 22:52:49 ID:F3yvrxxA
俺のフォースも晒してみよう。
スケイルで
衝撃
治癒
増幅
封印
幻霧

増幅はスケイルタソに任せてもいいような気がするんだが、主人公にも覚えさせてる俺

40意識の海の名無しさん:2005/06/24(金) 02:57:48 ID:A9bgwfRU
んじゃ俺も。
クロウ:完治 剛力 守護 覚醒 防御
知力が低いから本当は強打とか受身を使うのが仕様なんだろうが…。
俺は補助で固めるのが好きだからむしろフェザーっぽい。
フェザー:完治 剛力 封印 覚醒 回避
初手封印最高。イージスの盾理論ってご存知?
スケイル:治癒 火炎 理盾 覚醒 幻霧
守りを固めてちびちび削る。あえて隠れ里のフォースや封印は使わない。

41意識の海の名無しさん:2005/06/24(金) 16:45:25 ID:g/JD/kmI
>>40
気に入ってるようだし、完治の使い勝手を教えて欲しい。
今は使ってないけど興味あるんだよね
あと、スケイルは封印とってないようだがマトモに攻撃通る?
先手取れなくとも攻撃のために、理盾か幻霧削って封印行った方がいいと思うんだが

42意識の海の名無しさん:2005/06/25(土) 15:35:51 ID:shE1XWhE
皆集中がターンの最初に溜まる装備のことを忘れていないか
スケイル主人公で杖付けて衝撃→増幅→波動→増幅でやってたんだが。
スケイルはずっと雨癒。

43意識の海の名無しさん:2005/06/25(土) 15:38:37 ID:8CIVQpYs
>>42
多分忘れてないと思うよ。

4440:2005/06/25(土) 15:57:39 ID:WH74rd/k
>>41
完治は気に入ってるというより、意志の低いクロウとフェザーだと治癒では不足だから。(一周目が前提)
集中が2回必要なのは少々使いにくいが、集中のタイミングを工夫すれば補える程度。
スケイルの時のフォースについては、封印があったほうが有効なのは知ってる。
ただスケイルの敏捷だと相手に先に封印を使われた時悔しいから使わない。
単純に好みの問題で、不利を承知でそうしてる。

4540:2005/06/25(土) 16:17:35 ID:WH74rd/k
ついでに、これも好みの問題だけど…。
敵に大ダメージを与えて瞬殺するより、敵の攻撃を確実に無効化して無傷で勝つ方が好きなんだが。
封印&増幅&衝撃で1ターン9999ダメージ×4与えるより、
幻霧で100%回避して総攻撃だけ骸骨の大群を無傷で倒す方のが快感っていう。
同類は少ないんだろうか?

46意識の海の名無しさん:2005/06/26(日) 00:59:53 ID:4sYWUtus
フェザーを使って一週目、シイル防衛線
フォース:治癒、封印 武器:クリムゾンネイル、ハヤブサの腕輪

「封、回避、攻撃、攻撃」に治癒を織り交ぜながらえんえんと削り続けて
6つの理力の水全部使い果たしてようやく勝利。

もしかしたら一周目シイル防衛が一番やりやすいのはフェザーかもしれん、少なくともクロウじゃ無理だ。

47意識の海の名無しさん:2005/06/26(日) 01:39:51 ID:h0Sg70lA
>>46
OK、今から夜食食った後クロウ一周目シイル防衛に挑戦してくる。
ハードでなくていいんだろ?

48意識の海の名無しさん:2005/06/26(日) 01:40:57 ID:nUE9SCbY
>>46
無理って事は絶対にない。
むしろその構成ならテーブル持ってお好みで幻霧でもすれば回避体勢は完成。
フェザーは理力型なら太陽の剣を売り払って増幅衝撃に切替えるべきだし、そうでないなら伝説武器持って剛力強打。
これでもっと楽に行けるはず

4947:2005/06/26(日) 03:09:48 ID:h0Sg70lA
戻った。目茶楽勝だったんだが。
筋力と生命力は50強、敏捷が30強。
スキルは完治、剛力、覚醒、攻撃回数3回。
装備は太陽の剣、大地の鎧、理力の盾、ハヤブサの腕輪。
1ターン目にWILL使用で覚醒、剛力、攻撃。
そのまま総攻撃で3ターン目に撃破。一撃の平均ダメージは約1400。
回復用に完治とハヤブサの腕輪、それに癒しの水と理力の水も大量に用意したんだがいらなかったな。
46はクリムゾンクロウを単体で使ったから苦戦したんじゃないか?
確かに便利なんだが、それ単体じゃ伝説の武器やタンス、衝撃ほどの決定力は無いぞ。
覚醒とか剛力・増幅の割増補助も使わず戦ったようだし。

50意識の海の名無しさん:2005/06/26(日) 11:41:09 ID:JxBjSE6Y
まあ>>46はもっとシルフェイド幻想譚というゲームに慣れた方がいい

51意識の海の名無しさん:2005/06/29(水) 17:55:29 ID:HojHhoRE
既出かみんなもう知ってるかだと思うけど、トカゲ砦が辛い場合は催眠で。
トカゲ相手の睡眠は封印をも凌駕する性能だぞ

52意識の海の名無しさん:2005/06/30(木) 02:03:01 ID:7zyxCx0M
一周目初日のトカゲ砦でセタ親子を倒そうと思ったら必須だな。
パパンが寝てる間に娘をどうにかすれば…というと誤解を招くが。

53意識の海の名無しさん:2005/06/30(木) 20:17:17 ID:z5HLGaXc
俺はパパンから先に倒すかな。
とはいえ、父娘で寝てる間に幻霧を数回かけるのが正道なんだろうけどね

幻霧がテーブルへのつなぎになったり催眠を有効活用したり、なんかうまいプレイをしているようで気分がいい。

54意識の海の名無しさん:2005/07/02(土) 22:27:17 ID:Afk/hOdw
幻霧って重ねがけ有効だったっけ?
以前試しに10回以上重ねがけしてみても命中0%にならなかったんだが…。
0%にならないだけで、かける度に下がっていたのかもしれない。
後で解析・検証してみよう。
恐らく、意志Lv25で使った場合100%→50%→25%→12.5%…となると予想する。

55意識の海の名無しさん:2005/07/05(火) 17:02:36 ID:p6k9mWIk
あくまで個人的に…

火炎:B
雷光:B
波動:S+
衝撃:A+

強打:A

治癒:A+
完治:A+
再生:S

封印:B
催眠:C

反射:S
神眼:D
覚醒:S+
剛力:09
幻霧:S++
増幅:A+

転移:B+

迎撃:S+
庇う:C
理盾:B+
受身:S+

56意識の海の名無しさん:2005/07/13(水) 21:23:43 ID:93qRsHok
>>55
その心は?

57意識の海の名無しさん:2005/07/21(木) 09:07:24 ID:/KFvk79g
トーテムクロウ+ゴンベエ時は「庇う」必需

いや、なんつーか、ビジュアル的にっつーか・・・「庇う」ってカッコイイよーなドゥブッハァ

58意識の海の名無しさん:2005/07/21(木) 19:36:36 ID:JdzEUWI2
そういや幻霧って解説では意志×2回避UPだけど、
例えば意志Lv50のときに幻霧つかうと物理攻撃絶対当たらなくなるってこと?
そうだったら最強すぎな気がするが…
誰か意志Lv50以上の人で幻霧使った後物理攻撃当たった人いる?

59意識の海の名無しさん:2005/07/22(金) 11:36:06 ID:JaoM3cDo
クリ率もそうだが、回避も一定以上にはならないのかもよ。でも当たった事はないなあ・・・
幻霧は確かに強力だが使わなくても何とかなるのは事実。

60意識の海の名無しさん:2005/08/09(火) 18:32:43 ID:6mJBk2do
意志Lv50以上で幻霧使って、物理攻撃当たったことないなぁ。
回避100%でいいんじゃないか?
ただ意志Lv45幻霧使って、回避併用したのに当たったことはある。
この2つは単純な加算じゃないみたいだ。

61バカ服着てる名無しさん:2005/09/21(水) 20:02:15 ID:3ob41Htw
昨日落として攻略系どこも見ずにフェザーで一周目終わらせたが
ぶっちゃけここの評価基準だと10になるの1つも無いと思う
あえて言うならここのリストには無い行動回数+1が10だと思うけど

62バカ服着てる名無しさん:2005/09/26(月) 16:33:34 ID:ZIEmzldQ
ここだと波動がかなり人気みたいだけどそんな使える?
クロウ・フェザーなら打撃系、スケイルなら衝撃でいいとおもうんだけど

63バカ服着てる名無しさん:2005/09/30(金) 19:13:04 ID:r/z5ALMI
>>62
集中的に使ってみて分かった結果、波動はザコ戦で有効だということ。
試練の腕輪を装備中はフォースの威力が減ってしまいますが、
波動は意思の数値には関係ないのでダメージは変化なし。
なのでFORCE値に余裕があるなら、瞬殺したい敵を瞬殺するには有効かと。

加えて集中が必要ないので集中1回分を何か別の行動にまわせる。
理力型フェザーなら回避を織り込めるし、波動を2連発してもいいです。
FORCE値の回復さえ怠らなければ、速攻を狙えますしね。
行動回数が少ない間は結構使えるかもしれません。
同じく理力型フェザーで、シイル防衛にて行動3でも
先手封印→回避→波動
先手封印→波動→波動
いかんせんフェザーではFORCE値が低いのでジリ貧になってしまいますが。

64ドゥブッハァ@名無しさん:2005/11/12(土) 21:15:23 ID:BSld/jQ.
>>61
別に10点は「これがなきゃクリアできない」って意味じゃないぞ
封印なんかは使い方を知っていれば、通常プレイをするにあたって使わないということはありえないと思う人もいていいはず
幻霧はトーテムを選ぶかな・・・クロウで封印するとたまにForce切れに苦しんだりするけどね

65ナナシたん@ネコミミ:2005/12/17(土) 15:01:40 ID:m5yreB2c
迎撃ばっかりやってたら太陽の剣にヒビが入らないんだが。
だれか詳細しらんか?

66ナナシたん@ネコミミ:2005/12/17(土) 15:13:40 ID:m5yreB2c
新品の武器を使って確認したところ、迎撃での武器消耗は無いっぽい。

67見聞録シク6公開@名無し:2006/04/04(火) 23:17:31 ID:hfj5lr0o
神眼1には異議を唱えたい。
ウリユ仲間にして使うと普通に便利だよ?イーグルに数回使うだけで伝説の武器になるし
そもそも亡者の爪で必殺出すのに必要。伝説武器あるせいでボス戦ではあまり役に立たないが
ザコ戦でも格上相手なら使えるし、1だけはない!

あと、「クリティカル率アップ」って出るのがカッコいい。

68見聞録シク6公開@名無し:2006/04/07(金) 20:59:42 ID:zbMPCPCw
>>64
行動妨害のための封印は、高い敏捷が必要になるからなあ。
多数を相手にできないという欠点も。9点もしくは8点だと思う。


雨癒あたりは10点だと思う。そもそもスケイルが仲間になっている
必要はあるけど、理力の有効性としては。

意志を上げないならば幻霧を使うことはないので、
結界は6くらいはあると思う。最初にシイル防衛した
時は結界と反射を重ねがけして攻略したなあ。

69見聞録シク6公開@名無し:2006/04/08(土) 15:55:27 ID:.kDyhUjI
雨癒は使う機会がない気がする。雨癒を使うことのあるスケイルは、ダメージを受けないで勝つ戦法になるし。
完治にもいえることだけど、ちょっとオーバーキル気味だと思う。
封印は『相手の理力を一切シャットアウト』『相手の対理力バリアーを消し去る』の2点があるから、10点もやむなしだと思うよ
対理力バリアーの点が非常に大きく、消費Forceも知力も低いから最強フォースでいいんでないかと。
結界6は確かにもっとも。これ、トーテム別に点数つけたほうが分かりやすいだろうな

70見聞録シク6公開@名無し:2006/04/08(土) 21:15:24 ID:XRye5tjs
理力抵抗0にするって効果はそれほど重要と思わんかったな。
3分の1くらいにしろダメージは通るわけだし。
Force消費量上の問題?

雨癒は、封印で先手を取れない状況下で有用だった。
特にハードモードだと敵の敏捷の方が高いことが多いけど、
既にダメージを受けた状態で雨癒を使おうと思っても、
敵の先制攻撃でスケイルが戦闘不能になる可能性がある。
毎ターン開始時に雨癒を先打ちしておけば、そういう危険を
冒さずに済むわけだ。

71見聞録シク6公開@名無し:2006/04/09(日) 00:12:59 ID:eTx.5iE2
封印で先手を取れない状況→反射

72見聞録シク6公開@名無し:2006/04/09(日) 00:44:56 ID:XtBy4pvc
>>71
知力30以上あって反射覚えれたとしても仲間二人分は間に合わない上に、
反射のせいで相手を回復させることが困難になる。
戦闘不能になっても反射ききっぱなしなんだよなあ。

回復アイテムの備えがあれば話は別なのかもしれないな。
今度は重量の問題が出てくるが、仲間アリならなんとかなるか。

73見聞録シク6公開@名無し:2006/04/09(日) 00:49:24 ID:XtBy4pvc
あー、封印で先手を取れないときに反射、
というのが有用なこと自体は同意。

しかし、雨癒を使わないことも多いみたいね。
実際、反射との併用がしづらいわけだし、
封印や反射に勝るということもないしで、
10点は言いすぎだったかもしれんね。

74見聞録シク6公開@名無し:2006/04/09(日) 12:11:47 ID:iYLZ9XkQ
雨癒、フォースとしてのポテンシャルは非常に高いと思うよ。
集中1、2人に同時に治癒、ということで。
ただ封印や反射がなきゃクリアが非常に困難になるという状況は、全トーテム通して多いが
雨癒がなきゃクリアが非常に困難って状況はあまりないような。
7点ぐらいかな・・・?

75ザーメン博士:2006/07/10(月) 13:58:55 ID:awSHXc6M
マニア方ゲド戦記の曲いい曲ですね。でもよく聴くとオナニーと聞こえる

76名無しのウ○コさん:2007/03/03(土) 17:21:19 ID:kN47hRFw
久しぶりにシル幻をプレイしたので書いてみる。 そして期待age

理力名:クロウ/フェザー/スケイル

火炎:2/5/5   クリムゾンクロウ入手までしか使えない。
雷光:3/4/4   数少ない全体攻撃だけどかなり使いにくい。
波動:1/5/6   スケイルならザコ戦で使えそうだけどForce低いクロウではまるで使えない。
衝撃:1/6/8   神1ターンキルに使用。だけど集中回数が多いため使いづらい。

治癒:4/8/9   クロウだったら完治の方が確実。
完治:8/8/4   集中が多いから使いにくい。でも意思の低いクロウなら結構使える。
再生:1/4/4   保険のようなもの。随分高いので、これを買うなら他の物でも買った方がいい。

剛力:9/7/4   クロウにはほぼ必須だけど、アダルトな絵本で代用可能。
守護:8/4/2   クロウ以外なら幻霧の方がいい。
幻霧:5/8/10   スケイルが使えば物理攻撃ほぼ無効化。

催眠:4/4/4   使える状況=VSトカゲ戦のみ。
封印:9/10/9   先手封印最強。だけど個人的には反射の方が好きだ。
転移:5/5/5   あまり使う機会がないと思う。

結界:1/8/4   スケイルなら幻霧で十分。フェザーは物理型ならこちらでも可。
反射:1/8/8   封印を覚えてない場合はこちらがほしい。

覚醒:9/9/9   トーテムに関わらず十分使える。でもWill消費なのでHardでは少々キツい。
庇う:6/8/3   なんか響きがいい。迎撃との組み合わせはかなり強い。
強打:8/6/3   クロウなら随分使える。他のトーテムで使用したこと無い。
迎撃:6/10/6   物理型でも理力型でもフェザーにはかなり有用。他のトーテムなら使用はご自由に。
受身:5/5/5   物理攻撃減少なら他のフォース(守護・幻霧・結界)の方が便利。
増幅:4/7/9   理力使いにはかなり重宝する。増幅→衝撃は鬼。
理盾:3/6/7   敏捷の低いスケイルなら結構使えるかも。


一応トーテム別で分けてみた。
クロウ使用時、隠れ里の理力の評価が1なのは普通隠れ里に行けないため。
つまり通常のプレイで使うことがないから>>2の基準より1点と判断。
もし隠れ里に行けるなら、結界とか普通に8〜9点ぐらいはあると思う。


やっぱりシル幻は面白いな。

77名無しのウ○コさん:2007/03/04(日) 20:31:50 ID:qoadcd1k
では期待に応えて突っ込みを

通常クロウで隠れ里にいくことは無いとあるが
集中しながら戦っていればクロウでもそれなりの知力は得られるし
S.EXP使ってでも隠れ里に行く価値はあると思う

力押しのクロウにとって完治はほぼ必須だと思う
イシュテナを仲間にした後なら庇いつつ回復はイシュテナに任せるという手もあるが

先手封印は確かに強力だが、敵も使ってくることを忘れてはいけない
HARD神に先手封印されて回復できずに不覚を取ったことが何度かある
毎ターン使いつづければForce使用量も馬鹿にならないし
(特にクロウは)反射のほうが安定すると思う

波動と衝撃のどちらを選ぶかは好みだと思うが
スケイルの場合はまず間違いなくどちらか1つは覚えていると思うので
9以上の評価をしてもいいかと

催眠人気無いなぁ
スケイルの場合は序盤かなり使えると思うんだが
蜥蜴の大群に囲まれても1対1の状況を作り出せるとか
亡霊を眠らせた後、目を覚ますギリギリまで集中して火炎一発で倒すとか

78思慮深き名無しさん:2011/05/03(火) 04:36:15 ID:2y.AAJ.Y
VeryHard版。通常とはだいぶ違ってくる感じ。
火炎:2 スケイル最序盤のみ使用。
雷光:3 使ったことないが、トカゲx3や水中では多分有用。
波動:8 スケイルで衝撃を使わない場合はメインウェポン。
衝撃:1 VeryHardでは8000シルバ。クロウ・フェザーではまず使わない。スケイルでは強すぎてまず使わない。

治癒:7 フェザー・スケイル用回復理力。
完治:7 クロウ用回復理力。

剛力:5 スキル欄に空きがあれば、といったところ。
守護:10 生命MAX受身型クロウを除き必須。
幻霧:1 VeryHardではそもそも覚えられない。
結界:8 使ったことないが、他プレイヤーのコメントを見る限り相当使えるはず。
反射:9 自分は毎回使う。
再生:8 とくにフェザーの場合に有用。
神眼:2 ウリユが対キューブ戦でのみ使用。
増幅:4 貴重なスキル欄を1つ潰す価値があるとは思えない。スケイル封増衝でのみ使用。

催眠:10 これ無しでクリアすること自体が縛りプレイになる。
封印:2 理力型の仲間を使う時には若干役立つかもしれない。

転移:1 イシュテナのを使うことは結構あるが、主人公に覚えさせることはあり得ない。

覚醒:8 戦闘時間が短くなるので事故が減る。
庇う:4 きちんと戦術を組み立てれば安定感はでる。
強打:3 エロ本が欲しいときには使える。

迎撃:8 太陽の剣を無尽蔵に使えるのが大きい。
受身:8 生命Lvがあがってきた頃にはスキル欄が厳しくなっているが、それでも強力。
理盾:1 存在価値が見出せない。

(番外)
集中:10 通常と違い、VeryHardでは多分「攻撃」以上に選択回数の多いコマンド。
F12 :10 RPG最強の魔法は「リセット」です。

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