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プログラム状況報告スレ
1
:
カッコウ
:2002/06/24(月) 10:12
作ってなかったので作っておこう。
何気にEXE上げたりして動作テストしてもらったりデバックしてもらったりします。
152
:
カッコウ
:2004/10/06(水) 10:07
あーA3追加
A3:エフェクトがどれくらいの数になるか想定できないのでわからんができればエフェクト単位で一つにしたい。
アニメーションパターンごとに矩形サイズが変わるというのも問題ない。それどころか同一パターン内で矩形
サイズが変わるのも問題ないのは上記のとおり。
あと作ったプログラムは寅がゲロ吐きそうと大評判。
153
:
ヤポ
:2004/10/06(水) 13:59
ゲロ吐く程よかったのか。さすが寅。表現の仕方に男気を感じるぜ。
>>エフェクトも全部一枚画像。
A1〜A3で全て解決しました。
言いたいこと全部言ってくれたので助かったw
ただ、相対座標設定ってのがあまりよくわかってなかったり。
それはまたおいおいメッセで聞こうと思います。
>>みるるのマント
了解しました。んじゃま、出来るだけ滑らかになるようにしてみようと思います。
後もう一つ疑問点があるんですが、ミルルとマントの表示について。
ミルルの走ってるモーションなんだけども、これだと右手が前に出てるときはマントの根元が隠れて、ミルルが左手が出てる場合はマントの根元が見えるわけなんだよね。
なので、表示方法って、フレーム毎に位置を変えたりできるのかなぁと。
ミルルが右手を前に出してるときは、キャラクターの奥へ。
ミルルが左手を前に出してるときは、キャラクターの手前へ。といった具合に。
もし伝わりにくいのでしたらメッセで話したいと思います。
154
:
カッコウ
:2004/10/06(水) 20:49
描画順位はZオーダー(0〜255までの整数で少ないほど奥に描画)という奴を内部で設定してます。
設定されるタイミングはファイルロード時であり、さらに現状ANMファイル単位でのZオーダーなので
特定アニメパターンを動的に変更するのは出来ない状態です。まぁ改良は可能でしょうのでそのうち作ってみます。
http://yasuto.ddo.jp/~kakkou/doc/
あと目でも進歩状況がわかるようにDoxygenで吐いたソースドキュメントを公開してみた。
気まぐれで消したり更新したりされます。
155
:
カッコウ
:2004/10/07(木) 11:01
マントってドクターKみたいに片側の肩から腕だしてるような感じなのか?
156
:
ヤポ
:2004/10/07(木) 13:14
いんや、首に巻いてる長いハチマキみたいな奴なんだ。マントというよりハチマキのほうがいいかな。
http://mikosecond.s19.xrea.com//cgi-bin/img-box/img20041007131338.jpg
こんな風に。
157
:
カッコウ
:2004/10/08(金) 09:54
あーなるほど。これは難しい。部分的な奥行き判定はZバッファ使えればいいけど3Dじゃないので使えない。
(Zバッファ法を実装するのも不可能じゃないがソフトウェアじゃ遅い&無駄すぎる。3DならHWが使えるので早い。)
制限ありでなら首に巻かれてるの部分まではキャラドットに含め、ハチマキドットを先に描画し、その上に
キャラを書いたらいけるかな。その場合、ハチマキのはためきでみるるの体の"上"に表示されることはできない。
さらに上の制限を回避するにはこれをさらにははちまきを奥と手前二つ分割しないといけないな。
これも手間と管理の煩雑さからパスしたい手法。
ただこの程度ならみるるのドットに最初から含めたらと思ったんだが。
設定や仕様上動的にハチマキとかを付けたり外したい場面があるんですか?
158
:
ヤポ
:2004/10/08(金) 12:23
ミルルのドットにいれるには画面が小さくてなぁ。結構長いので64*64じゃ入りきらんのよな。
ちなみに、このハチマキは完全に趣味です。
まぁ、これないとデザイン的にもちょっと寂しいかなぁとも思う。
159
:
カッコウ
:2004/10/09(土) 21:41
別にみるるが64*64でないと絶対いけないということもないんですよ(w
160
:
ヤポ
:2004/10/10(日) 08:54
Σ(;'A`)え!?そなの!?
161
:
カッコウ
:2004/10/12(火) 14:31
想定画面解像度が320*240だとこのぐらいがいいよねという話で64*64ぐらいになっただけなので、
べつに128*128でも32*32でもいいんですよ。3Dじゃないから2の累乗(2,4,8,16,32,64等)じゃなくてもいいしね。
162
:
カッコウ
:2004/10/14(木) 19:36
テストデータによるマップチップの背景スクロールが大体出来たんだけど
まだファイル仕様が出来てないのでこれ以上作りこめない。
MAP定義ファイルはバイナリが良いしそろそろツール作ろう。習作でC#でも使ってみようかしら。
163
:
ヤポ
:2004/10/15(金) 00:01
結構進んでるなー。素晴らしい。
こちらも作っていかねばな。
164
:
カッコウ
:2004/10/25(月) 09:18
ここにきて妙にもっさりな進み具合ですよ。C#の勉強と平行してるからね。
165
:
ヤポ
:2004/10/27(水) 15:18
全然OKさ。
こっちもちと就職用の作品を作ろうとあくせくしてるとこなので全く手付かずです。
166
:
哲子
:2004/11/01(月) 12:13
おー。
就職活動用とは聞き逃せない発言をされたなー
何処に送るんだい?
167
:
ヤポ
:2004/11/02(火) 15:51
うーん。とりあえずはカプコンに送ろうかと思ってます。
実はそんなに会社を知ってるわけでもないので、作った後においおい見つけていこうかなぁと。
個人的にはカプコンから分社したクローバースタジオってとこに行きたいのよなー。
ビューティフルジョーとか、大神とかを作ってる会社です。
168
:
哲子
:2004/11/04(木) 12:19
うほ。
新ハードも出て技術者足りてないだろうから
頑張れば行けるさ。
169
:
カッコウ
:2004/11/25(木) 18:30
そしてカスタムコントローラの造り方のメモ
http://www.gotdotnet.com/japan/team/windowsforms/shapedesigner.aspx
斜め読みじゃしんどいな。実際にサンプル落としてみるか。
170
:
カッコウ
:2004/11/26(金) 09:54
結局本買ってきた(;´Д`)
171
:
ヤポ
:2004/11/26(金) 23:55
最近、色々と停滞気味だ。
やらなきゃなぁ・・・。
172
:
ヤポ
:2004/12/03(金) 07:45
ドット絵、もう少し簡単に出来んものか。
アドバンスのドットとか色々見てみたら、そんなにグラデつかってない事に気付いた。
理想としては、最近出たドラゴンボールAAが今の所ドットではトップクラス。
色の抜き方が上手いよなぁと思う。あと、デフォルメの仕方。
アニメーションもそれなりにあって、素晴らしい。最近一日一回やってるが、未だにドットには反映できず。
見てる分には簡単に出来そうなんだけどなぁ・・・。
どうにかしてPC上で見れんものか。
173
:
カッコウ
:2004/12/07(火) 03:16
>簡単に
普通に書いて縮小して手直しとか上手くいきそうなもんだが。
個人的にはいまだ低解像度3Dレンダリングの夢を捨て切れん。
いつかサンプルデモを作ってみたい物だ。
174
:
ヤポ
:2004/12/08(水) 11:48
低解像度3Dレンダリング?
プログラム系の事?
それともポリゴン系の事?
175
:
カッコウ
:2004/12/09(木) 09:24
ポリゴンの事だよ。ポリゴンの情報自体が表示解像度を選ばない物(絶対ではなく相対で座標データを持つ)
ので、ドットがはっきりする低解像度にレンダリングすると手打ちドットのように見えないかなーと思ってるのさ。
前にもなんか書いた気がする。
176
:
ヤポ
:2004/12/09(木) 22:49
前にも説明されたような気がする。
説明されると言葉の意味が死ぬほど理解できた。
SFのドンキーコングとかトレジャーハンターGとかあっこら変が低解像度3Dレンダリングと呼べるもんなのだろうか。
ぶりばり3D丸出しやったけど。
177
:
カッコウ
:2004/12/10(金) 02:13
うーんちょっとニュアンスが違うかな。アレはプリレンダリング(事前描画)でしょ。
モデルデータもリアルタイムレンダリングを目的としていないレベルのデータ(ハイポリ)だし。
ずーッと前に作った奴だけどこんな感じになるだろなーと。
高解像度
http://www57.tok2.com/home/pappara/cgi-bin/img-box/img20030311011956.png
低解像度
http://www57.tok2.com/home/pappara/cgi-bin/img-box/img20040514193732.gif
勿論モデルデータはまったく同一です。
リアルタイムで表示するメリットは一般3Dゲームと一緒でキャラモデルと
モーションだけで動きまで作れることですな。中間のフレームの自由に
設定できるし、一度動きさえ作ればコマ増やす手間はほぼ0に近いしね。
178
:
ヤポ
:2004/12/10(金) 14:37
ほー、なるほど。
低解像度3Dレンダリングで作られてるゲームとかあるんかな?
179
:
カッコウ
:2004/12/10(金) 14:47
俺が知ってる限りは見た事無いね。
180
:
カッコウ
:2004/12/13(月) 19:50
大体選択処理はでけた。ただ再描画範囲がどうも大きくなるとやたらチラつく。
ダブルバッファにしたら解決できるかもしれないので明日はその辺を調べる。
181
:
カッコウ
:2004/12/15(水) 23:50
単体選択に範囲選択まで実装した。ただ範囲選択の枠の描画のときのチラツキが直せない。
どうやらマウス移動段階ごとに再描画すると重すぎるようだ。どうしたもんかなぁ・・・。
182
:
カッコウ
:2004/12/21(火) 02:17
よぉーしセルの選択処理は大体終わったぞー!
セルサイズを2pixとかにしたら範囲指定矩形描画がやたら重くて死にそうだが
そんなのまず使わないのでよしとしちゃうぞー。サーフェスとして別に取っても
とってもいいんだがメモリたくさん食うし辞めとくぜ。
つぎは選択した奴を貼り付ける処理だな。MAPエディタ基本的なのは今月中に完成できるだろう。
183
:
ヤポ
:2004/12/22(水) 14:41
なんかカッコウが凄いスピードで完成させていっている・・・。
あんた素晴らしいヨ!!
184
:
カッコウ
:2004/12/25(土) 03:15
軌道に乗ってくると進めるのが普通になってきますな。
ちなみに更新のたびソースと実行ファイルともにザンギのアプロダに上げてたりする。
とりあえず選択部位のBMPだけの描画とかを試してるが
うまく行ってる様だ。(BMPファイルに書き出して確認)
そろそろ受け皿側をつくらにゃならんなー。
185
:
カッコウ
:2004/12/25(土) 05:28
ああそうだ。
あくとみるるのサイトだがネーバー27日に消えるから別のところ借りないといけないぞ。
186
:
ヤポ
:2004/12/26(日) 00:47
マジかよ!?
ねーばー殺す。
187
:
カッコウ
:2005/02/03(木) 09:04:43
だいぶエディタ出来てきたが2月になってしまった・・・。中ごろまでに完成させたい。
188
:
yapo
:2005/02/11(金) 01:17:09
うほ!そんなにか。俺もいい加減やらんとなぁ。
何とか時間作って、ちょいちょいやっていきます。
189
:
kakkou
:2005/03/19(土) 12:16:35
趣味グラムしたいが時間がねぇぇぇ。
190
:
カッコウ
:2005/05/08(日) 18:19:20
家じゃ暇だが椅子がねぇぇぇ。
191
:
k
:2005/06/07(火) 14:54:54
いすを買ったがちょっと敗れてスポンジがでてるぅぅぅ。
192
:
哲子
:2005/06/28(火) 12:22:44
破れるの速いなぁw
193
:
yapo
:2005/07/25(月) 15:44:25
すごい止まってる!
194
:
カッコウ
:2005/08/01(月) 03:49:59
なにをー。
195
:
yapo
:2005/08/07(日) 17:40:00
あら、もしかして着実に進んでる?
そうだとしたらドット早めに挙げないとな。がんばるぜオイラ。
196
:
カッコウ
:2005/08/08(月) 04:03:46
1歩進んで2歩下がる感覚。
197
:
yapo
:2005/08/08(月) 18:34:31
進んで・・・ない!?
むしろ後退してるな。もっとがんばるんだカッコウ!
198
:
_k
:2006/12/26(火) 20:14:15
落ちてくるリンゴを地面に落とさないように籠を使って拾う
時間制限までに拾った総リンゴ数から得点を計算する
拾うリンゴの数にノルマを設け、時間切れ時のリンゴ総数が条件をみたせばクリアとする
地面に落ちてしまったリンゴは転がったりはねたりし、プレイヤーのリンゴ集めの障害となる
199
:
_k_
:2007/05/23(水) 20:09:29
473 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 21:09:26
なぜか最近、xファイルを見ようとすると、
Loading effect Resource #103
というエラーが出て、見ることが出来なくなりました。
きっかけとして思い当たるのが、DirectXsdkを入れた事ぐらいなのですが、
解決方法の分かる方はいませんでしょうか?
474 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 21:25:41
それって何が吐き出すエラーなのか言いなさいよ
475 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:09:17
>>474
DirectX Viewerです。
Xファイルを上記の物で開くと、「問題が発生したため、DirectX Viewerを終了します」という
Windowsエラーメッセージ(?)を吐き出してきて、ViewerのログにLoading~というメッセージが表示されています。
476 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:13:14
>>475
DirectX Viewerが内部で使うシェーダコンパイラが、Dec 2006 から
D3DX10版がデフォルトになって、そのせいでぐだぐだになってるわけね。
・他のビューアを使う
・Oct 2006 以前のSDKをインストール
・DxViewerのソースを修正してビルド
のどれかね。
477 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:14:16
うちのSDK April 2007もそういう結果になる。
普段Xファイルを使わないのでいままで気づかなかったけど。
478 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:42:45
なるほど、ソース修正は結構手間が掛かりそうだし、
他のビューア探してみましたがどうやら開けないっぽいorz
となると、ひとまずOct2006以前のSDK使用しか選択示は無いようで。
お早い回答、有難うございました。
479 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:57:30
>>476
Dec 2006以降のD3DXではps_1_xのサポートを打ち切ったっというのが直接的な原因みたいだね。
DirectX Viewerのデフォルトエフェクトのピクセルシェーダは complie ps_1_1 になってるから
ID3DXEffectCompiler::CompileEffect によるコンパイルで失敗する。
会社にゃVS2003以降の環境が無いので家でコンパイルしなおすしかないかな。
200
:
kakko
:2007/09/16(日) 18:04:46
http://www.nicovideo.jp/watch/sm930917
Blenderらしいがすげーなぁ。
なんか絵が掛けない俺には絶望的な手法。
201
:
k
:2008/02/21(木) 17:18:47
http://www.wankichi.net/
Nyaruru氏
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