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魁!!ダンゲロス

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内容:

1 : 荒らし推進委員会....38563(58) / 2 : 荒らし推進委員会....9016(1) / 3 : 荒らし推進委員会....15097(1) / 4 : 次回以降のための提言スレ(27) / 5 : 雑談スレ(299) / 6 : 決定事項(15) / 7 : スケジュールスレ(27) / 8 : 出欠報告スレ(20) / 9 : 戦況予測スレ(11) / 10 : Q&Aまとめ(6)
11 : wikiの相談スレ(21) / 12 : ガイドラインスレ(136) / 13 : ルールスレ(120) / 14 : 転校生スレ(71) / 15 : 設定スレ(71) / 16 : 確定申告スレ(250) / 17 : 計算振り分け一覧(24) / 18 : 各チーム報告スレ(15) / 19 : ENT対策スレ(28) / 20 : 個人メモ(雷真)(9) / 21 : サンプル能力計算練習スレ(27) / 22 : キャンペーンタイトルスレ(42)  (全部で22のスレッドがあります)

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1 荒らし推進委員会....38563 (Res:50)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 1
1AS部長 :2011/11/23(水) 01:57:54
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荒らし推進委員会....38563

52名無しさん :2016/08/07(日) 02:30:39
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2 荒らし推進委員会....9016 (Res:1)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 2
1 名前:AS部長 投稿日: 2011/10/23(日) 04:36:32
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荒らし推進委員会....9016

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3 荒らし推進委員会....15097 (Res:1)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 3
1 名前:AS部長 投稿日: 2011/09/09(金) 16:32:48
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荒らし推進委員会....15097

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4 次回以降のための提言スレ (Res:27)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 4
1 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/08(水) 21:51:29
主にガイドラインについて
わかりにくかったことや改善の余地があること
今回試してみた結果などまとめるスレ。

箇条書きでいいので思いついたことを書いておいてください。
後でまとめます。

21 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/20(月) 21:00:27
●「完全操作(相手フェイズの最後に行動させる)」の詳しい挙動について
既に書かれてる内容ですが、GK以外の人はとりあえずここから見ると思うので
今回のダイコンがあのような仕様になった経緯を一応まとめておきます。

現在の操作系ルールでは、
> 取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する
これにより、最初行動でも最後行動でも、操作による行動内容は能力発動時に提出し、
> 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる
ここから、被操作キャラを操作している間は敵キャラがZoCになります。
その上で、ルールガイドライン2.1では行動のきまりとして、
> 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます
これがあるので、敵フェイズの最後に操作する方の操作能力で、最初に操作する方と同様に能力発動時に操作内容まで書く形だと、
操作前の敵フェイズの行動で、被操作キャラの移動予定のマスの前に敵キャラを置いてZoCにすると、
移動できない→行動全キャンセル で操作を無効化できる場合があります。
操作能力は、実際に操作まではできなくても、内ゲバなどを強制させる効果等が本来期待されますが、
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

22 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/20(月) 21:03:05
●バリケードの詳細な仕様について
今回自分が書いたGK註だと
> ※GK註1:バリケードは敵味方無差別。
> ※GK註2:バリケード外周を境として、バリケード内への進入・外への脱出不可。
> バリケード内での移動は自由。
> ※GK註3:フィールド解除効果を受けると、受けたマスのバリケードのみ解除され、
> 解除されていない部分は侵入、脱出不可のままとなる。
> (隣接していた部分が新たな外壁となる形でバリケードの範囲が狭まる)
> ※GK註4:ZoC無視効果や強制移動効果ではバリケード内に進入できない
こんな感じでした。>>2でも1と2については触れられていますが、3以降も問題になると思います。また、これに加えて
・隣接Nマスのバリケードが壁にぶつかった場合、外壁が形成されるのはバリケードと壁の間か、
または壁の外周か(もしくは、実質壁の内部にのみ影響の及ばない壁貫通扱いになる?)
(今回はバリケードと壁の間とした。詳しくは雑談スレ参照)
・バリケードに「壁侵入」で入れるのか否か
(今回は入れないとしたが白金さんの認識では入れる想定の数値らしい。これも雑談スレ参照)
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

23 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/20(月) 21:07:21
●その他試験的に導入してみたシステムについて

1.空撃ち
今回試験的に「空撃ちアリ」で試してみて、とりあえず特に問題は起こらなかったと思いますが、
今後も正式に空撃ちアリでいく感じになるんでしょうか。

2.二個目の消費制約枠
味方対象の能力のみ二個目の消費制約が取れるというシステムですが、これも特に問題があったわけではないかな?
ちなみに、基本的に敵対象の能力で、効果2を「マップ全体味方全員発動率1%アップ(効果数値4.5)」
とかにして消費制約二個目をもぎ取る、みたいな露骨な発動率稼ぎに対しては、
この消費制約二個目の制約値はすべてガイドライン外になるので、その能力の実態に即した制約値を与える
(例えば上記なら、最大でも制約値4.5までしか認めない、など)
というような形で対処するつもりでした。

3.転校生ロジック
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

24 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/20(月) 21:14:47
4.一連の特殊ルールについて
「その1:プレイヤー経験による陣営分け」はまあ今回独自のコンセプトだったのでいいとして、
「その2:キャラクター2段階選抜」は、投稿キャラがあまりにも多くなった場合、
敵陣営のキャラを全て把握するのはあまりにもしんどい、という要請から生まれたシステムですが、
今後も(参加人数制限などを設けないような)大人数前提ダンゲロスでスタンダードに使えそうな
システムであれば、(問題点が指摘されれば改善した上で)2.2の選択ルールに加えてもいいかもしれません。

「その3:2戦制」も、その1に近い感じ(どちらかというと独自コンセプト)ですが、
今後2戦制アリのキャンペーンが増えそうな感じなら、その2と同じように2.2の選択ルールに加えてみてもいいかも。
これに関しても、2戦制の場合のレギュレーション変更(変更の有無〜どれを変更するかのレベルまで)、
総合勝利条件(合計獲得DPや生存人数で総合勝利を決める案等も出たが、戦略的1T目投了等が選択肢として
 発生しうる可能性等も考え、かなり意見が割れた挙句に、結局細かい判定はなしで引き分けということになった)
あたりはまだ議論の余地があるところです。

「その4:キャラクター計算の分業化」に関しては、実際三分の一になって相当楽になったのは確かなので、
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

25 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/20(月) 21:24:44
●ローカルな数値変更を行った部分について
今回、事前のガイドライン会議で挙げられた部分(1.1で変更予定の部分)だけでなく、
ヌガーさんの意向やGK会議の結果で色々こまごまと数字を変えていたんですが、
そこらへんがどうだったのかも一応聞いてみたいかも。
基本的には今回独自のコンセプトという感じの扱いで終わっても構わないですが、
変えてみたのが案外いい感じだったという意見があれば、正式に採用してみてもいいかもしれません。

例えば移動系だと、今回は「強制移動(限定方向)」「移動力一時増加」の数値をローカルに変更しました。
強制移動(限定方向・敵or味方)は「1マスにつき40」→「1マスにつき50」、
移動力一時増加は、「+1:50 +2:85 +3:150」(+2だけ低い)→「1増加ごとに50」(+2を優遇しない形に)
という風に今回はやや厳しくしたんですが、結果的には五郎丸(限定方向3マス強制移動)、
秋刀(移動力2増加)といったキャラが投稿されてきて、これらのキャラも厳しすぎるというほどでもなく
実用範囲内に収まっていたと思うので、参加者の意見次第では正式にフィードバックしてみてもいいかもと思いました。
他にもいろいろあったような気がします。

(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

26 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/20(月) 21:31:38
●カウンタースタイルの成功判定のタイミングについて
細かいけど、ルール2.1と能力1.0で記述が食い違っていることに気づいたので、一応書いておきます。
ガイドライン更新の際はどちらかの記述を改めた方がいいと思います。

・ベーシックルール2.1
> ・カウンター待ち受け状態
> ・・内容:この状態で設定されたカウンター条件を満たすと効果が発揮されます
> ・・発生条件:スタイルがカウンターの特殊能力を使用し、その成功判定に成功する
・特殊能力ガイドライン1.0
> ◆ カウンター
> ・このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます

個人的には1.0の方が正しいと思います(精神攻撃カウンターとかを想定した場合、発動時点で成功判定できないため)。
「カウンターするたびに」「各対象に対して」それぞれ成功判定を行う、という形。

(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

27 名前:スカーレット(サブGK) 投稿日: 2011/06/20(月) 22:43:09
忘れないうちにパッシブ能力と盤面外能力の違いをいい加減ルールガイドラインで定義すべきでは?という意見を
書いておく。

現行のルールガイドラインでのパッシブ能力=MAP上に登場した後に即発動、能力休み無しの能力。
盤面外能力=第8次のεωのようにMAPに登場する前から発動可能な能力のこと。古参のダンゲプレーヤーにはパッシブ能力と認識されているが、
現行のルールガイドラインではパッシブ能力ではない為、単にパッシブ禁止だけだと、プレーヤーが投稿してくることがある。

とりあえずルールガイドラインで後者についてをルール外能力とか、その辺の言葉で定義しておくと、
レギュレーションで事前に禁止しやすいと思う。

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5 雑談スレ (Res:299)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 5
1 名前:ε 投稿日: 2011/05/14(土) 01:44:28
みんなでワイワイ。暇つぶしに使ったり息抜きしたり。
好きに使ってください。

293 名前:スカーレット 投稿日: 2011/06/18(土) 17:03:51
>>291
>この質問だとなぜかバリケード範囲外のB4・D4・C5に外壁が形成されるというような解釈になっている。

いや、これは流石にそこまでの意図は無いと思う。
言葉が足りないだけで、B4・D4・C5の(C4にある)壁に隣接している部分にバリケードができるか
ってことを聞きたいんでしょう。

まあ、それはどうでもいいんだけど、隣接nマス能力は壁貫通抜きでは壁の影響を受けるってのはその通りですね。
これは特殊能力ガイドラインにも書いてあるし、フィールド能力も例外ではないだろう。
そうすると、壁を避けてバリケードが形成されるから、バリケードはC3、C4の境界に発生するっていう解釈が正しいかな?
>>291のソリさんと同じ意見ですね。
ただこれはちょっと重要な要素な気がするので、もう少し慎重に解答した方がいいのか?時間ないけど。

……と、ちょっともう外出するので、誰か適当なところで、
>>283>>287の解答をしてもらっても良いでしょうか?
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

294 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/18(土) 18:50:22
増援はリザーバー召喚されて帰ったキャラも候補になりますよね?

295 名前:フランソワ(ε)【SS・イラスト採点】 投稿日: 2011/06/18(土) 19:02:26
>>294
候補になる

なんか、両陣営ともに応援ボーナス好きに割り振れると思ってるっぽいから
その仕様でもいいかな。

296 名前:雷真(サブGK) 投稿日: 2011/06/18(土) 19:17:57
転校生の登場予告について全く話題が挙がってないところが怖いですね。
登場即時行動ってことで、みんな慌てると思うのに、20分しかないのに、

297 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/18(土) 19:21:42
その時になって「はぁ?聞いてねーし」って言われたら
「読んでねーほうが悪いしwww」って言う準備でもしときますか

298 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/20(月) 20:54:47
昨日のラジオの録音聞いてみて、自分の声がなんか思ってたのとあまりに違って悶絶しましたが、まあそれはそれとして
やっぱり途中でしばらく自分の音声入ってなかったんだな……そんな気はしてたが。

299 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/20(月) 21:35:44
今回色々出た反省点等のフィードバックに関して、またアンケートとかはやりますか?
マジメな感想戦だけじゃなくて、お互いのキャラについてワイワイ言うような機会もほしい
というような話も昨日あったので、アンケートにそういう項目もあれば丁度いいですし。

たぶんアンケートの項目を考えて出すくらいは、自分でもサクッとできるとは思うので、
数日中に出して今度の土日あたりにラジオをやるような日程になるなら、
そういうアンケートラジオができそうかどうかの方の問題になるかな?
アンケートの項目としては、共通の項目はFU2とか禅&50あたりを参考にして、
それに今回の独自システムについての項目(特殊ルール・転校生・レギュレーション)や、
その他いくつか(マナー議論・GKの対応についてとか?)を加える程度?

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6 決定事項 (Res:15)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 6
1 名前:ε 投稿日: 2011/05/16(月) 00:15:41
会議の結果決定した内容などを貼りつけていくスレです。

役職

計算チーフ:雷真、ルフトライテル、ソリ
ルール担当:スカーレット
設定担当、SS・イラスト採点:ε
wiki作成:ふきゅう
転校生作成:DT

9 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/11(土) 01:32:00
戦場Aがぼっち、てんこちゃん
戦場BがHET、江田島

この情報は最後まで非公開なので注意してください。

10 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/17(金) 00:19:30
当日の担当予定

土曜日21時30分から
ラジオ:白金、ふきゅう
ステ管:ルフトライテル、ヌガー

日曜日
ラジオ:ヌガー、スカーレット
ステ管:ソリ、dt

11 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/18(土) 18:49:21
・増援
登場人数:各陣営2名
登場キャラ決定:15名+覆面1名の中から、スタメンに出たキャラを除いてダイス
登場タイミング:3.4ターン目各陣営フェイズ開始時
登場する位置: MAP全体からランダム
登場フェイズでの行動: 移動のみ可能

・転校生
2ターン目の転校生フェイズで登場位置をMAP内からランダムで決定する。(この時はまだ登場しない)
3ターン目の転校生フェイズで登場、ターゲットを決定し、即座に行動を開始する。

12 名前:雷真 投稿日: 2011/06/18(土) 23:14:34
〜〜〜〜〜公開用〜〜〜〜〜
●3号生用掲示板
tp://jbbs.livedoor.jp/netgame/8651/
●1号生用掲示板
tp://jbbs.livedoor.jp/sports/38589/

●GK掲示板
tp://jbbs.livedoor.jp/otaku/14672/
●計算チームE
tp://jbbs.livedoor.jp/study/11337/
●計算チームN
tp://jbbs.livedoor.jp/netgame/8696/
●計算チームT
tp://jbbs.livedoor.jp/travel/9562/

13 名前:雷真 投稿日: 2011/06/18(土) 23:14:49
●3号生
真野望月(ぺんさん)
朱雀院 紅姫(滝口流)
阿頼耶識そら(架神恭介)
砂原清仁(中村)
月読葛八(しお)
数珠 浅葱(piera & まめ)
月宮クズレ(ゆめの)
名戯まりあ(たびびと)
拳骨 武男(複素解析)
歩峰 冥(ぽぽ)
サツキ姫(木蔭サツキ)
闇峠 右左子(やまいち)
em(鳩子)
夢ヶ峰 ウツロ(アルパ)
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

14 名前:雷真 投稿日: 2011/06/18(土) 23:15:01
●1号生
朱音 多々喜(クロトリ)
浦 優輝 (浦 優輝)
行方橋ダビデ(モヤイ)
挨拶の妖怪(tkyoshi)
武論斗さん(仮称)(K@ME)
鶴崎 一途(ひじ)
ウンコビッチ堀川(志岐透)
稲荷山 和理(陸猫)
埴井葦菜(あやまだ)
寅貝きつね(稲枝)
弐之宮 晶(オツカレー)
大魂-ダイコン-(霊)
応援団長 秋刀魚広(マァアレダ)
五郎丸 卒塔婆(かりあげ)
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

15 名前:雷真 投稿日: 2011/06/18(土) 23:15:14
●転校生
ボッチ(ε)
てんこちゃん(ふきゅう)
江田島平八郎忠勝(DT)
HET壮九郎(ソリ)

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7 スケジュールスレ (Res:27)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 7
1 名前:ε 投稿日: 2011/05/15(日) 19:00:55
何日に会議やるよーとか、
いついつまでにコレを決めるからどこのスレで意見出してー
担当者は何時までに意見まとめてーなどの予定を書き込んでおくスレです。

21 名前:ε 投稿日: 2011/05/23(月) 03:06:34
これなら大丈夫かな?

●3号生用
掲示板の名前:お酢!3剛星
アドレス:tp://jbbs.livedoor.jp/netgame/8651/
パスワード:asitakaraisogasii

●1号生用
掲示板の名前:苺兎性
アドレス:tp://jbbs.livedoor.jp/sports/38589/
パスワード:asitakaraisogasii

22 名前:ヌガー 投稿日: 2011/05/23(月) 04:22:19
>εさん
ありがとうございます。バッチリです。

23 名前:ヌガー 投稿日: 2011/05/23(月) 04:27:39
本日から本格始動です。
wikiは出来たところから公開。

目標
(月、火)コンセプト、スタンス、設定
(水、木)ルール、転校生
(金)ガイドライン

会議は毎日やります。
主に暫定案の作成と暫定案に対して異議がないかの確認。
各担当者は会議に出すために案件をまとめておいてください。

全員出席の必要はありません。
もし俺が居なくても勝手にやってください。
あとで結論だけ報告してくれるか、居なくてもチャットに加えとけばあとでログ読みます。

24 名前:ソリ 投稿日: 2011/05/25(水) 02:57:23
次のガイドライン会議は、26日(木)22時からの予定です。
ヌガーさんも参加お願いします。

25 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/14(火) 19:17:26
質問片付ける会議を今日の22時くらいからやります

26 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/16(木) 01:04:59
やはり掲示板だと埒があかないので
木曜22時過ぎくらいから当日のラジオに関する会議をやります

27 名前:雷真 投稿日: 2011/06/16(木) 17:54:25
本日の帰宅11時過ぎになりそうです

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8 出欠報告スレ (Res:20)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 8
1 名前:ヌガー 投稿日: 2011/05/23(月) 04:16:20
会議期間中の欠席予定(明日は用事があります)や
遅刻連絡(今日は23時以降になりそうです)を事前報告するスレ。

まずはみなさん本戦予定日の参加可能性6/18,19(25,26)について報告お願いします。

14 名前:少年A 投稿日: 2011/06/11(土) 00:38:23
18・19・26、今のところ問題ありません。
26の朝〜日中にかけて予定が入っている為、25は参加厳しいです。申し訳ない。

15 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/12(日) 20:21:36
18日なんですが、参加できるのは22〜23時くらいからになりそうです……
(一応25・26は大丈夫になったけど……意味ねえ……)
本当に申し訳ないです。

16 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/15(水) 13:05:07
ラジオ進行について考えていきましょう。

新参側の人数が足りなそうなのでラジオも一つにまとめることを想定して

ラジオ出演GK2名(A側進行役、B側進行役)
ラジオ出演プレイヤー各1名(リアルタイムGKコール)

ラジオ出演プレイヤーには両チームのGKコールを兼ねてもらう。
問題があるときに仲間がスカイプチャットで質問を連絡して、それを読み上げるのとあとは間繋ぎのためにSS朗読させる。

ラジオは計4名

ステ管兼ダイスチャット進行各1名
ダイスチャット確認プレイヤー両チーム1名×2戦(足りなければラジオ出演者に兼ねさせる)

(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

17 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/15(水) 13:07:15
ヌガー
担当はどれでも可

18日/21時〜3時まで 
19日/21時〜3時まで
25日/21時〜3時まで
26日/21時〜3時まで

18 名前:白金 投稿日: 2011/06/15(水) 19:02:30
19日が無理になってしまいました。
帰りが1時くらい

19 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/16(木) 00:47:26
来週無くなったので今週土日は何時から入れるか報告してください。
それが把握できないと開始時間が決めれません

20 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/16(木) 00:51:39
むしろ何も書いてない人は何時からでも入れるってことだろうか
1年生側に遅れそうって人がいるし、今回はシクレなしの6ターンだから開始時間をあまり早くする必要もないかなと思うんですが
21時半にラジオ開始で大丈夫ですかね

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9 戦況予測スレ (Res:11)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 9
1 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/13(月) 00:42:55
どっちが勝つかなー

5 名前:ヌガー(GK) 投稿日: 2011/06/13(月) 16:44:00
3年生Aチーム

----スタメン確定----
小津 鹿乃子
em
天牛J子
数珠 浅葱
闇峠 右左子
----良キャラ----
拳骨 武男
ヴァーミリオン・碧我
歩峰 冥
----微妙----
無敵のハンマー!瑠丹流 美代
ヨネスケ・ヴァレンタイン
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6 名前:ヌガー(GK) 投稿日: 2011/06/13(月) 16:50:51
1年生Aチーム

----使えるキャラ----
弐之宮 晶
浦 優輝
蝦夷威もとじ
五郎丸 卒塔婆
秋刀魚広
寅貝きつね
道之せんとう
ロッキー池田
鶴崎 一途

----使えないキャラ----
大魂-ダイコン-
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7 名前:ヌガー(GK) 投稿日: 2011/06/13(月) 16:53:19
壁の中で能力不可の裁定がずっしりのしかかった感があるなあ

8 名前:ヌガー(GK) 投稿日: 2011/06/13(月) 16:55:07
Bチームは敵の幻影に翻弄されておそらくどっちも最善手を打てないと思う。
スタメン発表したら「予想とぜんぜん違う!」って互いに言ってそう。

9 名前:ヌガー(GK) 投稿日: 2011/06/15(水) 13:10:40
アキカンで転校生殺せるは考えてなかったー
やべえこれは強いわ
まあでもBチームは50%でハイパーエリート出てくるけどな

10 名前:ヌガー(GK) 投稿日: 2011/06/15(水) 13:12:16
>キャラがいるだけで何も解除できないマスは対象になりうる(ハズレ)

えっ、ソリさん何これ…この能力全然使えねーじゃんw

11 名前:ソリ 投稿日: 2011/06/15(水) 22:17:53
>>10
いや、一番最初から書いてあったんですが……今まで気づいてなかったんですか?
バステやフィールドのあるマスしか狙わない場合は、半径2ランダムだと場合によっては事実上の
狙い撃ちのような感じにもなりうるので、ランダム対象にしている意味があまりないかと思って、
プレイヤー側である程度対策も可能な作りにしたんですよ。
基本的には、範囲内に攻撃系バステやバリアがあると問答無用で確実に解除されてしまうという
ほどでもなく、運が悪いと事故って作戦パーになるかもね、くらいのキャラ。
その上で、バリケード内引きこもりとかの戦術とは多少相性が悪くなっている感じ。
能力原理的にも、たまたま一番最初に視界に入ったやつを睨んで「喝!」って言うだけなんでそんな感じです。

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10 Q&Aまとめ (Res:6)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 10
1 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/13(月) 15:30:33
両陣営からの質問と先に洗い出した疑問点の回答まとめ

2 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/13(月) 15:37:54
Q.制約:移動した後では使用できないの移動はどこまでが含まれるのか

A.そのキャラクターの「行動」において「移動」した後の「動作」として能力発動できないという意味
強制移動や再行動などをしていても影響はない。

→Q&A転載

Q.壁侵入の効果が切れて死亡した場合、DPは発生するか
「壁侵入を持つキャラ」が「壁侵入を持つキャラ」に「壁の中」で「壁の中を対象」に能力を使えるか

A.本キャンペーンに置ける裁定では
壁侵入の効果が切れた場合、内ゲバとは見なさない。DPは発生する。
壁侵入があっても、壁の中から壁の中の他のキャラを対象に能力や通常攻撃はできないとする。

→スタメン提出後Q&A転載
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3 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/13(月) 15:44:56
Q.敵味方無差別と書かれていない通常のバリケードは敵のみ対象ですか?

A.バリケードの基本仕様は敵味方無差別です

→Q&A転載

Q.ヨネスケ・ヴァレンタインの能力で召喚される「となりのヨネスケ」の性別はどちらですか

A.男です

→Q&A転載

4 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/13(月) 16:06:26
●諸語須川てけりの対象(新参狩り)
・拳骨武男

→Q&A転載

●重川紗鳥の能力対象(銃刀法違反)

新参
稲荷山 和理 ■所持武器 刺身包丁
虚居まほろ ■所持武器 見えないナイフ
己木樹来貴生 ■所持武器 薙刀

古参
em ■所持武器 サタデーナイトスペシャル
闇峠 右左子■所持武器 鏡のような短刀(ダガー)
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

5 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/13(月) 16:07:07
Q.凄惨な死は内ゲバにも適用されますか

A.敵キャラクターを死亡させた場合にのみ適用され、内ゲバには非適用とします

→Q&A転載?

6 名前:ヌガー 投稿日: 2011/06/13(月) 16:26:54
●質問されてないこと(わざわざ先回りして答えるかどうか)

Q.制約:精神攻撃をとっている能力は味方に使用できなくなるのか
A.未解決
明らかなマイナス効果の場合のみ可?(内ゲバとして活用可能?)

・解除能力はカウンターに先制して解除可能

・操作能力に「対象の行動回数は消費しない 」とあるが
操作継続中は対象側からの操作はできない
フェイズ中に操作を解除できたら、既に操作行動をした後でも即時行動可能

・通常の操作能力は転校生を対象に取れない

・朱音 多々喜の強制移動は敵対象のみ
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

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