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【雑談スレ】ルララ宇宙のサラスヴァティ
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ここは雑談スレです。
話題はなんでも構いません。
■エロ・グロな話題は久遠スレへ
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/study/9980/1558413932/
■口論・議論は議論スレへ
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/study/9980/1442979183/
他にも絵スレや競作スレなどの創作スレがあります。
時と場合に応じて使い分けて下さい。
・コテハンは基本的に禁止です。
・あまりプライベートな話題も避けましょう。
・次スレは>>1000を踏んだ人が立てて下さい。それより先に立てたい場合は重複を避けるため事前に申告してください。
・次スレを建てる人は【雑談スレ】をタイトルに入れてください。
□wiki
http://www42.atwiki.jp/saraswati/
†前スレ†
【雑談スレ】戦場で女の名を呼ぶサラスヴァティ
https://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/9980/1625913241/
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やるなら誰とも利害関係にならない、なり得ない存在に1つだけ握らせる事だろうけど
どうやってもそんな事無理だから全員が理性的に生きていくか、あるいは殴られても問題ないくらい頑丈になるかのどちらかしかないかなーって
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本編ではめちゃんこ優しいし言動やノリも軽くて主人公からも雑な扱いされるくらいなのに
過去辺では売られた喧嘩は買うどころか自分から難癖つけてまで喧嘩売りに言って
控えめに言ってキチ○イな仲間
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地球破壊爆弾を使用しない戦争しようねってなるだけだと思う
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魔王「この王国を手にするのは私だ」
勇者「それは違う。この国は俺の手で共和制へと変えていく」
作者の歴史知識がなく王室解体までの流れに説得力が出せなかったためお蔵入りとなった
でもみんな好きだろ?民主主義
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産業の発展や流通の高速化に伴って民衆が力や情報を持つようになって「これもう貴族要らねーな?」ってなったらその動きにはなるのかなとは思う
象徴として残すのか完全に解体するのかはそれまでの王侯貴族の在り方とか国民性、近隣国家との関係にもよるだろうけど
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民主主義にするのなら一番大事なのが平民や農民の教育だね
某ドラクエ3の二次作であったサマンオサ内乱編を見てそう思った
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専制主義から民主主義に一足飛びでシフトするよりは
権力の分散を段階的に進めていって結果的に民主主義に行き着く、ぐらいの方が荒れないとは思う
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うちの世界一応は君主国家だが無法者が多すぎる
国家に叛逆しようって奴はいないが
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(それは無法者をのさばらせている時点で叛逆するほどの権威を認められていないのでは……?)
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>>834
俺らは好きにやらせてもらうぜ
でも王は嫌いじゃない寧ろ好きだぜって感じ
なんだろうこのバランス
反抗期かな
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水滸伝がちらつく
まあ君主への忠誠は主に宋江からだが
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王子に死んで欲しくないから守ってたらその功績から王子が国王になってしまいますます命を狙われるようになるという皮肉
共和制への移行も国王が権力を持たない象徴となれば命を狙われることもないだろうという考えからなのです
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[memo]
国家とは、要するに人類が発明した中で最も大規模な
各種保険の統合パッケージであると申せましょう。
――とある保険業者
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民、領土、SEIHU!!
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全然年末感が無い。明日は2021年13月1日なのかもしれない
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そうか、『この世界』では『13月』が無い世界線だったな……
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KGB「古い魔王は死んだ。これからはお前が新しい魔王だ。」
魔王「はは〜」(頭ペコペコ)
オーク「流石宗主国様、素早い対応ですわ…」
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明けましたゾ
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明けましたな
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HNY……( ´ω`)
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忠義を尽くさなければ生きていられない
主の幸せが自分の幸せ
主のために働けるに勝る幸福はない
名もない、定住もない、読み書きもできない状態から
ふとした縁で王女専属の使用人になった男
特に教養を得る機会を授かったことには一生の恩を感じている
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凄い設定だね
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最終盤で最高峰の炎熱系VS最高峰の氷雪系の戦闘をするにあたって
二人は血縁関係にあって二人ともその世界を憎むに至る事が出来るバックボーンがあるけど
片や同じ境遇の仲間達と今を生き抜く事を選び、片や犠牲者は自分達で最後にする為に血を流し尽くしてでも世を正す事を選んだ
……で、現状は炎弟(味方)と氷兄(敵)で双子の兄弟なんだけど今更性別に悩む
元々の案では炎弟が「最後の最後で兄を超えるってエモくね?」とは思ってたけど
「いや双子の兄ちゃんなら別に超えた感なくない?」って考えるようになっている
(なら双子設定外して兄ちゃん年上にしちまおうぜとも思うけど……双子で相反する属性で、道を違えて自分の信念の為にぶつかり合うのはサイコーに胸キュンだから……)
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どっちが先に戦いの環境に身を投じたのか、でたまたま兄が先だったとかは
双子なら兄も弟も関係ないとは思うが、たまたま戦いの先輩が兄であり弟より先んじてたというプライドがあるとか
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肉体的には同時に生まれても精神的な成熟は兄の方が早く、
幼少期はいつも兄の後ろをついていった/兄に助けられてばかりだった、みたいな回想を入れるとか
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弟は幼少期親にべったり甘えてたけど兄は甘えたいと思っても行動に移せなかったとか
むしろ弟に母親やらおもちゃやら譲ってやってたとか
自分すら犠牲にして世をただす兄の原点
そんな兄に支えられて、人の温かさが原点の弟とかどう
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スマホだと長文も打ちにくいので中々難しいのだ……
というか氷兄は兄として炎弟をどうするかの問題な気はする。主人公から見て戦友ポジは確定として「自分の親友」を軸とするか「ヒロインの理解者(炎弟はヒロインが元々いた集団のメンバー)」を軸とするかで弟/妹で変えてもいいのかも分からない
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字面で唯一神が浮かんでしまうなあ ◆ポケモン脳◆
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愚弟炎弟
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二年参りという参拝のやり方があると知ったが流石に15〜6の子供がやろうとしたら親に止められるなこれは
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近所ならいいんでない?
確かに夜中の外出になるけど、神社ならそれなりに人もいるから危険度はかなり下がるし
そのまま友達んちに外泊するくらいも許容範囲と言えば許容範囲やろ
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流れとしては以下のような感じ
生徒会長の家が神社なので生徒会メンバーで初詣に行こうと誘われる→折角なので二年参りしてそのまま会長宅にみんなで泊まる→夜明けに解散したら帰路で事件発生
会長父は地元の名士で信頼も篤いという設定なので親も問題なく送り出してくれるか
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友人の家で友人家も評判良いとこなら問題ないか、あるいは「〇〇家のお世話になるなんて畏れ多い!」ってそっち方面で指摘食らうかのどっちかな気がする
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勇者「なんでラストダンジョンなのにクソほどのアイテムしかねえんだ!」
魔王「うちは万年赤字経営なんだよぉ!そんなもんおけるか!」
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ラストダンジョンにカジノ置いとけば勇者一行勝手に破産するんじゃね?
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勇者「お前はそのサイコロを使ったままでいいぞ魔王」
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魔王倒せるほどの戦力を保有した勇者が、敵領地のカジノで素直にゲームしてくれるかが問題だな
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ポケモン剣盾のダンデは主人公(PC)をキャラクター(NPC)化したものという説で次の目的地が設定されてるのに寄り道しまくるプレイヤーの行動を方向音痴という性質で表現してると解釈してるのは面白かった
世界を救うという大任を背負ってるのにカジノに通いつめる勇者を仲間は怪訝な目で見てたりするんだろうか
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>>862
裏ボスに到達するためのダンジョンの鍵が景品になってりゃ血眼になって遊んでくれるんでねぇか?
なお、この鍵は絶対にとれないようになっていて、2周目以降に別の場所で条件を満たすことによって入手可能
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>>864
いや、そうでなくて
魔王に立ち向かって倒せるかどうか、くらい強いならそもそも略奪してしまえばいい訳で
人間社会でのカジノでは、人間社会の秩序を守る為に強行できないとしても、魔王領なら秩序とか知らんからころしてでもうばいとるを実行しても問題ない訳じゃない
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狙撃手「勇者さんは魔王軍とどう違うの?」
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>>865
「こいつ人間世界でもおなじことしそう」って思われると暗殺ルート待ったなしなのでは
まあするかしないかではなくできるかできないかが重要で、できる以上はどうしても腫れ物扱いか暗殺ルートなんだけど
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勇者の存在って面倒で厄介だよね
だから女神様も関係のない異世界の人間に頼むのだろうか
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ぶっちゃけ在来種の中でヌシが生じるよりも特定外来生物のがやべー気はしてる
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だから冒険者にやらせる……(Wiz
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他所の世界から適当な人間見つけてスーパーパワー与えて事件解決とかジュラル星人みたいな遠回りするくらいなら神様が直に解決しちゃえば良いのにって感じはする
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[memo]
価値のバックアップ(人間として・恋人として・公人/組織人として・親/子/家族として・主義者として・趣味人としてetc.)
→どれか一つの軸が折れても、別の価値が生きている限り自己肯定の余地が残る
→精神的/ソフトウェア的リスク分散
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>>871
前に考えてた奴だと直接アクション取ると何やっても過剰になるから
例えば100ある力を「異世界からの送迎分で90」「拉致被害者バフで5」「非常時の干渉用で5」とかで絞り込んで影響を最低限にするようにしてるって理由にしてた
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もしかして:マスタードラゴン
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死を恐れない人間なんていない
お前は死を恐れてないんじゃなくて
死を実感したことがないだけだ
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気分はどうだ?
呼吸が乱れるか?動悸が激しいか?思考は鮮明か?
初めて実感する死の恐怖のレアル感想は?
狂戦士気取りはどうした?
ほら、死ぬぞ
主人公を俺の考えた最強の戦士「逃れられない死の恐怖」としてプロデュース
御伽噺として広めた主人公の親友のセリフ
標的は主人公と親友の二人で決め
主人公も無慈悲の殺しを演じるのにノリノリ
大きな野望があるわけでもなく
「まことしやかに語り継がれる程度の伝説を作りたい」
「死の恐怖の名を口にしたとき、誰もが嘲笑うくらいの荒唐無稽さを」
「そして現実を突きつけられた者への絶対なる死の恐怖を」
広めることが目的
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解毒魔法がいろんな種類の毒に対応している理由を考えてみた結果
神殿で医療の神に「この物質は毒なので解毒魔法の効果対象に加えてください」
と登録申請していくアップデートパッチ方式になった
このため未知・新種の毒には効果がない
あと酸素みたいな「人体には必須だが多すぎると毒」の物質は
体内にある分すべてを完全分解すると死んでしまうので、
「適量に調節」などの細かい制御条件を組み込んだ高位術式で対処するのかもしれない(未定)
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あらゆる物質は毒であり薬でもあり、その差は量の問題だってくられ先生が言ってた
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うちの解毒魔法の最上位は厳密に言えば解毒ではなく発症前のバックアップを再インストールしてるようなものである
ただ理論上やれるというだけで普通はそんな事やれる奴は(最上位のバケモノ共を除いて)いないので「この症状にはコレ」ってのを覚えつつ、同時のその症状の調べ方も覚えて対処する必要があるし
それこそ人にとって毒にも薬にもなる様な物に関係するような奴だと出力を制御しないと逆にダメージ入るので困難な場合は知識担当と施術担当で分かれて事に当たったりする
より細かくいけば毒による症状を緩和させる為の諸々も併用するので間違っても白魔法Lv1ではないのだ……何なら大概の毒を対処出来るレベルの術師はホーリー使える奴より優秀な事もある
まぁ最上位連中はその辺のセオリーをガン無視して「バグった身体はリセットすりゃいいんだよ」とか「悪いとこは物理的にパージして再生成すっぺ!」という理論上可能だが制御が現実的ではない事を平然とやってのけるけど
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最上位連中は
・第一位
魔法を並行して処理する能力と、それを支える魔力の保有量がバケモノ
特に多種多様の魔法を組み合わせる事で「理論上不可能」とされているような文字通りの意味で魔法の様な事すら実現させる
単品の激重魔法の取り扱いは然程でもない(※単品の取り扱いでも上位陣と遜色は無い)
・第二位
魔法を並行して処理する能力はへっぽこが単品の激重魔法の取り扱いに限っては第一位を上回る
第一位と違って即興で組み合わせて何でも出来る訳ではないが、既存の単品魔法ならどれ程重い処理でも対応出来る
現在の「理論上可能」の基準になってる存在であり、第二位が発動出来ない魔法は「理論上でも発動不可能」扱いされる
・第三位
一般的な人間の枠組み内で最上位。
逸般人の第一位、第二位がやってる事を理解して説明出来るし物によっては真似出来るくらいの熟練者にして問題児二人に振り回される被害者
上位二人のやり方が全く参考にならないので「最も模範的で最も優れた術師」とも呼ばれる。なので人間基準では実質第一位
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回復魔法は遺伝子を参照して行うマジカル☆再生医療なので
放射線とかで遺伝子が損傷している場合は正常に組織を再構成できない
みたいなのも考えると楽しい
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思えば作中にヒーラーいないなぁ
自己再生能力持ち以外は大打撃喰らうと即戦闘不能になりがちだわ
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うちもヒーラーなしというか回復系の特殊能力自体が存在しない
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そう考えたら回復魔法もかなりゲームチックだよなーって
経緯は何であれ数値上HPが回復すればヨシ!
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簡単な「多少の傷なら治癒力を高めて治す」系の魔術は魔術師なら四則演算習うレベルで誰でも使えるけど、
重傷を治すには一人の魔術師がそれだけを極める為に一代を消費するレベルで研究が必要で、
致命傷すら直せる魔術師はそれが何代も続いた上で何度か奇跡レベルの技術革新が起きたくらいは必要
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具体的に言えばHPの概念に「致命傷(体力x1)/重傷(体力x2)/軽傷(体力x4)」の三段階があって、重傷や致命傷は時間経過でスリップダメージが入るペナルティがつく
簡単な治癒魔術は軽傷は治せるけど重傷や致命傷は治せない。いや治せない事はないけど効果がほぼ通用しないというのが正しい。回復値が1/2とか1/4とかになるから、DoTの速度に追い付けない
中位回復魔術は重傷まで治せるけど、軽傷を治す場合でも特に回復量が増えたりはしない。あくまでも「重傷帯で回復補正が発生しない」というもの
上位回復魔術はそれの致命傷バージョン
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うちのだと
『回復(解毒含む)魔法が使える術師を名乗れる最低限の水準』
・傷口の消毒、(手段は問わず)止血などの最低限の応急処置の知識、技術を有する
・根本的な処置は出来ずとも症状を緩和させてより上位の術師の到着までの時間を稼ぐ事が出来る
『回復魔法が得意と言っても良いレベル』
・現地で自身の判断で直ちに命に影響はないが行動不可能となる程度の外傷の応急処置を施せる
・一般的に遭遇が想定される幾つかの毒に対する直接的な処置が行える。または症状を下に処置を施し、自然治癒力に任せる事で回復させる事が出来る
『回復魔法の専門家』
・現地で自身の判断で直ちに命に係わる外傷の応急処置を行い、可能な限りの延命を行える
・専門的なチームに組み込まれる事によって重症患者の処置に当たれる。また、そのチームを指揮する事が出来る
・人工的な毒物に対してもそれ自体の解毒を行うか、症状を見極めて処置を施し自然治癒力に任せる事で回復させる事が出来る
『バケモノ』
・本来はチームで対処する規模の治療を一人で全て対処する事が出来る。
・腐敗が始まっていない死体を蘇生させる。あるいは腐敗した部位を正常化した上で蘇生を行える
・肉体改造を筆頭に本来の状態から逸脱させる事が出来る
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解毒魔法を考え始めると、いつもアルコールの扱いをどうしようか悩む
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上でも言ったけどあらゆる物質は量次第で毒にも薬にもなるから、そもそも毒という物質自体は存在しないと考えてみよう
つまりスタンダードな状態を変化させようとする全ては毒(薬)なので、平常を乱す行為すべてが解毒行為である的な
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訂正:解毒行為の対象である的な
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そういえばゴブスレで敵の血液全てを浄化して水にして神に怒られてたな
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物質の組成じゃなくて、効果・現象基準で考えてみるかのう
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仲間の攻撃力を自分に加算できるアタッカーとダメージ肩代わりできるタンクのタッグにヒーラーが加入してすげえ敵に回したくないパーティーが出来上がった
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毒や病について、自作ルールに落とし込めないかちょっと考えた
バステ回復魔術も「簡単な物なら四則演算レベルで治せる」ってのは共通するけど、それを判別する為の専門知識が必要って事にしようと思った
具体的には、毒なら「専門知識:薬物」、病なら「専門知識:病理」という専用スキルによる事前の鑑定をしないと治しようがないって方がそれっぽいなと
四則演算レベルの下位回復魔術(応急処置程度)を習得した時点で専門知識スキルは手に入るけど、高難度(高目標値)の毒や病の鑑定に成功するにはやっぱりそのスキル練度を上げないといけない
その上で、毒や病に分類として強(上)・中・弱(下)を設定しておけば、そのクラスの回復魔術でないと「そもそも治療法がない」という制限もかけられる
これを人力で処理していると頭が爆発四散しそうだけどルール上ではこういう処理になりますよって目安にしとけば後々役に立つかなと思いましたまる(小並感)
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ついでにいくつかHPに関係する記述(無視していい)
ダメージの分類には「物理」と「エネルギー」と「体内」の3パターンがある
物理ダメージは回避・防御ともに手段が豊富だが、攻撃側も同じく当てる手段が多い上にダメージ量もヤバい。ごく一般的な攻防による被弾ダメージがここに分類される
エネルギーダメージは炎熱や氷結、圧力や衝撃など広範囲に与えられるダメージ。回避手段は乏しいが防御は割かし可能。落下ダメージなどもここに分類される
体内ダメージは特殊で、攻撃手段・防御手段ともに少ないかなり珍しい種類。特徴としては、軽傷HPを無視して重傷HPから与えられる(つまり外傷がほぼない)。毒や病気、物理攻撃なら浸透勁などで、重傷HPが減った時点でスリップダメージと全行為ペナルティが発生するので体内ダメージは受けるだけでとても危険になる分類
軽傷HPが減っても行動に支障はないし、回復手段も豊富なので特にヤバいみたいな事はない
軽傷HPが0になると重傷HPが減る様になり(または体内ダメージを受けた時点で)、重傷になると全行動がペナルティを受ける様になるしスリップダメージも入るし戦闘中に回復する事はとても難しい。戦闘続行スキルを持っていればペナルティを軽減、または無効化できる
重傷HPが0になると致命傷HPが減る様になり、スリップダメージはもちろん有り、上位ランクの戦闘続行スキルがないと気絶するし毎ターン(約1分おきに)生死判定が発生する。戦闘中でなければターン経過が一時間に延長される
上位の戦闘続行スキルがあれば気絶はしないが、生死判定に失敗した時点で「回復しなくなる」という処理になる。つまり「HPがある内は動けるが確定で死ぬ」という最後の行動が可能になるだけ
致命傷を受けたら戦線離脱してすぐに上位回復しないとすぐ死ぬバランス
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「おや、久しぶりに顔を見せたと思ったらずいぶん具合が悪そうじゃないか。拾い食いでもしたのかい?」
「いや、その様子だと呪詛をもらったようだね。わたしの見立てだと『蝮毒の呪詛』じゃないか? どうだい、あたりだろう」
「しかし、また厄介な呪詛を受けたものだ。キミの体内に生成された蝮の毒素は体中の血管を破壊し、さらに血液の凝固を阻害する」
「今まさにキミの体内ではそこかしこで血管が破壊され、内出血が起きているところだろう」
「さらに血管が分解されたことで生じたタンパク質が腎臓の処理機能をパンクさせ、急性腎不全を引き起こす」
「もう少し早く来れば血清の魔術で対抗できたんだがね。残念ながら大分体に回ってしまっている。これだともはや血清ではどうしようもないな」
「ふふふ、そんな顔をするなよ、キミ。わたしを誰だと思っている」
「とりあえずそこに横になりたまえよ」
「まずは血清の魔術だな。だいぶ毒が回っているとはいえ、効果がないわけじゃない」
「さらに造血の魔術で君自身の造血細胞を活性化しつつ、瀉血を行う。健康な血液を作り出しつつ、毒に汚染された血液を排出するというわけだ」
「こいつは長丁場になるよ、高くつくから覚悟しておくように」
毒をもらったので昔馴染みのなんか歳をとらない魔術師のところへ駆け込む妄想
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魔王「私にはこの世で許せないものがふたつある。ひとつは『力もないのに弱き者を助けようとする偽善者』、もうひとつは『オラついた見た目派手なだけの女』をギャルと言い張るエロ漫画だ」
魔王「ギャルはその時代の若者言葉を使ってこそ完成されるのだ! ただ見た目が派手なだけでギャルと称すのは作者の努力不足ではないか!? ていうかオラついてるのはギャルじゃなくてヤンキーだろう!?」
勇者「後者の主張強すぎね?」
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四天王A「たまに思うんだ。俺達と人間の行いに大した違いなどないのではないかと」
四天王B「なに言ってるの?全然違うでしょう。私達はクイーンの命令に従っている。例え同じ行いであってもクイーンによるものは全て賢明で正当な行いであり、人間によるものは全て愚かな過ちとなるのよ」
狂信者がいるとボスの格が上がるんだ絆が深まるんだ
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主人公くん窮地
※回想
万事休す、八方塞がり、背水の陣、四面楚歌、絶体絶命ー
うははっ、良いな!進むも戻るも地獄ってやつ!?いよいよ死ぬか!?
ーなんでそんな楽しそうなんだって?
だって…死なねぇもんよ。
イイコト教えてやる
こういう状況を一言で打破できる魔法の言葉があるんだよ。
ヤベェ時こそ悪い顔で笑ってこう言ってやれば、
面白いくらい上手くいくもんだぜ
「「面白くなってきたじゃねぇか」」
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ふとした思いつきによる出オチ設定に執着しすぎて自分の首を絞めている創作者は、どこのどいつだ〜い?
僕です。
出自と身分がちぐはぐなのっていいよねということで“妖怪(刀の付喪神)なのにカトリックのシスター”というキャラを作ったものの、妖怪かつシスターなキャラが主人公なことに意味がある物語が書けなくて大変困っております!
ただの刀だった頃の持ち主が隠れキリシタンで、島原の乱により死亡。
宗教だなんだにこだわるから人が死んだじゃないか、と一度は考えるものの、死ぬ間際まで善人として生きた持ち主のことを思い出し。
「知らない世界のことなんてどうとでも悪く言える。自分もキリシタンになって、なんであの人がこの道を選んだのか理解したい」
といってシスターになる。
そして同じく武器の付喪神である仲間たちから「醜い殺し合いの道具として使われたことを忘れたのか、我々は人間や宗教などに縛られず自由に生きるべき」と批判され対立してしまう……。
みたいな感じで、ここまでは良い(多分)として、これ、妖怪を普通の人間に置き換えても同じ話作れるよね?
っていう。
「知らない世界のことなんてどうとでも〜」の部分がテーマになると思うんだけど、それにあたってあとどんなことをプラスすれば妖怪主人公ならではになるのか。
あるいは今必要なのは足し算じゃなく引き算なのか。
思いつくことがあったらなんでも、よろしくお願いします。
長文すまぬ。
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それは逆に「人間では駄目な理由」を考えた方が早いのでは?
少なくとも武器の付喪神の同僚と付き合いがある(結局対立したけど)って設定は人間では駄目な理由に値すると思うが
あとそういう時は話の終着点に「刀の付喪神で/カトリックの思想で/物語の決着に必要な展開」を先に決めておけば、物語の途中で多少寄り道しても最後にそこに行き着けばいい訳でしょう
やりたい要素を詰め込むのは悪い事ではないし、その要素が最終的にどうプラスに働くかを考えた方がやりやすいと思うよ
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>>898
四天王B「そう、つまりウィー・ア・ザ・チャンピオンというわけよ」
BはたぶんブライアンのB
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武器としての自分と、付喪神としての自分の葛藤は人外でなければ出来ない事なのだ
……スイッチ入ったら闘争心剥き出しの設定でも盛るのだ?
我に返ったら返り血塗れで、自分が斬った相手に「所詮は殺し合いの道具でしかないのだ!」って言葉の刃でぶっ刺させるのだ?
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たしかに。
元は刀なので錆の原因になるようなものを嫌がる……くらいのキャラ付けは(作中で役立つかどうかはともかく)入れるつもりだった。
でもそれじゃまだまだ弱いかもね。
付喪神たちが過剰に宗教を冒涜するようになった理由は宗教戦争を経験したからだけじゃなくて、その上さらに悪魔がそそのかしたから。
「宗教の良いところ悪いところは正直完全には分からんのでこれから見つけていくことにする。みんなは信仰しない側からそれを手伝ってほしい」みたいな形で付喪神たちを和解させ、武器付喪神の闘争本能は悪魔をボッコボコにすることで解消する。
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自分も武器憑き精霊な話を色々考えてるのでこっちとしても考えを纏める切っ掛けになり得るので助かるのだ
まぁうちの連中は
・精霊が宿った時点でなんか霊力的なすげー力に保護されるので元々の武器とは段違いの性能になる
・精霊は十精霊十色だけど本質的には全員程度の差はあれど戦い好き。シスター系の娘もいるけど直接ドンパチは嫌いでも自分の欲求との戦い路線で闘争心が滲み出てる
・本体の武器は実家でもあり自分自身なので基本的に他人に触らせたくはない。手入れも自分でやる
・依り代を用いた戦闘ではその道の達人にも比肩するくらいの実力があり、自身が気を許した相手に依り代を使わせたらその人も信頼度に比例してその恩恵を受けられる
・精霊として具現化出来る程の連中なら「こう……ぐっと力を入れると治る」とか言って多少依り代が曲がったり刃毀れしても治せる
・精霊として具現化出来ない連中でも霊力的サムシングが豊富なところに安置してたら自然と修復される
・精霊として消滅せずに休眠状態になるが、武器として壊れると流石に死ぬ
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ウチとほぼ一緒ってワケね……。
ショートショートのネタとして作ったランドセルの付喪神ちゃんが「ランドセルは背負われてなんぼだから」っつってすぐ背中から抱きついてくるんだけど、そういう設定の子がすでにいるなら武器の付喪神は破壊衝動があるって自分で気づきたかったぜ……。
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コラショはランドセルの付喪神
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そのとおり。
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それ言い始めたら自分のも世間に出てる奴とそれとなく被ってるので問題ないのぜ
メインストーリーは「精霊としてはイレギュラーな生まれ方した精霊が自分探しをしてたら世界を巻き込んだ大騒動に発展した」って感じの話で
個人的な趣味のサブストーリーは「精霊って全員見目麗しいから武器取り上げて人質ならぬ武器質にして無力化して、その手の好事家に売ったら高く売れるんじゃね?」から始まった
武人自身の得物を用いた連続殺人事件(※1)で死んだ元傭兵、現武器精霊な主人公が「俺を殺した連中に落とし前つけさせっぺ!」しにいくお話
※1 優れた武人、つまり人を沢山殺った人にはなんかそういう値が蓄積されてるので、そういう人が殺されると殺した凶器には普段以上に値が蓄積されるのと
そもそもそういう人が使ってた武器は元からの経験値が高いのも相俟って精霊が一層憑きやすいという事に気付いた連中がやらかしてくれやがりました
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ああ、やっぱり王道に帰結するねって思っただけよ。
キリシタン付喪神と無宗教付喪神が寄ってたかって悪魔をボコボコにするいい話になりそうだ。
俺は化け物が化け物をボコボコにする話が大好きだからな。
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自分はバケモノにバケモノぶつけたら相討ちになりがちだなー
もしくはバケモノにバケモノぶつけて弱ったバケモノを寄って集って叩くか……まぁこれは本編じゃなくて前日譚というかそっちで使う事が多いかも
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化け物をさらにやばい化け物がボコボコにする話が好き
でも最後に化け物を倒すのは人間
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バケモンにはバケモンをぶつけんだよって聞いたことあるけど元ネタ見たことなかったから
ぶつけた結果悪魔合体するのは意外だったのだ
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あの映画結構しっかりホラーやってるんだよね
あと霊能者の強キャラ感
カルトって映画は霊能者の俺TUEEが見れて面白い
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>>912
ナチの軍歌をよりによってワルシャワフィルに演奏させちゃうあの漫画ですねわかります
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死ぬ覚悟なんて持ってほんとに死んでしまったらどうする
命のやり取りなんてバカらしい
勝てない戦いを避けるのも立派な戦い
カッコよく死ぬより無様に生きたほうがカッコいい
弱いまま死ぬことは簡単だが、生きてなきゃ強くなることもできない
自分の弱さを嘆く主人公に世界最強の男がかけた言葉
なお世界最強は主人公を強いやつと評価してる
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うちの連中の最上位陣は大体「死ぬ時は死ぬから気楽に逝こうぜ!」ばかりだな
良くも悪くも死に慣れ過ぎて「敵は殺す。仲間は死ぬ。自分もいつか力尽きる」になってるか「弱肉強食は自然の摂理だから仕方ないよ」の達観系かどちらか
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強さの種類は一つじゃない、強さの手段は一つじゃない、ってのは常日頃から作中で心がけてる
全一空手マンと全一ゲーマーはそれぞれ別種の強さがあって、如何にして自分のフィールドに相手を巻き込めるかみたいな
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一番強いやつが命のやり取りを拒否っている
奪うときは一方的に奪うが絶ッッッ体に差し出しはしないというポリシー
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先に戦闘不能になった方の負けってルールで勝負
敵が倒れるもその直後に主人公も倒れる
敵は数秒後に立ち上がり主人公は倒れたままだが先に戦えなくなった方が負けなので実戦なら主人公の負けだけどこのルールでの勝負なら主人公の勝ち
素直に敵も自分の負けを認めて主人公を部屋まで運ぶアフターサービスをすることで格を落とさなかったぜ
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主人公チームが子供で、敵対した奴がその世界でも最強格の一人(後のラスボス)
出会ったからには殺さないといけないが子供を相手に本気を出すのもみっともない
って理由で「普通の人なら戦闘不能になる程度の決定打を与えられたら見逃そう」というクソ舐めプを披露
主人公チームが少しずつ成長する折の分水嶺で度々現れ、少しずつ舐めプの限度を減らしていく
最終戦で大人になった主人公チームとガチバトって負けるけど、数百年ぶりに本気で戦えて「あの頃に殺さなくて良かった、もったいない」みたいな感じで満足する
っていう長編が読みたい
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最強格同士が序盤から割とガチで潰し合いつつも外乱で中断されて『次は殺す』を繰り返して最終盤でようやく決着付く感じの戦いも好み
最序盤は何が起きてるか分からんけど段々と戦いの全容が見えるようになるという点で主人公の成長も表現できる
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うちのヒロインは毎回相手が本気出してなかったり不完全な状態だと圧倒できるんだけど100%の状態になられると一方的にブチのめされるという流れだがなんか見覚えあると思ったらベジータだったわ
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敵が「ちくしょー完全体にさえなれれば……!」とか言ってるだけの回がありそう
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計8回強化復活するボスをほぼ一人で圧倒して倒した味方の最強キャラ
周囲との温度差がすごすぎて(一段回目から勝てるわけないよぉ状態)
4回目の復活くらいから主人公はニヤニヤが止まらなかった
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