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Trainz

1:2009/11/20(金) 16:28:04
第2メニュー。

Latest News (最新ニュース)がズラっと出ているが、もちろん解読不能。
恥ずかしながらチンプンカンプンだ。

そして下にある4つのボタンがメインボタンの模様。

● Surveyor (直訳すると測量士)
● Railyard  (レールヤード)
● Driver   (ドライバー/運転士)
● Quit    (やめる)

2:2009/11/20(金) 16:29:06
Surveyor (測量士)
VRMで言う「レイアウター」の模様。線路が引けたり、建物が配置できた。
ごらんのとおりビューワー感覚で部品配置。
自由自在に飛びながら配置できるので直感的に空間把握もできて分かりやすい。
※上記のレイアウトはすでに登録されていたサンプルレイアウトみたいなもの。
種類は多いので、しばらくこれらをPLAYするだけで過ごせそう。



●Railyard (レールヤード)
VRMで言う「編成配置」で自分が使える車輌達を管理する所なのか?
今のところ、存在の意味が不明。
Driver (ドライバー/運転士)
VRMで言う「運転」の模様。
しかしVRMと違って、Surveyor(レイアウター)からすぐに運転はできないようで
いったんSurveyorでレイアウトを保存してから、このDriverで運転する模様。
Quit(やめる)
読んで字のごとく、これを押下するとTrainzが終了。

3:2009/11/21(土) 08:25:46
テクスチャーを作る
今回の例では、写真からテクスチャーを作ります。
写真でなくても、お絵かきソフトで自ら描いていただいたものでも、 下記の要領でテクスチャーを作る事ができます。 ただ、そういった方は少ないと思いますので、 今回は写真から作る方法をご説明します。

ところどころ補足やら例外を説明したいのもありますが、説明くさくて読みにくくなるおそれがありますので、 「USO(嘘)も方便」としてほぼ肯定的に書いていますのでご了承ください。
写真から切り出してTGAファイルで保存

4:2009/11/21(土) 08:26:02
極力、正面方向で撮りましょう。

正面撮影が無理な面は仕方ありません。でも斜めからでも撮っておきましょう。 写真を撮ってきます。

前、横、上、下、あらゆる角度から撮りましょう。
なるべく正面でとらえてください。
場所的に無理な面は仕方ありませんが、とりあえず撮りましょう。

上面・下面・裏面は撮影が無理なので想像するという事にして、
コーラ色の赤1色として考える事にします。

画像サイズについては大きく撮る必要はまったくありません。
今回の例では最終的に6万5千画素(256×256)の、
超極小画像になってしまいます。
なのでちょっと古い携帯のカメラでも充分作れます。

5:2009/11/21(土) 08:26:14
コーラ機のサイズを測ります。
この数値は 後ほどの「2.GMAXでモデリング」の際に使用します。

このコーラ機の場合は、
縦:約182mm
横:約115cm
奥行:約73cm
でした。
では、PCでテクスチャーを作ります。
まずテクスチャーのサイズは「2の2乗(?)、2のn乗(?)(表現不明)」でないとダメです。
具体的には 8×8、16×16、32×32・・・256×256、512×512・・・となり、必ず正方形です。

今回の例では256×256で作ります。

6:2009/11/21(土) 08:26:29
そして拡張子は、「TGA」のみ。

誤ってBMPを使用してもGMAX上では問題なくテクスチャーとして貼り付けれますが、Trainzに移行すると表示されなくなりますので使用しないでください。
またまたそして、
「TGA」で画像保存できるソフトが限られてきます。

筆者は、「AdobePhotoshop」を使用していますが、手に入れにくい高価なソフトです。

フリーソフトで考えるならば、
1.JTrim で画像を作り、BMPで保存
2.Vix でそのBMPを開いて、TGAで保存。
という2工程が必要ですが、TGA保存ができます。

このあたりは他にいろいろソフトがあるとは思いますが、私が探っているとキリがありませんのでこの辺でご勘弁ください。

7:2009/11/21(土) 08:27:13
では、お手持ちの画像編集ソフトで撮ってきた写真を切り抜き、コピー、変形などの加工をして、左図のようなものを作ります。

表、裏、右面、左面、上面、下面 計6面分を
1枚のテクスチャーの中に作ってください。

※各種ある画像編集ソフトの操作説明までしているとキリがありませんので省略します。


というか、
ここまで作るのはこういう系統のご職業の方でないとちょっと難しいですね。



写真も無い状態から、
想像だけで 6面分は生み出すのはムズかしいとして、
今回の例の場合、左のように2面分さえつくれば、
なんとかなる方法もございますので、それですすめていきます。

(だだし、ある程度妥協したものになりますのでご了承ください。)

では、
皆さんが左図のようなテクスチャーを作ったと仮定します。

完成しましたら、 TGAファイルとして保存します。

一応、チュートリアルですので、
こちらの完成TGAファイルを使用して進めてまいります。
cola.tgaをダウンロード
ダウンロードしてご使用ください。
フォルダは適当なドライブに適当な名前をつけていただければ結構ですが、今回の例では、Cドライブの「cola」というフォルダに保存とします。

8:2009/11/21(土) 08:27:44
gmaxでモデリング
ここからは実際にモデリングをしていきます。
いまさらですが、下記2つのソフトが必要です。ダウンロードしてインストールしてください。
1.「gmax」 コチラからダウンロード (無料)
2.「Trainz Asset Creation Studio」 コチラからダウンロード (無料)

【注意】
「gmax」のインストールにはレジスターコードの登録などがあり、ちょっとややこやしいです。導入手順を詳しくここでは書けませんが、私のBLOGでの私と漆黒さんのコメントのやり取り(下から3段目、4段目あたり)でヒントが見えると思いますので、悩んだ方はご確認ください。

9:2009/11/21(土) 08:28:05
2-1 「gmax」ではなく、「Trainz Asset Creation Studio」を開きます。
では、
「gmax」を開け・・・・いや、「gmax」ではダメです。
モデリングはできますが、Trainz用のデータが作れません。

なので、インストールされたgmaxを使用して、Trainz用データをエクスポートをする機能をつけたようなソフト 「Trainz Asset Creation Studio」を開けます。



なんとなく、こんなイメージです。

よく意味が分からない場合はスルー、スルー。
私もこれで正解なのかよく分かりません。(笑

10:2009/11/21(土) 08:28:20
2-2 環境設定 「1」を「1メートル」という単位にします。 メニューバーから、「Customize」/「Unit Setup」を選択

11:2009/11/21(土) 08:28:49
左図のように
「Metric」にチェックし、
「Meters」にしてください。

きっと初期設定がこうなっていると思いますが、念のために。
メニューバーから、「Customize」/「Preferences」を選択。

12:2009/11/21(土) 08:29:10
「System Unit」の欄を、
「1.0」 「Meters」 にしてください。

きっと初期設定がこうなっていると思いますが、念のために。

これで、「1」が「1メートル」を指す基準値になります。

13:2009/11/21(土) 08:29:37
2-3 「Box」を描く。 コーラ機をBoxツールで描きます。

1. 「Objects」タブを選択。
2. 「Box Object」ツールを選択。
下記の手順でBoxを描いてください。

上から見た図のところで、
①左上から右下へドラッグする。
②マウス左ボタン離す。
③そのままマウスを前進させる。

大きさの事は考えず、景気良くドカンとイっちゃってください。
ボックスに高さが出てきて、伸びてくるのが画面上で確認できると思います。 こんな感じになるかと思います。
やたらデカい人、やたら小さい人、いろいろみえるかと思いますが
大きさはこの後で変更しますので、どんなサイズでも特に問題ありません。

※左図例のプレビューのBoxが「水色」になっていますが、
描画回数によって色が変わってきているだけなので、
何色で出来上がっていても問題ありません。

「Delete」キーで消せますので、練習がてら何度も描いてみてください。 2-4 「Box」のサイズを数値入力して変更する。数値を入力するところは左図のところです。

Length : 長さ
Width : 幅
Height : 高さ この場合、3辺の対応は左のとおり

※これは「上から見た図」でBoxを描いた場合の対応です。
「左から見た図」や「前から見た図」の所でBoxを描くと、この対応はそれぞれ違ってきます。
直接、欄にマウスを合わせて、コーラ機のサイズを数値入力してください。

「 1 = 1メートル」ですので、
Length : 0.73
Width : 1.15
Height : 1.82
となります。 Boxのサイズが変更されます。

やたら小さくなりますが、問題ありません。後ほど拡大表示します。


2-5 「Box」を中央へ移動する。 現在、Boxは適当な位置に描かれています。
この後の作業がしやすくなるように、座標の中央に移動しておきます。

1. 「Main Toolbar」タブを選択。
2. 「Select and Move」(移動)ツールを選択。
各ビューの矢印の形が変わります。

その矢印にマウス合わせてドラッグすると、「Box」がその矢印の方向か、または逆方向のみに移動ができます。
遊びがてら移動してみてください。

ただし、これでは目測でしか中央に移動できないのもわかるかと思います。

そこで、注目するのが画面下の、X、Y、Zの数値欄です。
ここに、現在の「Box」の座標が表示されています。 この3座標に「0」を入力してください。 「Box」が中央に移動します。

小さくて分かりづらかったかもしれませんが、
実際に操作された方なら移動したのが見えたと思います。

14:2009/11/21(土) 08:30:13
2-6 表示を拡大・縮小する

では、「Box」が小さくて作業しづらいので、拡大・縮小表示の方法をご説明します。

とりあえず、右下の4つのツールが使えます。

ここは「習うより慣れろ」で、いろいろさわってみてください。
Zoom ツール

ひとつのビューのみ拡大・縮小表示する。

プレビュー画面で、 マウスでドラッグしながら上下移動してみてください。 Zoom All ツール

Zoomツールの4ビュー同時版。
現在の4つのビューの表示率を保ちながら、4つのビューを同時に拡大・縮小表示する。 Zoom Extents ツール

選択したビューだけ、枠いっぱいに拡大表示する。 Zoom Extents All Selected ツール

Zoom Extents ツールの4ビュー同時版。 Zoom Extents と、Zoom Extents All Selected ツールにはもうひとつのボタンがあるようですが、使い分け方が不明。

今回は無視します。 では、ひととおりご理解できましたら、
Zoom Extents All Selected ツールでこのようにしてください。
おさらいですが、
4ビューの関係はこのとおり。

どのアングルから見ても、コーラ機っぽい形に見えていると思います。
2-7 プレビューで「Box」をグルっと1回転して見てみる
現在、プレビュー画面は、前から見た状態です。
横面や、裏面、上面を見るために視点を変えてみましょう。。

視点を変えるには、右下にある「Arc Rotate」ボタンを押します。



黄色い円が表示されます。




黄色い円の中で上下左右にドラッグしてみてください。
視点が動いて、横面、上面などが見る事ができます。

黄色い円の上にある四角にマウスを合わせてドラッグしてみてください。
視点が一定方向のみに回転します。
黄色い円の外で上下(左右不可)にドラッグしてみてください。
視点が水平方向で回転します。

まぁ、これはよほどの事が無い限り使いません。
ひととおりご理解いただけましたら、
左図のように適度に「斜め上から視点」にしておいてください。

「視点のリセット」みたいな機能がない(または見つからない)ので
だいたいで結構で御座います。

15:2009/11/21(土) 08:30:36
2-8 テクスチャーを貼る前に。 さて、モデリング後半戦です。
いよいよテクスチャーを貼ります。

その前に確認がございます。

もしかすると2-6、2-7のあたりでいろいろイジったので、
左図上のように「Box」の選択が解除されている方はみえませんか?
もし「Box」の選択が解除されている場合は
プレビューの「Box」をクリックし、選択された状態にしておいてください。
2-9 テクスチャーをザックリと貼ってみる。 1. 「Main Toolbar」タブを選択。
2. 「gmax Material Editor」ツールを選択。 「 Material Editor」が表示されます。

「New」をクリックする。 「New Material」が表示されます。

1.「Standard」を選択する。
2.「OK」をクリックする。 「Material Editor - Mtl #0」が表示されます。

「Blinn Basic Parameters」の欄の
「Diffuse」の横にあある四角いボックスをクリック。 「gmax Material Navigator」が表示されます。

1.「Bitmap」を選択する。
2.「OK」をクリックする。 「Select Bitmap Image File」が表示されます。

1.該当するテクスチャーファイルを選択します。
今回の例では、「Cドライブ/colaフォルダ/cola.tga」になります。
2.「開く」をクリックする。 「Material Editor - Mtl #0」に表示が戻ります。

まず、.左上の球体にテクスチャーが貼られたのを確認し、
1.「Apply」を押す。
2.「Show Map in Viewport」をクリックする。 プレビューを見ると
「Box」にザックリとテクスチャーが貼られたのが確認できると思います。


「ザックリ」と言うか、
各面にフィットするようにテクスチャが引き伸ばされて貼られている・・・・
まぁ、「ザックリ」という表現にしておきましょか。笑 「Material Editor - Mtl #0」はもう使用しませんので、
「×」をクリックして閉じてください。

16:2009/11/21(土) 08:30:58
2-10 Unwrap UVWで前面部分のテクスチャーを調整する。 まず「Arc Rotate」ツールでグルっと1周してみて、貼り付けられ方をご確認ください。

だいたいどんな感じか分かりますね。
では、「前面」を調整してみましょう。

「Modifi」タブを選択する。
「Unwrap UVW」をクリック。
下の欄に「Unwrap UVW」が出たら、その左にある「+」を押す。
さらに下層に出た「Select Face」を押す。

「面を選択する」という意味です。
プレビューの「Box」の前面部分をクリックする。
確認ですが、左図のように4ビューとも、前面部分の枠線の色が変わりましたか?

変わっていなければ、2工程前の「Select Face」からやりなおしてください。 1.「Planar Map」をクリック。
2.「Edit」をクリック。「Edit UVWs」が表示されます。

勘のイイ方ならもうお分かりでしょう。
四隅にある赤い四角を調整する訳なのですが・・・・・・

「ちょっと待った!!」・・・・です。 では適当にさわってしましょう。

なんだか妙です。
赤い四角を動かしたのに、 後ろにもう1枚枠が表示されていたり、
もっとさわるとこうなってしまったり。
これは、すべての面のIDを表示しているので、計6面分が表示されているからです。
私もIDのつけられ方のルールがよく分かりませんが、この「Box」について調べてみたらこんな感じでした。
そして前面(ID5)については、先ほど「Plannar Map」を押したので、ID5と6は別のものになりましたが、基本的には、1と2、3と4、5と6は対になっており、同じテクスチャーしか貼り付けられないようです。

まぁ、意味が分からなければスルー、スルー。

これを含めてチュートリアルを続けていきますと手間が半減しますが、もう少し基礎を積むということで、このあたりには触れず、手間の多い地道な方法で説明を続けていきます。笑

17:2009/11/21(土) 08:31:21
2-11 ではリセットしてもう一度。(Unwrap UVWで前面部分を調整2) では、2-10で、「Edit UVWs」がめちゃくちゃになってしまった方がみえると思いますので、学習も兼ね「リセット」しましょう。

Parametersの欄の 「Reset UVWs」をクリック。
「はい」をクリック。
元に戻ります。
この時、プレビューの前面部分(左図2の所)の選択が解除されてしまうので、

1.「Select Face」になっているか確認。
 ( なっていなければクリック。)
2.プレビューの「Box」の前面部分をクリック。
3.「Planner Map」をクリック。
  (おさらいのため。押さなくても可)
4.「Edit」をクリック。(おさらいのため。押さなくても可)
「Edit UVWs」では、6面分の白い調整枠が出ていると間違えの素なので、前面だけの表示に切り替えます。

ID選択ボックスで「5」(前面のID)を選択。 あまり画面の雰囲気が変わりませんが、これでOK。

白い調整枠の四隅の赤い四角をそれぞクリックして移動し、左図:下のようにしてください。。

詳しい操作説明はしなくてもたぶんOKですよね?

ちなみに、アナログチックにマウスで移動する方法の他に、左下にある「U」(横幅)と「W」(縦幅)のパーセント数値で移動する方法などがあります。 2-12 Unwrap UVWで右面を調整する 右面部分をぶっ続けていきましょう。

1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の右面をクリック。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号4(右面)を選択する。 白い調整枠を左図のようにしてください。

プレビューの「Box」がますますコーラ機に!

2-13 Unwrap UVWで左面を調整する 左面部分ですが、今回テクスチャーを左面としては作りこんでいません。多少妥協して、右面と同じ部分を使います。

1.「Arc Rotate」でプレビューを「Box」左面が見えるよう回転。 1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。
と、いきたいところですが、
「Arc Rotate」ツールを使った後はツールが解除されていないので、

1.5.「Select Object」ツールを1度クリック。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。

と、進みます。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号3(左面)を選択する。
白い調整枠を左図のようにしましょう。

取っ手の部分が気になりますが、今回は妥協します。

※斜めからしか撮れなかった写真も、この時点で、どこまで妥協していいのか判断材料にもなりますヨ!。

ちなみに。
取っ手の部分をワザと入れないようにするとこうなります。
多少歪にもなりますがコレもアリ。
このあたりはお好みで。

18:2009/11/21(土) 08:31:38
2-11 ではリセットしてもう一度。(Unwrap UVWで前面部分を調整2) では、2-10で、「Edit UVWs」がめちゃくちゃになってしまった方がみえると思いますので、学習も兼ね「リセット」しましょう。

Parametersの欄の 「Reset UVWs」をクリック。
「はい」をクリック。
元に戻ります。
この時、プレビューの前面部分(左図2の所)の選択が解除されてしまうので、

1.「Select Face」になっているか確認。
 ( なっていなければクリック。)
2.プレビューの「Box」の前面部分をクリック。
3.「Planner Map」をクリック。
  (おさらいのため。押さなくても可)
4.「Edit」をクリック。(おさらいのため。押さなくても可)
「Edit UVWs」では、6面分の白い調整枠が出ていると間違えの素なので、前面だけの表示に切り替えます。

ID選択ボックスで「5」(前面のID)を選択。 あまり画面の雰囲気が変わりませんが、これでOK。

白い調整枠の四隅の赤い四角をそれぞクリックして移動し、左図:下のようにしてください。。

詳しい操作説明はしなくてもたぶんOKですよね?

ちなみに、アナログチックにマウスで移動する方法の他に、左下にある「U」(横幅)と「W」(縦幅)のパーセント数値で移動する方法などがあります。 2-12 Unwrap UVWで右面を調整する 右面部分をぶっ続けていきましょう。

1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の右面をクリック。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号4(右面)を選択する。 白い調整枠を左図のようにしてください。

プレビューの「Box」がますますコーラ機に!

2-13 Unwrap UVWで左面を調整する 左面部分ですが、今回テクスチャーを左面としては作りこんでいません。多少妥協して、右面と同じ部分を使います。

1.「Arc Rotate」でプレビューを「Box」左面が見えるよう回転。 1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。
と、いきたいところですが、
「Arc Rotate」ツールを使った後はツールが解除されていないので、

1.5.「Select Object」ツールを1度クリック。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。

と、進みます。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号3(左面)を選択する。
白い調整枠を左図のようにしましょう。

取っ手の部分が気になりますが、今回は妥協します。

※斜めからしか撮れなかった写真も、この時点で、どこまで妥協していいのか判断材料にもなりますヨ!。

ちなみに。
取っ手の部分をワザと入れないようにするとこうなります。
多少歪にもなりますがコレもアリ。
このあたりはお好みで。

19:2009/11/21(土) 08:32:03
3.Trainz(2009)へモデリングした部品を移行する。
ここからは、モデリングしたコーラ機をTrainzにインストールです。
これからの作業を図解をすると、こんな感じ。


「なんじゃこりゃ。」
そんな声がきこえてきそうですね。笑
いろいろなファイルを扱うのもあり、一見ややこやしい感じもありますが、 慣れてしまうと簡単な作業です。 淡々と順を追って説明していきますので、その手順に従っていただければこの解説図の意味が理解できる・・・(かな?どうかな?) 3-1 エクスポート
モデリングしたコーラ機を選択した状態にしておいてください。

※選択が解除されているとモデリングデータが書き出されません。
メニューバーより、
1.File
2.Export 今回の例では、Cドライブのcolaフォルダにエクスポートします。

1.保存する場所:Cドライブ/colaファルダを選択
2.ファイル名に「cola」と入力。
3.ファイルの種類が「Trainz Format〜」になっているか確認。
4.「保存」をクリック。

※ファイル名は日本語不可です。 そうすると、Cドライブの「cola」フォルダに
1.「cola.IM」 
2.「cola.texture.txt」
の2つのファイルが新たに出来上がります。 この時点で、gmaxは要らなくなりなりますので「×」で閉じてください。 「上書き保存しますか?」と聞いてきます。
「2-16」の時点で保存しており、その時点となんら変わりはないので「はい」「いいえ」どちらでも構いません。、

20:2009/11/21(土) 08:32:29
3-2 ContentManagerで New Asset登録
ContentManagerを開いてください。

※タブはどれでもけっこうです。左図例では「Locally modified」にしています。


メニューバーより、
1.File
2.New 「New Asset」が表示されます。
1.「Scenery(シーナリー)」を選択。
2.「New」をクリック。

※Config.txtの「KIND(種類)」の部分になります。 「Content Creator Plus」が表示されます。3-3 CCP(Content Creator Plus) それぞれの項目を、今回モデリングしたコーラ機に見合ったものにします。
ダウンロードセンターなどでの配布目的でない場合、自分だけの問題になりますので、それなりに選んでいただければけっこうです。

↓気になる2点のみ補足
username
「使用者の名前」ではなく、「使用する時の部品の名前」のようです。この名前が、Surveyor時の部品欄の名前になります。けっこう大切。

Category-class
まだどういう価値がある項目なのか不明です。(^_^;)>とりあえず、今回はcommercial(商業)に。 1.左の階層図にて「scenery/mesh-table/default」を選択。
2.右の「mesh」の横の四角いボタンをクリック
そうすると、「Load Mesh」ウィンドウが表示されます。 ここで「mesh(モデリングデータ)」を読み込むのですが、今開かれた「Load mesh」ウンドウは、 「C:\Program Files\Auran\TS2009\editing\New Asset」を参照しており、当然、何も入っていません。
なので、ここにモデリングしたデータをc:\colaからコピペ(コピー&ペースト(貼り付け)の略)をします。

※直接、c:\colaを参照しにいくとエラーっぽいので、とりあえずコピペ方法でご説明します。 コピペ方法の説明までするのは過剰気味ですので簡略にご説明。

1.エクスプローラを立ち上げ、「c:\cola]を参照。
2.以下の3つのファイルをコピー
cola.IM
cola.texture.txt
cola.tga

※「コーラ機.gmax」は不要。
で、貼り付け。

3ファイル貼り付けたのに1つしか表示されませんが、ファイルの種類が「mesh files(IM)」のみになっているので、表示されていないだけです。お分かりだとは思いますが確認の意味を込めて。 1.「cola.IM」を選択する。
2.「開く」をクリックする。 下のプレビューの所にコーラ機が表示されればOK。 プレビューの明度が上がっているのはナゼでしょう。しかし問題ありません。Trainz上では正常に表示されます。

右にあるいろいろなキーでプレビューを操作できます。
まぁ最終確認程度でグルっと見ておいてください。3-4 「auto-create」にチェックを入れる。 コイツをわざわざ設定しなければいけない理由は現時点ではよく分かりません。 しかし、やらないと、Surveyorで透明で表示されてしまうので、それを避けるためにやります。

1.「default」のところで右クリック
2.auto-createを選択する。 チェックを入れる。 3-5 サムネイル画像を仮に入れておく。 サムネイル画像を登録します。
当然、コーラ機をTrainzに取り込んでからでないとちゃんとしたサムネイル画像は作れないので仮です、仮。
ちなみに今回は、テクスチャーファイルのTGAをそのまま使います。

1.「scenery」のところで右クリック
2.「Add Thumbnails Container」を選択する。
1.imageの横の四角いボタンをクリック。
2.「cola.tga」を選択する。
3.「開く」をクリック。 サムネイル画像の大きさを入れます。
240px×180pxが最大のようですので、その大きさを入れてください。

1.「width」に「240」を入力する
2.「height」に「180」を入力する。
3-6 保存します。(config.txtの完成) では、完成ですので保存します。

メニューバーより
1.File
2.Save 「コンフィグファイルが完成しました!」と言っています。

「OK」をクリック。 CCPを終了させます。

メニューバーより
1.File
2.Exit 「Open for Edit」タブに、らしいものが1行追加されていたらOK。 確認する必要はありませんが、これで「config.txt」っていうのが出来上がります。

「3-2」から「3-6」まで長々やってきましたが、実はこの「config.txt」を生成するためにやってきました。

その「config.txt」をメモ帳で開くと、こんな感じ。
非常にあっさりしています。

なので、CCPでやらなくとも、メモ帳で直接作成してもOKです。
ただ、記述ルールみたいなものも当然あるので、経験を積んでからトライしてみてください。

21:2009/11/21(土) 08:32:53
3-7 COMMITして、ようやくTrainzデビュー。
最終段階です。COMMIT(コミット:最終確定処理)してようやくTrainzでコーラ機が使えます。

1.「New Asset」の行で右クリック。
2.「Edit」を選択する。
3.「Commit」を選択する。




左図のように、「name」が「New Asset」から「cola machine」に変わればOK。

あとはTrainzのSurveyorで、実物を見ないと問題点を確認できませんので、軽く進みましょう。 「Contet Manager」を終了させます。

メニューバーより
1.File
2.Exit Trainzの「Surveyor」を開いてください。
部品欄を「cola machine」にして配置するとこうなります。


これでようやくデビュー!!となります。

22:2009/11/21(土) 08:33:25
このページの右のほうにある、
「Featured Product」のコーナーにある、
上から二つ目の
「Trainz Simulator 2009: World Builder Edition」です。
これの下にある「ADD TO CARD」のボタンで押して進みます。

ショッピングカートのページに飛びますので
順次進んでください。
Usernameだとかパスワードとかカード情報だとか
いろいろ登録するページだったと思います。

しかし、あまり覚えがありません。(^_^;)>
雰囲気的に日本のショッピングカートのようでしたので
英語さえスンナリ翻訳できれば、さほど難しくなかったような気がします。


その後、メールが来ますので、
そこに記載されているダウンロード先のURLを、
ダウンロードして、インストール、
みたいな感じでした。

23:2009/11/21(土) 08:33:53
そして、私も勘違いしてましたが、
Trainz単体では、車輌やストラクチャーは製作できません。

Trainzは、VRMと同じで
基本的に「用意された部品を配置して走らせる」
までしかできません。

部品を製作するのであれば、
他に、モデリングソフト(私の場合、gmaxというフリーソフト)が必要です。
そして、
しかもそのgmaxでモデリングしても
Trainz用のデータに変換する機能がないので、
gmaxにTrainz専用書き出し機能を追加したようなソフト、
「Gmax Trainz Asset Creation Pack」というのも入れます。

24:2009/11/21(土) 08:34:10
※実際にモデリングする時は後者を使用します。
じゃぁ、前者のgmaxは要らない感じに受け取れそうですが
コイツを入れておかないと、後者が使えないので
やはり入れないとダメです。


で、
モデリングして書き出したデータを
Trainzのソフト内で読み込む作業をした後、
ようやく、自作部品が使えます。

25:2009/11/21(土) 08:34:58
購入後に届くメールのポイントは2点。(だったと思います。)
1.メールの空行を抜いた4行目がシリアルナンバー
2.下から空行を抜いた4行目の
ttps://www.auran.com/download.php〜〜〜ってやつが
ソフトのダウンロード先です。


上記2.のダウンロード先URLをクリックするとダウンロードが開始されます。
(ダウンロードに30分〜1時間ぐらいかかったような気がします。)


そうすると、
「TS2009_WBE.exe」というファイルがダウンロードされてくるので、
こいつをwクリックで実行します。
(最初は圧縮されていたかな?もし圧縮されていたら解凍してください。)

たしかこの時、シリアルナンバーとユーザー名とパスワードを
聞いてくると思うので、シリアルナンバーは、
メールの4行目のやつを。ユーザー名とパスワードは・・・
ん?購入する時にユーザー名とパスワードを作ったんでしたっけ?
すいません、ちょっと曖昧ですが、
たしかそれを入れると、インストールができたと思います。

26:2009/11/21(土) 08:38:36
建物を自由に設計できる「Building Architect Tool(建物設計ツール)」、通称「BAT」が公開されました!
「BAT」 は 「gmax」 と呼ばれる、フリーの 3D グラフィック作成ツールのプラグイン(拡張プログラム)として開発・公開されています。
独自のソフトと言う訳ではありません。

よって、まずは gmax をインストールし、それが扱えるようにならなくてはなりません。
とても難しいアメリカのソフトウェアなので、Lot Editor のような簡単なものではないのでご注意下さい。
基本的には、ここで建物を作り、それを Lot Editor で配置して、シム4上に登場させる形となります。



[ BAT のインストールについて ]

「BAT(Building Architect Tool)」インストールの方法ですが、あくまで gmax の拡張プログラムですから、まずは gmax の本体がインストールされている必要があります。
以下のページから gmax をダウンロードし、インストールしておきましょう。

27:2009/11/21(土) 08:38:58
インストールが終わって gmax を起動すると、まずは利用登録のウィンドウが表示されます。
「Go To」のボタンを押して、移動先のページで 名前・Eメールアドレス・郵便番号・国 などを入力してください。
「Optional fields」のところは無記入で構いません。
最後に、一番下のボタンで 「E-mail」 を選択しておきます。
終わったら Submit のボタンを押して、確認メールが来るのを待ってください。
(gmax - IMPORTANT REGISTRATION INFORMATION !!! というメールです)

確認メールが来たら、そこに長〜い 数字とアルファベット の羅列の登録コードがありますので、gmax を起動して、登録ウィンドウにそのコードをコピーしましょう。
これで gmax のインストール・起動は完了です。

28:2009/11/21(土) 12:30:01
ちなみに、メニューのCONTENTってやつで
いろんな部品をダウンロードができるみたいなので、
逆にこのメニューでアップロードできるとか?

29:2009/11/21(土) 12:30:51
1:テクスチャーファイルはgMaxではうまく表示されても、Trainzでは①一辺が2の乗数でなければならない。②ファイル形式は無圧縮のTGAでなければならない。という制約があります
①64x128とか256x256にしないとTrainzではテクスチャーファイルを認識しません。
②はTGATool2かirFanViewを使ってください。Photoshopなら無圧縮のTGAを指定します。ACEやBMPでもOKのようですがわたしはTGAを使っています。

2:エクスポートしたオブジェクトをTRAINZが認識するのにconfig.txtが必要です。
一番手っ取り早いのは、DLS(ダウンロードステーション)から家か樹木をダウンロードしてオブジェクトをすりかえてみるのが一番です。

30:2009/11/21(土) 12:32:00
茂る。「地形造形」「地形テクスチャー」機能も自由度が高く
樹木・草などのNature部品も豊富。

31:2009/11/21(土) 18:49:32
gmaxで、初めから大きさを想定して、小さく作らないといけなかった模様。

スケール(単位)の基準はなんだろう?





-------------------------------------------------
【以下、自分なりの覚え書き】
先日、取り込めなかったのは、CONFIG.TXTに
auto-create 1 が無かった為。
CCP(Content Create Plus)で作成時は忘れない事。

32:2009/11/21(土) 19:01:02
まだ、走らせても車輪が回りません。
Bogeyで別登録して
アニメーションをかけないといけない模様。

33:2009/11/21(土) 19:16:00
最近、gmax上でオブジェクトを普通に回転とか、ミラー反転させて、
Perspective上でも問題なく表示されているのに、
Trainzに持っていくと、ポリゴンが裏表逆転している現象が続いていました。

「Mirror IK」とか「Mirror」とか
意味はよく分かってないのですが、
コイツにチェックを入れたり、外したりしても
イマイチ問題が解決しませんでした。

そして調べてみたら、どうやらバグもある模様。
ttp://hw001.gate01.com/zznakagawa/gmax_memo_09.html

ちょっと現象の意味が違うかもしれませんが、
この方の言うとおり、メニューにMirrorを追加して使用したら、
とりあえず問題なくTrainzに取り込めました。

ただ、これはミラー機能のバグの気がします。
私の場合、回転でもおかしくなるんですよね。

34:2009/11/21(土) 19:28:17
Trainzでは、ストラクチャーを動かせるので、
まずは簡単なものからと作ってみました。

FLASHアニメーションは商売の内。
似たようなインターフェースかと思いましたが、
けっこう意味不明。

ともあれ、
なんとかgmax上でクルクル回りだしたので、
Trainzに移行してみたが、
案の定、回らない。

35:2009/11/21(土) 19:35:29
1.まず以下の3つのファイルをダウンロードしてください。
(リンク先URLが書いてあるところにマウスを合わせて右クリック/対象をファイルに保存)
※今回の例では、デスクトップに保存しています。
ContentManagerを開いてください。
さきほどダウンロードした3つのファイルをインポートします。メニューバー File/Import CDPs
3つのファイルを選択して、開く。「Open for Edit」のタブにその3つのファイルが出来上がります。
COMMITします。3つのファイルを選択して、右クリック/Edit/Commit 「Open for Edit」から消えますが、
「Locally Modified」に入ります。(赤矢印の3つ)
5.
これで終了です。

工程の1.でどこか(今回の例ではデスクトップ)に保存したCDPファイルの3つは、
この時点で削除OKです。

36:2009/11/21(土) 19:36:08
6.
あとは、「Surveyor」で配置するだけです。
ちなみに部品名は、
JPN Post ・・・・・・・ポスト
JPN Post Office ・・・・屋舎
JPN Post Office Sign ・・・・看板

37:2009/11/21(土) 19:56:43
原因はconfigでした。
ホーンサウンドって必須なんですね。
(もしかしてエンジンサウンドも?)

絶対関係ないと思い込んでいたので今回省略してました。(^_^;)>
ちなみに、
見えないレール(Surveyorでは表示されるが、Driverでは表示されない)を敷いて歩かせてみました。

38:2009/11/21(土) 21:38:40
この「Multiple Industry」がコンテナやその他に荷物をマルチに積み下ろしができる
「industry」なストラクチャーです。

コイツに付属の線路上で車両を停止させると、
荷物があれば降ろしますし、
荷物が無ければ積んでくれます。

ただ、この便利さが仇で、
今回のような機関車入換え時の微妙な走行で、
積んだものを勝手に降ろしたりと、厄介な事に。

39:2009/11/21(土) 21:39:13
で、これが今回の新登場の「Trackmark」。

初めはVRMの「センサー」みたいなもので
「コイツを踏んだら何かする」という使い方かと思いましたが、ちょっと違いました。
「ここはなんという名前の場所だよ」みたいな
地点の役割を果たしています。

ちなみに
「Surveyor(レイアウターの事)」では表示されますが、
「Driver(ビュワーの事)では表示されません。

40:2009/11/21(土) 21:50:48
反対側にも線路があって、
そっちは、「Diesel Fuel(ディーゼル燃料)」、「Aviation Fuel(航空燃料)」、「Petrol Fuel(ガソリン)を積めるみたいです。

そのあたりはストラクチャーのプロパティを見ると
こんな感じのものが出ますので
確認することができます。

「Load」「Unload」のコマンド実行時、
1台づつ前進するのではなく
編成に見合った台数分を前進させて、注入・排出してくれるのでこれまた便利。

41:2009/11/21(土) 21:52:51
荷物ではなくて人間。

PASSENGER(パッセンジャー)と言うそうです ちなみに、ストラクチャーのプロパティで名前を替えるだけで、
駅看板が変る。これまた便利。
日本語は非対応。ちなみに車両の中の人数を変えるには、車両のプロパティで行います。駅のプラットフォームに立っている人数の変更はストラクチャーのプロパティで。

42:2009/11/21(土) 21:55:56
<TRS2006のマニュアルに記載されていない重要コマンド(Surveyor)>
Alt+Y:Walk around mode・・・地上のみ移動できる。動きは遅い。
Alt+U:Look around mode・・・空も移動できる。動きはこちらの方が速い。
Esc:Return・・・元のターゲット中心動作に戻る。

これを知らないと細かい部分が確認しづらい。何処かのサイトで見つけたのだが、何処だったかは忘れた。

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<gmaxテクスチャータイプ一覧>
Ambient Color:周囲光
Diffuse Color:拡散反射光 ←メインになるテクスチャー
Specular Color:鏡面反射光
Specular Level:輝度の強さ
Glossiness:輝度
Self-Illumination:自己照明
Opacity:不透明度 ←透過に関するマスクテクスチャー
Filter Color:フィルターカラー
Bump:バンプ
Reflection:反射 ←未確認
refraction:屈折
Displacement:ディスプレイスメント

43:2009/11/21(土) 21:57:02
<初めて弄った時の絵>
雲は流れるし、水は揺らぐ。風に揺れる木もあるし、川や滝の流れや音が再現されている部品もあります。リアルタイムレンダリング画面上で、部品の配置や地形の形状変更・ペイントが出来るので、操作や確認も圧倒的にしやすいです。


更に気にいったのは、時間の概念があること。リアルタイムレンダリング画面上で時計を動かせば時間に応じて情景は変化します。時間を固定することも出来るし、自動的に経過させることもできる。以下、時間毎のスクリーンショット。

44:2009/11/21(土) 21:59:16
TSUTAYAや住宅の照明も消える。セブンイレブンは24時間営業なので点いたまま。この辺は各ストラクチャーのconfig.txtで設定されている模様。
3DCGツールを弄って、専門用語をある程度知ってから、gmaxなりBlenderに着手した方が良いような気がします。専門用語さえ知っていれば、英語のマニュアルも何となくでも読めてしまうものですから。・・・あぁ、そう言えば、確かBlenderは日本語の解説書があったから、それを購入してみるという手もあるか。

45:2009/11/22(日) 16:39:20
綺麗な直線にするために、制御点の影響を排除するためのコマンドもありますが、それでもカーブの入口や出口を綺麗にするためには、何度か修正していく必要があります。一番上の絵では、トンネル出口のレールが少し折り曲がって変な感じになっていますが、アレが修正していない状態です(なお、fixed truckというあらかじめ角度とRが固定されたレールも存在するが、私が使いたいレールでは存在しないようなので使用していない)。

46:2009/11/22(日) 16:40:52
一方、トンネルポータルの設置に関しては、Trainzの圧勝ですわ。地形をカットする必要もない(自動的に透過してくれる模様)し、配置するとポータルの周辺地形が自動的に少し盛り上がってくれるし、難しい要素は何一つ無いですよ。
この画像だけではサッパリ判らないでしょうが、走行中に連結を解放すると慣性で貨車も走行したままになります。また、貨車が停車している場合、坂であれば重力に従い、自然と下っていくようです。停車時の解放後、勝手に貨車がユルユルと反対方向に動き出し、暫くして停車したので「何故に?」と思ったのですが、よく見てみると線路に勾配がついていました。

凄いね、こりゃ。物理演算もあるんですか。脱線やら衝突やらがあるのは知っていましたが、ここまで再現されているとは驚いた。

47:2009/11/22(日) 16:41:49
指定場所を指定速度で通過すると、石炭が積み込まれる。指定場所を指定速度で通過すると、ホッパー扉が開いて石炭が排出される。

48:2009/11/22(日) 16:43:37
<レイアウトサイズを広げる>1.セクションの端部に移動。2.地形パレットの「Advanced」をクリックして拡張パレットを開き、「section」の「extend」をクリックした後、3D画面内のセクション端部(画面の黒い所)をクリック。
3.すると、隣のセクションが追加されます。

−−−*−−−*−−−*−−−

<線路の高度変更>1.鉄橋などを配置すると、橋脚などは埋まった状態。2.線路パレットの、これまた「Advanced」をクリックして拡張パレットを開き、「Height value」に数値(小数値も必要)を入力。「Apply vertex height」をクリックしてから、線路の端部をクリックすると、
3.持ち上がります。これは数値で高さを決める方法で、マウスの動きで高さを変えるコマンドも「Advanced」の中にあります。

49:2009/11/22(日) 16:43:58
<作業用カメラについて>画面上の赤い点がブックマーク機能で、作業視点を登録できるんですが、TS2009の画面には赤い点がないので、ブックマーク機能があるのかどうかは不明。

50:2009/11/22(日) 16:47:27
①TRAINZを起動する
②部品をダウンロードしたりする為のコンテント・マネージャーを起動する
③終了
①「Surveyor」を起動する。
②「Railyard」(車両閲覧)を起動する。
③「Driver」(編成運転)を起動する。
④終了

51:2009/11/22(日) 16:48:04
①をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−
<Route、Sessions選択画面>
①Route(ルート)選択
Routeとは、作成された情景のみを指し、編成(車両)が存在しない状態のものを言う。

②Sessions(セッション)選択
Routeに編成(車両)が配置された状態のものを言う。

情景(Route)自体は全く同じであっても、配置する編成やルール等の違いによって、別のSessionとして保存することが出来る。つまり、Routeは共用できるということである。 なお、作成した情景に編成(車両)が存在しなければRouteのみとして保存され、編成(車両)が存在すればRouteとSessionの2つとして保存される。

また、Routeは既に存在している他のRouteと同じ名前にしてしまうと上書きされるので注意。私は当初RouteとSessionsの違いがよく分からなかったので、最初に作ったRouteが消えてしまった(笑)。

52:2009/11/22(日) 16:48:41
③新規作成

まずは③をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−
<「Surveyor」新規作成設定画面>
①Routeの名称入力
②Sessionの名称入力
③地域(国)選択
④地域(国)の説明表示
⑤スケール選択
⑥メートルか、インチかを選択
⑦決定

とりあえず最初はデフォルト状態でも良いが、2つ目のRoute作成なら①は変更しよう。

また、③の設定によっては道路上を車が走ってくれないものもあるような感じだが、まだハッキリとしたことはわからない。現時点では「Default Region」だと車が走ってくれないことは判っているので、車を走らせたい場合にはそれ以外のもの(例えば本家のオーストラリア等)を選択しよう。

regionはconfig.txtで作るようだが、どうやら右側・左側通行などの設定もあるようだ。

53:2009/11/22(日) 16:49:11
⑦をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−

ということで、「Surveyor」へ到着。以下、画面上部を簡単に説明する。

<メインメニュー等>
①メインメニュー
セーブや終了等のコマンドがある。

②現在開いているSessionで「Driver」を起動する
車両が配置されていないとSessionとして成立していないので実行されない。

54:2009/11/22(日) 16:49:51
<Sessionの設定編集>「Driver」で使用するSessionの設定はココで編集する。「Startup Options」は「Surveyor」で構築した情景の時間や天候の反映を司るので、よく使うことになるだろう。
英文の下線部をクリックすると編集できる。

1行目:「Driver」でDCCモードにするか、CABモードにするかを設定する。
2行目:「天候」と「気象変化」について設定する。
3行目:「時間帯」と「時間の速度」について設定する。
4行目:「脱線」について設定する。
5行目:「ヘルプ」の表示について設定する。
6行目:「Driver」での「単位表示」について設定する。

55:2009/11/22(日) 16:50:37
<絞込み>一番上の欄は名前で部品を絞込むために使う。それ以外の方法での絞込みは「+」を押す。
具体的に「Author」:「Kenichiro」とすると、右の部品パレットでKenichiro氏製作の部品のみが表示されるようになる。

<ブックマーク機能>
ブックマーク機能は視点保存機能であり、幾つか並んだ○部分を右クリックすることで色が変わり、現在の視点が保存される。○部分の左クリックやテンキーではない数字キー「1」〜「0」(ショートカットキー)で登録された視点に復帰する。

56:2009/11/22(日) 16:51:34
<ワイヤーフレーム表示>地下に視点を移動することが出来ない模様。よって、トンネルや地下鉄を構築する場合には不可欠な機能になるはず。
画面右にもボタンが幾つかあるが、オンライン関係のものみたいなので、とりあえずは必要ないだろう。
<基本的画面操作>
・マウス
左クリック:部品配置、選択等
右クリック:画面移動
スクロールホイール:ズーム

・キーボード
カーソルキー:ターゲット(正式名:3D compass)を中心に上下左右回転
PageUP/Down:ズーム

<隠しコマンド?>
Alt+Y:Walk Around Mode・・・仮に「歩行モード」と呼ぶ。地面からは離れられない。
Alt+U:Look Around Mode・・・仮に「飛行モード」と呼ぶ。空中を移動できるし、動きも若干速い。
マウス操作で視点方向、カーソルキーで移動。Escで終了。このモード時に部品は配置できない。

<スクリーンショット撮影>
「PrintScreenキー」を押すと、TrainzSimulator2009のScreenShotsフォルダにJpegで保存される。なお、TRS2006ではJpegではなくTargaであった。

57:2009/11/22(日) 16:52:12
①.Height up
このボタン選択後に画面上を左クリックすると地形が持ち上るモード。ドラッグ状態で押し続けるとドンドン上がっていく。⑤によって感度を調整した方が良い。

②.Height down
①の逆で掘り下げていくモード。

③.Adjust height
マウス左ボタンをドラッグし、マウスの前後の動きで地形が上がったり下がったりするモード。

③は「Adjust(調整する)」と言うだけあって微調整がしやすい。①と②でザックリと地形を作ってから③を使うのが主流だろうと思うが、大きな起伏がなく狭いエリアの地形なら③だけで地形を作っていくのも良いかもしれない。

58:2009/11/22(日) 16:52:27
④.Cursor radius
対象となる範囲の大きさを決める。画面上で一点鎖線の円や矩形(ディスプレイスメントマップ使用時)で表示される。

⑤.Sensitivity
マウスで変化させる量の感度を調整する。

この④と⑤は「Topology」全般に関わることが多いので、作業前に確認しておこう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑥.Get height
このボタンを選択すると⑦に現時点のターゲット地点の高度が取得できる。

⑦.Height value
現在の設定高度を表示したり、入力したりする場所。

⑧.Use height
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると⑦の設定高度で平らに地面が均される。

⑨.Plateau
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、周辺地形高度の影響を受けてなだらかに均される。

59:2009/11/22(日) 16:52:47
地形を盛り上げていくと、どうしても尖った部分などが出来やすい。①〜③だけでこれを修正するのは結構手間がかかるので、⑨はよく使うことになるだろう。最初からこの⑨を使うことを前提で、①や②で大雑把に盛り上げておき⑨でなだらかにするというのも良い手だろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑩.Add water
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、水面を配置する。

⑪.Water height value
水面の設定高度を表示したり、入力したりする場所。

⑫.Adjust water height
このボタン選択後に画面上を左ドラッグして前後させると水面が上下する。

⑩と⑪を使用して2段以上の高さの水面も作ることが可能だが、この⑫の機能を使うと同じ高さになってしまうので注意。

60:2009/11/22(日) 16:53:00
⑬.Remove water
このボタン選択後に画面上の水面を左クリックすると配置した水面を削除する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑭.Add ground
このボタン選択後にセクションの端面を左クリックするとセクションを拡大する。要するにレイアウトを広くするためのコマンド。

新規Route作成時に最初からある正方形の地面が1単位のセクションである。

⑮.Delete ground
このボタン選択後にセクションを左クリックするとセクションを削除する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑯.Advanced
下記のディスプレイスメントマップ用拡張パネルの表示・非表示を行う。


ディスプレイスメントマップとは、グレースケールのビットマップによって地形に高低を付ける機能のこと。

61:2009/11/22(日) 16:53:19
複雑な地形の起伏も簡単に再現できるので大いに活用しよう。ギザギザになりすぎたらディスプレイスメントマップを解除し、⑨を使ってなだらかにすると良いだろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Reset displacement
ディスプレイスメントマップをリセットする。

ディスプレイスメントマップが設定されたままの状態では常にディスプレイスメントマップが適用されてしまうので、通常の地形操作に戻すためにはリセットする必要がある。

(b)表示エリア
現在選択されているディスプレイスメントマップを表示する。

−−−*−−−*−−−*−−−
(c)Scroll backwards/Displacement Map/Scroll forwards
左右のボタンでディスプレイスメントマップを選択したり、文字の書かれているエリアをクリックして選択したりする。

−−−*−−−*−−−*−−−
(d)Displacement direction
ディスプレイスメントマップの方向を指定する。

(e)Displacement scale(表示はthreshold)
ディスプレイスメントマップの適用量を指定する。

これは(g)の機能だけに影響を及ぼすようである。

62:2009/11/22(日) 16:53:53
(f)Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすると、ディスプレイスメントマップを適用させる矩形領域を指定する。

ディスプレイスメントマップは、「ココで指定した領域のみに適用させる方法」と「マウスで描き込む方法」の2つがあり、マウスで描き込む場合には、①〜⑤、⑧、⑨と組み合わせて使うことになる。

(g)Fill area
(f)で指定した領域にディスプレイスメントマップを適用させる。

(e)で適用量を指定しておくこと。

(h)Cancel selection
(f)で設定した領域設定を削除する。

(i)Get displacement
(f)で指定した領域の現状をディスプレイスメントマップとして取得する。

−−−*−−−*−−−*−−−

なお、ディスプレイスメントマップの追加は非常に簡単である。

\TrainzSimulator2009\World\custom\displacementsに、256×256、8bitグレースケール、96dpiのBMPが存在しているので、ココに同じ条件で作ったビットマップを放り込んでやれば良いだけ。

63:2009/11/22(日) 16:54:26
<5mグリッド化>
どうもデフォルトでは10mグリッドらしいので。⑭を右クリックでダイアログボックスが表示されるので、5mか10mかを選択。
その後セッションを追加したり、画面上のセッション(地形)をクリックすると変更される。

10mグリッドの場合は黄色のグリッドのみが頂点になるが、5mグリッドの場合は黒いグリッドも頂点になれるので、それで確認できる。
<左:10mグリッド、右:5mグリッド>

64:2009/11/22(日) 18:14:02
⑧以外は解説する必要もないだろうと思われるぐらい、特に難しい部分は見当たらない地形塗装について。

「難しくないこと」と「上手く描けること」とは全く別の話だが、それでも恐らく誰にでもリアルに描けるだろうと思うぐらいにテクスチャーは充実している。<「TS09シリーズ」テクスチャーを使うと、写真と見間違えるかもしれないレベル>

65:2009/11/22(日) 18:14:26
①.名前によるテクスチャー選択
キーボード入力で使いたいテクスチャーを絞り込む。

②.テクスチャー選択
右のスライダーで上下させ、使いたいテクスチャーを見つけて選択する。
③.Texture direction
テクスチャーの方向を決める。

④.Current texture
現在選択されているテクスチャーの表示。

⑤.Texture scale
テクスチャーのスケールを変更する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑥.Get texture
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、その地点のテクスチャーを取得できる。

⑦.Radius
塗りの対象となる範囲の大きさを決める。画面上で一点鎖線の円で表示される。

⑧.Fill grid
セクション内の選択テクスチャーを選択テクスチャーで塗りつぶす。

「Fill grid(グリッドを塗りつぶす)」とあるが、実は正確な表現ではない。このボタンを押すと次のダイアログボックスが出てくるが、そこに書かれている「Replace(置き換える)」というのが本来の機能であり、「Fill grid」は「Replace」を使った結果にすぎないのである。この事を頭にいれておかないと、この機能は使いこなせない。

66:2009/11/22(日) 18:14:37
(1)まず、これから置き換えるテクスチャーaを選択し、bの「Fill grid」を押す。

(2)すると、置換ダイアログボックスが表示され、a’にテクスチャーaが選択されていることが判る。

(3)ここでcを見ると既に置き換えられる側のテクスチャーが存在しているが、これが初期状態のテクスチャーであり、これが最初からセットされていることで、「グリッドを塗りつぶす」ということを行っているのである。なので、一度塗りつぶされて初期状態のテクスチャーが地形上に存在しなくなった後では、幾ら全面を塗り替えようとしても、そのままではこの機能は有効にならない。

(4)そこで、置き換えられる側のテクスチャーを新たにセットする。テクスチャーdをeのエリアへとドラッグ&ドロップすれば良い。

(5)hのボタンで置き換え実行。

67:2009/11/22(日) 18:14:53
今回は初期状態のテクスチャーと丘で使っていたテクスチャーの両方を置き換えた。

(6)fのボタンが点いていると、ターゲット(正式名:3D compass)のある1セクションのみが置き換えられる。

(7)gのボタンが消えていると、置き換えられるテクスチャーの方向やスケールを引き継ぐことになる。

68:2009/11/22(日) 18:15:07
Replace assets

−−−*−−−*−−−*−−−
⑨.Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすることにより、テクスチャーで塗りつぶしたい矩形領域を指定する。

⑩.Fill area
⑨で指定した領域をテクスチャーで塗りつぶす。

⑪.Cancel selection
⑨で指定した領域をキャンセルする。

−−−*−−−*−−−*−−−

なお、テクスチャーはディスプレイスメントマップのように簡単に登録することは出来ない。Config.txtが必要になるので、コンテント・マネージャーから登録することになる。

69:2009/11/22(日) 18:19:26
TS2009-Surveyor攻略(3):Objects-Add object」  Trainz
今回も解説不要な気がするオブジェクト(ストラクチャー)配置について。CtrlキーやShiftキー併用のことだけ覚えていれば、特に難しい部分はないでしょ。 ・・・厄介なのは次回だわな。
①.Object mode
左が今回解説するオブジェクトモード。右は次回解説するスプラインモード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Object selection
キーボード入力で使いたいオブジェクトへジャンプする。

③.オブジェクト選択
右のスライダーで上下させ、使いたいオブジェクトを見つけて選択する。

なお、赤い文字で表示されていた場合には、何らかの問題がある「asset(資産)」であることを示している。

70:2009/11/22(日) 18:19:57
④.Add object
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、そのオブジェクトを配置できる。

⑤.Move object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを移動できる。

Ctrlキーを併用することで、グリッドにスナップすることが出来る。
⑥.Rotate object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを回転できる。

⑦.Object viewer
現在選択されているオブジェクトの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを取得できる。

⑨.Delete object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを削除できる。

⑩.Adjust height
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトの高度を変更できる。

通常は1.0単位で上下するが、Ctrlキー併用で0.1、Shiftキー併用で0.05単位で上下出来る。

オブジェクトはスプラインとは違い、全てが地形表面からの高さを基準に設定されている。なので、

71:2009/11/22(日) 18:20:49
オブジェクトを配置した後に、地面が持ち上げられれば、一緒に持ち上げられる。
(次回解説のスプラインとは動作が少し違うことに注意)

⑪.Edit properties
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトのプロパティを編集できる。

これはチュートリアル5にあるプラントだが、このように資材数の設定などが出来る。なお、全てのオブジェクトがプロパティを持っている訳ではない。

72:2009/11/22(日) 18:21:34
Surveyor攻略の最大のヤマ場と考えても良いであろうスプライン配置。何故ならば、これが解ると線路敷設も殆ど同じようなものなので、レイアウト作りの大半は出来るようになるからだ。

今回は重要ポイントが多いので機能の解説だけではなく、作業の流れも加えて説明する
①.Spline mode
右が今回解説するスプラインモード。左は前回解説したオブジェクトモード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Spline selection
キーボード入力で使いたいスプラインへジャンプする。

③.スプライン選択
右のスライダーで上下させ、使いたいスプラインを見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add spline
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、選択しているスプラインの制御点を配置できる。

Ctrlキー併用により、連続で制御点を配置できる。

73:2009/11/22(日) 18:21:57
また、Shiftキーを併用すると、制御点にスナップしなくなる。入り組んだ場所で結合させたくない時に使うと良いだろう。

⑤.Move spline
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左ドラッグすると、その制御点を移動できる。
⑥.Object viewer
現在選択されているスプラインの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑦.Get spline
このボタン選択後に画面上のスプラインを左クリックすると、そのスプラインを取得できる。

⑧.Delete spline
このボタン選択後に画面上のスプラインを左クリックすると、そのスプラインの区間を削除できる。

74:2009/11/22(日) 18:22:20
⑨.Toggle traffic
このボタンを点灯させておくと道路上を車が走る。
(「Region」や「Asset」によっては登場しない場合もある)

⑩.Split spline
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点でスプラインを分割できる。
<作業の流れ(合流部分の作成)>
スプラインとは曲線の1つであるから、必ず2つ以上の制御点を有する。よって、④でスプラインを配置するには最低2つ以上の制御点を指示する、つまり、少なくとも2回は地形上をクリックする必要がある訳だ。また、スプラインの移動に関しても、それぞれの制御点を移動することになる。

削除に関しては、⑧で曲線区間の削除が登場したが、この後「Advanced」にて制御点の削除も登場する。スプラインは、線(曲線区間)と点(制御点)という2つの要素から構成されていることをまず頭にいれておこう。

その上で、「合流(分岐)部分の作成」について書いていく。

75:2009/11/22(日) 18:22:53
(Ⅰ)新規スプラインをC点から描き、既に配置してあるスプラインA−B区間上のD点の位置に2点目をこれから指定する。
(Ⅱ)すると、A−B線上のD点に制御点が追加され、合流(分岐)部分が出来上がる。なお、今回はC→Dの順番で書いたが、D→Cの順番でも同じである。

これは制御点の追加時に既存線上に割り込めるのであって、制御点の移動では既存線上に合流点を新たに作ることは出来ない。
(Ⅲ)なので、制御点の移動で合流部を作る為には、F点を既存の制御点Dへ移動させて合流させてやることになる。


また、合流は道同士、架線同士など同種のものでないと出来ない。

76:2009/11/22(日) 18:23:10
というのが基本的事項のようなのだが、色々な人がアセットを作っているので、実際のところ滅茶苦茶な場合も有り得るから、やってみなければわからないという事もある。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑪.Advanced
下記のスプライン用拡張パネルの表示・非表示を行う。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Spline height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左ドラッグして動かすと、その制御点の高度を変更できる。

(b)Delete spline point
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点を削除できる。

(c)Insert spline point
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線上を左クリックすると、その場所に制御点を追加できる。

(d)Smooth spline
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線上を左クリックすると、その区間のスプラインに合わせて地形が追従する。

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(e)Get vertex height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(f)に取得できる。

(f)Height value
スプライン制御点の高度を表示したり、入力したりする場所。

(g)Apply vertex height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(f)で表示された高度に設定できる。

(h)Remove gradient
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の両制御点の高度設定を削除できる。

−−−*−−−*−−−*−−−
<作業の流れ(高度関連)>
前回のオブジェクトの説明でも触れたが、スプラインの高度設定はオブジェクトとは少し違うので、よく理解しておこう。

77:2009/11/22(日) 18:23:22
(a)の「Spline height」で高度を変えると、制御点の色が白から黄色に変化する(鉄橋などの場合には最初から黄色い場合もある)が、この黄色い制御点は固有の高度設定を持っているという表示である。この高度設定は絶対座標であり、オブジェクトのような地形からの相対座標とは違う。

どういう事かと言うと、オブジェクトはオブジェクト固有の高度を変化させていても、地形の高度を変えるとそれに追従するが、固有の高度設定を持ったスプラインは地形の高度を変えても、その影響を受けないのである。故に地形を後から変化させると埋まったりもする訳だ。

その状態は後で見るとして、その固有の高度設定を持ったスプラインに地形を合わせてくれる機能がある。

78:2009/11/22(日) 18:23:45
それが(d)の「Smooth spline」である。私はVRMでは線路の高さを決めて後から地形を構築する手法を取っていたので、今回この機能が見つかってホッとしている。特に築堤を築く時には予め線路を決めてから地形を自動的に追従させた方が圧倒的に楽であるからだ。

さて、それでは話を戻して、スプラインと地形との高度関係の話を続けよう。
今、高度設定の違う2つのスプラインに対して、地形を変化させてみる。すると、前に説明した通り、黄色い制御点の方は地形の影響を受けず、結果として浮いたり埋まったりしている。

一方、白い制御点の方は地形に追従して高さだけでなく、形も変わっていることが判る。スプライン部品は短めの部品の連続で構築されているため、一定以上の長さになると節が出来るからだ。

この両者の特性の違いを上手く使うと良いだろう。

なお、固有の高度設定を持ったスプラインに対し、(h)の「Remove gradient」を実行すると、

79:2009/11/22(日) 18:23:58
地形に合わせて即座に変形することになる。

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<曲線について>
今までVRMに慣れていたユーザーがTRAINZに移行すると、この曲線の部分で少し戸惑うかもしれない。というのも、VRMではベジエ曲線が採用されていたが、TRAINZではスプライン曲線が採用されているからだ。

「短い線路を繋いでいくVRM」と「長い線路で一気に描くTRAINZ」という両者の特性に合った曲線の選択であり、これは至極妥当な選択であると思う。しかし、スプライン曲線はベジエ曲線に比べると古いタイプの曲線である。まぁ、CAD使いの私からすれば、どっちもどっちではあるが。

曲線の歴史について書くと長くなるので止めておくが、「スプライン曲線の特性として、欲しい膨らみ具合を少ない制御点で得ることが難しく、その結果として制御点を増やさざるを得ないという欠点を持つ」ということだけは書いておこう。NURBSまでは要らないが、Bスプライン曲線であって欲しかったなぁとは思う。まぁ、次回解説する線路に関しては「Fixed track」というものもあるが。

80:2009/11/22(日) 18:24:36
①.Track mode
一番左が今回解説する線路敷設モード。

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②.Track selection
キーボード入力で使いたい線路・鉄橋・トンネル等へジャンプする。

③.線路選択
右のスライダーで上下させ、使いたい線路・鉄橋・トンネル等を見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add track
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、選択している線路等の制御点を配置できる。

81:2009/11/22(日) 18:24:48
Ctrlキー併用により、連続で制御点を配置できる。また、Shiftキーを併用すると、制御点にスナップしなくなる。

⑤.Move track
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左ドラッグすると、その制御点を移動できる。

⑥.Track viewer
現在選択されている線路等の表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑦.Get track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等を取得できる。

⑧.Delete track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等の区間を削除できる。

⑨.Straighten track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等の区間を直線化できる。

82:2009/11/22(日) 18:25:50
綺麗な直線が欲しい場合に使用する。直線化したものを再びクリックすると元に戻る。但し、複線タイプの線路には適用できない。

⑩.Split track
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点で線路等を分割できる。

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<作業の流れ(ポイントの作成)>
これは前回の「(4):Objects-Add spline」における「合流・分岐部分の作成」と全く同じである。
線路の制御点を既存線路上に追加すれば、ポイントが出来上がり、転轍器が表示される。
⑨の「Straighten track」も利用すると綺麗に作れるだろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑪.Advanced
下記の線路等の拡張パネルの表示・非表示を行う。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Adjust spline height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左ドラッグして動かすと、その制御点の高度を変更できる。

(b)Delete spline point
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点を削除できる。

(c)Insert spline point
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線上を左クリックすると、その場所に制御点を追加できる。

(d)Smooth spline height
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線上を左クリックすると、その区間の線路等に合わせて地形が追従する。

−−−*−−−*−−−*−−−
(e)Get gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の勾配を(f)に取得できる。

(f)Gradient value
線路の勾配を表示したり、入力したりする場所。単位は‰(パーミル)ではなく、%(パーセント)であるので注意。+と−で勾配の傾き方向が変わる。

(g)Apply gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間を(f)で表示された勾配に設定できる。

(h)Remove gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の両制御点の高度設定を削除できる。

−−−*−−−*−−−*−−−
<作業の流れ(勾配の作成)>

83:2009/11/22(日) 18:26:14
VRMのように計算する必要もなく、異なる区間距離であっても綺麗な勾配を作れるので非常に有り難い機能だろう。・・・というか、TRAINZの線路はスプライン配置なので区間長さは把握しづらいから、計算のしようもないということもあるが。

なお、操作で気をつけたいことは、同じ区間でもどちらの制御点に近い場所をクリックするかで傾きの方向が変わる点だ。
このようにクリックした場所に近い側が基準となる。

通常はこちらの勾配機能を使い、鉄橋の高さと合わせる時などには下記の制御点高さを使うという感じになるだろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
(i)Get vertex height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(j)に取得できる。

(j)Height value
線路等の制御点の高度を表示したり、入力したりする場所。

(k)Apply vertex height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(j)で表示された高度に設定できる。

(l)Show curve radius
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その曲線の半径を表示する。

−−−*−−−*−−−*−−−
<特殊な線路>
線路は上記のような一般的な線路以外に、特殊な線路が幾つも存在する。踏切やターンテーブル等もこの部類に入る「Fixed track」というタイプのものだが、これは「Search filter」で絞込み、「Objects-Add object」から選択する。「Tracks」には存在しないので注意が必要だ。

84:2009/11/22(日) 18:27:18
<Fixed track>
予め長さやR、角度等の形状が固定された線路である。どうやら他の線路を繋げると、その線路に化けるらしい。
<Animated junction>これは通常のポイントとは違い、トングレールの稼動アニメーションが再現されたポイントである。他の線路を繋げても、その線路には化けてくれなかったし、種類は多くない模様。
<Crossing>どうやら遮断機は、列車が近づけば自動的に下りるし、通過すれば自動的に上がるようになっているようだ。しかし、警報機は延々と鳴り続いている。どうすれば鳴り止むのかは未だ不明。

85:2009/11/22(日) 18:28:14
TS2009-Surveyor攻略(6):Tracks-Add object」  Trainz これらは信号・標識・車止め・転轍器などの線路周辺に配置する部品であり、線路に対して決められた位置の範囲でしか配置・移動できない。・・・が、それ故に配置が楽でもある。そして、これらの部品は単なる飾りではなく、動作面でも自動的にちゃんと「Driver」上で機能するのである。

<車止め>

86:2009/11/22(日) 18:28:55
無理に突っ込めば、このように脱線する。

<速度制限標識>通過前は制限速度が65km/hになっているが、通過すると制限速度が50km/hになっている

こうやって機能するならば使ってみようという気にもなるだろう。
①.Trackside mode
真ん中が今回解説する線路周辺オブジェクト配置モード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Track selection
キーボード入力で使いたいオブジェクトへジャンプする。

③.オブジェクト選択
右のスライダーで上下させ、使いたいオブジェクトを見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add object
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択しているオブジェクトを配置できる。

⑤.Move object
このボタン選択後に画面のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを線路に沿って移動できる。

87:2009/11/22(日) 18:29:18
⑥.Rotate object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトの向きを変更する。
⑦.Track viewer
現在選択されているオブジェクトの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを取得できる。

⑨.Delete object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを削除できる。

⑩.Junction direction
このボタン選択後に転轍器を左クリックすると、そのポイントの分岐方向を変更できる。

88:2009/11/22(日) 18:29:46
「Driver」での初期状態を設定する。

⑪.Define name
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、プロパティ編集画面で名前等を変えられる。
恐らく分岐点や信号など、自動運転やスケジュール運転をする上で対象を指定するために必要になってくるのだろうと思われる。また、信号機を自動・手動に切り替える設定がある部品もある。

−−−*−−−*−−−*−−−
<信号機>

89:2009/11/22(日) 18:30:00
詳しいことは未だ判らないが、ご覧の通り、信号機を配置すると位置関係によって灯色が異なるので、自動的に閉塞が構築されているのかもしれない。

90:2009/11/22(日) 18:31:04
配置は楽だが、具体的な使い方は未だよく解らないトラックマーク配置について。

「Driver」上で自動運転やスケジュール運転をさせたいと思う人以外には多分関係ない代物。情景作りには特に必要なモノではないので、私はそんなに深く追求しないだろう。
<左から:走路マーカー、トリガー、走路方向マーカー、走路優先順位マーカー>

−−−*−−−*−−−*−−−
<あくまで推測>
<Track marker(走路マーカー)>
線路上の場所を示すモノらしい。何処まで進めるかを指示する場合に使っている模様。

<Trigger(トリガー)>
イベントを発生させるモノらしい。駅のホーム等の手前にあり、他の場所では停車しても扉は開かないが、ホームでは扉が開くというものがあったので、恐らくそういった特定の場所でのイベントを司っているのだろうと思われる。

<Track direction marker(走路方向マーカー)>
方向を指示しているモノらしい。試してみても、どういう動作をしているのかは解らず。編成をRouteに配置する時に配置すべき方向を表示しているだけなのかもしれない。

<Track priority marker(走路優先順位マーカー)>
優先順位を示すモノらしい。編成にも優先順位が付けられるので、恐らくソレに関係しているのだろうと思うが未調査。

91:2009/11/22(日) 18:31:21
①.Trackmark mode
一番右が今回のトラックマーク配置モード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Track selection
キーボード入力で使いたいトラックマークへジャンプする。

③.オブジェクト選択
使いたいトラックマークを選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add trackmark
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択しているトラックマークを配置できる。

⑤.Move trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左ドラッグすると、そのトラックマークを線路に沿って移動できる。

⑥.Rotate trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークの向きを変更する。

⑦.Track viewer
現在選択されているトラックマークの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークを取得できる。

⑨.Delete trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークを削除できる。

⑩.Define name
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、プロパティ編集画面で名前等を変えられる。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑪.Advanced
下記の拡張パネルの表示・非表示を行う。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Get trigger radius
このボタン選択後に画面上のトリガーを左クリックすると、そのトリガーの影響範囲を(b)に取得する。

(b)Trigger radius
トリガーの影響範囲を表示したり、入力したりする。

(c)Set trigger radius
このボタン選択後に画面上のトリガーを左クリックすると、(b)に表示されている値をそのトリガーにセットする。

(d)Adjust trigger radius
このボタン選択後に左ドラッグして動かすと、トリガーの影響範囲を変更する。

92:2009/11/22(日) 18:31:55
定規、カメラ配置、複写を司るツールについて。①.Add ruler
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすると、定規を配置する。

②.Move ruler
このボタン選択後に定規端部を左ドラッグすると、定規を移動する。

③.Delete ruler
このボタン選択後に定規を左クリックすると、定規を削除する。

93:2009/11/22(日) 18:32:27
④.Place camera
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、その位置を中心とした視点のカメラを配置し⑤に移行する。

94:2009/11/22(日) 18:33:11
⑤.Move camera
このボタン選択後にカメラを左クリックすると、そのカメラを変更するモードになる。

もう一度ボタンを押して消灯させるとモードから脱出する。

⑥.Delete camera
このボタン選択後にカメラを左クリックすると、そのカメラを削除する

95:2009/11/22(日) 18:33:27
Scroll backwards/Camera type/Scroll forwards
カメラ作成時や変更時に、そのカメラの動作タイプを変更する。

96:2009/11/22(日) 18:33:41
左の赤のカメラが「Static」で固定式カメラ、右の緑のカメラが「Tracking」で編成を追うカメラ。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑧.Absolute height
コピー&ペーストの設定を「絶対高さモード」にする。

⑨.Paste rotation
コピー元を回転させてペーストするための方向設定。90度単位で動作する。

⑩.Relative height
コピー&ペーストの設定を「相対高さモード」にする。

後方のような山を2つ用意し、手前の情景をコピ−元として、それぞれのモードでペーストする。

97:2009/11/22(日) 18:33:55
左が「絶対高さモード」で、コピー先の状態はコピー元によって消される。
右が「相対高さモード」で、コピー先の状態はコピー元によって消されず合成される。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑪.Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすることにより、コピー元の矩形領域を指定する。

⑫.Paste mode
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、⑪で指定したコピー元の矩形領域をペーストする。

⑬.Cancel area
⑪で指定した領域をキャンセルする。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑭.Paste height
このボタンをオンにすると、地形形状がコピー対象になる。

⑮.Paste textures
このボタンをオンにすると、地形テクスチャーがコピー対象になる。

⑯.Paste objects
このボタンをオンにすると、オブジェクトがコピー対象になる。

手前の情景をコピ−元として、それぞれを対象にペーストする。

98:2009/11/22(日) 18:34:31
時間帯毎の色、天空テクスチャー、水面の状態や色などの状態を設定するワールド設定について。
<雲は流れ、水面は波打ち、太陽の反射が映る>

99:2009/11/22(日) 18:36:31
①.Weather control
デフォルトの中央にすると晴れ

100:2009/11/22(日) 18:37:14
左に回すと雨 更に左に回すと雷雨 右に回すと雪 更に右に回すと大雪 空の状態は自動的に変化する。

101:2009/11/22(日) 18:37:36
②.Diurnal cycle
このボタンをオンにすると、時間が自動的に変移するモードになる。

③.Reset colors
このボタンを押すと、カラーコントロールポイントを全てリセットして初期状態にする。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add color control point to clock
このボタン選択後に時計外周のリング上を左クリックすると、カラーコントロールポイントを追加する。

⑤.Move color control point on clock
このボタン選択後にカラーコントロールポイントを左ドラッグすると、そのカラーコントロールポイントを移動する。

⑥.Delete color control point from clock
このボタン選択後にカラーコントロールポイントを左クリックすると、そのカラーコントロールポイントを削除する。

⑦.カラーコントロールポイント
時計外周のリング上に配置される各時間毎の色設定を司る。

色設定はこのカラーコントロールポイントを左クリックし、点灯させてから設定する。カラーコントロールポイントが無い時間帯は設定がなく、両端のカラーコントロールポイント設定の徐変によって再現される。

102:2009/11/22(日) 18:38:13
⑧.Time of day
24時間時計。左クリックで針を自由に動かせる。

103:2009/11/22(日) 18:39:39
⑨.Red/Green/Blue
色変更時のRGB成分設定用ダイアル。

104:2009/11/22(日) 18:40:05
Scroll backwards/Sky selection/Scroll forwards
左右のボタンで天空テクスチャーを選択したり、文字の書かれているエリアをクリックして選択したりする。天空テクスチャーの選択自体はカラーコントロールポイントに関係なく、ワールドに1つしか設定できない。

⑪.Ambient color preview
この領域を左クリックすると、⑨を使って拡散反射光の色を設定できる。

⑫.Sun color preview
この領域を左クリックすると、⑨を使って太陽光の色を設定できる。

⑬.Water color preview
この領域を左クリックすると、⑨を使って水面の色を設定できる。
水面はカラーコントロールポイントに関係なく、1色しか設定できない。

⑭.Sky preview
天空の状態を表示する。また、この領域の上・中・下段を左クリックし、⑨を使ってグラデーション色を設定できる。

105:2009/11/22(日) 18:40:39
Scroll backwards/Water selection/Scroll forwards
左右のボタンで水面の揺らぎ具合を選択したり、文字の書かれているエリアをクリックして選択したりする。揺らぎ具合はカラーコントロールポイントに関係なく、ワールドに1つしか設定できない。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑯.Add/move world origin
ワールド基準点を追加したり、移動させたりする。

106:2009/11/22(日) 18:40:52
Find world origin
このボタンを押すと、ワールド基準点にジャンプする。

⑱.Edit world origin
ワールド基準点は、緯度・経度・高度の設定を持つが、目的が何なのかは不明。

107:2009/11/22(日) 18:52:10
車両配置について。①.Vehicle mode
左が今回解説する車両配置モード。右は次回解説する編成配置モード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Train selection
キーボード入力で使いたい車両へジャンプする。

③.車両選択
右のスライダーで上下させ、使いたい車両を見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add train
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択している車両を線路上に配置できる。連結させる場合には、既に配置した車両の前後に配置すれば連結する。

⑤.Move train
このボタン選択後に画面上の車両を左ドラッグすると、その車両を移動できる。

⑥.Rotate train
このボタン選択後に画面上の車両を左クリックすると、その車両を反転できる。

108:2009/11/22(日) 18:52:28
⑦.Train viewer
現在選択されている車両の表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑧.Get train
このボタン選択後に画面上の車両を左クリックすると、その車両を取得できる。

⑨.Delete train
このボタン選択後に画面上の車両を左クリックすると、その車両を削除できる。

⑩.Decouple carriage
このボタン選択後に画面上の車両の連結器部分を左クリックすると、連結したり解放したりする。

109:2009/11/22(日) 18:52:40
カーソルが赤い連結器の形状に変わる。

⑪.Edit properties
このボタン選択後に画面上の車両を左クリックすると、その車両のプロパティを編集できる。

110:2009/11/22(日) 18:54:36
編成配置について。①.Train mode
右が今回解説する編成配置モード。左は前回解説した車両配置モード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Train selection
キーボード入力で使いたい編成へジャンプする。

③.編成選択
右のスライダーで上下させ、使いたい編成を見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add consist
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択している編成を線路上に配置できる。

⑤.Move consist
このボタン選択後に画面上の編成を左ドラッグすると、その編成を移動できる。

⑥.Rotate consist
このボタン選択後に画面上の編成を左クリックすると、その編成を反転できる。

111:2009/11/22(日) 18:54:52
⑦.Rename consist template
③のリストの編成を選択後にこのボタンを押すと、その選択編成の名前を変更できる。

⑧.Delete consist template
③のリストの編成を選択後にこのボタンを押すと、その選択編成をリストから削除できる。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑨.Get consist
このボタン選択後に画面上の編成を左クリックすると、その編成を③のリストに登録できる。

112:2009/11/22(日) 18:55:04
⑩.Delete consist
このボタン選択後に画面上の編成を左クリックすると、その編成を削除できる。

⑪.Decouple carriage
このボタン選択後に画面上の車両の連結器部分を左クリックすると、連結したり解放したりする。

113:2009/11/22(日) 18:55:15
車両配置と同じ。

⑫.Change heading
このボタン選択後に画面上の編成を左クリックすると、その編成の進行方向を反転できる。

114:2009/11/22(日) 18:55:27
緑の矢印が先頭を示す。

115:2009/11/22(日) 18:56:51
その情景がリアルに見えるかどうかが決まる要素として、植物の存在は結構大きなウェイトを占めるものだろう。Trainzでは両面ポリゴン数枚で樹木等を再現するものが圧倒的に多いが、やっぱりありましたよ、3D樹木。こういうアングルが構成できるのは、やはり3Dで作り込まれているからだ。まぁ、こういう3D樹木のデータは大量に配置すると重くなるから、使いどころが肝心だが。

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そんな訳でよく使うのはスプラインタイプの部品になるだろう。一気に沢山の「緑」を配置出来て便利だし、リアルなモノも結構多い。鉄道柵に雑草が覆い被さる。これからの季節、大宮以北の高崎線や宇都宮線沿線ではよく見かける光景だ。

116:2009/11/22(日) 18:57:18
さて、この絵に登場している部品は最近お気に入りのコマツのユンボで、アーム動作や旋回は勿論のこと、土砂の動きまで再現されている。・・・が、まぁソレは置いといて、見てもらいたいモノは手前に生えている雑草群だ。これらは単品であったりグループであったりする。それを大量に配置している訳だが、ココで知っておくべき手法がある。

通常は部品を配置していくと全て同じ方向に揃ってしまうが、そうすると同じパターンの繰り返しが目立ち、リアルさに欠ける。そこでそれぞれを回転させてパターンが目立たないようにする訳だが、イチイチ回転させていたら日が暮れる。そんな時に使うのが「ランダム回転配置」である。

117:2009/11/22(日) 18:57:36
「メインメニュー」の「オプション」にチェックすべき箇所があるので、人や植物などランダムな方向に配置したい時に使うと非常に便利である。これで一気に楽になるし、配置していて楽しいのだが、配置のしすぎには注意しよう(笑)。

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なお、今回紹介した部品類は全て標準でインストールされているものではないので、「コンテント・マネージャー」で探してみよう。探すのは大変でもあるが、色々な部品を知ることも出来て楽しいよ。

118:2009/11/22(日) 18:59:34
VRMのパーツはせいぜい数千点。一方、TRAINZは「Content Manager」に表示されているもので13万点以上。Content Search Filter」という、かなり強力な検索絞込ツールがTRAINZに存在し、これが色々なツールと連動して動作するのである。それは「Surveyor」だけに留まる話ではなく、別プログラムである「Content Manager」や「Railyard」からも関係してくる。

それでは今回はプログラムを跨ぐ複合技を紹介しよう。まぁ、「Surveyor」上での「Content Search Filter」だけでも十分強力なんだけど。


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<Content Managerとの連携>

119:2009/11/22(日) 19:00:29
Content Manager」でアセットを右クリックしてポップアップメニューを出すと、そこに「Rating」というモノが表示される。これは要するに自分なりの格付けで、0〜5ツ星までが設定できる。実際に星をつけると「Asset Details」の「Your Rating」に星が表示される。これを利用すれば、よく使うアセットやそうでもないアセットを整理し、「Surveyor」上で「Content Search Filter」を使い、目的の部品を素早く見つけることが出来る訳だ。
「Surveyor」の「Content Search Filter」で「Rating」の「5 Stars」にすると、ご覧のように先ほど5ツ星を付けた部品のみが表示される。更にこれを「Save」しておけば、メニュー選択で一発絞込みも出来るようになる。

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<Railyardとの連携>
「Railyard」を単なる車両閲覧と思ってはいけない。ココで登録するFavorites(お気に入り)で絞込みが出来るからだ。

120:2009/11/22(日) 19:01:06
「Railyard」の「Fav」のランプをクリックして緑に点灯させると、それがFavoritesになる。
「Surveyor」の「Content Search Filter」で「Favorite locos」の「True」にすると、ご覧のようにFavoritesのみが表示される。

「Railyard」で車両を閲覧し、気に入ったモノを登録して「Surveyor」で絞り込んで配置する。この方が効率イイでしょ?

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という訳で、私はVRMよりもTRAINZの方が配置したい部品に圧倒的に早く辿り着けると思っている。

なお、TRS2006の場合は、この絞込機能が各部品配置用パネルの方にあったのだが、TS2009では「Content Search Filter」に全て統合されている。・・・なので、TS2009から使い始めたユーザーには少し見つけ辛かったかもしれない。私の場合はTRS2006から始めたので、「あの機能が無くなったら面倒臭すぎるぞ!」と思って探したから、比較的早く見つけられたのだが。

また、「Content Manager」で欲しいアセットを探すのも全く同様で、如何に上手く検索・絞込を行うかにかかっているのである。

121:2009/11/22(日) 19:04:01
TRAINZでは「Content Manager」で大量に表示される部品群を「Asset(アセット:資産・財産)」と呼ぶが、このアセットの中で一番簡単に作れるのが「Region(リージョン:地域)」だろうと思う。

モデリングしてアセットを作ってみたい人は勿論だが、モデリングは無理と思う人も、この「Region」というアセットを作ることだけは経験しておいた方が良いだろう。「Region」には3Dモデルは必要なく「Config.txt」だけで構築できるし、これを利用するメリットもある。

122:2009/11/22(日) 19:04:42
「Region」を作ると「Route」の新規作成時に自分が作った「Region」を選択できるようになる。
(既に作成された「Route」ならば「Content Manager」から「Route」のConfig.txt書き換えで対処する)
「Region」ではデフォルトでの水の色やポイントの標識を設定できたりするのだが、一番のメリットは、
道路上を走る車を自分で設定できることだ。「ontheright」という項目で右側・左側通行の設定も出来る。

123:2009/11/22(日) 19:05:25
まだ詳しくは知らないのだが、リペイントするためには「Paint Shed」とかいう機能(?)を使うのかなぁと思っていた。しかし、クローンを作ってテクスチャーを変えるだけらしいので、コチラの方が簡単そうではある。

124:2009/11/22(日) 19:09:16
まずループ線に2つの駅を置く。「IND」の付いた駅ならば自動乗降動作は確実にあるようだが、「IND」が付いていないものでも動作するものもあるようだ。動作しないタイプの駅だと、駅の手前で到着信号が出た後に停車したままになる。
「Driver」上でも自動運転の設定は出来るが毎回セットするのは面倒なので、「Surveyor」上で登録する。GUI環境で「第1駅→乗降→第2駅→乗降→繰り返し」を指定するだけである。VRMのようなスクリプトなど一切不要。

125:2009/11/22(日) 19:10:11
駅に近づくと自動的に減速し、速度調整を勝手にしながら停車する。停車すると扉が開く。扉が閉じて、自動的に出発する。Kenichiro氏の「113系」は恐らく仕様が古いせいだろう。先頭車が飛び出したり、乗降動作は実行されないが、「Desiro」では問題はなかった。他の駅でも試したが、やはり「113系」は飛び出してしまう。「トリガー」の配置で対処出来るか?と思ってテストもしたが駄目だった。

−−−*−−−*−−−*−−−

さて、今度はココに2つ目の編成として「Desiro」を配置する。

126:2009/11/22(日) 19:10:41
すると何故か駅で折り返し運転をするようになり、正面衝突の危機。・・・しかし、両編成とも自動的に停車して衝突はせず、運転士から苦情が来る(笑)。なお、手動運転の場合には衝突する。
TRAINZはソフト側で自動的に判断して動作するようで、先の駅に編成が停車していた上に、進行方向が制限されていなかったので折り返したようだ。そこで以前不明だった方向マーカーを駅に設置すると一方向にのみ進むようになった。

その後の動作を見ていると、第1駅から編成が出発しないと第2駅にいる編成が出発しないので、どうも信号機が無くとも自動的に閉塞が構築されているように見える。

自動運転もTRAINZの圧勝だね、こりゃ。

・・・しかし、その分「駅」作りは大変かもね。駅は複合のアセットになるし、色々な部分に仕掛けが必要そうだ。まぁ情景作りのためだけなら、形状だけでも十分だが。

127:2009/11/22(日) 19:12:21
前回のテストをやったら、やっぱり交換駅も試してみたくなったので、「TRAM(路面電車)」でコンパクトに作ってみました。
自動運転設定は進入ホーム番号を指定するだけでポイントは自動的に変わってくれるし、対向車両が到達するまでは出発もしない。大したもんだ。

VRMで自動運転に挫折したなら、ココ(TRAINZ)に理想形がありまっせ。これなら誰にでも自動運転が構築できるよ。駅を増やして3駅にしてもOK。一区間を複線にしてもOK。どの程度まで対応できるのかは未だ分からないけど結構いけそう。

128:2009/11/22(日) 19:15:15
Driver:自動運転と折返駅」  Trainz 駅を作るならば「Invisible Station(見えない駅)」を使えば良さそうだ。仕掛けは「Invisible Station」側に任せておいて、プラットホーム・ホーム屋根・壁を作って組み込み、駅舎や跨線橋を配置すれば恐らくいけるだろう。
折返駅やダブルクロスポイントの動作もOKだったが、まだ特急が普通列車を追い抜けない。プライオリティマーカーを使うのかな?


ちなみに駅手前のダブルクロスポイントと方向マーカーは、
このように配置しただけ。これだけで上手くいく。ポイントの進行方向はスケジュールによって自動的に変更してくれるので、初期方向も気にする必要はない。簡単すぎるぐらい簡単。

129:2009/11/22(日) 19:20:16
プライオリティマーカーを使い、途中駅の追越線を特急が通過するようにしてみました。<マーカー配置状況>
追越線と特急のプライオリティを1、待避線と普通列車のプライオリティを2としてある。

130:2009/11/22(日) 19:25:34
そして何よりも、TS2009には一部のアセット作りにおいて、致命的な問題があるというのも事実。それがフェンスなどのスプラインタイプの部品ですわ。

TRS2006ではフェンス等のスプラインタイプの部品は「Track」カテゴリーだったんですが、TS2009から「Track」カテゴリーは本来の線路や道路用に強化され、代わって新たに「Spline」カテゴリーが出来てます。・・・しかし、これが全く使い物にならない状態。

中にはTS2009の「Track」カテゴリーでLODまで使ってフェンスを作っている剛の者もいますけど、そこまでは必要ないし、かなり面倒臭い。前に作った「鉄道柵」で、その方法も試したんですが、「やっていられねぇなぁ」という状態でしたねぇ。なので「鉄道柵」は今もTRS2006仕様なんですが、これで十分。

つまり、フェンス等のスプライン部品を作るならば、TRS2006仕様までの方が良いということで、TRS2006を復活させた訳でありまする。よって、今後は新規アセット製作用のTRS2006、実際に使うTS2009ということになるでしょう。


−−−*−−−*−−−*−−−

・・・で、今回のターゲットは、その「鉄道柵」と同じくTRS2006仕様スプラインタイプのプラットホーム。

131:2009/11/22(日) 19:25:53
<画面は既にTS2009だけど>

作りかけだったホームの端部の資料が見つかったので作ったんですが、これがまた結構大きな落とし穴があり苦戦しましたわ。結論から書くと、

「initiator」や「terminator」と「bendy」オンは共存できない。

ということです。

伸びる部分である「divider」部は問題ないんですが、スタート地点の端部である「initiator」部やゴール地点の端部である「terminator」部は、曲線時の補間をする「bendy」をオンにすると表示されないということ。この結論に達するまでにはBuild1.5や2.0のアセットを調べ、徐々にBuild2.5(TRS2006)の仕様に近づけていき、ようやく解った答えです。まぁ解ってしまえば簡単な話なんだけどねぇ。

さて、それを理解した上で構成を考えると、「端部が表示される「bendy」オフのホーム」と「中間だけのカーブ専用ホーム」の2つを作れば良いという結論になるでしょう。

132:2009/11/22(日) 19:26:11
左は「端部が表示される「bendy」オフのホーム」で、曲げてしまうと隙間ができる。なので直線専用。

中央は「中間だけのカーブ専用ホーム」で、曲げてもOK。しかし端部がない。

よって、カーブしているホームを構築する場合には、中間部を「中間だけのカーブ専用ホーム」とし、両端に「端部が表示される「bendy」オフのホーム」を接続する。どちらも「isroad」をオン(carrateは当然0にする)にしてあるので、道路のように他部品とも接続でき、接続時には接続側の「initiator」や「terminator」は消えるのでOK。

それが右の状態です。といっても「端部が表示される「bendy」オフのホーム」を長くして曲げれば、やはり隙間は出来る(右の上の状態)ので、なるべく短く隙間が出来ないように(右の下の状態)配置する必要はある訳ですわ。

−−−*−−−*−−−*−−−

さて、これで「Invisible Station」用の基本的な部品が出来たので、実際に使ってみるとしますか。これでうまくいけば、次はH=920とH=760のホームだな。

133:2009/11/22(日) 20:41:44
<GMAXの上面から見た場合の位置構成>

この構成さえ解っていれば、私のように試行錯誤する必要はなくなるだろう。

で、ようやく解ったことは、TS2009の「track」は、TRS2006の「bridge」と同じ位置構成に変わっているということ。Config.txtの構文もかなり違う(下記参照)んだけどね。

「bendy」は使えないがデフォルトでオン状態と思っておけば良い。そして、「initiator」が「endcap-prev」、「terminator」が「endcap-next」になり、「mesh-table」で登録したものを呼び出せば良い。TRS2006では「bendy」をオンにしたら、「initiator」や「terminator」が表示されなかったけど、この点が改善されていたんだね。

TS2009の「track」は、Config.txtの構文や3Dモデルの位置構成等、TRS2006から大きく変わってしまったから、その辺が分からず、上手くいかなかったんだなぁ。「spline」は使えないけど、「track」で使えることが判明したので良かった。

<参考>
<Build2.5(TRS2006用)Config.txt(一部抜粋)>
length 4.8 ←dividerの長さ
endlength 3 ←端末の長さ(構成的に不要みたい)
initiator "terminal_start" ←initiatorはterminal_startフォルダ内のメッシュを指定
terminator "terminal_end" ←terminatorはterminal_endフォルダ内のメッシュを指定
divider "default" ←dividerのメッシュを指定(default.imという名であれば不要みたい)

<Build2.9(TS2009用)Config.txt(一部抜粋)>
mesh-table ←IMファイルを登録する構文
{
 default ←Config.txt内での登録名
 {
  mesh "default.im" ←IMファイル名
 }

 terminal_start
 {
  mesh "terminal_start/terminal_start.im" ←フォルダ名¥IMファイル名の場合
 }

 terminal_end
 {
  mesh "terminal_end/terminal_end.im"
 }
}

track ←dividerに相当する部分
{
 mesh-length 4.8
 track-lod-tree ←Level Of Detailを使わなくてもこの構文を使う
 {
  mesh "default" ←Config.txt内での登録名で指定
 }
}

endcap-prev ←initiatorに相当する部分
{
 mesh-length 3
 track-lod-tree
 {
  mesh "terminal_start"
 }
}

endcap-next ←terminatorに相当する部分
{
 mesh-length 3
 track-lod-tree
 {
  mesh "terminal_end"
 }

134:2009/11/22(日) 20:47:24
今、TRAINZ付属のレイアウトに敷かれているレールを、JR幅でレールをモデリングしてアセットの中身を入替えしてみようかと考えています、うまく行けば付属レイアウトがJR幅のレールに替わるはずです。

その方法で入替え可能な事は私も既に実証しています(但しレイアウトに既に敷設された線路を変更するためにアセットIDをそのままで中身を変えると、他のレイアウトにも影響してしまうので少々厄介な気はします)が、「Surveyor」の機能として「置き換え」があるので、通常の線路に対してならばもっと簡単に他の線路に変更することが出来ます。config等を変更して線路を入替える方法は鉄橋等に組み込まれた線路を替える(出来れば別IDで置き換え)場合に使うと良いでしょう。


<Replace assets>
「TS2009-Surveyor攻略(2):Paint」の「⑧.Fill grid」にて地形テクスチャーの置き換えの手法を解説しましたが、この機能はテクスチャーに限った機能ではなく、他のアセットに対しても有効です。

では、TS2009の標準線路である「TS2009 Example Track」をこれから他の線路に置き換えます。

135:2009/11/22(日) 20:48:08
そして「Replace」ボタンを押せば、ご覧のように置き換え完了です。ちなみに、これがconfigを変更して線路を入替えたもの。Kenichiro氏の架線&架線柱をそのまま利用するため、クローン作成後にconfigを書き変えています。この元アセットは「Bridge」です。

136:2009/11/22(日) 21:46:12
ホーム端部構成変更」  Trainz
端部だけをスプラインにしない方法として「fixedtrack」をテスト。<連結させた状態>

既にホーム関係だけで30点以上になってしまった。

JR直流電車専用ホームの端部はさておき、JR共用ホームの端部はバリエーションが欲しいところなので作らねばならないか。今作っているのは、島式が7.5m、対向式が5.0mの幅だけど、ローカル線用にしては多分広すぎだよなぁ。ホーム関係だけで一体どれくらいの数になるのだろうか。

−−−*−−−*−−−*−−−

それはさておき、この手法でインフラ整備の根幹を為す「道路」の構成も出来るようになったな。街路が無いと街作りは出来ないから、交差点を構築できる「fixedtrack」は重要なKINDだ。


607 名前:き 投稿日: 2009/11/22(日) 20:47:48
まず、「Main menu」から「Replace assets」を選択します。次に左の「Assets to replace」に置き換えられる「TS2009 Example Track」を右メニューからドラッグ&ドロップし、右の「Assets to replace with」にこれから使いたい他の線路を同じく右メニューからドラッグ&ドロップします。

今現在DLSに登録されている線路ならば「uso800」氏の「JPN Track 1067mm」が確実に軌間1067mmですが、ここでは私が作った線路に置き換えています。


608 名前:き 投稿日: 2009/11/22(日) 20:51:08
さて、その「cape gauge」を求めるならば「cape」で絞り込んでも駄目なことは前述した通り。「1067」でも3つしかヒットしない(その内の1つはUSO800氏のもの)。CM2では「3ft 6in」や「42in」で絞り込むとそこそこ出てくる。それと「Category」を「Track」に限定して「NZ」で絞り込むのも良い。「NZ」とはニュージーランドで、この国は全て「cape gauge」だからだ。オーストラリアも「cape gauge」を採用しているがそれは一部であり、シドニーやメルボルンといった人口が集中した地域は標準軌になっているようなので見つけにくい。

そうやって探すと、下記のような「cape gauge」の鉄橋を幾つか手に入れることが出来る

137:2009/11/23(月) 15:48:29
TS2009にも貨物列車群が豊富にある。色々(国境を越えて)とアレンジ出来るのが楽しい
闇雲に線路を敷くと列車の進行方向が逆になる!(線路起点を進行方向の逆から敷く)
曲線区間を作る最初は線路を「クネクネとフレキ」していたが如何も旨く綺麗な曲線にならない。線路を細かく分割して後で微調整した方が綺麗に仕上がる

138:2009/11/23(月) 15:51:08
鉄橋と線路 例の様に橋脚に高度を与える(+15.0)向こう側の線路も(地面高+15.0で地形処理)VRM感覚だと、このまま橋脚を線路側に移動して完成じゃと思っていた。「同一高度」なのに線路と橋脚が「吸着(クルクル廻っている部分」しないのが不思議?まぁ、見た感じ繋がっているので試しに走らせて見た。案の定「脱線」…これは橋脚が悪い!と決め付けて数本入れ替えて見たが駄目じゃった。結論、線路を橋脚へ延ばしていけば自然に吸着する!接合された橋脚と線路はフレキシブル状態となり自由に動きます。これで位置関係を再調整で完了と言うお粗末なお話でした(汗)

139:2009/11/23(月) 15:53:47
道路関係は「Zバッファ干渉」を避ける?意味合いもあるのか…「+αの高度」が既に与えておる。そこへ、自動車を路面に置くとタイヤが半分程埋まる?残念ながら小生が試した方法では道路の高低を動かすことが出来ない。じゃぁ、車両自体の高度(上下)で対応すれば?と考えるのだが、「±1.0単位」でしか動かない…

140:2009/11/23(月) 15:55:01
Trainzに収録されている港湾施設は良く出来ておる。接岸した船舶へガントクレーンがコンテナを積み出す(実際に動いています)施設内は線路が轢かれており貨物ファンなら喜ぶ世界じゃ!周辺のタンク類も個別にあり「コンビナート」も作成出来る。

この施設は「-10.0」程削って「海」にしてある。平面的な海面じゃと寂しいので、凹凸を付けたり地形テクスチャーにて処理。
「ヘリコプター飛ぶ」これを見つけた瞬間、ビックリ!実際に廻っている羽に拍手〜〜。但し、高度設定しないと海に沈没…。

141:2009/11/23(月) 15:59:02
建物も細部に分類されていないので住宅も工場も駅も全て一つの箱に収まっている。USO800鉄道さんからアドバイスを頂いた方法(ストラクチャーの単語入力)で検索しても、作者が異なる名前を付けたり単語の前に不特定文字が入っていても駄目だ!(泣)ストラクチャー(アルファベットA〜数字9まで)全て?を閲覧して目ぼしいものをピックアップ(ベースリスト化)して見た。幸い、取り出した物は専用ボタンで元箱アドレスにジャンプする機能があるので使い廻しが可能だ!(フェンスとか樹木など使用頻度が多い物には有効)
「フェンス」最初、フェンスが見つからず難儀しておったが…住宅の横のアイコンをクリックすると「フェンス」「道路」「架線柱」などが出現!これは凄い数じゃのぉ〜上記は一例。全て「フレキシブルタイプ」なので自在に長さ、曲線を作ることが可能。
道路二、四車線から農道、木橋まで揃っている。勿論、高速もある。歩道付き、無しがあるので後から歩道設置する手間も省けて作業は楽だ。橋物は高度調整が必要になるので前回のコメント欄(zioさんのアドバイス)を参照願いたい。こちらもすべてフレキシブルタイプ。
立体駐車場「夜間設定」オぉ〜照明が点くじゃん!奥のゴルフ練習場も照明が綺麗じゃ!
スタジアムここまで来ると「シムシティ」の世界じゃの!選手は居ないのにボールだけがグラウンドをグルグルと廻っている。奥の熱気球、サーチライトも動いています。
駅凄い!の一言。超リアル…

142:2009/11/23(月) 16:02:26
Weed(雑草)フレキシブル風の「線路は続くよ何処までも風?」でマウスで好きなだけ伸ばすことも可能だし、途中で曲げたりポイント風の枝線を作ることも可能でとても楽である。後はお決まりの車両を線路に置くだけ。Trainzは線路幅規格がいろいろと有るようで?配置には注意が必要かも・・・列車のトレッド(軸距)と線路幅が旨く合わない場合があるようだ…
VRM4、5と同様に「ブレンディング」機能がある。その数は無限?
(追加できるらしい)選択に迷う程である。地面の高低も画面を見ながら出来るので自分の意図通りに仕上がるのでVRMの様に感に頼ることなく楽に作業が出来る。(線路の丸印は接続すると出現するようです)

143:2009/11/23(月) 16:05:43
質感のあるストラクチャが多数ガラス張りの待合室でしょうか?画像では醜いですがとても質感が良いです。それより「この看板」に惚れてしもうた!(笑)時計も実際は動いています。
樹木・車両関係こちらもここに紹介出来ぬ程、数が多い実際に動くし(凄い)風で木々も揺れるし(凄い)トラクターは煙突から煙を上げているし(凄い)樹木は四季に応じていろいろなパターンが用意されています。VRMも見習って欲しいものが多数。駅も冬用の雪が積もった感じのホームも用意されています。
「運転台はhirochiさんもビックリ!かも…勿論、計器類は動きます!!

144:2009/11/23(月) 16:12:29
TRAMって路面電車みたいなやつですかね?ちょっとわからないんですが・・・
そのままではこの部品は高さを変えれないので別の地形の低い場所で設置し、それを元の位置に移動させています。無理やり埋めているわけです。(笑)

145:2009/11/23(月) 16:14:50
意外に地形を作るのは簡単でしたが、やはり部品類。

イメージとあうトンネルがうまく見つかりませんっ!汗

すっごいいい感じのトンネルがあったんですが、(「dib ord tunnel」ってやつです。)残念ながら、気に入った橋と線路幅が合わず。

車両も散々探しましたがいまいちまだまだって感じです。

146:2009/11/23(月) 16:16:18
いや、グラフィック良すぎです、ちょーきれいです!

列車の自動運転もすごい簡単にできましたし、何よりも実際にレイアウトを見ながら部品をおけることですね!すごい便利です。

でも皆さんがおっしゃっているように部品や車両が多すぎて探すのが大変です・・・

また、地形テクスチャーと別に水面も張ることができるんですが、一部の部品で上のようになってしまうようです。
まぁ地形テクスチャーだけのほうがきれいな気がしますが。

あと架線は見つけ出せたのですが、肝心の架線柱が見つからないんです・・・部品名など教えていただけるとうれしいです。

147:2009/12/06(日) 20:31:39
商品説明
商品詳細
プラットフォーム:PC
ジャンル:シミュレーション
版元:Just Trains
国(地域):UK


言語:英語
メディア:DVD-ROM
パッケージ:DVDハードケース

動作環境
OS:Windows XP/Vista
CPU:Dual Core 3.0GHz
メモリー:2GB
ビデオ:256MB
HDD:4GB
DVD-ROM ドライブ

148:2009/12/14(月) 21:18:33
「track」だと「端部有り」で曲げると隙間が出来るから「端部有りの直線専用」・「端部無しの曲線専用」・「端部」が1セットになりますが、これを使ってみると煩雑な感じで少々分かりづらい。その点「bridge」だと「端部有り」で曲げても隙間は出来ないので1つだけで済み、スッキリとする。

149:2010/01/10(日) 07:48:16
今日は荷物ではなくて人間。

PASSENGER(パッセンジャー)と言うそうです。
ちなみに、ストラクチャーのプロパティで名前を替えるだけで、
駅看板が変る。これまた便利。ちなみに車両の中の人数を変えるには、車両のプロパティで行います。
駅のプラットフォームに立っている人数の変更はストラクチャーのプロパティで。

150:2010/01/10(日) 07:49:44
Crude Oil(原油?)」Diesel Fuel(ディーゼル燃料)」、「Aviation Fuel(航空燃料)」、「Petrol Fuel(ガソリン)を積めるみたいです。

そのあたりはストラクチャーのプロパティを見ると
こんな感じのものが出ますので
確認することができます。

151:2010/01/10(日) 07:52:23
この「Multiple Industry」がコンテナやその他に荷物をマルチに積み下ろしができる
「industry」なストラクチャーです。

コイツに付属の線路上で車両を停止させると、
荷物があれば降ろしますし、
荷物が無ければ積んでくれます。「Trackmark」。「ここはなんという名前の場所だよ」みたいな
地点の役割を果たしています。

ちなみに
「Surveyor(レイアウターの事)」では表示されますが、
「Driver(ビュワーの事)では表示されません。

152:2010/02/13(土) 16:22:27
道路標識:シナリに関しては、道路交通標識というものがあります。標識類はお国柄によって独特のものが多いですので、標識1つおくだけでレイアウトの雰囲気が随分と変わると思います。というわけで、線路際の標識(汽笛鳴動とか)はいくつか作ったのですが、道路標識となるとちょっと身構えてしまいます。というのは、膨大な種類がありますので、それこそ企画書でも作って体系的に作らないとグチャグチャになりそうです。また、こういうのは法令で大きさや設置高さが決まっているんじゃないか、でなければコンベックス持って実物を計りにいかなあかんなぁってところです。そんな感じで道路標識に手を出すと、1年間そればかりに関って、あまりのバリエーションの多さに投げ出してしまうことになりそうです(^^;

以上、思いついたままに書いてみただけで、全部実現するとは限りませんので念為。取り敢えず、次期製作車輌はすでにBlender上に乗っていますが、これは上記のいずれとも全然違うクルマかもです。では、よいおとしを!

153:2010/02/13(土) 16:26:00
ついでなので……先日とは逆にシナリーにどのような機能を待たせることが出来るかを書いてみます。多くの場合、3Dモデルにattachment-pointsを追加し、configに設定を書くことにより利用できます。全部試したわけではないので、あやふやな処もありますがご容赦。

サウンド:シナリーに"音"を付加でき、そのAssetに近づくとサウンドを聞くことができます(聞こえる範囲はconfigで設定)。例えば、森のAssetに小鳥の鳴き声、教会に鐘の音、駅に雑踏の音などがあります。また、シナリーの実体がなく音だけというAssetもあります。当然のことながら、音源リソース(wav形式でOK?)がないと作れませんが。

名前:看板などにプレイヤーが自由に文字を書込むことができます。残念ながら、日本語(2byte文字)は表示できないみたいです。文字の大きさと色は、制作者がconfigで設定します。先日の駅舎2点がこれを利用しています。

夜間:夜に照明をつけたい時に利用するようで、夜用のモデルを用意しておくと、Trainzが時間帯によってそれと差し替えてくれるようです。VRMでも夜景はモデルを差し替えているようですので、それと同じかもです。"light"と呼称していますが、Traincarのそれとは違い、Materialの設定によるもので、光ってるようにみえるだけです。

(訂正)コロナ:Assetに光源を付加します。ただし、辺りを照らし出すことは出来ません。configの設定で、色を指定したり点滅させることができます。辺りを照らし出すことができる光源については現在調査中です。

煙:煙突から煙がもくもくって感じです。3D的には微粒子だそうです。configで煙の色・量・寿命などなど細かに設定できます。拙作では赤い屋根のお家がもくもくします。

アニメ:以前説明したような気がするので省略。

おまけ:Trainzでは基本的にカメラは地面の下には入り込めません。が、水中には潜れます。試しに水中に潜ってみてください。きっとビックリしますから……。

154:2010/02/13(土) 16:26:57
TS2009には、traincar以外にもいろいろな機能部品がありますので、今後の展望を兼ねてまとめてみます。今までに作ったのは、Bogey、Interior、Scenery、Backdrop、Trackside、MOSpeedboard程度ですね。

駅:前日のは建物だけ(Scenery)でしたけど、ここでは、プラットホームや線路を含めたものを指します。駅というカテゴリーはなく、Industryという範疇に入ります。つまり、何らかの inputをその functionにより加工し outputするという働きがあります。さらに、そのfunctionを起動するきっかけ(trigger)の計4要素から構成されています。乗客の乗降だと駅になりますし、石炭や水を補給したり木材を積み込んだりというのも同じ範疇になります。鉄道ファンにはたまらない機能ですが、作るのは面倒くさそうです(^^;

さて、TS2009には沢山の駅モデルがありますし、駅の場合、線路のゲージは接続する線路のものに自動的に変換されますので、標準軌でも日本のような狭軌でも共通して使えます。もちろん、ローカル線の棒駅から大都市ターミナルまで、様々な種類が揃っています。強いて言えば、対向式ホームが多く島式が少なめなのと、橋上駅がほとんどないくらいですかね。少し、自作の駅を作り掛けたのですが、既存のパーツで充分間に合うので、優先度は低めかなっと。ちなみに、純粋なシナリーとして駅を作ることも出来ますが、その場合、TS2009の新機能であるところの"Navigate to"コマンドに対応しないのでどうよ?ってところです。

線路:Trainzでは、これも自作できます。が、やはり滅多矢鱈と種類がありますね。日本の国鉄用の3'6"(42inch)ゲージのものは、TS09プリセットにもDLSにも数多く見つけることができますし、それ以下のナローゲージも豊富に揃っています。だから、これもわざわざ自分で作るまでもないなってところです。3'6"ゲージについて言えば、雪の積もった線路がないくらいですかね。が、VRMでよくやった枕木まで雪に埋まってレールだけ見えているってのは、"rail only"ってのがありますので、それを使えばいいかもです。

155:2010/02/13(土) 16:27:18
橋梁・隧道:駅と違ってゲージは固定ですので、3'6"のが欲しければそれ用を使うしかないです。が、これもDLSに沢山揃っています(NZ関係が最適かも)。ただし、そのスタイルがあなたのお気に召すかどうかって問題はありますが。どちらも作り方については未研究です。ちなみに、bridgeは他のシナリーと違ってshadowを付けることができます。これを利用して本来影を持たない普通のシナリーに影をつけるという裏技もあります。

ザ・人間:これはモデリングが大変そうなので、ま、いいや。TS09収録のものを見ると、高がニンゲンにここまで凝らなくてもってのが沢山ありますね。なお、シナリーとしての人間の他に、drivercharacterってのも居ます。また、人類の他に、馬・牛・羊・鴎・雪だるま・骸骨などが居ますが、なぜか犬猫が見当たらないです、探し方が悪いのか?

エンジンスペック:DMH17とかのエンジンを再現するものです。これを使うと、実車と同様の加速感を楽しむことができます(スペックと車体質量に従って物理計算される)。だがしかし! 試しに既存のもののconfigを見てみてください。なんだか分からない項目と数字が多量に並んでいます。こんな項目どうやって埋めるんだ?って感じです。よっぽど詳細な資料でも手に入るか、エンジンメーカーの友人でも出来ない限り手が出せないってところです。

エンジンサウンド:VRMと同じく列車の走行音を設定できます。いわゆる音鉄分野の方にとっては遊べる分野かもです。音関係では他に、TracksoundとHornsoundがあります。

地面テクスチャ:Trainzを始めた頃、張り切って1つ2つ作ってみたのですが、自分で作らなくてもプリセットとDLSに莫大な数が収録されています。しかも、どれもリアルに出来ていますし、本物のアリゾナとかアルプスの地面っぽいですので、下手なテクスチャを自作しても対抗できません。まあ、余程日本っぽい特殊なテクスチャでもあればってところですが、今のところそんなものはねぇです。

信号機:これがないと鉄道シーンが間の抜けたものになりがちですが、チュートリアルが見つからなくて作り方が分かりません。もちろん、単なる飾りじゃなくてちゃんとした信号機として機能するようにしたいところです。閉塞とかATSとか、Trainzではどういう仕組みで動作させればいいのかも、まだ全然未調査です。あと、どういう仕組みか調べていないのに、踏切があります。

転車台:最後はこれですかね、梅小路でも再現しますか……。未調査ですが、作るのはそんなに難しくはないかな? ただし、トンネルと同じく、ピット部分の地面が自動で透明化(VRMでいうところのドリル)されるという機能を持っています。あと、給水塔や給炭台ってのもありますが、既製品にそれなりのものが揃っています。給水・給炭設備は最初に紹介した駅と同じ Industryカテゴリーになりますが、単なるシナリーとしての給水塔もアリかもです。

他にもいくつかのカテゴリーがありますが、取り敢えずはこんなところで。

156名無しさん:2010/02/13(土) 16:28:23
右奥の赤い屋根も北海道っぽい建物ってことで。中央はローカル駅御用達のカーブミラー。道路でなく駅にあるものをプロトタイプとしています(水間鉄道貝塚駅)。鏡部分が怪しげですが、周囲の光景が写り込んでいるのではなくて、そういうMaterialとTextureなのです。ちなみに、カーブミラーは日本語で、英語では、Convex MirrorとかTraffic Safty Mirrorとか言うかも。

157:2010/02/19(金) 16:30:15
traffic-speed(車のスピード)

158:2010/02/19(金) 16:32:06
道路における自動車の出現率を設定する「carrate」も秒単位の出現設定(carrate 25なら25秒に最低1台出現ということらしいです)みたいなので、秒が基準になる項目が他にもあったということですね。

159名無しさん:2010/03/08(月) 18:47:28
球種選択してからじゃないと牽制できないよ
選択したらL2+指定塁○△□
指定塁ボタン1回押しがノーマル、2回押しがクイック、長押しが盗塁を誘う牽制
Pitcher Control 減らすとコントロールが落ちる
Pitcher Consistency 減らすと暴投や死球が増える
Strike Frequency 増やすと初球からストライクを取りにくるので減らす
この3つをうまく調整するればいいんじゃない?

>>83
投球間隔はその項目調節すればいいはず。Pitch Delayね。試合中に変更できないから効果がわかりづらいかも
ロースター自由に変更出来る
選手の能力細かくいじれる
後質問なんだけど、INJURY FREQUENCYって選手の怪我の頻度でしたっけ?
149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 16:42:22 ID:/wyoqIk2
RTTSモードが面白いから是非買うべき。
自分がメジャーの球場でプレーしている雰囲気になる

160名無しさん:2010/03/08(月) 20:01:19
レイアウトサイズの変更方法。
1.まずレイアウトの際まで移動
2.Topology(山とか谷を作るツール)で、
左下の「Add ground'X'」を選択。
3.レイアウトの際向こうの空間のところでクリック

変更というよりも追加していくという感じのようです。

161:2010/04/12(月) 19:34:26
Trainzのカメラは、
VRMように「自由が利かない」面があるので
Invisible TrainのInvisivle Interior(透明な列車の透明インテリア)の
CABビューのカメラポイントを適度にカスタマイズ(CONFIGの修正)して撮ってみました。

FOVっぽいこともできますし、
マウスで視線をブン回しできるのでこれまた面白い効果がありそう。

若干、スムーズにブン回しできませんが
それが逆に「手持ちカメラ」っぽい効果があるような気がします。

162名無しさん:2010/04/25(日) 17:06:25
TrainzのField of view (FOV)


が触れました。
まだ詳しく分かりきってませんのでメモ程度に残します。

---------------------------------------------------------

fov=55(デフォルトかそれに近い状態)fov=30
trainzoption.txt をさわる。

■場所
C:\Program Files\Auran\TS2009
-driverfov=30 (Driverん時)
-cabinfov=30 (CAB VIEWん時)
-surveyorfov=30 (Surveyorん時)

最低数値(最大望遠)は「30」の模様。


※ただし、VRMのズームイン的な絵にはならず。ちょいと中途半端感アリ。


※オマケ
・-freeintcam でCABVIEWん時に自由に移動できる。
・-autopilotsignaldistance = XXX で「モジュール踏切」が200mで自動開閉設定されている件が解消しそう。
その他の項目↓

163vrm:2010/04/26(月) 18:40:31
架線柱・架線の設置での注意点を書いておきます。 まず注意するのは振り止め金具の向きです
次にポイント部分での架線の張り方です、架線は分岐する事は出来ません、ポイント部分では新たに終端柱を立てて架線を設置します。上図で本線の架線(赤線)とは別に待避線側の架線(青線)を設置します。
今回のレイアウトのように急カーブの場合適当な間隔で架線柱を立てると線路中心からかなり離脱してしまいます、こればっかりは何ともなりませんので目を瞑る事にします。

架線設置のポイントはこのくらいでしょうか、

164:2010/04/26(月) 18:42:18
信号設置 今日は信号を設置します。駅間距離も短く単線ですので設置する信号機は場内・出発・入換信号のみとします。まず高架駅です、ここは2面2線で1線スルー構造です、どちらの方向からも両線へ到着出発可能です。
場内信号(画像右)は路線別に2基設置します、通過設定側(本線側)が高位置になります、ちなみに本線場内信号機は進行(通過)・注意(停車)・停止を現示します、また待避線側は注意(停車)・停止を現示します。続いて地上駅ですここも2線有りますので場内・出発信号共に2基ずつ設置します。
この駅は行き止まりになっていますので、場内信号の進行現示は出来ません。
構内に留置線を設けました、この留置線への出発指示は入換信号で行います。次に信号所・車庫への信号です。まず車庫入庫可能側の場内信号です、画像左側がエンドレス線の場内信号、右側が外側地上駅からの場内信号機です。両線ともに進路は車庫(進路表示器付)・エンドレス・地上駅の3方向が有りますので場内信号は3基ずつ設置します、また車庫方向はさらに3線に分岐しますのでその分岐方向を進路表示器で指示します。反対側場内信号です、こちら側の進路はエンドレスと外側地上駅の2方向ですので2基ずつの設置です。

165:2010/04/26(月) 18:42:59
車庫側からの出発・場内信号です。手前の単独信号が各車庫線からの出発信号・その向こうの2基並んでいる信号が信号所の場内信号となります。
この様な列車行き違いや追い抜きなどを行なわず進路の変更のみをする信号所の場合、場内信号は出発信号を兼ねていますので出発信号は設置しません。最後にATS地上子です、最近のP型の設置方法は詳しくないので旧型S系で説明します、国鉄からJR時代のATS-Sn系の地上子は進行方向に対して左側に寄せて設置します、つまり単線の場合上下では動作させる地上子が違うということです、さらに同じ様な地上子でも、名鉄のように進行方向右側に設置している例もあります。

166名無しさん:2010/04/26(月) 18:52:34
レール脇に設置するいろいろな標識 まず最初は分岐速度制限標識です分岐器手前に分岐方向に従って設置します。次は接触限界票です車庫構内などの分岐器の分岐側に設置します。
今度のレイアウトは電化区間と言う事で転轍器は電動にしました、電動の場合転轍器標識は不要です。勾配標識、勾配の開始終了地点に設置します、支柱が線路側に来るように設置します。
速度関係の標識は基本的に進行方向左側に設置します。

167:2010/04/26(月) 18:53:20
分岐器(ポイント)の定位と反位について説明します。
常時開通させておく方向が定位です、反対側に列車を通す場合は、列車頻度にもよりますがその数分前に切り替えて通過後直ちに定位に戻します。
ではどちら側が定位なのかですが、運転規則では以下の様な規定があります。
①本線と本線を分岐する転轍器は、主要な本線の方向。但し単線区間で上下本線を分岐する転轍器は列車を進入させる方向。
②本線と側線を分岐する転轍器は本線の方向。
③本線又は側線と安全側線とを分岐する転轍器は安全側線の方向。
④側線と側線とを分岐する転轍器は主要な側線の方向。
⑤脱線転轍器は脱線せしめる方向。
となっています、私も以前は直進側が正位、分岐側が反位だと思い込んでいた時期がありましたが直進側分岐側にかかわらず正式に規定されていました。

168:2010/04/26(月) 19:19:56
まず、出発・場内信号です。
左から主本線出発・副本線出発・主本線場内・副本線場内です、この出発・場内信号は設置高さと腕木の大きさが違うだけで構造・色は同じです、次にそれぞれの裏側を見てみます、旧モデルのように灰色ではなく正式な色になっています。表示スクリプトですが、停止(腕木横)が0又は1、進行(腕木斜め下)が6となっています。右側ではそれぞれを縦設置してみました、特に違和感は無いでしょう。
次に遠方信号です、左が主本線遠方・次が副本線遠方となっています、ここで最初の、ん?・・・・です。なぜかと言うと、普通鉄道構造規則(旧法)148条に、『同一箇所に二機以上の場内信号を設けた時は一機の遠方信号で二機以上の場内信号機に共用する事が出来る』とあります、つまり場内信号が複数有っても遠方信号機は1つで良い事になります、自分の経験でも複数の遠方信号が併設されていたのは見た事がありません、まあ不要な副本線用信号は使わなければいいだけです。
点灯スクリプトですが注意(腕木横)が0か1、進行(腕木斜め下)が6となっています、旧モデルは1と3で表示していたので新モデルに置き換えるにはスクリプトの変更が必要です。腕木裏側も正式な色になっています。

169:2010/04/26(月) 19:20:13
最後は通過信号付きの場内信号です、左側4本が主本線場内通過、右側の少し低い信号が副本線場内通過となっています。ここでまた、ん?・・・です。鉄道事業者にもよりますが、運転取扱基準規程で本線以外での列車通過を禁止しているところがあります、旧国鉄にもたぶんこの規定があったと思われます、腕木信号が有るような非幹線なら上下本線に待避線といった構造で、副本線での通過設定は無いと思いますので、この副本線用信号も不要かと思います。
点灯スクリプトですが場内信号機は0,1と6で、通過信号はSetSignalEx 1 の100 と 101で表示されます、もちろんそれぞれ別々に動作します。腕木裏側の色も正しくなっています、一つだけ難を言えば画像丸部分の重錘カンが1つしかなく主信号と連動しています、通過信号にも連動する重錘カンが欲しかったところです。

170:2010/04/26(月) 19:40:32
電気転轍器
現在ではほとんどのポイントでこの電気転轍器による動力式が使われています。
設置時の注意点はモーター部分が分岐側に向くように(上画像下側)設置します。この場合、電気的に開通方向が確認出来ますので転轍器標識は省略可能です。
また、この電気転轍器は停電時にはハンドルを取り付けて手動で動かす事ができます。手動切替
手動による切り替えには現場で切り替える場合とロッドにより駅中央部などで集中的に切り替える方法が有ります。画像左側は現場切替方式で、転轍転換器と転轍器標識で構成されます。集中式の場合、現場には転轍器標識だけが設置されます。画像上の転轍転換器は本線系で使用されます。おもり付き転換器
普通転換器・ダルマとも呼ばれます。転換器ハンドルにある円盤状のおもりによってトングレールを押し付けて固定する方式です、ローカル線や保線用側線など、通過車両が比較的軽量かつ低速である場合に使用されます。円盤部分が白色と黒色に塗り分けられおり上部が白色の場合が正位側となります、転換器自体が標識を兼ねていますので転轍器標識は不要です。

171:2010/04/26(月) 19:49:23
汽笛吹鳴標識(左)
第4種踏切・見通しの悪い踏切・トンネル・橋梁・工事区間、などで注意を促すために警笛を鳴らす必要がある場所に設置します。
近年では騒音問題等で市街地ではこの標識を省略する傾向にあります。レイアウトではセンサーと組み合わせて警笛をならすとより実感的です。



車両接触限界標識(右)
ここを超えるとほかの車両と接触する場所であることを示します。画像では標識手前に車両を止める事はできません。画像の標識は降雪地帯用の乙種です。

172:2010/04/26(月) 19:49:53
速度制限標識です。まず分岐用速度制限標識です、これは分岐器(ポイント)の分岐側通過制限速度を示しています。設置位置は分岐器の手前です、分岐方向は標識隅に黒い三角部分を上下に設け左上と左下に有れば左分岐用、右上下に有れば右分岐用を示しています。画像では左分岐制限35km/hを示しています。分岐側に進入する場合はポイントに差し掛かる前に35km/hまで減速しておく必要があります。
では、実際にどの位の速度を指定すれば良いかと言うと、実際の鉄道ではポイントの番数(数字が大きい方が緩やか)によって決まっています、JRでは側線用分岐器8番(片開き)の25km/h、本線用20番(片開き)の70km/hなどいろいろあります、imagic規格のポイントを実際の線路に換算してみるとIP495は5番、IP742は6番、IP980は7番あたりに相当すると思います。これはそれぞれ制限速度が16km・20km・23kmとなってしまい模型のポイントがいかに急角度であるかが分かると思います。模型ですからその辺はお任せして25km・35km・45km辺りを使い分ければ良いかと思います。

173:2010/04/26(月) 19:50:15
次は一般用速度制限標識です。
速度制限標識は文字通り標識から先を進行する場合の最高速度を指示しています。
上の画像はimagicが提供している部品ですが部品名を見ると左側4つが曲線速度制限xxkm/h、右側5つが速度制限xxkm/hとされていますが、実際には曲線用という区別はありません、曲線だろうが直線だろうが速度制限標識は同じです、曲線とうたっている部品には標識下部に数字が書かれています、この数字の意味ですが、これはこの制限速度が続く距離をmで表示しています、たとえば上画像一番左の標識は制限100km/hがこの先218m続く事を示しています。距離表示の無い標識は、この先別の速度制限標識または速度制限解除標識が有るまで制限が続く事を示しています。



この速度制限標識ですが信号と違って視認距離を考慮していません。通常の信号機は信号確認位置で信号現示を確認してから減速・停止動作を行っても間に合うような距離余裕がとってありますが、速度制限標識にはそれが考慮されていません、つまり見通しの悪い場所では標識を見てから減速していては間に合わない事になります。機関手は担当区間の全ての制限区間・制限速度を熟知して運転しなければいけません、線路脇の標識はそれを再確認するためのメモみたいな物です。

174:2010/04/26(月) 19:50:33
最後は速度制限解除標です。
文字通りこの地点で速度制限を解除する事を示しています。この標識は前記の一般用速度制限標識で制限距離が100mを越える場合に設置します。
ここで注意しなければいけないのは、この標識を通過してもまだ加速してはいけません。編成の最後部がこの標識を通過した時点で初めて制限が解除され加速可能となります。



速度制限標識と解除標識は一般的に線路左側の地上か架線柱に設置します。

175:2010/04/26(月) 19:51:41
まず画像左ポイント部分です、線路は分岐しますが架線は分岐しません。
架線はすべて1本のケーブルで構成されています、ポイントで線路が分岐している場合、分岐部分で新たに架線柱を設けて架線を設置します。
画像右のカーブの架線柱はケーブルを支持する部品(ゆれ止め金具?)の設置方向が逆です。カーブでは架線はカーブの内側に引っ張られます、そのため揺れ止め金具は外側から引っ張る形で設置する事になります、また同じ理由で架線柱自体もカーブの外側に設置されている場合が多く見受けられます、ちなみに直線区間では揺れ止め金具は左右交互に設置されて架線自体もパンタグラフからはみ出さない程度に左右に振って設置します、これはパンタグラフの摩擦面が平均的に磨耗するようにするためです。

176:2010/04/27(火) 15:36:11
グーグルマップ

177:2010/04/28(水) 17:18:35
乗客は attachment-pointsで設定しますが、どこに何人乗せるかは適当に決めます。今回はローカル車輌なので、乗客も少なく7人だけとしました(設定が面倒だったわけではないよん)。

178:2010/05/05(水) 18:53:00
7 :名無しさん@線路いっぱい:2010/05/04(火) 21:27:04 ID:v2iY3Qc6
前面展望視点無いの?


8 :名無しさん@線路いっぱい:2010/05/05(水) 10:42:53 ID:vCdgrS0D
>前面展望?
例えば、見たい車両を選ん(click)で、カメラをカーソルで動かすとか

取説翻訳したら?
過去2006のpdfを、機械訳でかけてみては

179:2010/05/17(月) 17:10:27
Amtrak 電車

180:2011/02/13(日) 19:22:19
TS2009をインストールしたzioです。

TRS2006ならデフォルトで0.1単位ずつ上下させられたんですが、TS2009の場合はShiftキーやCtrlキーを押しながらで、0.05や0.1単位ずつ動くようです。
Posted by zio at 2009年06月11日 02:34

zioさん今晩は。

TS2009、買いましたか!これは心強いのォ〜(いろいろ聞けるので:汗)junichiさんも頼りにするかもね?(笑)早速、アドバイス有難う御座います。「0.05」単位とは超細かいですねェ〜隙間を気にする方には必要かもしれません。

181:2012/07/15(日) 19:52:16
646 :644:2012/05/20(日) 14:37:49.31 ID:SzakXlXt
Trainz2009やってるけど、AIの自動運転で観賞できるのがいいね

182:2012/08/24(金) 19:38:18
いつものBarzack Classic線で、今回は山の中を走るセッションをつくってみた。編成列車は、イギリスのクラス37型ディーゼル機関車+MK1型客車4両。まぁ、オーストラリアは旧イギリス領ということで・・・運転台の位置も同じですし。本物をどのぐらい再現しているのかはよくわからないけど、クラス37はエンジンの音から、警笛の音から、いろいろとしょぼいwだからイギリスの鉄道はあんまり好きになれないところがある。鉄道発祥地で、鉄ちゃんの人口も日本と同じぐらい多いのにねぇ

183:2012/08/24(金) 19:38:46
奥多摩線みたいな山のなかをうねうね走ったあと、こんな感じの穀物地帯に。Barzack Classicは景色がいい。くだり坂が続いたんで、ダイナミックブレーキをかけっぱなしにして、50〜60キロぐらいで走る。イギリスはヤード・ポンド法ですけどね・・・。ちなみに、この乗客も乗っているMK客車は、乗客視点あります。てか、ほかに乗客視点があるのはアムトラックのスーパーライナーコーチと、ドイツの赤い二階建て客車と、Renfeの電車と、中国の25G。

184:2012/08/24(金) 19:39:06
スイッチャーでの入れ替え作業セッションなんかもつくってみました。Barzack classic線の一番奥の駅で、ばら積み貨車にウッドチップを工場で積み込んで、貨物列車に連結する任務。

185:2012/08/24(金) 19:39:32
支線の奥の材木工場まで、列車を押していきます。右の機関車は、この貨車がくっつく列車を本線で牽引する機関車で、スタンバっている(つもり)。

186:2012/08/24(金) 19:40:45
積み込み完了〜♪そしてゆっくり連結・・・!工場でウッドチップを積み込むスクショは撮り忘れましたあしからず。。
ちなみに、このミッションを達成するまで、ポイントの切り替えを間違えて3回ぐらい脱線させたwww
これとは別に、こいつを港まで運ぶミッションもつくりました^^
駅で対向列車の待ち合わせも。まだまだ再現度は足りません。

187:2012/08/24(金) 19:42:57
Trainz 2010:Engineers Edition」を購入しました!
最初やったときは操作に慣れず、カメラの視点もままならない感じでしたが、2日目の今日になってようやく自在に操作ができるようになりました。
ではまず、Canadian National鉄道のこの貨物列車を運転していくことにしましょう・・・
機関室はかなりこだわって再現されていて、視点を360度自由に変えられたり、隣の席に移ったりとか、立ち上がったりもできます。窓だって開けられます(顔を出せればなおいいんだけど)。これはMSTSやFSにはない機能。外から各車両を中心にして外観を見れるんですが、別の車両からだと運転士視点にすぐに切り替えられないのが不便ですね。
音もリアルで、いろいろ手探りでいじって、動いている機関車に大興奮の管理人(笑)。しかし・・・
脱線した・・・!
まぁ、MSTSにも脱線の機能はありました。これはおそらく、くるまがいろいろいじっているうちにいつの間にかポイントを操作してしまったんでしょう(笑)たしか股尾運転士の動画にこんな事故がありましたよねw
あとはマップを見てどの列車がどこを走っているかとか、信号を確認することができたり、車両図鑑コーナーなんかもあります。
イギリスのInterCity125。この路線の再現度はなかなか高いですね。時速160キロで田園地帯をぶっ飛ばすのはなかなか気持ちいいです。
さっきのInterCityは、客車の視点がなく、ほかの路線でもそういうのが多くて少しがっかりだったんですが、このマリアス峠のアクティビティではちゃんとスーパーライナーの視点がありました。設定でダイヤを組んだりすれば自動運転もできるようです。機関車がAmtrakじゃないのがアレですが・・・
そしてドイツのトランスラピッドまでw500キロぐらいで飛ばしますが、ときどき急に制限速度が250キロになったり、いろいろ怖いw

188名無しさん:2023/06/22(木) 19:29:29
OS: ウィンドウズXP SP3
メモリ: 1ギガバイト
グラフィックス: 64 メガバイト 3Dグラフィックカード
プロセッサ: ペンティアム 4 - 2.2Ghz
ハードドライブ: 3GBの空き容量


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