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【個人スレ】CLOCKの開発部屋

1 CLOCK :2006/09/23(土) 21:59:44
このスレッドは私CLOCKの
ごった煮向け自作ミッション制作状況や進捗報告、
開発協力者の方との打ち合わせ、
後はつれづれと独り言を書いたりするところです。
また、私個人宛てに何かありましたら、メールかこちらへお願いします。

2 CLOCK :2006/09/23(土) 22:04:35
というわけで、進捗報告を。
C-09S「月に至る」がミッション終了直前のイベントを除いてほぼ完了。
いろんな意味で異色のミッションになりました。

現在気分転換がてらにC-10S「サイドショー」の前後編分割を実行中です。

3 CLOCK :2006/09/25(月) 23:13:43
リメーク&分割中心にしては少々時間が掛かったけど、
とりあえずC-10Sサイドショー前編完成です。
友軍機を増やし、新型空母を投入し、
NORMAL以下の敵R数や出現タイミングを調整したりと。

現在C-11Sサイドショー後編を作成中。
このミッションは(少なくとも初期プロットの段階では)
イベントはほとんど無いはずなので、そこら辺は楽なはず・・・。
ここで自爆R(ただし若干の仕様変更有り)復活予定。

4 CLOCK :2006/10/09(月) 00:24:14
C-09S「月に至る」イベントも含めて完成。
C-11S「サイドショー後編」イベントと難易度調整以外は完成。
次はやっとこさファイナルミッション、C-12S「ラストダンス」。
RS2のころから構想を暖めてきたミッション、
果たして実装できるのかどうか・・・?

AssaultAngle、もしかしたら出せないかも。
AC0、ACXのトレーラーとか見てたら、Secret_Sideshowのオープニング代わりの
イベントオンリーミッションが作りたくなってしまって・・・。
ただ問題は音楽で、思い浮かべている構成に適した曲がRS内に無い状態。

探すしか!

5 CLOCK :2006/10/26(木) 00:53:25
>電プロさん

連作キャンペーン、Secret_Sideshowを送りましたので、
一次チェックをお願いします。

ただ、まだC-07Sについては若干の修正が入る予定ですので、
C-01S〜C-6Sに対するPre一次チェックとさせてください。

なお、C-08S〜C-11Sについては、HARDクリアリプレイが無いだけで、
一応これで完成となっています。
最終ミッションのC-12Sはまだ作成途中です。

<現パッケージで把握している問題、不備、実装未完>
・UNIT_ID248の武装のHUD画像がAAM-322のまま
・UNIT_ID150、151の機体のダメージ画像、機体選択時の2D画像が未完成
・C-08Sを全パイロン非武装でプレイすると、ミッション開始イベントで
垂直上昇するプレイヤー機を撮影するシーンや、
ホバー機登場イベントが正しく表示されない(RSE.exeの障害?)

6 CLOCK :2006/10/27(金) 23:47:16
>電プロさん
すみません、 Ironnitrideさん個人スレに書いてるのって、
もしかして・・・?

7 CLOCK :2006/10/28(土) 02:55:27
AssaultAngleは、ほぼ絶望視。
ネタはあるのですが、期限を考えるとちょっと厳しそうです。


スクリプト編集が乗ってきたのは良いのだけど、こんな時間から乗り始めるのも・・・。

8 電プロ :2006/10/28(土) 06:13:43
>>6
書き込むスレッドを間違えました。
今はCLOCKさんの作品をチェック中です。

コレが終わったら、バグチェックして、Kailさんのバグ検証して、getgearpos命令足して、Ironnitrideさんのチェックに入る、という流れです。

9 CLOCK :2006/10/28(土) 11:47:39
>>8電プロさん
すみません、お送りしたミッションの最初のミッションで、
EASYの際に出現する敵Rの数が異様に多い状態になっていたかもしれません。
(mission_C01S.spt:806行目でEASY用敵R配置後さらにNORMAL時の敵R配置処理へ
なだれ込んでいるため)

最初のミッションの難易度調整に関しては上記の障害の他、下記の修正を行った版を
作成済みなので、C-07Sの修正が完了次第まとめて送ります。

(難易度EASY、NORMAL)
・敵Rの機種変更(第1派R-40→R-17に変更、R-40を完全撤廃)
・敵R第一派の、プレイヤーに近い方の編隊をレベルダウン
・友軍機増援のレベルアップ(+1〜2)

(難易度HARD)
・敵R第一派の機種をNORMAL以下と同じに変更
(代わりに第二派の内1機をR-55に変更)
・敵R全体のレベルダウン。レベル1以上のRは増援の1機のみ
・友軍機増援のレベルアップ(+1〜2)

最終ミッション以外のミッション完成版は、何とか今日の夜までには送れそうです。

10 CLOCK :2006/10/28(土) 20:19:43
>電プロさん
修正版Secret_Sideshowをメールにて送りましたので、ご確認をお願いいたします。
なお、添付リプレイの内、ミッションC-01S、C-07S〜C-11Sは、
業務連絡、進捗確認スレッド>14にて公開中のRSE.exeで取っています。
なお、ラストミッションC-12Sはまだ未完成です。


<C-01Sの難易度に関する修正点>

(難易度EASY、NORMAL)
・敵Rの耐久度低下が効いていなかったので、効くように修正
・敵Rの機種変更(第1派R-40→R-17に変更、R-40を完全撤廃)
・敵R第一派の、プレイヤーに近い方の編隊をレベルダウン
・友軍機増援のレベルアップ(+1〜2)、R-27SPCをR-40に変更

(難易度HARD)
・敵Rの耐久度低下が効いていなかったので、効くように修正
・敵R第一派の機種をNORMAL以下と同じに変更
(代わりに第二派の内1機をR-55に変更)
・敵R全体のレベルダウン。レベル1以上のRは増援の1機のみ
・友軍機増援のレベルアップ(+1〜2)、R-27SPCをR-40に変更


<C-07Sの前回送付版からの修正点>
・使用可能機種1→3機種に変更。
・rseに使用不可能機種を追加
・使用機種によって、ミッション冒頭メッセージ、取得可能な武装を変更


<C-08Sの前回送付版からの修正点>
・難易度NORMALクリア時の取得可能武装を変更


<C-09Sの前回送付版からの修正点>
・rseファイルのエディットロックを0→1に
・rseに使用不可能機種を追加


<C-10Sの前回送付版からの修正点>
・未使用フラグを削除
・スクリプトコメント先頭のコメント修正
・難易度HARDクリア時の取得可能武装を変更
・rseファイルのエディットロックを0→1に


<C-11Sの前回送付版からの修正点>
・未使用フラグを削除
・スクリプトコメント先頭のコメント追加
・モード変更後の後半戦でパンサー4がターゲットになっていなかった問題を修正
・難易度HARDクリア時の取得可能武装を変更
・rseファイルのエディットロックを0→1に
・ブリーフィングBGMを変更

11 電プロ :2006/10/28(土) 22:16:32
Mission11までクリアしました。
リリース前なので個人的な感想は控えさせてもらいますが、
これってもうRS4って言ってもいいんじゃない……? orz

でもC12Sが未完成だというのを忘れていて、
ヤツのケツに機銃を10分ほど浴びせつづけていたのは秘密だ。

12 CLOCK :2006/10/28(土) 23:05:07
>>11電プロさん
プレイ、thx!
そう言ってもらえると光栄ですというか、顔がニコニコしてしまったりです。

とりあえず、目下最大の問題は、ヤツを極端な高難易度にせず、
残りを実装するかです。

登場人物やストーリー背景の説明は、RS2のNEWGAMEのように、
ミッション1の冒頭やリプレイ専用ミッションを作成し、
そこでやろうかと考えています。

なんとか明日中には大枠を完成させたいですが、
なにげにHUD関連の画像などが結構残っているので、
むしろそちらの方が問題かも・・・?

13 電プロ :2006/10/29(日) 09:59:54
最終ミッションを受け取っていませんが、「作り慣れた」感が強く
一次チェックが通らないということは考えにくいため、
このまま2次チェックに入ります。
全ミッション完成したらデバッグに入りますので、ミッション数やストーリーなどの解説も用意願います。

14 CLOCK :2006/10/29(日) 11:07:55
>>13電プロさん
二次チェック突入、了解しました。
ごった煮参加者への配布も、問題ありません。

解説テキスト制作はラストミッション完成版と共に添付いたします。

15 CLOCK :2006/10/30(月) 00:08:04
現在ラストダンス作成中。
亡国のイージスを見ながらイベント作成してると、熱くなりまくりです。

星辰の門Ⅱでやばかったけど、果たして64kbのスクリプト範囲に入りきるのかな?
中盤にたどり着いた時点で現在31kb。
いざとなればコメントを全部削れば、だけど・・・。

16 電プロ :2006/10/30(月) 07:24:40
>64kb
ヤバかったら言ってください。256kb程度に増やします。

MAXサイズが小さいのは、軽量化のためだったのですが、RS3時のアルゴリズム改良により
サイズが大きくなっても重くなることはなくなりました。
まさか上限に達する人はいないだろうと思ってそのままだったのです。

17 CLOCK :2006/11/01(水) 01:16:09

>>4で自身が言った、イベントオンリーミッション。
ラストダンスに集中したいし、無しになるかも。
AssaultAngle復活よりは可能性はあるのですが・・・。


>>16 電プロさん
正直に言えば、お願いしたいです。
該当ミッションは台詞が大目なのですが、現在後半戦突入前で35kb、
エンディングなど後半のイベントや、処理スレッドの半分が未実装でこれなので・・・。

ただ、修正による影響範囲が大きそうなら、そのときは修正無しで結構です。
なんとかスクリプトを軽量化してみます。

18 CLOCK :2006/11/03(金) 02:49:20
ラストダンス、後は後半戦と最後のイベント+エンディング。
だが実はこの後半戦が一番の難物になるはず。
初めて書くような処理が多いので、はたしてどこまで実現可能なのか・・・。

それと、RSアプロダにあげさせてもらっている方のSecretSideshowですが、
完全に内容が一致していないことや、
同一ミッション名で混乱を招く恐れがある為、そのうち削除します。

なお、今のところセーブデータには互換性はあるようです。
UNIT_IDに関しても気をつけているので、完成版でも大丈夫かも?
結果はおって報告します。

19 CLOCK :2006/11/04(土) 23:51:46
ラストダンス、何とかミッション部分は9割方実装完了。
後はイベント3つ(エンディング、話中イベント2つ)と、ブリーフィング画像やHUD画像。
現在スクリプトサイズ60kb。サイズ拡張頼んでおいて良かった・・・。
多分、64kb越えます。

>>電プロさん
イベント実装を欠いた、プレイ部分のみ完成+readme.txtに関しては、明日か明後日にはお送りできると思います。
ただ、リソース関連がまだですので、真の完成版はそれ次第かもしれません。

20 CLOCK :2006/11/05(日) 22:50:40
>>電プロさん
SecretSideshow、第3版を送りました。
前回からの修正箇所は以下のとおりです。

(修正点、追加点)
・C-12Sがクリア可能に。
・C-07Sの自機ダメージを受けた際のメッセージで、

(未実装)
・一部武装のHUD画像が未作成
・一部機体のダメージ画像が未作成
・一部機体のブリーフィング表示画像が未作成
・C-12Sのクリアイベント、話中イベント、スタッフスクロールが未実装

(確認済み不具合)
・C-07Sで全武装のHUD画像が時々乱れ、
 発射待ちインジケータが途中で止まった状態になる。
 また、この状態だと該当武装を使用できない。
・C-12SのXVI最終モードでセンターウェポンのHUD画像が乱れ、
 使用不可能に。

21 CLOCK :2006/11/07(火) 00:36:30
>>電プロさん
SecretSideshow第3版でC-12S.sptで問題がありそうな処理等を修正した版を送りましたので、
ご確認をお願いいたします。
前回からの修正箇所は以下のとおりです。

(修正点、追加点)
・XVI用フラグの一部で、使用するフラグ番号を変更。値域は基本的に変えていないはずです
・HARD専用スレッドの処理内容を変更(発生状況検知も含めて)。
 処理内容が変わったのは主に新sptの755行目から始まる処理です。
 以前よりぱっと見もマシに
・スレッド作成、停止、スレッド関連フラグ初期化関数
 create_xvi_thread、stop_xvi_thread、init_xvi_flagsを新設、
 イベント突入前にスレッド停止とフラグ初期化、イベント後にスレッド作成を行うように修正

ただ、相変わらずXVI最終モード(loop_lastdanse3突入後)に、
センターウェポンのHUD画像が乱れる現象が発生しています。
create_xvi_threadおよびstop_xvi_threadの先頭でreturnするようにしても該当現象が発生することから、
多分スレッドがらみでは無いとは思うのですが、正直原因不明な状況です。

22 CLOCK :2006/11/07(火) 01:26:35
>>電プロさん
すみません、>>21でお送りしたsptファイルですが、デバックフラグが立っている状態です。
動作確認の際には、5行目の
set F0 = 7
を、
set F0 = 0
に変更した上で確認をお願いします。

23 CLOCK :2006/11/07(火) 23:45:47
>>電プロさん
すみません、>>21に書いていた、XVI最終モードでセンターパイロンがバグる現象ですが、
>>21でお送りしたsptの331、332行目のreleaseobjectをコメントアウトしたら発生しなくなりました。
おそらく、大抵フェスタ未使用でデバッグをしていたため、
存在しないラベルに対してreleaseobjectを実行したことによる余波と思われます。
ただ、存在しない、もしくは既に存在しないラベルに対するreleaseobjectは今までもやってきましたが、
この手の現象が発生するのはcatapult命令で動的に作成するラベルのみの気が・・・。
おそらくC-07Sの現象も、この延長線上と思われますので、sptの方を確認してみます。

それと念のため確認なのですが、存在しないラベルに対するreleaseobjectはNGで、
先にgetstatus ALL_LABELなどで数を確かめるべきなのでしょうか?

24 電プロ :2006/11/09(木) 21:38:14
存在しないラベルへのreleaseobjectは何も実行されません。

ただ、「ラベル付きのOBJECTがついた機体が撃墜されて落下中」のような特殊な
状況においては未検証で、何が起こるか分かりません。
ハングアップすることは無いと思いますが、
他のユニットの子オブジェクト(例えば自機のミサイルとか)に不具合が起こってもおかしくありません。

100%再現条件さえ分かれば対処はできるのですが……。

25 電プロ :2006/11/09(木) 22:19:26
3プレイ中、2回発生しました。再現度がかなり高いようなので、こちらでも検証してみます。

いずれも、同じイベントシーンから戻ってきた際にデータがおかしくなっているので、
イベント周りでオブジェクトを登録・破棄するルーチン周辺で予測しない動きをしていますね。

スクリプト内部を見たんですが、イベントONの時にreleaseobjectした場合、消去されるのはイベントON時に登録されたオブジェクトだけです。
サブスラスターをイベント内でreleaseobjectしていますが、この記述は無意味ではないですか?

ところで、バグとは関係ないですが、イベントシーンで右翼が吹っ飛んでいるはずなのに、実際に戦っている敵機は左翼が無くなっていませんか?

26 CLOCK :2006/11/09(木) 22:24:18
>>25
多分、子オブジェクトを持つユニットをreleaseobjectするか、
別ラベルをセットした子オブジェクトをreleaseobjectすると、
付随的に他の処理で問題が発生すると思われます。

問題があった頃の処理は、
1、イベント
2、第2モードXVI(子オブジェクト大量)をreleaseobject
3、敵味方のフェスタ用ラベルをrelease(存在しない場合も実行)
4、最終モードXVIをputgroupで配置

という内容でしたが、3以外は実行しないようにしたら(つまり第2モードを引き続き使用)
の場合ですと現象は発生しませんでした。


最初はスレッドを疑ったのですが(イベント時にも動かしていたので・・・)、
メインスレッド以外全部を停止するようにしても同じでした。

とりあえずC-07Sのマスカレード隊撃墜の処理は、
子オブジェクト付きRを撃墜した場合に問題があったころの処理をそのまま持ってきているので、
素直にsethpで耐久度を下げて撃墜させれば大丈夫かもしれません。
そこら辺はまだ調査の余地はあるので、デバック期間中の早いうちにスクリプト上での対処方法を探してみます。

27 CLOCK :2006/11/09(木) 22:31:38
>>25
>26のは入れ違いで書いたようです。
しかも、アンカーの指す番号が25に(本当は24と書くはずだったのですが)。

>イベントで右翼が
あのイベントに関しては、ごっそり内容が変わっているので、大丈夫です。
残るイベントは、XVI撃破イベントとエンディングになります。

>サブスラスターのreleaseobject
XVI最終モードはサブスラスターは使えなくなっています。
そちらに送った版のスクリプトにも『全サブスラスター緊急停止します。』というメッセージがあるはずです。

28 CLOCK :2006/11/09(木) 22:46:53
>>25 電プロさん
追記です。多分サブスラスターのreleaseobjectの話は、あやしい使用確認スレッドの>99の件と
絡めての確認と思われますが、
XVI最終モード(左翼吹き飛び、サブスラスター停止版)は別ユニットとして作っています(第2モードの翼をreleaseするだけだと、飛行機雲が妙なことになるので)。
あのreleaseobjectが指すサブスラスターのラベルは、
実際のゲーム内におけるXVIのサブスラスターではなく、イベント内のXVIのものです。
これはイベント内でもput_xvi関数でXVIを配置している為、イベント以外の通常時と同じラベルになっているからです。

29 CLOCK :2006/11/10(金) 18:29:29
ただいまエンディングの後半部分をごり書き中。
あと5時間と30分、ここにきて最大の敵が自分のHNと同じ名を冠する絶対者とは・・・!

>電プロさん
念のため確認させてもらいたいのですが、
二次チェック参加者は業務連絡、進捗確認スレッドの36に書かれているメンバーで良いのでしょうか?
それとも、Jさん+izuさんになるのでしょうか?

もうそろそろこちらもスタッフロール作成に入るのですが、
メンバが正確にわからないとロールの細かな調整ができません。
さすがに開発掲示板や一次チェック関連作業の形跡が無い方は除外させてもらおうと
考えているのですが・・・。

30 電プロ :2006/11/10(金) 21:58:47
>参加メンバー
今まとめます。

31 電プロ :2006/11/10(金) 22:23:25
業務連絡スレッドにまとめた方+Jさん+izuさん、の合計12名がデバッグ参加者です。
それ以外の方は連絡が無いため、分母に入りません。

32 電プロ :2006/11/10(金) 22:24:21
あっ、電プロも忘れないで。合計13人です。(つーか自分で忘れるな……)

33 電プロ :2006/11/10(金) 22:27:27
15人だった…orz

改めて、列挙します。(敬称略)
電プロ、柴田拡大、Excel、CLOCK、神名隆秋、Kail、HAL、sW、ながら、Ironnitride、tzadyn、クゲ、純情くらりもんど、J、izu

34 CLOCK :2006/11/10(金) 22:44:29
>>33電プロさん
了解です。
あと、ちょっと厳密な意味での今日中は厳しいかもしれません。
申し訳ありませんが、今日を越して11日のAM深夜あたりになってしまうかもしれませんが、
まだ大丈夫でしょうか?
というか、そう言えば11/11は11日中の提出ならOKということでしょうか?
(なんか言い訳抜け道を探しまくっているような状況ですが)

(残件)
・スタッフロール画像作成
・スタッフロール
・ソードダンサーのHUD画像

(棄て)
・RN-X9のブリーフィング画像、ダメージ画像
・RN-X9mのブリーフィング画像、ダメージ画像

35 CLOCK :2006/11/10(金) 23:39:20
>>34
自己訂正。
ソードダンサーじゃなくて、ブラッディフェスタのHUD右下の選択武装名画像でした。

36 CLOCK :2006/11/11(土) 02:57:36
>>電プロさん
SecretSideshow、第4版を送りました。

<前Verからの修正点>
・UNIT_ID249の武装追加
・スタッフロールを除いてC-12Sが完成。エンディングにもいきます。
・XVI最終モード突入時のイベントで指摘の文言間違いを修正。
 またイベント内容も大幅変更
・難易度HARD用XVI機動スレッドに機動を1つを追加(xbt_razorquickラベルの処理)
・難易度HARDでXVIのフェスタが無敵化する状況がある問題を修正

<修正途中、作成途中>
・最後のスタッフロール
・最後のスタッフロール画像
・フェスタの選択武装画像

37 CLOCK :2006/11/11(土) 06:28:47
スタッフロールの先頭に、ごった煮ディスクと書いている自分に気づく。

>>電プロさん
すみません、>36の残件対応を含む完全版はごった煮の正式名称とディレクトリ構成が決まった段階で送ります。


今宵はこれまでに・・・ってなんか外が明るいが気のせいに違いない。

38 CLOCK :2006/11/11(土) 06:46:44
>>電プロさん
補足ですが、>37で明言していませんでしたが>>36でお送りした第4版で、
最終ミッションの一次チェックと可能ならそのまま二次チェック突入をお願いします。

39 CLOCK :2006/11/12(日) 12:46:04
SecretSideshowの難易度毎の処理相違一覧です。
長めなので個人スレに書きました。
ちょっとネタに触れているので一覧は下のほうです。
なお、重複になりますが難易度やプレイ方法を含むミッション分岐はありません。











<C-01S>
・一部偵察系のRだと、ステルスの索敵距離が伸びます。
・HARDだと第1派の数が減ってくると敵増援が来ます。
・また、各難易度で友軍機増援のタイミングが違います。

<C-02S>
・HARDだとビルの谷間からの増援数が若干違います。
・イージス艦イベントの後の増援数が違います。

<C-03S>
・難易度毎の処理はありません。
・ただしアプロダ版と比べて友軍機墜落数判定による
・メッセージのパターンが増えています(数も含めて難易度共通です)。

<C-04S>
・ARDだとある程度敵Rを撃墜すると、増援がR-27が4機来ます。
・マスカレード隊の撃退条件が、各難易度でそれぞれ異なります。
 (EASY〜HARDまで、それぞれ1機〜3機)
・マスカレード各機が撤退する際の判定に使うダンサーの撃破数も異なります。

<C-05S>
・初期配置の敵の種類、数が違います。
・EASYだと敵R増援は来ませんが、NORMAL以上だと増援が後で来ます。
・NORMAL以上で初期配置敵Rを全機地上で殲滅すると、R増援が変わります。

<C-06S>
・爆弾の許容ダメージ数が変わります。
・HARDだと爆弾第2派の数が変わります。
・HARDだと初期配置Rの数が変わります。
・難易度によって、増援マスカレード隊がミサイルを使用する機体数が変わります。
 (EASYだとミサイル未使用、NORMALは1機、HARDは2機)

<C-07S>
・搭乗する機体によって、被弾時のメッセージや冒頭イベント後のメッセージが変わります。
・NORMAL以下だと、パンサー2がグリーン機(敵から優先的に攻撃される)に。
 メッセージも変わります(除R-27B搭乗時)

<C-08S>
・ぶっちゃけ難易度毎に全部違います。

<C-09S>
・HARDだとRの増援第1派のRの数が変化
・HARDの場合、敵R部隊を増援第1派を含めて殲滅すると、増援第2派が来ます。
 この増援も殲滅すると専用イベントが出ます。
・難易度に初期配置敵数に変更が出ます。

<C-10S>
・各難易度毎に友軍機増援の到着時間が違います。
・EASYだと友軍機増援の数が若干多いです。
・艦載部隊第1派〜第3派の数と種類が各難易度で違います。
・初期配置の敵数が違います(NORMAL以上で武装船、HARDだとホバー機)
・HARDの艦載R第3派発進時のメッセージが違います。
・難易度毎に空母の武装数が違います。

<C-11S>
・難易度毎に自爆Rの自爆攻撃封印距離(空母からの距離)が違います。
・NORMAL以上だと最後に空母の撃ちまくりモードがあります。
 また、安全高度とミサイル(?)発射間隔が難易度毎に異なります。

<C-12S>
・各難易度毎にXVIの耐久度、最終モードのタイムアップ時間が異なります。
・HARDだとXVI(アレです)が専用機動を行います。
・HARDだとこちらがフェスタを射出した場合のアレの数が変わります。
※難易度関連とは違いますが、どの難易度でも良いので、
 全ステージを殲滅クリアしていると、一部イベントでメッセージが変わります。

40 Ironnitride :2006/11/14(火) 09:22:48
Ver.1111 でとりあえずEASYクリアしました.

C-10S,敵台詞中に誤字発見です.
誤「消化に全力を〜〜」
正「消火に全力を〜〜」
です.こんなちょっとしたところが非常に気になるほど
完成度の高いミッションですね.
あと,台詞についての私の意見ですが,(少々本質に触れるため,下の方に)


















C-12Sで2点,
1:カタカナで「シークレット・サイドショー」
よりも,「SecretSideshow」とアルファベット表記の方が格好いいのではと思いました.
最後の方の台詞
「〜最後〜」という部分がありますが,
「〜最期〜」の方がよいのではないでしょうか.
それぞれの熟語の意味が
最後:物事の一番おわり
最後:人の命が尽きる時
ですので.
演出だとおっしゃられればそれまでですが・・・

41 CLOCK :2006/11/14(火) 19:46:47
>>40
感想と指摘thx!
誤字の指摘とC-12Sの2点は確かに納得なので、採用させてもらいます。

それと、Ver1111ではC-09Sで唯一使用可能な武器の入手タイミングが無いことが判明した為、
該当武装をDEFAULT化した版を送付する予定です。

とりあえず本実装は全部終わってあとはバグ取り+誤字脱字探しなので、
こういう指摘は非常にありがたいです。

42 Excel :2006/11/15(水) 01:46:22
こんばんは
イージ全部とハードのステージ5までを進めました。

 イベントが多くて、飽きさせない作りです。
本編の別シナリオとして上手に絡ませてあるなぁと思いました。
 しかしイベントが多い分、敵の数も多くなりミサイルの
数が厳しくなることがありました。

以下、ハードモードのステージ5までで、気づいた点です。
細かいのもありますが、念のために全て挙げておきます。

ステージ1:
R10spが増援として出てきますが、後半もう一度R10spが出てきます。
モデルファイルの指定ミスではなく、別物ということでしょうか?

ステージ2:
敵船を破壊しても航空機用の被弾台詞が出ているような気がします。

ステージ3:
ステージ名と台詞が同時に出るのはOKでしょうか?
ステージ5では台詞はステージ名が出ていない状態で表示されていました。

ステージ4:
 最後の敵増援が出現した際、被弾すると死んだはずの仲間から被弾台詞が
発生します。

ステージ5:
 台詞で東京タワーと出ていますが、RSの設定を引き継いでいるので、
第二東京タワーではないでしょうか?

 特殊機体でダメージファイル(HUDの被弾率の上の機体画像)が表示
されていないのですが、無いと現在のステータスが把握しにくいです。
画像の追加は可能でしょうか?

以上です。

43 Ironnitride :2006/11/15(水) 09:15:40
>>41 採用どうもです.

Ver.1111 で継続チェック中です.
C-05S,NORMAL,HARD で確認した現象なのですが,
最初から敵イージスシステムが起動しています.
>>42 でExcel 氏は確認なさっていないようですので,
EASY で一度殲滅クリアしていることが原因かも知れません.
(一応.機体はR−55 です)
Ver.1114 で対応済でしたら失礼しました.

44 CLOCK :2006/11/15(水) 20:25:34
今日は大忙し・・・幕が開いてきたぜ!!

>>42 Excelさん
プレイthx!
他にも友軍機が少ないミッションが多いのも原因かと。
パンサーとレオパルドの遺伝学的な差、といったところでしょうか。


>ステージ1
すみません、R-10glがイベント後の増援時に2機以上出現するということでしょうか?
R-10glはイベント後の増援で出現する1機のみのはずですので、
それで出ている場合はスクリプト側の障害ということになります。


>ステージ2
確認したいのですが、Rの前に艦船を攻撃した場合ということですね?
前からメッセージタイミングとかも変だなぁ、とは思っていたのですが、
「まぁいいや、さぁいくか」していました。
原因がわかりしだい修正します。


>ステージ3
なるほど、確かにこれだけタイミングが違いますね。美しくない。
修正しておきます。
それにステージ5のタイトルフェードアウト後の溜めも少ないですね。
あわせて修正しておきます。


>ステージ4
これはズバリ判定処理自体が無いからですね。
修正しておきます。


>ステージ5
これはわざとなんです。
旧東京タワーは昭和記念塔に名称変更されてますし、
いちいち第二と言わせるのもあれかな?と判断しました(タワーだとオペレータ向けと区別が付かないので)。
ただ昭和記念塔のことを知らないRS3オンリーの人だとわからないかもしれませんね。
修正しておきます。


>>特殊機体のダメージファイル
CH-25B以外はVer1114にて対応済みです。
CH-25Bも次回版で対応予定です。

45 CLOCK :2006/11/15(水) 20:34:39
>>43 :Ironnitrideさん
C-05SはEASYだけ序盤ECMが無いので、イージスミサイルは稼動しません。
NORMAL以上だと最初からイージスミサイルが飛んできますが、
その代わりタワー近辺で友軍によるECM妨害が35秒行われますので、
それがミサイル対抗策になります。
何気に難易度によって冒頭ブリーフィングが変わっており、このECM等についても触れられています。

あのミッションの肝は、限定条件下でいかに序盤と後半を乗り切るかという内容になっています。
ミサイルなど誘導系メインだと序盤が、ロケットなど無誘導系メインだと後半がキツい、
といった感じです。

46 CLOCK :2006/11/15(水) 21:55:34
>>42 Excelさん
ステージ1の件ですが、もしかしてR-10glを含む敵増援搭乗イベントのことでしょうか?
あれは同じ機を指しています。
あれが攻撃隊隊長機ですので、あれを写した後爆撃機を表示し、
改めて隊長機を表示するようにしています。

またステージ2の件は、>>43で私自身が言っていた件は既に直していたので、
おそらくイベント発生時のメッセージなどが進行している際に撃墜した分のメッセージが、
時間差で流れたものと思われます。
メッセージ処理は基本的にRS2のころと同じ方式ですので、このようなことになります。
(溜まった撃墜、撃沈メッセージを1つずつ流していきます。溜まった分のメッセージは飛ばしません)

47 CLOCK :2006/11/15(水) 22:45:31
>>42 Excelさん
ステージ5の件ですが、第二東京タワーの呼称は現状のまま、
つまり「東京タワー」のままでいきます。
というのは、先ほどRS2をやって確認をしたのですが、
ゲーム内でも「東京タワー」と呼称していること、
また「第二東京タワー」の名称は一応ブリーフィングで出しているので、
ブリーフィングでは正式?名称、ゲーム中では俗称のような感じで通そうかと。

48 Excel :2006/11/15(水) 23:37:59
こんばんは

諸々承知いたしました。
ステージ6以降も進めてみます。

>>46のステージ1のR10glの件ですが、ステージ4でR10glのモデル機が再登場
するという意味で記載いたしました。言葉が足りず申し訳ありませんでした。

 ステージ4に関して追記ですが、味方ホバー部隊は北東方向の配置でOK
でしょうか?ホバーを攻撃する敵増援の出現位置は北西で、ムービが終わった
あとも北西に居ます。

49 CLOCK :2006/11/15(水) 23:50:14
>>48 Excelさん
R10glの件は、アプロダ版では一時期ステージ1のアレ=ステージ4のアレな時期がありましたが
ステージ1と4のアレは別人別機です。


ステージ4のホバーと敵増援の位置関係ですが、あれはわざとああしています。
開発当時はホバー隊周辺に配置していた頃もあったのですが、
その際ホバー直援組が最後までホバー周辺で待機している状態があって、
敵増援出現後にいきなり交戦状態となった為に対応策としてああいう形にしました。
ただ私自身も前から気にはなっていたので、なんとかしたいところですが・・・。
それと、撃墜される方の友軍機が自機の近くだと、
いきなり自機の近くで墜落してしまうので、こちらは何とかしたいです。

50 CLOCK :2006/11/15(水) 23:52:41
>>48の追記です。
敵増援を北西ではなく、真北に配置しようかと考えてます。


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