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ENT対策スレ
1
:
ε
:2011/05/14(土) 01:43:10
難しい能力などに対してみんなで議論するスレです。
スレ名には特に悪意はない。
2
:
ヌガー
:2011/05/29(日) 00:26:58
埴井葦菜の制約に覆面キャラにしかって書いてるけど
スタメン提出以降覆面は取れるんで、それ以降はもう覆面じゃないと書いてるんだけどなー。
まあでも元覆面っていえばリーダーにしか効かないと同じようなもんでいいのか?
3
:
ふきゅう
:2011/05/29(日) 00:53:00
時間があって気が向いたので適当に発動率計算練習
真野望月
攻撃20 防御0 体力0 精神0 FS10
能力「超念動」
■能力内容
効果 通常攻撃 60
対象 マップ全体敵全員 4.5
時間 一瞬
制約1 初期体力が0でないと使えない
制約2 同マスに貧乳キャラ(女性の貧乳キャラ)がいないと使えない
ものすごいテレキネシスで、敵全員に攻撃する。
本気を出せば地球くらい軽く真っ二つにできるし、時間の流れだって止められる。
ただ、今は使えないしあまり使う気もない。貧乳の子から頼まれたら話は別だけど
も。
※初期体力0なので、登場時に即座に死亡する。敵にDP1が入り、周囲の味方の精神が1減る
※制約2はキャラ説明に「貧乳である」ことを明記してある必要がある。「幼女である」などではダメ。
SSやイラストで貧乳アピールしてもダメ
制約1は「味方が蘇生してくれないと使えない」という機会制限として判断
(基本的に「自分が○○でないと使えない」という制約はダメだけど、まあこれは一応制約として機能している)
そこそこ厳しいが「リザーバーでないと(召喚してもらわないと)使えない」と同等の0.8くらいか。
制約2は、まあ貧乳キャラのひとりやふたりはいると思うけど、これは対象制限でなくやはり機会制限なので、例の0.8掛けの式より若干厳しく判定か。0.85くらい
{100-(60*4.5*0.8*0.85)}*(1.0+0.1*10)=-83.6*(1.0+0.1*10)
-160%くらい
これにさらに精神攻撃と攻撃5消費をつければ83%で実用範囲内かな
4
:
ふきゅう
:2011/05/29(日) 01:16:19
>埴井葦菜
ルーキーズで「成功率が25%高い精神攻撃」が投稿されたことがありました(王里解)
>制約:成功率が通常より25%高い精神攻撃 +60%
>(+100%から成功率25アップ50%x自分0.8倍を引いた数値)
として計算しましたが、後から「これはありえん」という話になりましたね
(精神3以上のやつにも効く可能性があることなどから、純正な精神攻撃とは違うという話に)
今回は成功率+30ということで、上の式を参照にすれば制約値52ポイントなんですが、
自分としてはまあ30ポイントくらいかなあ。
「覆面キャラにしか効かない」は、敵のキーキャラを潰せるので転校生のみよりは厳しくつけないとだめじゃないかなーと思いつつ、
まあシクレのみが0.7倍だからそれと同じでいいのかな。
5
:
ソリ
:2011/05/29(日) 01:23:47
>>4
今は成功率一時上昇(21以上):1につき4 となっているので、
むしろ王理解と同じ方法で考えたところで、100-(120*0.75)=10 にしかならないんですよ。
もちろんそのまま参考にはなりませんが、個人的には10よりはもう少し高くてもいいかなと考えてます。
6
:
ふきゅう
:2011/05/29(日) 01:51:25
>>5
おお、すでにガイドラインで対策済だったのですねw
まあ10はちょっと低すぎかなあw
>朱雀院 紅姫
効果:バリケード設置 25
範囲+対象:同マス(フィールド設置) 1.2*2
時間:3ターン 1.75
消費制約:永続行動不能 40
制限制約1:男性にのみ有効:0.8
制限制約2:同マスに男性がいる場合は発動不可 0.97
{100-(25*1.2*2*1.75*0.8*0.97)+40}*1.2=70%
こんなもんだろうか。
7
:
スカーレット(ルール担当)
:2011/05/29(日) 01:54:42
>>6
バリケード設置ってターン補正【複大】だから、3ターンだと3倍じゃないですかね?
8
:
ε
:2011/05/29(日) 01:59:06
3倍ですね。
9
:
DT
:2011/05/29(日) 02:00:51
ターン補正【複大】って、複数対象だとターン補正大ですよね?
隣接1マス全部にバリケードとかじゃなければターン補正大にならないんじゃないですか?
10
:
ヌガー
:2011/05/29(日) 02:01:50
複大って対象が複数の場合に補正大ですけど
フィールドは同マス全員だから補正大になるんでいいよね?
11
:
ε
:2011/05/29(日) 02:02:30
私はその認識ですね。
12
:
ソリ
:2011/05/29(日) 02:02:36
いや、バリケードは基本フィールドですから、転校生にしか効かないバリケードとかじゃない限りはターン補正大ですよ。
13
:
ふきゅう
:2011/05/29(日) 02:03:10
>>7
>>8
ああそうか、たしかに計算しながら「なんでこんなに安いんだ」と思ってはいましたけど。
というか、【複大】じゃなくて【全大】も同然ですよね、バリケード。
14
:
ヌガー
:2011/05/29(日) 02:07:32
なんか書き方が分かりにくいですよね。
でも今訂正すると送ってきたことがバレちゃうからな
15
:
雷真
:2011/05/29(日) 17:15:27
結構ゲームバランスを壊すのに直結する能力送られてくるな。
まず作られたくない能力は効果値300付けとけば間違いない。
制約解除なんかもそう。僕の過去キャラの対象制約解除が250だったかな?
(インフレダンゲなんでFS0で作成してるけども
効果値120までは普通に作れる。
効果値200は制限制約次第。効果値250は博打。
効果値300でも対象制限が合致(x0.5)して、味方3人死亡(70)FS20で60%出るから気をつけてね〜
16
:
スカーレット
:2011/05/29(日) 22:41:58
雑談スレで書いたのですが、流れてるのでこちらで聞きます。
ちょっと今更な話なんですが、成功率一時上昇の
> 成功率一時上昇(10以下):1につき2
> 成功率一時上昇(20以下):1につき3
> 成功率一時上昇(21以上):1につき4
って、例えば成功率30%アップの場合、2×10+3×10+4×10
と計算するということなんでしょうか?
あと、この効果は精神攻撃との組み合わせがほぼ前提と思うのですが、
これを自分の精神攻撃の成功率アップとして、組み合わせることは想定してないのでしょうか?
精神攻撃は基本的にそれ以外の効果との組み合わせ不可なのですが、
この効果に関しては例外扱いにしても良いか、ということを聞きたいです。
17
:
ふきゅう
:2011/05/29(日) 22:46:25
ももじさんがパッシブ送ってきてるわけですが
(しかも嘘能力)
これ、皆さんとしてはどんな感じなんでしょうか。
18
:
スカーレット
:2011/05/29(日) 22:51:50
召喚能力は持続時間1ターン(1倍)ですが、実際の時間は1ターン+1ターンの2ターンです。
(※召喚は即時行動ができないため)
で、これを追加の1ターンを取らない仕様とした場合(1ターンだけで出現して帰っていく場合)、
の計算方法について相談したいです。
同じ1倍で計算した場合、2ターン登場できるときと変わらないので、
こんな設計にする意味がなくなってしまう。
ゆえに何らかの低倍率をかけざるを得ないっぽいんですが、その扱いを
① 単に時間付属の計算として、1倍を0.9〜0.8倍として計算する。
② 召喚時間の短縮という「制約」扱いにして、非消費制約の倍率(0.9〜0.8倍)をかけて計算する。
①、②でも最終的にかかる倍率が同じなら、計算数値はそんなに変わらないのですが、
②にすると非消費制約をもう一つ取れます。
個人的には、単にターン数を減らしただけのものを制約扱いにするのもおかしいので、
①になるのかなという感じなのですが、ちょっとどうするのが正しい扱いかがはっきりと見えてない感じです。
②の方が良い、あるいは倍率を掛けること自体が間違い、等何か意見はありますでしょうか?
19
:
白金
:2011/05/29(日) 22:54:01
>>17
パッシブなしのキャンペーンでパッシブ能力を送るという行為は駄目です。で、返す。
20
:
ふきゅう
:2011/05/29(日) 23:03:22
>>18
チームTではだんげじょーぶ博士のときみたく普通に0.8掛けでやっちゃってますが
21
:
ヌガー
:2011/05/30(月) 00:21:21
>>16
前者はそういう事でしょうね。
これを自分の精神攻撃と組み合わせることはできないでしょう。
精神攻撃属性の効果とそうでない効果を1つの能力に入れることは禁止されてますし
自分に対する精神攻撃+自分以外に対する精神攻撃、という言い訳もダメでしょう。
ゴネられてもいざとなれば効果対象が複数いる場合はGK調整はいる可能性があるって対象のところに記載しましたし。
22
:
スカーレット
:2011/05/30(月) 02:46:29
>>21
なんか計算式は10刻みではなく、30以上は30以下の数値までまとめて高い方の数値で計算するらしいです。
つまり成功率の場合は30×4=120。
ちょっと高い気もしますが、発動率もこれと同じ考えた方らしいので、今回のガイドラインではこういう数値らしいです。
バリケードの仕様を確定させたいのですが、特に調整なしの場合は
・バリケードは外周だけ覆う。(バリケード内部での移動はできる)
・基本的に敵味方双方侵入不可。
で良いんでしょうか?
23
:
ソリ
:2011/05/30(月) 03:27:30
>>20
ガイドラインスレにも前書いたことなんですが、
コバヤシさんが会議のとき、第八次での「召喚時+1フェイズ無し 0.8」はちょっと高かったかもという話をしていました。
制約としてカウントするか、時間など他の要素に繰り入れるかは抜きにしても、
個人的な感覚でも、この内容で0.8はちょっとお得すぎ、0.9程度が適正ではないかという気がしているんですが、どうでしょう?
制約に入れるか否かについては、まあ制約としてカウントしておいた方が安全ではあるんですが、
召喚即時行動の仕様として自然であるような気もするので、別に制約にしなくてもいいんじゃないかという感じです。
(実際米ットさんも制約としては特に書いてなかったんですが、その仕様を無理に弄らなくてもいいような気がする)
24
:
スカーレット
:2011/05/30(月) 21:44:52
>>17
>>19
これなんだけど、今のガイドラインの定義に従うとパッシブ能力じゃないんですよね。
ルールガイドラインや特殊能力ガイドラインでは、
>◆ パッシブ
>このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます
>この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません)
>この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです
>また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)
だからゲーム開始前に発動するタイプの能力については今の定義ではパッシブでも何でもない分野になってるのです。
(あえて書くならルール改変能力?)
このパッシブの定義と今のプレーヤー(特に古参)のパッシブの認識に大きな隔たりがあるので、
パッシブの再定義をすべきでは?と何度か書いた記憶があるんですが、自分も強く提唱したわけではないので、
流されたままで現在に至ってますね。
だから、パッシブ禁止と書いても、新規の方にとってはゲーム開始前に発動する能力も含むと分かってないこともあるので、
これをパッシブ禁止だけで返すのは理由としては弱いと思っています。(おまけに第8次では認められていたし)
まあ、この能力を送った人はこれがパッシブではないか?という認識はあるようですが……。
25
:
ヌガー
:2011/05/30(月) 22:24:04
厳密にパッシブの定義通りかどうかはそんなに問題ではないですよ。
出来ないと書いてないからとりあえず送ってみた→書いてないけど出来ません(できるとも書いてない)
で大丈夫です。
26
:
雷真
:2011/05/30(月) 23:12:13
最終ターンのみと永続行動不能が複合して送られてきましたので、二重取りとして片方蹴りますね
27
:
スカーレット
:2011/05/30(月) 23:43:13
>>18
>>20
>>23
今日中に返信を送りたかった事もあって、裏(スカイプ)でNチームとTチームで話した結果、
召喚+1フェイズなしは時間付属0.9にすることで、寄り合わせました。
ちょっと急に詰めることになったんで互いの考えを充分に出した感じではなかったのですが。
計算チーム同士で後に齟齬が生じるのはやはり良くないので、
今後も全く同じような制約、能力がある場合は
まずこの掲示板で意見を出して互いに確認すると良いと思う。
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