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プログラム状況報告スレ

4カッコウ:2002/07/09(火) 12:32
なんか会社言ってた時代の睡眠時間が体に染み付いているようです。6時間きっかりで目が覚めます。
今日はスクリプトのプログラムやりたいと思います。が、気候がそれを許してくれそうに無いです。
暑い。死ぬ。

5カッコウ:2002/07/11(木) 16:14
さぁちょっとDSやってからプログラムするかな。

6カッコウ:2002/07/13(土) 04:38
宣誓。
私は1週間でスクリプトの仮仕様での完成と、
パーティクルのランダム描画をやることを誓います。

7ヤブーキ:2002/07/13(土) 05:41
ウソついたら、チャッピーにチンコ食いちぎってもらうから。
ヨロシコ。

8ヤブーキ:2002/07/16(火) 07:39
カッコウ一週間でPG完成宣言。

今週の土曜が楽しみ♪

9カッコウ:2002/07/16(火) 18:21
(;´Д`)あげんなー!

10カッコウ:2002/07/18(木) 15:18
今日中にスクリプトが出来てないとマヅーなんでがんばります。

11ソワッチ改:2002/07/18(木) 20:04
age

12カッコウ:2002/07/18(木) 23:15
(;´Д`)あげてんぢゃねー!

13ヤブーキ:2002/07/18(木) 23:24
age

14カッコウ:2002/07/19(金) 15:54
あとで画像UPのCGI変えてみよ。
頭がさえてきたらプログラム再開。

15ヤブーキ:2002/07/19(金) 17:57
ぎゃんばれ(y)

16カッコウ:2002/07/20(土) 05:53
とりあえずスクリプトの読んで画像とアニメデータの読み込み、描画、開放まで出来た。
前にライブラリを組んだときの描画リスト追加処理が何を思ったのかというほどの糞みたいな組み方してて
その修正に手間取ってしまった。とりあえずインタプリタの仮スクリプト仕様は大体決まった。
今日中にパーティクル。できるかな・・・まぁ今は寝ます。オヤスミナサイ。

17カッコウ:2002/07/21(日) 16:01
ツーわけで画像UPのCGI入れ替え。

18カッコウ:2002/07/23(火) 01:02
激しく今日は眠い・・・。

19カッコウ:2002/07/23(火) 01:15
うーあー。

20カッコウ:2002/07/28(日) 05:46
OS入れ替え完了。キャプチャは砂嵐。萎え。

21寅焼:2002/07/28(日) 13:14
先生!漏れもまたOS入れなおしですか!

22カッコウ:2002/07/30(火) 00:05
砂嵐の原因もわかったしとりあえず大体文句なしかしら・・・。

23カッコウ:2002/07/31(水) 05:54
おめーはHDDがあと1週間以内に完全死。

24カッコウ:2002/08/03(土) 17:58
Delphi Personal版インストール完了。
ちょいとトラフィックとかの取得方法でも調べますかな。

25テレホマソ:2002/08/03(土) 19:14
           ______
   ___   /
 /´∀`;:::\< がんばってね。
/    /::::::::::| \______
| ./|  /:::::|::::::|
| ||/::::::::|::::::|

26カッコウ:2002/08/04(日) 05:31
(;´Д`)ヒィ

27カッコウ:2002/08/04(日) 06:16
変な配色にTOPをしてみるテスト。

28カッコウ:2002/08/09(金) 06:11
更に変に改造。

29カッコウ:2002/08/09(金) 18:14
トラフィックを調べる方方がわからねー。

30カッコウ:2002/08/19(月) 05:40
http://www.rbbtoday.com/rbbcorp/125.html
田舎の家のCATV。おそらく4500円払うだけで上り下り8M・・・。
田舎でMX生活も楽しそうだな・・・。

31派遣カッコウ:2002/09/28(土) 04:53
なんというか本気で胸が痛む・・・ちゃんとした所で精密検査受けるべきかなぁ。

32やぽ:2002/10/01(火) 01:19
受けるべきだと思います。
症状が酷くなってからでは遅いので直ぐにでも精密検査受けにいきましょう。
そのほうがいいと僕は思います。

33カッコウ:2002/10/01(火) 17:22
かーさんには電磁波あびすぎだゴラァ―っていわれました。

34カッコウ:2003/01/06(月) 06:30
なんか急にスクリプトエンジンを作りたくなってきた罠。

35やぽ:2003/01/06(月) 23:40
作りなさい。そして見せてくれ。

36斬戯:2003/02/01(土) 04:40
電卓
11桁以上の計算になると値が明らかにおかしい。

37カッコウ:2003/02/01(土) 17:35
int(32bit)で数保持してるんで上限が+2147483647、-2147483648までなのです。
int64とか使えばもっとたくさん保持できるけどスクリプトでココまででかい数字が
必要とも思えないのでここまで。

38カッコウ:2003/02/01(土) 17:38
けどオーバーフローした場合のエラー処理も必要ってことだな・・・。

39カッコウ:2003/02/01(土) 18:07
よく考えたらintの2の補数を超えたオーバーフローは理解してたけど
intやdoubleとかに保持できる数を超えるオーバーフロをした場合どうなるのかまったく知らないや・・・。

40やぽ:2003/02/02(日) 01:17
☆数字を列挙したその後ろに続いて文字を打つと、
 『計算しちゃうよ?』の文字の後に『不正な文字が混じってるらしいです』と表示されます。
 ※文字だけの場合は、『不正な文字が云々』とでて、そのまま次の入力になります。
 これは仕様なのかな?

☆17文字くらいで、適当に数字をいれてそれぞれほぼ同じ文字数で足し算すると、
 『計算しちゃうよ?』と文字が出た後に計算結果が出ます。
 これは仕様なのかな?(二回目)

☆まず何も文字を打っていない状態で『Enter』や『+』等を押すと、『不正なトークン』と出ますが、
 この後に、数字を一桁だけいれて『Enter』を押すと、そのまま続けて『不正なトークン』と出る場合があります。
 ※特に『Enter』を連打して『不正なトークン』と出しまくった後によく起きる現象です。
 この状態になった時、二桁以上の文字を入れないとずーっと『不正なトークン』と表示されます。
 ちなみに、二桁の数字を入れた場合は左の数字、例えば『10』なら『1』が、『25』なら『2』が削られて、
 残った右側の数字のみが表示されるようになっています。

今のところは以上です。

41カッコウ:2003/02/02(日) 01:55
一個目
エラー文字表示のあとでも文字打てちゃいますけど打っちゃ駄目です。
それは不正なトークンでも何でも。
二個目
イマイチ再現方法がわからないです。どうせなら具体的にどうやれば再現できるか
方法を教えてくだちぃ。
三個目
確かにたまにそうなるね・・・けど再現性がさっぱりわからない・・・うーむ。

42ヤポ:2003/02/03(月) 00:39
☆二個目について

 今分かっている事は、『不正なトークン云々』と表示させた後に計算式いれるとでます。

≪例≫

 計算しちゃうヨ?
    (ここでEnterを押す)
 ASSIGT:不正なトークンだそうです
 1+1
 計算しちゃうヨ?
※ASSIGT:不正なトークンだそうです(結果表示)

 ※ちなみにここでは三個目のバグが発生する為、『不正なトークン云々』という表示にしています。

43カッコウ:2003/02/03(月) 01:30
それって一個目じゃ無いですか・・・?
どうせなら全部どう入力したら再現できるか完全に張っていただきたいです。
(くそぅ・・・どうせなら計算結果とエラーを吐き出すプログラム書けばよかったな・・・)

44カッコウ:2003/02/07(金) 04:19
http://www.solid-web.com/article/2001/0930.html
・・・いえ何となく・・・

45りゅうこう:2003/02/07(金) 04:59
ソリッドウェブ見たことあるよー
なんつーか説得力あるなー。
確かに納期前のプログラマってのは…(略

46カッコウ:2003/03/31(月) 12:46
やっと以前の所まで出来たか。勘も少しは戻ってきたようだ。
最初からたいしたこと無かったけど・・・。

47カッコウ:2003/04/09(水) 11:32
んあー憂鬱なプ(略)がやっと10章まで。
もうすぐC++本が手に入りそうなのでそれまでに読みきりたいと思います。

48カッコウ:2003/04/11(金) 16:47
■■■スクリプト仕様の仕様□□□□ 03/04/11

★スクリプトに求める能力
・変数は自由な名前、(メモリの許す限り)数に制限を設けない。
・最低限の制御構文を持つ。(分岐、ループ)
・簡易の四則計算ができる。
・HTMLでいうところののクリッカブルマップ。Polyフラグの実装難しいだろうなあ。

★スクリプトの制御仕様で必要と思われるもの

・改行
・クリック待ち
・ウェイト
・表示文字をクリア
・分岐
・ループ
・ジャンプ
・次スクリプトファイル
・画像読み込み
・画像表示(トランジョン効果も指定)
・画像消去(トランジョン効果も指定)
・背景読み込み。
・背景表示(トランジョン効果も指定)
・背景消去(トランジョン効果も指定)
・アニメ定義ファイルロード
・アニメ定義ファイル表示
・アニメ定義ファイル再生
・アニメ定義ファイル停止
・アニメ定義ファイル消去(トランジョン効果も指定)
・サブルーチン呼び出し
・セーブ(ユーザーが指示しないセーブ等。オートセーブとか)
・効果音、BGM再生


★最終的なファイルの扱い
・使用する変数はスクリプトとは分けて定義ファイルを作る。
・テキストのままで最終的にパック圧縮するかバイナリにしてパック圧縮する。


★定義ファイルの仕様
・変数の定義
・サブルーチンの定義

■実装に向けて
 いつになるやら・・・


さぁほかになんかあるかしらねぇ。

49ヤポ:2003/04/11(金) 22:41
文字にあわせて口パクパクってのは?
一文字一文字あわせんでいいけど、とりあえず文字が終わったら、ぴったり口も閉じるといった具合にあたかも喋ってるかようにする感じ。

50カッコウ:2003/04/17(木) 21:28
リップシンクですか・・・よくあるのは音声ありのゲームなら波形を読み取って
口パクするらしいですがうーん・・・。ちょっと考えてみる。

51カッコウ:2003/05/26(月) 23:37
なんか歩いてはいるけど同じところをずっと足踏みしてるようです。怖い。

52ヤポ:2003/06/04(水) 22:42
(´-`).。oO(プログラムはいつ完成するんだろうか・・・)

53カッコウ:2003/06/22(日) 23:30
キー周りのLunaの独自拡張終わり。
結局Lunaを直接弄ってしまった。
ラベルクラスの設計と叩き台を作成開始。

54ヤポ:2003/06/23(月) 00:01
がんばってるなぁ。
この調子でいけば、本当に今年中にはテムス完成も夢ではないかもねー。

絵の方はどうかわからんがw

55カッコウ:2003/06/25(水) 00:01
ラベルクラスを弄ってるがフォントアニメのところでつまづいてる。
関数のネストが激しくなって自分で把握しづらくなってきた。
オブジェクト指向で書いてるのでその関数のデバックさえすめばメンテ
の必要も無いので早くバグ潰して終わらせたい所存。

56ヤポ:2003/06/26(木) 01:50
がんばってくれ。こちらも出来るだけがんばる。

57カッコウ:2003/06/27(金) 00:00
今日は眠いから何もやらない。
上のバグは1日で潰せるかなぁ・・・。

58カッコウ:2003/06/30(月) 00:13
バグ潰れました。原因はフォントアニメーションを可変フレームなのに
毎フレーム計算してたから。計算を16ミリ秒に1回(大体1秒に60回)だけ
計算するように変更。とりあえずまともに動くのを確認。
http://kakkou.s20.xrea.com/test.zip
気が向いたら消す。

59カッコウ:2003/07/01(火) 22:59
1部の環境(ていうか現在やぽPCのみ)非固定フレームだとOSがやたら重くなるという症状に見舞われます。

60ヤポ:2003/07/02(水) 00:26
ウィルスが邪魔をしているのかもしれないね。
一度OSを再インストしなおしたらその症状治るかも。

61カッコウ:2003/07/17(木) 11:11
LunaListクラスのメンバ関数であるリストから削除する『Erase』はリストからは
削除するが動的確保を行っているオブジェクトのデストラクタは呼んでくれない。
つまり今までLunaListを使ってプログラムした俺のプログラムの大半はリークしている可能性が高い。

62ヤポ:2003/07/17(木) 13:08
専門用語モリだくさんで意味がわかんね。
もっと分かり易く説明してくれ〜。

63超焼:2003/07/17(木) 14:58
今まで俺の作ってきたプログラムは精神疾患の一種だ。治し方は俺が知っている俺にまかせろ。
起動するごとに毒物が溜まっていくがOS再起動すれば治る。

64カッコウ:2003/07/17(木) 17:45
Win32APIのGetOpenFileName関数はいわゆる『ファイルを開く』で使われる
ファイル選択のウィンドウを出す処理を行うがデフォルトでは最終的に開いた
ファイルのパスがカレントディレクトリになってしまう。(OFN_NOCHANGEDIRフラグを立てれば変更されない)
まープログラム起動直後に1度だけカレントディレクトリを取得するようにすべしというお話。

覚え書きなので理解しなくて由>ヤポ

65カッコウ:2003/07/17(木) 17:52
説明するとC++に移行したプログラムに起動してから動的に(プログラムを起動してから)確保したメモリを
解放する処理を入れるのを忘れてました(『Erase』が削除してくれると思っていた)というお話です。

ちなみにリークとはその動的メモリを解放するのを忘れた事を言います。よーするにメモリを
使ってOSに返さないって事です。終了しても使いっぱなしなのでメモリ空間を圧迫しますです。

66ヤポ:2003/07/18(金) 00:28
ちょっと分かりづらかったけど、ニュアンスは伝わったので由。

67カッコウ:2003/07/20(日) 02:46
日月でリーク部分を直してスクリプトから読んだ文章を表示ぐらいやりたいな。

68カッコウ:2003/07/22(火) 13:35
>LunaList
解放し忘れてた所なんて2ヶ所だったのでNP。

そして今になってReleaseメソッドとDeleteの違いを知る。
Deleteは呼ばれた時点で容赦なくその確保したメモリを抹殺する。
Releaseメソッドの説明だがその前にAddRefメソッドの説明を行う。
内部に参照カウンタを言うのを用意し,AddRefメソッドは呼ばれるたびに
参照カウンタをインクリメント(+1)する。参照カウンタとはオブジェクト(確保したメモリ)
のポインタを使っている変数の総数のことである。まーこれが0でないうちに解放(つまり前述のDelete)
するといろんなわるーい事が起こるのです。んでRleseメソッドは何をするかというと
参照カウンタをデクリメント(-1)します。んで参照カウンタが0になったら内部でDeleteします。
これだけのことでした・・・何を今までトチ狂っていたのか・・・。

69カッコウ:2003/08/18(月) 01:03
田舎の暇な時間はおやぢのノートPCを借りてプログラムなんぞしておりました。
ちょこちょこ進んだってばよ。

70寅焼:2003/08/18(月) 03:05
も前は神だ。

71りゅうこう:2003/08/19(火) 00:42
すげー、勉強魔だ…

72カッコウ:2003/08/19(火) 15:06
いや・・・1日2,3時間でそこまで誉められても(汗

73カッコウ:2003/08/27(水) 13:33
デストラクタでメンバの動的取得したバッファを開放するという処理を入れる際
NULLチェック(NULLであれば処理しない)を入れるのはあたりまえなのですがバッファ確保せずに
メンバのバッファの先頭ポインタを初期化(NULLを入れる)していないとNULLチェックを
通過してしまうのでコンストラクタでバッファの先頭ポインタにしっかりNULL入れましょうというお話。


今回はコンストラクタを二つ作っていて一つはバッファ先頭ポインタにNULLを入れていたが
二つ目のコンストラクタは最初の引数次第でポインタがNULLされないパターンがあった。
ていうかdeleteした時にエラーが出るんでnewを使わずに自動変数に変更したりしたのだが
デバッカで追えば関数が抜ける時(関数内の自動変数は関数から抜ける際に解放される。
つまりデストラクタが呼ばれる)にエラーが出てたんだから少し頭が働けば自分の作った
クラスが悪いと気が付くはずだが・・・俺のアフォ。

74_:2003/08/27(水) 14:18
ぬるぽ

75カッコウ:2003/08/27(水) 18:04
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/
 (_フ彡        /  ←>>74

76カッコウ:2003/08/27(水) 18:05
new char[DataSize+1]とやりたかったのにnew char[DataSize]+1としてはいけない。

77カッコウ:2003/08/28(木) 10:16
unsignedのスペルが覚えれない。

78あかぎ:2003/08/29(金) 17:42
サインのスペルにアン付けて過去形と覚えればよし。

79カッコウ:2003/09/03(水) 10:22
サインがなかなか覚えれない場合はどうすれば・・・。
なんかローマ字に近くないスペルの単語は覚えにくい傾向だ・・・。

80斬戯:2003/09/10(水) 10:56
アンシグネッドと無理矢理ローマ字読みすれば?

81カッコウ:2003/09/11(木) 09:22
なんつーかカナ発音をそのままローマ字読みできないってことなので却下。

82kakkouさん:2003/09/17(水) 12:29
言語:Perl
HTML:Templateの仕様上の注意。
考えてみればあたりまえだがコメントにしていても<TMPL_VAR>置換タグの中の"NAME="オプションの中に
通常のHTMLタグをいれるとInternetServerErrorが出る。コメントだと思ってこのタグを入れる予定みたいな
記述をしていてドツボにはまった。

83カッコウ:2003/09/20(土) 11:12
D言語ねぇ・・・。前2chでドラフトよんだスレあったけど今はもうコンパイラもあって
DirectXも動くらしい。リンカがCと同じとあるので多分API呼び出し部分はC++かCで書かれてるのかな。
http://www.kmonos.net/alang/d/

84カッコウ:2003/10/30(木) 16:34
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/vsdebug/html/_asug_format_specifiers_for_watch_variables.asp
デバッカのウォッチの書式指定子の表。あとメモリウィンドウとかの使い方を覚えた。

85カッコウ:2003/11/06(木) 17:25
Win32環境でのbison & flexの使い方を勉強する。VC.netからカスタムビルドで
パーサ生成するまで二日もかかってしまった・・・。だがこれをこれから自分が作る
スクリプトコンパイラ及びプレイヤーにどう利用するつもりなのかはまだ皆目検討
つかないのであった。

86カッコウ:2003/11/12(水) 11:20
さーDirectXのラッパーを書こうと思うがどうしたものか。
どうせ1度しか使わないライブラリだしもう適当に書いていこう。

87カッコウ:2004/03/23(火) 20:00
PhotoShop7.1で吐く8bitのBMPは最後に2バイト0が入れられる。だからなんだと。

88カッコウ:2004/04/06(火) 18:36
原因を調べてない事柄
・VC++7.0のウォッチ上でchar*の文字列は2バイトでも化けないが
std::stringに格納された2バイト文字はウォッチ上で化けてる。
・デバックコンソールにOutPutDebugStringで出力した2バイト文字列が化ける。

今UTF-8とShift-jisが混ざってて調べるのが億劫なんで勘違いの可能性高いが。

89カッコウ:2004/04/06(火) 18:49
std::stringについては脳内解決。(なんかそんなメンバ変数あった)

90カツコウ:2004/04/19(月) 17:50
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );

便利だなーこれ・・・。

91カツコウ:2004/04/20(火) 17:02
参考URL
http://springhead.info/
もはや物理エンジンはゲーム製作者が作るものでなく
専門の人間がモジュール化したものを使うべきなのかな・・・。

92カツコウ:2004/04/20(火) 20:38
参考URL
http://www.radiumsoftware.com/index.html
参考URLのURLとも言える。テキストも役立ち。

93カツコウ:2004/04/20(火) 20:41
幾何の当り判定
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/geometry/

94カツコウ:2004/04/20(火) 21:01
http://www.antun.net/tips/algorithm/collision.html
http://www.peroxide.dk/download/tutorials/tut10/pxdtut10.html
お気に入り漁ったらでてきたーやつら。

95yapo:2004/04/22(木) 00:33
がんばってるなぁ、カッコウさん。

96カッコウ:2004/04/22(木) 17:18
http://www.ke.ics.saitama-u.ac.jp/kondo/Geomap/CADCGHTML/CadCgMathematics.html

>>がんばってるなぁ
がんばってるように見えるだけでがんばれて無いよホント・・・。
最近C やってなかったから妙に焦ってたりしてるだけ。
物欲も収まったし今週末はプログラムにいそしむとしよう。

97ヤポン:2004/04/26(月) 04:50
プロゴラム自体分からんので進行スピードなどの予想が全く出来ないナァ。
というわけで、ちょっとカッコウさんに聞いてみよう。

最近弄っていたプロゴラムで実装されたシステム?みたいなのは見れないのかな?
ここ数ヶ月、カッコウさんの作ったプロゴラム見てないので見てみたいです。

98カッコウ:2004/04/26(月) 09:25
うーん(w
今はランドスケープぐらいしか見せるもの無いなァ。製作記に上げてる画像が全てだったり。
当たり判定とかいままでまともにやってなかった(ある意味逃げてた)所だったりするしなぁ(w

まーなんか見せれる成果物でも考えるです。

99ヤポン:2004/05/07(金) 00:19
成果物を待ち続けてもう100年。
('A`)まだか、まだなのか・・・っ!!

100カツコウ:2004/05/07(金) 17:22
まだじゃないですかね(´ー`)y─┛~~
先にアフィン変換やっちゃわないと。

101ヤポン:2004/05/09(日) 01:00
      、,r‐''" "。'!`./'i、i、''┴.
     .,,//  ./` .,ヽ  、'!、 -,..,,゙'-、
   .,r'"  、,、  `   | .|  ゙'ハ ヽ
  .,/、  .'"l゙  .,.._ ,l゙ .ヽJ│ `, 、
  丿/    ゙.,_,゙,,,.,`,i、,!" `,,,,,ll,, .""`.♭
  ,/ " ,i´.,ノ ゾ/,i,,,|,,,゙″  ゚゙゙,,,,,\ ." 'i、
 ,l゙ .! ` " ,/` ゙( ●)‐   .゙(● )彳 │|   クワッ
 !  、  |""     _.‐ !、   ゙l i、 |
 │ |  ,.|      (●、●)   .| ".l,|     ____
 l゙ "" ," ゙l、     ,,,,,,-,、   ,(, l゙.,jリ   /
 `、 l、タ,i´゙l、    f{ lレ.  ,l゙,l゙,|l゙  <  ウゾダ ドンドコドーン!!
  |  l゙ l゙| │    `'''`'″  ,「"".|l゙    \
  l゙ェ'." ,.彳 `"〜 、     ,ィ'゙冫,r゙′      ̄ ̄ ̄ ̄
  フ l ゙l |      `゙'''―'''` ,l゙.| |,i
..,r" !  .、          |-,"゙l、
″  ``'‐ !             " \`″

102カツコウ:2004/05/10(月) 18:44
キモ!?
何かほほえましいサイトを見つけたのでペタリ。
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/

けど全部100%理解してるぜハハーン!と言えない当り自分の度が知れる。

103ヤポン:2004/05/10(月) 22:22
何処までが凄いといえるもので何処までが未熟者なのか分からないのでなんともいえないが、
これくらいの知識ではまだまだおこちゃまだぜ!って事かな?

104ヤポン:2004/05/12(水) 17:34
そろそろ成果物が拝見できそうだ。
楽しみである。

105ヤポン:2004/05/12(水) 17:35
あー、あとどうせなら、以前作ってた飛行機と戦車使って何か作ってみたらどうだよ、おいとか思った。

106カッコウ:2004/05/13(木) 02:35
もっとベクトルとか行列の使い方を覚えてからな。
実際行列ライブラリ書いてからすごく3Dに対して親近感を覚えた。

107カツコウ:2004/05/17(月) 19:55
http://www.fuka.info.waseda.ac.jp/~kozo/suuchi/simple_equation/simple_equation.html
プログラムで連立一次方程式解くのってこんなに難しいんですね。

http://elmer.keddy.net/renritu.html
忘れてる人もいるかもしれないので連立方程式のFlashを張って見る。
久々に手計算してみたんだけど字の汚さからのケアレスミスとかしまくり。
あとつるかめ算って知らなかったんだけど何これ。答え出すまでが簡単すぎ。

108ヤポン:2004/05/23(日) 02:26
つるかめに感動した。何これ。
マスマジックも驚きだ。

そしてカッコウの成果物が楽しみだ。

109ヤポン:2004/05/23(日) 02:27
つか、久しぶりに頭使ったら脳汁でまくって気持ちよかった。
頭回転さすのってすばらしい。

110カッコウ:2004/05/23(日) 04:03
わかると数学って凄い楽しい。
中学のドリルとか買って来ようか(w

成果物は30歩進んで40歩下がった状態バイ。
SDLの使い方を理解すればいっきに先に進むだろう。
しょうのないゲーム以外の部分でこるのはやめよ。
とりあえず俺のPCだけで確実に動く仕様でいこう。

111ヤポン:2004/05/23(日) 15:13
中学のドリルか。クローゼットん中掘り出せば出てきそうだw

成果物は出来てから凝るに限る。
がんばってくれたまへ。

112カッコウ:2004/05/24(月) 02:10
うあー土日でキー回り終わらそうとおもってたけど
BFでエルアラが硫黄島で爆発するぞー!なので終わりませんでした。

113ヤポン:2004/05/24(月) 18:50
またサボってたのか!!
やりなさい!!

114カッコウ:2004/05/27(木) 10:50
http://ja.wikipedia.org/wiki/��㋘�⓾�鴻�勖���サ羈�
ガウスの消去法って高校で習うって言ってるんですがやりましたっけ?

115ヤポン:2004/05/27(木) 14:17
そもそもガウス事態がわがんね。
わがんねって事は、確実に習ってねーなこりゃ。

116ヤポン:2004/06/02(水) 15:03
マダカナマダカナー。

117ヤポン:2004/06/05(土) 00:14
ヽ(ω・´)≡(`・ω)ノ さあ、いつでもこい!!マウスも直ったし、準備は整っているゾ!

118カッコウ:2004/06/08(火) 10:52
(・∀・)ニヤニヤ

119ヤポン:2004/06/11(金) 09:42
      、,r‐''" "。'!`./'i、i、''┴.
     .,,//  ./` .,ヽ  、'!、 -,..,,゙'-、
   .,r'"  、,、  `   | .|  ゙'ハ ヽ
  .,/、  .'"l゙  .,.._ ,l゙ .ヽJ│ `, 、
  丿/    ゙.,_,゙,,,.,`,i、,!" `,,,,,ll,, .""`.♭
  ,/ " ,i´.,ノ ゾ/,i,,,|,,,゙″  ゚゙゙,,,,,\ ." 'i、
 ,l゙ .! ` " ,/` ゙( ●)‐   .゙(● )彳 │|   クワッ
 !  、  |""     _.‐ !、   ゙l i、 |
 │ |  ,.|      (●、●)   .| ".l,|   ____
 l゙ "" ," ゙l、     ,,,,,,-,、   ,(, l゙.,jリ /
 `、 l、タ,i´゙l、    f{ lレ.  ,l゙,l゙,|l゙  <オレァクサムヲムッコロス!
  |  l゙ l゙| │    `'''`'″  ,「"".|l゙   \
  l゙ェ'." ,.彳 `"〜 、     ,ィ'゙冫,r゙′     ̄ ̄ ̄ ̄
  フ l ゙l |      `゙'''―'''` ,l゙.| |,i
..,r" !  .、          |-,"゙l、
″  ``'‐ !             " \`″

120ヤポン:2004/06/22(火) 14:34
(;'A`)…プログラム進んでるのかなぁ…。

121カッコウ:2004/06/23(水) 11:00
仕事が忙しすぎて死ねます( 。д。)

122ヤポン:2004/06/29(火) 02:06
そろそろ落ち着いてきた感じだが、進んでいるのかな?

123カツコウ:2004/07/05(月) 18:37
全然落ち着いた感じがしないが何でだろうか・・・。

124カツコウ:2004/07/05(月) 18:38
とりあえず日曜にデスクトップにもVisualStudio.net2003入れときました。
やっとノート以外でも開発ができる。

125ヤポン:2004/07/06(火) 13:36
仕事忙しいようだ…。
ま、ちょいちょい進めていけばいいさ。

126ヤポ:2004/07/09(金) 02:02
仕事忙しいようだけれども、体だけは壊さないように。
マジ体壊すとヤバイ。最近壊しまくりな俺が言うから間違いない。

127カッコウ:2004/07/12(月) 10:20
体だけは健康なようだ。あまり仕事疲れ自体感じないしな。
ただ慢性寝不足なのとそのせいか口内炎が多発して辛いぐらいだ。

128ヤポ:2004/07/13(火) 01:54
全くプログラムと関係ないけど、うなじに巨大なふきでものが出来た。
寝るとき枕があたったり、首が痒いときに掻くとまとめて掻きむしってしまったりするので悪化する一方。

ボスケテ…。

129カッコウ:2004/07/13(火) 02:38
クレアラシルでも塗っとけ。

130yapo:2004/07/20(火) 18:17
カッコウが、8月中旬までに一つゲームを作るそうで。
β版が出来なかったらステーキ奢ってくれるそうですよ。
しかも全員に。超太っ腹。

131_:2004/07/21(水) 19:39
      ,r=ヽ、            r';;;:;:;;:::;;;;;;;;;;;;ヽ、
     j。 。゙L゙i     rニ二`ヽ.   Y",,..、ーt;;;;;;;;;;;)
 r-=、 l≦ ノ6)_   l_,.、ヾ;r、゙t   lヲ '・=  )rテ-┴- 、
 `゙ゝヽ、`ー! ノ::::::`ヽ、 L、゚゙ tノ`ゾ`ー ゙iー'  ,r"彡彡三ミミ`ヽ.
  にー `ヾヽ'":::::::::::: ィ"^゙iフ  _,,ノ ,  ゙tフ ゙ゞ''"´   ゙ifrミソヘ,
 ,.、 `~iヽ、. `~`''"´ ゙t (,, ̄, frノ   ゝ-‐,i ,,.,...、  ヾミく::::::l
 ゝヽ、__l::::ヽ`iー- '''"´゙i, ヽ ヽ,/   /  lヲ ェ。、   〉:,r-、::リ
 W..,,」:::::::::,->ヽi''"´::::ノ-ゝ ヽ、_ノー‐テ-/ i / ,, 、   '"fっ)ノ::l
   ̄r==ミ__ィ'{-‐ニ二...,-ゝ、'″ /,/`ヽl : :`i- 、ヽ  ,.:゙''" )'^`''ー- :、
    lミ、  / f´  r''/'´ミ)ゝ^),ノ>''"  ,:イ`i /i、ヺi .:" ,,. /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`゙
    ! ヾ .il  l  l;;;ト、つノ,ノ /   /:ト-"ノ゙i  ,,.:ィ'" /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
.    l   ハ. l  l;;;;i _,,.:イ /   /  ,レ''";;;;`゙゙" ヽ_,,ノ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
   人 ヾニ゙i ヽ.l  yt,;ヽ  ゙v'′ ,:ィ"  /;;;;;;;;;;;;;;r-'"´`i,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  r'"::::ゝ、_ノ  ゙i_,/  l ヽ  ゙':く´ _,,.〃_;;;;;;;;;;;;f´'     ll;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  ` ̄´     /  l  ヽ   ヾ"/  `゙''ーハ.     l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
        /    l  ゙t    `'     /^t;\  ,,.ゝ;;;;;;;;;;;;;;;i;;;;;;;;;;;;

132yapo:2004/07/24(土) 04:24
ちょっとは進展したりしてるのかな?
まぁなんだ…がんばってくれ。

133カッコウ:2004/07/26(月) 19:08
退廃したドラえもんのAAを貼る。

134yapo:2004/08/03(火) 22:51
とうとう8月始まりました。
さて、中旬までにβ版出来るかにゃー?
期待大。

135あかぎ:2004/08/03(火) 23:35
色々と納期が差し迫っております。

136カッコウ:2004/08/04(水) 11:00
正直に申しますと現在全然進んでないです。
定時後の時間でも割り当てようかと思います。

137_:2004/08/06(金) 02:42
      rfニ、ヽ
      l。 。 f9i
      t≦_ノゝ、            ,,....,,,,__        ,rrテ≡==-、
      `ブ´,,:: -- ::、       ,r''"''''''ヽ:::`ヽ.     (〃彡三ミミ::`ヽ
      ,rニュf::r-‐t::::::::ヽ     f´,,..、 r"::::::::::i      /"~´   i三ミ::::i,
     /,,, Y.. -‐ ヾ::::::::l      ノ゙ f・=  7:::::::::::l.    f:、 ‐-:、 (ミミ:::::::l
      ム゚゙゙' く、'゚`  ゙'"):::l    ヽ''    ゙'⌒リ:ノ    ノ゚ヲ ''・=  リ::r-、リ
     l=,,;;:. l=、  ..::" ,)ヽ、   j⌒    ト'"fノ     l (-、ヽ'"   ゙'´ノ),)
    /`ゝ-''^ヽ''"  ,/: : : :\  ヽ、: : : '" ノ^i,     lィー-、    ノ-イ 
    /rf´ i′  ,f^ヽノ:,. - - 、 ヽ,,. -テ) ,/  `ヽ、   t_゙゙   _,,.. :: "  l、
   ゙'゙  l   l: : j :f´: : : : : ヽ,/   '''"´  ,,.: -  ヽ    `ユ゙"    ,ノ::ゝ、
      !   /: :ノ l: : : : : : : ノ,      ,:'"   ゙ヽ i,.r‐(´::::〉   ,.ィ":::::/::::::
      /-‐-/: :/: l: : : : : : ,/ /     /      ,f´:::,::ヽfト--テ:::::::::ノ:::::::::
. _,,..::-,テ   /`7: :(: : : : : /ヽ/     〃       リ:::,'::::::ゝ!r7/ー一'":::::::::::::
`_,:ィ''"  _,r''" f: : :ト---ヲ /      fノ       /::/::::::://://::::::::::::::::::::::::::::
-‐-‐'''フ"  ,.ノ,:::::」、,:r'"  ,i     /       /::/::::::://://::::::::::::::::::::::::::::::
、..、く´_,,∠"ィ''"´ /   ,>     /\、   ,ノ:::/::::::://://::::::::::::::::::::::::::::::::
´  ,ヘr:、-、=---/    ,:イ    ,ノ   `゙ヽ、/:::::i':::::://:://::::::::::::::::::::::::::::::::::
ーフ´ > ヽ`ー、/    /く _,,..ィ''"゙'  _,,:ィf-:、::::::!::/`゙゙ブ':::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ / ,,ゝヽ, )  ,./ ィ'"   r-‐ ''",.,    ヾ:l:/ f"´:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

138yapo:2004/08/09(月) 01:44
むっねっワックーワクの愛がギッシリ!!
いっろとっりーどりの夢がドッサリ!!

この世のどこかで 光ってるーぅうーぅ う・う・う・う・う(カンカン!)


さて、このまま行くとステーキ奢って貰えそうです。

139あかぎ:2004/08/11(水) 00:48
俺は寿司でいいぞ。

140yapo:2004/08/16(月) 01:34
そろそろ中旬になりました。さて、結果が楽しみです。マジで。
普通に期待してます。

141yapo:2004/08/20(金) 23:54
結果は実に残念でした。出来てないとか。(´・ω・`)マジSHOCK。

>>今日は山田 の発言 :
>>9月末までにACT MIRURUの基本操作全般まで作りますです

らしいので、9月末に期待。
これ嘘ついたらマジ、前の一食5000円くらいしたバリ美味しゃぶしゃぶを奢らす。

142カッコウ:2004/08/24(火) 09:19
(・3・)アルエー

143カッコウ:2004/09/10(金) 02:32
(・3・)フレームワークどうしようかなぁ。また擬似タスクかしら。

144yapo:2004/09/13(月) 20:02
('A`)進行状況はどうかね?進んでるかね?
ドットの方はちょいちょい進めてますよん。走りモーションで苦戦中。

あと、たなびくマントだけども、別キャラで描いてますので後でプログラムでくっつけといて下さい。

145カッコウ:2004/09/13(月) 20:05
眠いな糞が。
今アニメーションの設定ファイルを書いてます。
軽く作ってとっとと次行きたいね。

146yapo:2004/09/16(木) 07:18
おー、そうか。ドンドン作ってくれ。
こっちもがんばろう。

147カッコウ:2004/10/04(月) 17:49
貰った画像は左向きのみなのでプログラム側で画像反転処理書こうかと思ったが(ていうか書いた)
キャラクタが左右対称とは限らないことに気が付いた。やっぱ画像で左右用意することにしようか。

148カッコウ:2004/10/05(火) 09:16
釈明続き、
全部の画像に左右がいるとは限らない。あと内部で再生するときにはAnimationPatternを
文字列で指定するんだが、すでにあるパターン名にプラスする形で新しい命名規約
(たとえばDashってパターンがあればDash_"Left"とDash_"Right"を作るみたいな)
も考えないといけないのでめんどくせーなと。
さらに昨日軽く説明したのはフレーム単位で画像を持ってる今の状態を変えたいので
できれば1キャラ単位で一枚の画像を持っておける仕様にしたい所存。以上。

149カッコウ:2004/10/05(火) 19:05
んで上のとーりスプライト周りの仕様変更完了。
んで背景は32*32のチップでやろうと思ってます。

150ヤポ:2004/10/06(水) 01:05
ふむふむ。了解しました。
とりあえず左右のドットも全部一枚の画像にうめときます。
ただ、今の段階で左右別の画像を用意しちゃうとこっちが死ねるので、当分の間は左右対称でいこうと思ってます。
背景もチップということはやっぱしドットでやるのか。…背景か。死にそうだ。

んで、えっと、エフェクトとかも2Dでやるとして、エフェクトも全部一枚の画像にまとめるんかな?
サイズが変わったりすると思うんだけど。そこんとこどうしたらいいだろか。
あと、ミルルのマント部分。
これも一応別キャラとして作る、と前に話したけど、やっぱりフレーム数はあわした方がいいんかな?

151カッコウ:2004/10/06(水) 10:03
>当分の間は左右対称
それでいいだろうね

>背景
恐らくゲームと別でマップエディタを作らないといけないのでめんどくさいですね。
背景ドットが挙がってくるまでの間ちょくちょく作ります。

>エフェクトも全部一枚の画像にまとめるんかな
サイズが変わるとは
Q1:64*64pix以外になるということなのか。
Q2:エフェクトで使う画像がフレームによってまちまちのサイズになることなのか。
Q3:全種類のエフェクトを一枚に収めたいが各エフェクトサイズが違うよーということなのか。
勝手想像だが上から答えると
A1:矩形の大きさ(フレームのサイズ)はかなり自由。
A2:できれば一つのエフェクトではサイズを統一して欲しいが、フレームごとに矩形サイズを変えることは仕様上可能。
  ただそのままだと使いにくいので各フレームの中心点が一致するようにオフセット(相対座標)を設定して欲しい。
A3:エフェクトがどれくらいの数になるか想定できないのでわからんができればエフェクト単位で一つにしたい。

>あと、ミルルのマント部分。
重ねてループさせても破状しないようなら別に一致させなくてもいいと思うけど。
フレーム数が違うことによっての弊害が思い当らないのでも大丈夫そうな気はする。

152カッコウ:2004/10/06(水) 10:07
あーA3追加

A3:エフェクトがどれくらいの数になるか想定できないのでわからんができればエフェクト単位で一つにしたい。
  アニメーションパターンごとに矩形サイズが変わるというのも問題ない。それどころか同一パターン内で矩形
  サイズが変わるのも問題ないのは上記のとおり。

あと作ったプログラムは寅がゲロ吐きそうと大評判。

153ヤポ:2004/10/06(水) 13:59
ゲロ吐く程よかったのか。さすが寅。表現の仕方に男気を感じるぜ。

>>エフェクトも全部一枚画像。
A1〜A3で全て解決しました。
言いたいこと全部言ってくれたので助かったw
ただ、相対座標設定ってのがあまりよくわかってなかったり。
それはまたおいおいメッセで聞こうと思います。

>>みるるのマント
了解しました。んじゃま、出来るだけ滑らかになるようにしてみようと思います。
後もう一つ疑問点があるんですが、ミルルとマントの表示について。
ミルルの走ってるモーションなんだけども、これだと右手が前に出てるときはマントの根元が隠れて、ミルルが左手が出てる場合はマントの根元が見えるわけなんだよね。
なので、表示方法って、フレーム毎に位置を変えたりできるのかなぁと。

ミルルが右手を前に出してるときは、キャラクターの奥へ。
ミルルが左手を前に出してるときは、キャラクターの手前へ。といった具合に。

もし伝わりにくいのでしたらメッセで話したいと思います。

154カッコウ:2004/10/06(水) 20:49
描画順位はZオーダー(0〜255までの整数で少ないほど奥に描画)という奴を内部で設定してます。
設定されるタイミングはファイルロード時であり、さらに現状ANMファイル単位でのZオーダーなので
特定アニメパターンを動的に変更するのは出来ない状態です。まぁ改良は可能でしょうのでそのうち作ってみます。

http://yasuto.ddo.jp/~kakkou/doc/
あと目でも進歩状況がわかるようにDoxygenで吐いたソースドキュメントを公開してみた。
気まぐれで消したり更新したりされます。

155カッコウ:2004/10/07(木) 11:01
マントってドクターKみたいに片側の肩から腕だしてるような感じなのか?

156ヤポ:2004/10/07(木) 13:14
いんや、首に巻いてる長いハチマキみたいな奴なんだ。マントというよりハチマキのほうがいいかな。

http://mikosecond.s19.xrea.com//cgi-bin/img-box/img20041007131338.jpg
こんな風に。

157カッコウ:2004/10/08(金) 09:54
あーなるほど。これは難しい。部分的な奥行き判定はZバッファ使えればいいけど3Dじゃないので使えない。
(Zバッファ法を実装するのも不可能じゃないがソフトウェアじゃ遅い&無駄すぎる。3DならHWが使えるので早い。)
制限ありでなら首に巻かれてるの部分まではキャラドットに含め、ハチマキドットを先に描画し、その上に
キャラを書いたらいけるかな。その場合、ハチマキのはためきでみるるの体の"上"に表示されることはできない。

さらに上の制限を回避するにはこれをさらにははちまきを奥と手前二つ分割しないといけないな。
これも手間と管理の煩雑さからパスしたい手法。

ただこの程度ならみるるのドットに最初から含めたらと思ったんだが。
設定や仕様上動的にハチマキとかを付けたり外したい場面があるんですか?

158ヤポ:2004/10/08(金) 12:23
ミルルのドットにいれるには画面が小さくてなぁ。結構長いので64*64じゃ入りきらんのよな。
ちなみに、このハチマキは完全に趣味です。
まぁ、これないとデザイン的にもちょっと寂しいかなぁとも思う。

159カッコウ:2004/10/09(土) 21:41
別にみるるが64*64でないと絶対いけないということもないんですよ(w

160ヤポ:2004/10/10(日) 08:54
Σ(;'A`)え!?そなの!?

161カッコウ:2004/10/12(火) 14:31
想定画面解像度が320*240だとこのぐらいがいいよねという話で64*64ぐらいになっただけなので、
べつに128*128でも32*32でもいいんですよ。3Dじゃないから2の累乗(2,4,8,16,32,64等)じゃなくてもいいしね。

162カッコウ:2004/10/14(木) 19:36
テストデータによるマップチップの背景スクロールが大体出来たんだけど
まだファイル仕様が出来てないのでこれ以上作りこめない。
MAP定義ファイルはバイナリが良いしそろそろツール作ろう。習作でC#でも使ってみようかしら。

163ヤポ:2004/10/15(金) 00:01
結構進んでるなー。素晴らしい。
こちらも作っていかねばな。

164カッコウ:2004/10/25(月) 09:18
ここにきて妙にもっさりな進み具合ですよ。C#の勉強と平行してるからね。

165ヤポ:2004/10/27(水) 15:18
全然OKさ。
こっちもちと就職用の作品を作ろうとあくせくしてるとこなので全く手付かずです。

166哲子:2004/11/01(月) 12:13
おー。
就職活動用とは聞き逃せない発言をされたなー
何処に送るんだい?

167ヤポ:2004/11/02(火) 15:51
うーん。とりあえずはカプコンに送ろうかと思ってます。
実はそんなに会社を知ってるわけでもないので、作った後においおい見つけていこうかなぁと。

個人的にはカプコンから分社したクローバースタジオってとこに行きたいのよなー。
ビューティフルジョーとか、大神とかを作ってる会社です。

168哲子:2004/11/04(木) 12:19
うほ。
新ハードも出て技術者足りてないだろうから
頑張れば行けるさ。

169カッコウ:2004/11/25(木) 18:30
そしてカスタムコントローラの造り方のメモ
http://www.gotdotnet.com/japan/team/windowsforms/shapedesigner.aspx
斜め読みじゃしんどいな。実際にサンプル落としてみるか。

170カッコウ:2004/11/26(金) 09:54
結局本買ってきた(;´Д`)

171ヤポ:2004/11/26(金) 23:55
最近、色々と停滞気味だ。
やらなきゃなぁ・・・。

172ヤポ:2004/12/03(金) 07:45
ドット絵、もう少し簡単に出来んものか。
アドバンスのドットとか色々見てみたら、そんなにグラデつかってない事に気付いた。

理想としては、最近出たドラゴンボールAAが今の所ドットではトップクラス。
色の抜き方が上手いよなぁと思う。あと、デフォルメの仕方。
アニメーションもそれなりにあって、素晴らしい。最近一日一回やってるが、未だにドットには反映できず。

見てる分には簡単に出来そうなんだけどなぁ・・・。
どうにかしてPC上で見れんものか。

173カッコウ:2004/12/07(火) 03:16
>簡単に
普通に書いて縮小して手直しとか上手くいきそうなもんだが。
個人的にはいまだ低解像度3Dレンダリングの夢を捨て切れん。
いつかサンプルデモを作ってみたい物だ。

174ヤポ:2004/12/08(水) 11:48
低解像度3Dレンダリング?
プログラム系の事?
それともポリゴン系の事?

175カッコウ:2004/12/09(木) 09:24
ポリゴンの事だよ。ポリゴンの情報自体が表示解像度を選ばない物(絶対ではなく相対で座標データを持つ)
ので、ドットがはっきりする低解像度にレンダリングすると手打ちドットのように見えないかなーと思ってるのさ。
前にもなんか書いた気がする。

176ヤポ:2004/12/09(木) 22:49
前にも説明されたような気がする。
説明されると言葉の意味が死ぬほど理解できた。
SFのドンキーコングとかトレジャーハンターGとかあっこら変が低解像度3Dレンダリングと呼べるもんなのだろうか。
ぶりばり3D丸出しやったけど。

177カッコウ:2004/12/10(金) 02:13
うーんちょっとニュアンスが違うかな。アレはプリレンダリング(事前描画)でしょ。
モデルデータもリアルタイムレンダリングを目的としていないレベルのデータ(ハイポリ)だし。

ずーッと前に作った奴だけどこんな感じになるだろなーと。
高解像度
http://www57.tok2.com/home/pappara/cgi-bin/img-box/img20030311011956.png
低解像度
http://www57.tok2.com/home/pappara/cgi-bin/img-box/img20040514193732.gif
勿論モデルデータはまったく同一です。

リアルタイムで表示するメリットは一般3Dゲームと一緒でキャラモデルと
モーションだけで動きまで作れることですな。中間のフレームの自由に
設定できるし、一度動きさえ作ればコマ増やす手間はほぼ0に近いしね。

178ヤポ:2004/12/10(金) 14:37
ほー、なるほど。
低解像度3Dレンダリングで作られてるゲームとかあるんかな?

179カッコウ:2004/12/10(金) 14:47
俺が知ってる限りは見た事無いね。

180カッコウ:2004/12/13(月) 19:50
大体選択処理はでけた。ただ再描画範囲がどうも大きくなるとやたらチラつく。
ダブルバッファにしたら解決できるかもしれないので明日はその辺を調べる。

181カッコウ:2004/12/15(水) 23:50
単体選択に範囲選択まで実装した。ただ範囲選択の枠の描画のときのチラツキが直せない。
どうやらマウス移動段階ごとに再描画すると重すぎるようだ。どうしたもんかなぁ・・・。

182カッコウ:2004/12/21(火) 02:17
よぉーしセルの選択処理は大体終わったぞー!
セルサイズを2pixとかにしたら範囲指定矩形描画がやたら重くて死にそうだが
そんなのまず使わないのでよしとしちゃうぞー。サーフェスとして別に取っても
とってもいいんだがメモリたくさん食うし辞めとくぜ。

つぎは選択した奴を貼り付ける処理だな。MAPエディタ基本的なのは今月中に完成できるだろう。

183ヤポ:2004/12/22(水) 14:41
なんかカッコウが凄いスピードで完成させていっている・・・。

あんた素晴らしいヨ!!

184カッコウ:2004/12/25(土) 03:15
軌道に乗ってくると進めるのが普通になってきますな。
ちなみに更新のたびソースと実行ファイルともにザンギのアプロダに上げてたりする。

とりあえず選択部位のBMPだけの描画とかを試してるが
うまく行ってる様だ。(BMPファイルに書き出して確認)
そろそろ受け皿側をつくらにゃならんなー。

185カッコウ:2004/12/25(土) 05:28
ああそうだ。
あくとみるるのサイトだがネーバー27日に消えるから別のところ借りないといけないぞ。

186ヤポ:2004/12/26(日) 00:47
マジかよ!?
ねーばー殺す。

187カッコウ:2005/02/03(木) 09:04:43
だいぶエディタ出来てきたが2月になってしまった・・・。中ごろまでに完成させたい。

188yapo:2005/02/11(金) 01:17:09
うほ!そんなにか。俺もいい加減やらんとなぁ。
何とか時間作って、ちょいちょいやっていきます。

189kakkou:2005/03/19(土) 12:16:35
趣味グラムしたいが時間がねぇぇぇ。

190カッコウ:2005/05/08(日) 18:19:20
家じゃ暇だが椅子がねぇぇぇ。

191k:2005/06/07(火) 14:54:54
いすを買ったがちょっと敗れてスポンジがでてるぅぅぅ。

192哲子:2005/06/28(火) 12:22:44
破れるの速いなぁw

193yapo:2005/07/25(月) 15:44:25
すごい止まってる!

194カッコウ:2005/08/01(月) 03:49:59
なにをー。

195yapo:2005/08/07(日) 17:40:00
あら、もしかして着実に進んでる?
そうだとしたらドット早めに挙げないとな。がんばるぜオイラ。

196カッコウ:2005/08/08(月) 04:03:46
1歩進んで2歩下がる感覚。

197yapo:2005/08/08(月) 18:34:31
進んで・・・ない!?
むしろ後退してるな。もっとがんばるんだカッコウ!

198_k:2006/12/26(火) 20:14:15
落ちてくるリンゴを地面に落とさないように籠を使って拾う
時間制限までに拾った総リンゴ数から得点を計算する
拾うリンゴの数にノルマを設け、時間切れ時のリンゴ総数が条件をみたせばクリアとする
地面に落ちてしまったリンゴは転がったりはねたりし、プレイヤーのリンゴ集めの障害となる

199_k_:2007/05/23(水) 20:09:29
473 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 21:09:26
なぜか最近、xファイルを見ようとすると、
Loading effect Resource #103
というエラーが出て、見ることが出来なくなりました。

きっかけとして思い当たるのが、DirectXsdkを入れた事ぐらいなのですが、
解決方法の分かる方はいませんでしょうか?

474 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 21:25:41
それって何が吐き出すエラーなのか言いなさいよ

475 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:09:17
>>474
DirectX Viewerです。

Xファイルを上記の物で開くと、「問題が発生したため、DirectX Viewerを終了します」という
Windowsエラーメッセージ(?)を吐き出してきて、ViewerのログにLoading~というメッセージが表示されています。

476 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:13:14
>>475
DirectX Viewerが内部で使うシェーダコンパイラが、Dec 2006 から
D3DX10版がデフォルトになって、そのせいでぐだぐだになってるわけね。
・他のビューアを使う
・Oct 2006 以前のSDKをインストール
・DxViewerのソースを修正してビルド
のどれかね。

477 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:14:16
うちのSDK April 2007もそういう結果になる。
普段Xファイルを使わないのでいままで気づかなかったけど。

478 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:42:45
なるほど、ソース修正は結構手間が掛かりそうだし、
他のビューア探してみましたがどうやら開けないっぽいorz

となると、ひとまずOct2006以前のSDK使用しか選択示は無いようで。
お早い回答、有難うございました。

479 :デフォルトの名無しさん:2007/05/10(木) 23:57:30
>>476
Dec 2006以降のD3DXではps_1_xのサポートを打ち切ったっというのが直接的な原因みたいだね。
DirectX Viewerのデフォルトエフェクトのピクセルシェーダは complie ps_1_1 になってるから
ID3DXEffectCompiler::CompileEffect によるコンパイルで失敗する。


会社にゃVS2003以降の環境が無いので家でコンパイルしなおすしかないかな。

200kakko:2007/09/16(日) 18:04:46
http://www.nicovideo.jp/watch/sm930917
Blenderらしいがすげーなぁ。
なんか絵が掛けない俺には絶望的な手法。

201k:2008/02/21(木) 17:18:47
http://www.wankichi.net/
Nyaruru氏


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