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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/06(火) 18:33:23
>>404
ヴァリアブルクロスやオリコンはミュータントだと
思ったほうが良くない?


どっちかというとカプゲーはゲージあり時のプレッシャーも
含めて、じりじりとしたこう着状態…といえば聞こえはいいが
要するに展開の停滞・待ちゲーってのがトレンドじゃないかな。

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 20:37:02
個人的に「差し合い」とか「飛び道具合戦」とかは
待ちというより攻めの部類に入ると思うんだけど。
カプゲー=待ちゲーなんて安易に言ってるのは
どうもカプゲーやったことない人にしか見えない。

すかし待ちや対空待ちなんて本当に昔のスト2(スーパーまで)ならともかく、
それ以降はリスクリターン合ってないし。

展開の停滞って言うんならそれこそサムスピの方が似合うんじゃないかな。

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 16:12:48
そうか?「差し合い」とか「飛び道具合戦」って
まず迎撃のプレッシャーありきじゃないか?
迎撃メイン=相手の行動に対する対応メインだから
言い方は悪いが待ちゲーで間違ってないと思うぞ。

リスクリターン合ってないのはヴァンパイアみたいな
高速ジャンプ攻撃とかがあるやつとかじゃない?
その他で対空とかが危険で行えない奴なんかあったっけ?

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/22(水) 02:42:46
カプゲーは基本待ちゲーで間違ってない。
他のゲームと比べて迎撃、けん制手段が
多い事からもそれはわかる。

迎撃手段が豊富であり強いので
地上戦が基本になり、いろいろな技を
使う頻度が上がり、それぞれの技が
活きてくるという感じだ。
…まあコレだしとけばOK的な例外はあるけどな。

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/07(火) 01:42:22
ストリートファイターの系列が待ちゲーなのは確かだけど、
ヴァンパイアやVSシリーズ等の攻め得なタイトルも売れたゲームではあるよね。

どちらのタイトルも方向性が逆なわりに人気があったわけだから、
そこを「カプゲーの基本は待ち」と一くくりにするのは危険な感じがする。
カプゲーのトレンドとは何かを模索するなら別なアプローチ考えたほうが良いかも。


思いつきで、CFJがコケたのは、その方向性が違うゲームを安易に同じ土台に乗せてしまったから、
ゲーム性がまとまりを見なかったからじゃないだろうかと言ってみる。

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/08(水) 20:45:04
ジャムは作品全体に漂う手抜き感のせいでやる気しなかったよ。
ダサいんだもん。作りが。

412バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:13:06
「待ちゲーが望まれてる」というのは直接的な理由ではなくて、
「何をやってるかを把握しきる前にゲームが終わる、という展開を避ける為」の
方法を探っていったら待ちゲーに行き着いた、という
間接的な理由なんじゃないかな、と。

VF2ぐらい簡単なルールとコマンドであれば、
露骨な待ちゲーじゃなくても食いつきはよかったりしたね。

「何をやってるかがゲーム中に理解できていて、自分がゲームを操作している」という
意識。実感こそが大切なのかも。

413バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:14:01
ところでスレの主旨違いになってきているので、軌道修正した方がいいかな。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/16(木) 00:29:21
どうせだから話題を拾って、
待ち有利になるシステムや、攻め得になるシステムをピックアップしてみるのも面白いかもね。

いや、発展しなさそうな話題なら、無視してもいいけど。

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/17(金) 03:27:26
攻め得になるシステム…
・前進でゲージ増加(GGX系)
・攻撃をヒットorガードさせるとゲージ増加

寝不足で思い付かないから続きは誰か頼む。

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/18(土) 14:18:57
攻め得になるゲームって特別なシステムは無いけど
総じて攻め側が強いようにキャラが作られてるような気がする
KOFやGGXXの見えない中段とか

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/18(土) 14:22:27
あとガードゲージは攻め得になるとまでは言わないけど
待つことにリスクを負わせることになるかな

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/19(日) 18:23:15
一応見えない中段が行えるってのも
「システム」じゃないかな。
たとえば、

・高速の小・中ジャンプ
・低空発動可能な空中ダッシュ

この手のシステムのリスクはジャンプ防止技
(ジャブとか)1発、あるいは無敵対空を喰らう程度で、
リターンはそこからのフルコンボ。
もちろん読まれれば超必喰らったりするが
そんなのはどんな行動でもいえるので除外。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/21(火) 07:55:42
攻め得っていうのは3すくみのバランスが崩れてる状況を言うのだろうね、
そもそも、打撃に対する対抗手段がガードであるのに対して、ガードを打撃で崩し安すぎるのが最近の2Dの流行(?)であり問題なのでは。
どのゲームでもガード不能の投げというシステムを採用していながら、投げ自体のシステムはスト2から発展してなさ過ぎるように思う。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/21(火) 08:00:44
なんだか、バラバラな分になってしまった;

要は、バランスは3点で取ろうよ、ということ。
打撃が強すぎればガードを強くすれば良いし、それで待ちゲーになるようなら投げを調整すればいい。
そこを打撃の自由度をあげることで解決しようとするから、極端なことになるんではないかと思った。

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/23(木) 01:18:29
投げは接近する必要があるから、ガードが強くて
打撃がそこそこ使えるレベルなら十分待ちゲーにならない?

あと個人的に、投げが調整された作品は
ガンガン行進曲だと思う。

・打撃はガードされると基本的には不利
・だが大攻撃には削り効果あり
・ひとたびコンボが入れば大威力
・ガードの上下の区別はない
・縦軸があるので、縦軸からの接近はわりと容易
・投げは「掴み」から入って、そこから「投げ」か
 「フェイント」の投げの2択
・投げを入力された瞬間にボタンで「掴み返し」可能
・フェイントに引っかかってボタン押してしまうと
 以後の投げは不可避
・掴まれて相手の投げコマンド成立前に
 レバー一回転ボタンとかで掴み外し

とか、色々投げについて調整されてると思う。
…ま、流行らなかったけどね。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/23(木) 11:03:00
見てから抜けられなかったっけ?

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/26(日) 03:19:40
投げが入力されると「ピキーン」という効果がでて、
その時にボタンを押すと「掴み返し」ができる。
これがいわゆる見てから抜けられるって意味だろうけど、

投げではなく「フェイント」をしたときも「ピキーン」という
同じ効果がでて、その時にボタンを押してしまうと
以後の投げが不可避。

ボタンを最初のピキーンで押すか押さないかという2択。
ちなみにフェイント後の投げはダメージが低く、
高威力の投げは最初のピキーンの時にしか出せない。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/27(月) 19:41:58
ここで一つマイナーな作品を紹介してみる

ニンテンドー64でイマジニア社から発売された3D格ゲー、「ファイティングカップ」。
続編に「格闘伝承:ファイティングカップマニアックス」があるけど、こっちはやった事ない。大体のシステムは継承されてると思う
ちと古い作品なので記憶が曖昧な部分もあるけど御了承。

一番の特徴はラウンド制にバリエーションを加えたポイント制で、ラウンドを取ると勝ち方に応じてポイントが得られる。
デフォルト設定では7ポイント先取で勝利。

時間切れ、リングアウト:1ポイント
投げを決める:2ポイント
ダウン:3ポイント
スペシャル技を決める:4ポイント

投げ(絞め技を除く)を決めれば即ラウンド終了で2ポイントゲット。
掴むのに成功すると投げ抜け可能時間を示すゲージが画面上に現れ、それが無くなるまでにA+B同時(全ての投げで共通)で投げ抜けができる。
当然ながら、投げ抜けの猶予は他の一般的なゲームと比べて長い。コマンド投げの投げ抜け猶予は通常投げより短く設定されている事が多い。
掴んだ間合いで投げ抜け猶予時間が変わる(近い間合いで掴むと短くなる)という仕様もあった。

ライフゲージが無くなると即座にダウンではなく、一定時間ピヨり状態(移動と一部の回避行動しかできない状態)になり、スペシャル技は敵がピヨっている時にのみ出せる。
ピヨってもしばらく凌げばライフ回復して復活。ただ、復活する度に回復量が減って、ピヨり時間も長くなる。
ピヨっている相手にある程度威力のある技を当てればダウン(3ポイント)が取れるが、「一発ダウン技」を当てればライフと関係なくダウンを取れる。
また、「カウンター属性」が設定されている技をカウンターで当てれば、これも一発でダウンを取れる。裏拳みたいな動きの技に多かったっけな

他に特徴的なのは上下段ガードの仕様と「ヒラリ」というシステム。
上段ガードは上段と中段をガード。下段ガードは下段と、“中段も”ガード。
「ヒラリ」とは、Lボタンを押しっぱなしにしていると上段攻撃と下段攻撃をそれぞれダッキングとジャンプで自動回避するが、
ヒラリ入力中に投げられると投げ抜けができない(そして、相手に2ポイント献上)というもの。

バランスについてはそこまでやり込んだわけじゃないので分かんない。
ただ、当身投げを得意とするキャラ(当身を決めれば即2ポイントゲット)や、投げてもダメージしか与えられないが打撃が優秀でスペシャル技が強力なキャラ、相手がピヨり状態じゃなくてもいきなりスペシャル技のコマンド投げを出せるキャラなど、システムに沿ってキャラの個性付けがされていた印象がある。
あと技の属性がエフェクトで一目で分かるように工夫されているとか、割と細かいところも凝っていて、意欲的な作品だったと思う。


投げとか打撃とかの仕様に特徴があるゲームって事で思い出して書いてみたけどこんなに長くなってしまった。
御容赦を

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 18:36:17
どこかに書いてあったけど
オリコンがプレイヤーを萎えさせるところって
「オリコンにはオリコンでしか対応できない」ことだよなぁ

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/11/23(金) 00:14:20
キャラバランスやの悪さを
ごまかすのに最適なシステムが
ブロッキングやジャストディフェンスなどの
「タイミングが合えば有利になる」システムかな。

すべてはタイミングです!
ダンVS真豪鬼でもタイミングさえ合えば
勝てますよ〜ってな感じ。

実際はカプエスの前キャンと一緒で
そのシステムにマッチするキャラとそうでないキャラで
やっぱキャラ差は広がってるんだけどね。
見た目や理論上はタイミングさえ合えば〜だから
キャラバランスが悪くてもプレイヤーは「なんとかなる」と
思えるからキャラバランスの悪さをごまかせる。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/11/25(日) 13:05:05
メルティブラッドのシールドとかにもそういう、「ユーザーが『なんとかなる』と思う要素」
はあったのかな。
初心者ユーザーは「CPU相手のラストアーク以外でシールド使ったことないです」くらいか。

ストIIIのブロッキングは、あまり知らないユーザーにとっては
「難しいブロッキングを使いこなさないと勝てないゲーム」という誤解を与えてたりもした。
これは悪い部分のほうだな。

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 21:04:23
ガードキャンセルとか
アドバンシングガードとかもタイミング系だな

431 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/15(土) 01:49:13
ブロッキングは、キャラバランスが悪いものだから
『なんとかなる』って要素が必要以上に強調されている気がします
実際『〜があるからなんとかなる』は褒められた言葉じゃないですし

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 08:57:58
問題点はキャラバランスの悪さのほうにあって、
ブロッキングのほうにはそんなに問題点ない、ってことかな

433 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/15(土) 22:36:34
ブロッキング自体の良い悪いじゃなくて
先述の通りキャラバランスが悪いことをブロッキングがごまかして
『なんとかなる』という部分を強調することになりますが
それはゲームの完成度を低いことを示す結果なのであって、かえってよくないということです
また、本来のストIII(3rd)でのブロッキングの本分は『なんとかなる』要素ではないはず

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/17(月) 01:44:07
KOFMIAもそんな感じっすね
攻守の功の面ではSAとスーパーキャンセルの多さ
守の面は捌きと軸移動の回避系のおかげでバランスをなんとかごまかしている感じ
・・・・ていうかこれがバランスの取り方って言うのかな、ごまかすっていうことが。

ただ裏を返せば先に言われてるように完成度が低いと言うことを露呈してることとマニア向け(超練習、知識ゲー)
になることと結局は(ロマンの無いプレイヤーには)上位キャラだけで試合すれば良いじゃんってな感じに・・・

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/18(火) 19:38:23
固有・特有システムの良し悪しについて語るスレなので、

そのシステムを使ってるゲーム本体のバランスの悪さについては、
システムの良し悪しと切り分けて語ったほうがよい気もします。

とはいえ、本体のバランスの悪さについて語るスレがあるわけでもないし、
何についてどう語るのかいまいち曖昧ですけども。

「本体のバランスが悪いよねー」で話が止まってる感じがするので、
そこから何か前進するネタがあるとよいなと。

436 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/18(火) 23:39:30
叩き台として、適当に功罪を書いてみます

【システム名】
ブロッキング
【登場作品】
ストリートファイターIII(1997・カプコン)
【概要】
>>15-16から引用
相手の攻撃を受ける直前にレバー前を入れることによって
特殊なモーションが発動し、普通に攻撃をガードしたときよりも
素早く動き出せる。また、削りダメージを一切受けない。
失敗するとダメージ確定な上、上ブロッキング、下ブロッキングで
取れる技が違うので扱いが難しい。
通常技、必殺技系問わずにモーションの後半をキャンセルして
技が出せる。
【良いところ】
・格ゲーの醍醐味である「読み」がよりダイレクトにゲームに反映される。
・ブロッキングの存在が抑止力として働いており、戦法をシンプル化させることができない。
・読み次第で逆転性が高い。このため、キャラバランスをごまかすことができる。(これは功罪共に大きいか)
【悪いところ】
・ブロッキングが本来必要な以上に使用する必要があると思われがちなところ。(原因はなぜだろう・・・)
・ブロッキングを用いたハメ臭いテクニックが多い。
【改善点】
『ストIII』ではテクニック関連でバランスに不安を持たせている。
大枠では目立った欠点は見つかっていない?
【類似システム】
(2Dシステムの作品限定です)
サムライスピリッツ(1993)・真空白刃取り
リアルバウト餓狼伝説(1995)・オーバースウェー
幕末浪漫 月華の剣士(1997)・弾き
ファイティングレイヤー(1998)・ブロウクワイツ
餓狼 MARK OF THE WOLVES(1999)・ジャストディフェンス
メルティブラッド(2003?)・シールド
KOF MAXIMUM IMPACT 2(2006)・さばき

437 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/20(木) 00:37:35
ふと思いついたのですが
「しゃがみ中キック」の良し悪しについて語ってみると面白いかもしれませんね

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/28(金) 19:03:59
>格ゲーの醍醐味である「読み」がよりダイレクトにゲームに反映される。

これって良くもあり、悪くもありって部分じゃないの?
ブロがなまじ噛み合えば勝ててしまう要素だから、
体力時間ゲージを無視してとにかくとりたがるプレイヤーがそれなりにいる。
要素的にはブロ厨=ぶっぱ厨なので、安定して殺すためにはガン待ち、ガン逃げって戦法に陥りがちで、お互いに不毛。
それをきちんとした読み合いにまで昇華してる上級者の試合は十分見ごたえあるんだけど、
無茶ブロからのフルコンだけが勝ちパターンになってたりすると、ね。

まあ詰みを無くすための手っ取り早いパーツではあるけど。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/29(土) 08:30:33
3rd初心者なのでよくわかなんないけど、
待ち逃げ以外の無茶ブロ潰しセオリーってのは、難しいの?あっスレ違いか

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 06:14:36
3rdのブロッキングの自分なりの簡単な考え方を書きます。

打撃。
投げ。
ブロッキング(ガード)。

の3すくみ、ジャンケンゲームになっていると考えます。

打撃(波動拳)だけで、やられてしまうことがなくなるはずです。ブロッキングが出来れば。

相手が打撃を出してくるのがわかっているなら、ブロッキング(ガード)すれば、相手にダメージを与えられます。
相手が投げてくるのがわかれば、打撃を出せば、相手にダメージを与えられます。
相手がブロッキング(ガード)をするとわかれば、投げを出せば、ダメージを与えられます。

簡単にわかりやすく言うとこんな感じかな?

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 06:48:02
>>439
ブロッキング対策は、
1、投げる。
2、打撃を上段打撃と下段打撃に分ける。(上段ブロ下段ブロ対策)
3、打撃を出すタイミングを遅らせて、相手のブロが消えてから打撃を当てる。
あとは、打撃を多段技にして相手のミスでつぶしたり、こっちもブロ(ガード)で様子見したり、など。

選択肢が多すぎて逆にムズイか?

相手にバレバレのしゃがみ中K出してブロられるのもまずいし、
ブロッキングのタイミングってのも初心者には分かりにくすぎるか。

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 07:35:40
> 【悪いところ】
> ・ブロッキングが本来必要な以上に使用する必要があると思われがちなところ。(原因はなぜだろう・・・)

打撃。
投げ。
ガード。(←ブロッキングはココ!)

の3すくみに、ブロッキングを出されると、第4のカードを出されたと錯覚してるのだと思う。
じゃあ、第4のカード(ブロッキング)ばっか出してれば勝てるじゃんと考えていると思われる。

その幻の第4のカードは入力・タイミング・理解することが難しく、
初心者は第4のカードを持ってないから勝てないよね、ってなっちゃったんだと思う。


まぁ、あとただ単にカッコいいから、強いからってのもあると思う、
ウメハラのホウヨク風呂みれば、誰でもスゴイ!カコイイ!ってなるだろうし。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 09:15:31
俺の考えは、
ブロッキングはガードの上級バージョンだと激しく言いたい!
初心者にはブロッキングは上級ガードだから使わないで(使えない)、普通のガードからはじめようね、と。
普通のガードだけで始めは十分まにあうと。

これは、ゲーメストとかアルカディアが起き上がり昇竜みたいに耳にタコができるぐらい解説して
はじめはブロッキングは使わないでガードからはじめて、
レベルが上がるにつれ(技とかシステムを覚える)
遠距離で波動拳ブロ
対空ブロ
起き上がりブロ
仕込みブロ
と、初心者から誰でも出来るように知識を広めるべきだったと思う。

3rdからシステムが変わってタイミングがわるかったり
そもそもブロッキングが難しすぎたり
初心者キラーだったり、しょうがなかったのかもしれないが

誤解されたり、このままなくなってしまうのはあまりにももったいないと思い
長文書きました!

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 15:35:52
近距離戦だと打撃も吸う投げが強くて完全な3すくみとは言えない気がするけど
しゃがみグラップって投げに打撃属性を含めたテクも含めてバランス取れてる感があるし
この辺はシンプルにしてもいいんじゃなかろうか、スレ違いか

>3rdからシステムが変わってタイミングがわるかったり
詳細希望。2ndのほうが使いやすかった?

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 19:07:32
>>444
そうですね、投げが一番強いかもしれません。
自分も投げられると思ったら、投げ抜けかジャンプで逃げるかが一番初めに思いつきます。

ただ、投げは、攻撃発生が速く、ガードも崩せますが、
リーチが短く、ダメージも少ない(打撃やブロより)、
相手の起き上がりや攻撃が当たった後は6フレ、投げ無敵が付くなど、
ローリスクローリターンな印象を受けます。

あと、昇竜やSAの無敵技、
春麗の前強Kやダドのショートスイングブローなど、投げを潰す技が存在します。

しゃがみグラップは、
自分は使ったことが無く、相手に遣われてひどい目にあったことも無いですが、
話を聞くと、
ローリスクローリターンな投げに対すると、
しゃがみグラップはあまりにもローリスクハイリターンな気がします。
対処法があるようなのでソレほどやばそうな感じには思いませんが・・・。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 19:20:50
>>444
どうやら、1st2ndのブロッキングは出来が悪かったようです
ファジーブロッキング?
地上で前、下、前、下と入力するだけで、ほとんどの技をブロッキングできたみたいです。

空中も前ブロッキングと下ブロッキングが存在したため、
ジャンプして前、下と入力すると、かなり長いブロッキング時間が存在したようです。

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/02(日) 01:29:48
>>445-446
返答ありがとう
見返りの観点が欠落してたな・・・確かにそれならこの仕様でもバランスは十分取れてる
ちょっと考察不足だった

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/02(日) 15:33:20
>>444
そう、言われて俺も投げが強すぎて3すくみになってないんじゃないのかと思って。
エクセルに書いて考えてみた、半日かかってw

どうやら、3rdは「起き上がりの攻防」は3すくみになっているようです。

相手をダウンさせて自分が技を重ねられるほど有利で投げ間合い。
相手は起き上がり後、投げ無敵時間6フレで上手くバランスが取れている模様。

起き攻め時は、打撃を起き上がりに重ねれば投げを潰せて。
起き上がり時は、投げ無敵時間6フレ内に打撃を出せば投げが潰せる。

3すくみになってるんじゃないかと思われます。

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/27(火) 10:11:14
ウルコンはそもそも単発技で逆転サポートっていう発想からすでに間違ってると思うので、
どんなに調整頑張ってもゲームに面白さを与えるような転がり方はしないと思う。
強すぎたらどっちらけもいいとこだし、リュウみたいな削り狙いにしか使えないってのもなぁ。
大逆転はシステムに依るもんじゃなくて、プレイヤーの心胆、根性値と技術に依るもんじゃなきゃ駄目だよ。

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/27(火) 21:32:59
システムに依ったせいで失敗した例と、
心胆、根性値と技術に依って成功した例があれば是非。
後者はスト2ザンギとかになるのかな

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/07(土) 01:40:30
むしろその大逆転可能な単発技を当てるのも
プレイヤーの心胆、技術によるんじゃないの?

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/08(日) 21:45:47
ロケテには参加していないので、ウルコンがどんなものか知らないんだけど、一般論として。

バランス破綻要素に拠らずに、逆転を狙って起こせるシステムにするためには、
1つの状況の中に「目先の(短期的な)リターンを確保する選択肢」と
「長期的な視点で見たときに一番高いリターンが得られる選択肢」の
2つを存在させるようにして、バランスを上手く取る必要がある。
これについては、カードゲームとか、ストラテジーの類を思い浮かべる方が分かりやすいと思う。
要するに「序盤から仕掛ける戦術」と「我慢して後半逆転を狙う戦術」の両方があり得るようにするということ。

格ゲーでは、3rdのリュウ同キャラ戦で、片方は灼熱波動拳を多用して立ち回り、
もう片方はゲージを溜めて真昇竜を狙う、という時の駆け引きはこれに当たるんじゃないかな。

逆に、こういう楽しさを狙ったが失敗したと思われるのは「北斗の拳」の一撃必殺システム。
恐らく、星取りを狙うことが「長期的な〜」の選択肢になるように想定していたと思われるが、
“大ダメージ(短期的なリターン)と星取り(長期的なリターン)を両立できるコンボがある”ことで
戦術的な駆け引きが起こらなくなってしまった典型的な失敗例と言える。

…もっとも、あのゲームのおかしいところは1つや2つじゃないし、
元々あまり深く考えずにシステム付けしていた可能性もあるけど。

454バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/06/23(月) 18:58:28
野球が好きか、サッカーが好きかってのもあるんだろうけどね。
サッカーは、多くに言われているのが「3点差が付いたらまずひっくり返らない」
ゲームということ。
対して野球はイニング制なので、どのイニングでも爆発すれば逆転の芽がある。
本格的な逆転劇が欲しいのであれば、リアルタイム制ではなくて
ターン制にした方がいいんだろうね。

ゴルフもツアーは4日だし、複数回重ねれば逆転っぽくみせることは可能。
格闘ゲームでいうと2ラウンド取られて3ラウンド取り返すとかかな。


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