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固有・特有システムの良し悪し

436 ◆9FaNYujX7Y :2007/12/18(火) 23:39:30
叩き台として、適当に功罪を書いてみます

【システム名】
ブロッキング
【登場作品】
ストリートファイターIII(1997・カプコン)
【概要】
>>15-16から引用
相手の攻撃を受ける直前にレバー前を入れることによって
特殊なモーションが発動し、普通に攻撃をガードしたときよりも
素早く動き出せる。また、削りダメージを一切受けない。
失敗するとダメージ確定な上、上ブロッキング、下ブロッキングで
取れる技が違うので扱いが難しい。
通常技、必殺技系問わずにモーションの後半をキャンセルして
技が出せる。
【良いところ】
・格ゲーの醍醐味である「読み」がよりダイレクトにゲームに反映される。
・ブロッキングの存在が抑止力として働いており、戦法をシンプル化させることができない。
・読み次第で逆転性が高い。このため、キャラバランスをごまかすことができる。(これは功罪共に大きいか)
【悪いところ】
・ブロッキングが本来必要な以上に使用する必要があると思われがちなところ。(原因はなぜだろう・・・)
・ブロッキングを用いたハメ臭いテクニックが多い。
【改善点】
『ストIII』ではテクニック関連でバランスに不安を持たせている。
大枠では目立った欠点は見つかっていない?
【類似システム】
(2Dシステムの作品限定です)
サムライスピリッツ(1993)・真空白刃取り
リアルバウト餓狼伝説(1995)・オーバースウェー
幕末浪漫 月華の剣士(1997)・弾き
ファイティングレイヤー(1998)・ブロウクワイツ
餓狼 MARK OF THE WOLVES(1999)・ジャストディフェンス
メルティブラッド(2003?)・シールド
KOF MAXIMUM IMPACT 2(2006)・さばき


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