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【コラボ】気軽に時空を超える者共【クロスオーバー】

686数を持たない奇数頁:2020/10/25(日) 16:36:06 ID:Bj6WLy3o0
どんなに早くても安定は4ターン、不安定キルでも3ターン目までに留めたい(なおルールの理解度

687数を持たない奇数頁:2020/10/25(日) 17:31:32 ID:yS579CGs0
8-9ターンくらいをイメージしてたわ
実際にプレイしたらコントロール系デッキだったのもあって12-14ターンくらいにもつれこむことも多かったけど

このゲームバランスのままゲームスピード上げるなら初期ボルテージ3くらいから始める特殊ルールとかあっても面白いかも

688数を持たない奇数頁:2020/10/25(日) 19:39:09 ID:w5SQoi6Y0
特定の一体を強化するより複数体並べて殴るのがジャスティスって感じ
あとドローソースが無いと手札がカツカツなので手札落とすカードとか強いと思う

689数を持たない奇数頁:2020/10/25(日) 21:05:00 ID:yS579CGs0
大型キャラに一度に禁書を複数破壊できる効果を軽率にばらまけば
大型並べるメリットもだいぶ増えるかも?(デュエマのダブルブレイカーみたいな感じで)

このゲームの場合だと「2枚(or3枚)の禁書に同時攻撃」「裏向きの禁書を一撃で破壊」とかだろうか
同時攻撃系は一歩間違えると複数の禁書が同時に開いてひどいことになるけど

690数を持たない奇数頁:2020/10/25(日) 21:17:12 ID:SZDYCqxk0
攻防の差によっては臨戦態勢のキャラも殴れるとか

691数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 10:42:24 ID:X/x3vxo20
メイン属性2つってアリだっけ

692数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 13:51:54 ID:MUJeWNrY0
対象のメイン属性ごとに効果が変わるカードがあったときどっちが適応されるか
という問題がでてくるけど、左から順に優先されるとかルール作れば
メイン2つでも全属性でもありだと思うよ

693数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 16:43:47 ID:QNwwZl5.0
メイン属性複数持ちはありじゃね
基本プラス方向に働きそうだからコスト論的には微メリット効果扱いだろうか

>>689
終盤にゲーム加速させるためにも高攻撃力の大型キャラにはおまけ感覚で禁書複数破壊効果与えちゃって思う
ゲームの仕様的に複数枚を同時攻撃するより裏向きの禁書を一撃破壊する系の効果になるのかな
このへん増えるようならキーワードとかほしい

694数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 21:58:56 ID:MUJeWNrY0
どんな強キャラでも雑魚で殴れば禁書狙えたりするから
無防備耐性みたいなの付けるといいと思う
2かい攻撃受けないと無防備にならないとか
攻撃された合計数値が防御力を上回らないと無防備状態にならないとか

それと反撃時に起動する効果とか、コスト○○以下を攻撃したあと臨戦状態にもどるとか

695数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 22:28:46 ID:3YPNI4rc0
禁書の狙いやすさは今のままでもいい気がするな
雑魚特攻戦術は結局毎回犠牲が出るから完全に有利なわけでもないし本家デュエマでもそんな感じだったしなあ

……てかそんな感じのゲームバランスだからデュエマにはトークンなかったのか

696数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 22:32:40 ID:3YPNI4rc0
あとは大型の禁書ガード性能上げるとさらにゲームが遅くなるから攻撃性能上げた方が良さげかも?
ガチガチに禁書守るゲームというより、ある程度場を整えて準備してから全力でぶん殴り合うゲームになりそうだし

697数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 22:44:46 ID:M7B.Vbqo0
俺のところのテストプレイだと大型もしっかり活躍できてる感じするなあ
小型並べるのは強いけどトークンでも使わない限り手札の消費激しすぎてすぐ息切れするし、
終了までも大抵12ターンくらいかかる環境だから6〜7コストキャラが中盤から暴れまわってる感じ

ただ大型で盤面制圧したあとチマチマ禁書削っていくのが確かにテンポ悪いから、
裏向きの禁書を一気に破壊できる効果とかは大型にどんどん持たせちゃってもいいかもしれん

698数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 22:47:34 ID:rQhMCX7I0
要サプライだとメインターゲットへの受けが悪くなるってのも大きそう>デュエマにトークンが無い
完全デジタルのこれなら解禁してもいい気がしないでもない(タップして生成とかはさすがにやばそうだけどETBとかPIGで

699数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 22:47:54 ID:M7B.Vbqo0
それとWikiのカード作成Q&Aのところにメイン属性複数持ちに関する記述足しといたわ
こんな感じで大丈夫だろうか

Q:メイン属性を複数持たせてもいい?
A:問題ありません。ただし複数のメイン属性を持たせることで
万が一処理に矛盾が生じる場合は、一番左側の属性を優先することにします。

700数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 22:52:20 ID:M7B.Vbqo0
>>698
まあトークンは全然アリだと思うよ
山札から直接召喚する系の効果と盤面的にはほぼ同じだし、
デジタルでやるならいちいち山札をサーチするより無から生成した方がむしろ楽だし

701数を持たない奇数頁:2020/10/26(月) 23:45:36 ID:OXa9C8GU0
そろそろサブ属性の擦り合わせとかやっていきたいかも
似た性質を持つキャラのサブ属性は表記をある程度統一しておきたい
「魔法使い」「魔術師」「魔道士」がいたら「魔法」にまとめたりとか

702数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 00:10:37 ID:oDpvz6hU0
どこまでまとめるかもあるよな……
参照条件を狭めるためにあえて限定的な表現にするパターンもあるし

703数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 00:12:06 ID:OoXaT3CQ0
ギガンディダノスみたいな「自分よりパワーの低い奴に攻撃されない」みたいな効果はあった方がいいかも

704数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 10:00:13 ID:Gi3ZekLw0
遠距離攻撃持ちの性能をカードで再現するために「隊列に影響されず攻撃が届く」という風に最初は設定したんだけど
どんなキャラでも後列から後列への攻撃は可能だし、前列に臨戦態勢のキャラが立ち塞がって後列を守っているとのことなので
障害物を無視できる魔法や超能力ならともかく銃や弓矢で前列の臨戦態勢キャラを無視して後列に攻撃っていうのは無理があるなと思った。
とりあえず自身が後列にいる場合or敵が後列にいる場合のバトル時に防御力アップという能力を仮で持たせた。

705数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 12:25:51 ID:AtY25GT60
弓なら曲射でなんとか……
あとは「自分が後列にいるとき反撃されない」とか「後列への攻撃時、臨戦状態の相手に攻撃できる」とかで遠距離から一方的に撃ちまくってる感は出そう

706数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 12:53:48 ID:2J4Pimuk0
高耐性高ステのキャラに無防備耐性までつけたら相手は詰むんじゃないか

707数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 13:00:21 ID:l9ee3oU.0
殴り倒すか効果破壊か数で押すか?

708数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 17:48:27 ID:FE6TAGho0
無防備耐性キャラのステを下げておいた
反撃1回無防備にならないだけで、こちらから攻撃すると意味ないんだぜ

709数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 17:51:42 ID:FE6TAGho0
とりあえず自分が使ってる主なサブ属性を挙げとく
ドラゴン、人工生命、機械、魔法、ドール、オカルト
ドラゴンとか作る人いっぱいいるかと思ったけど全然見かけなくて寂しい

710数を持たない奇数頁:2020/10/27(火) 18:03:45 ID:FE6TAGho0
主人公、ヒロイン、ラスボスも使ってた
この辺はメアリーの進化条件ぐらいにしか使ってないな
なんか別キャラクター(作品)主人公2体で相手バトルゾーン全破壊みたいなカード欲しい

711数を持たない奇数頁:2020/10/28(水) 21:57:21 ID:JubJi0U.0
一回高ステカードを主軸にしてデッキ組んでみるかな

712数を持たない奇数頁:2020/10/28(水) 23:29:17 ID:relL6eaw0
サブ属性ジョークのカード作ってみた
ギャグ描写やギャグキャラ、ギャグ作品キャラに使ってくれ

713数を持たない奇数頁:2020/10/31(土) 19:12:33 ID:O7..3bqg0
・ボルテージ3枚&手札6枚の状態からゲームスタート
・先攻は1ターン目ドローとボルテージチャージ禁止
の特殊レギュレーションでやってみたらいい感じにスピーディーな殴り合いになった

後攻が1ターン目にボルテージチャージ系の効果使ったら
2ターン目に6コストの大型出せちゃうからいろいろヤバイけど

714数を持たない奇数頁:2020/10/31(土) 20:19:30 ID:9anCfPxs0
デュエマと違ってシールド割れて手札増えたりしないから
ボルテージ溜めつつ場に出してると手札がカツカツになるのよね
ボルテージ初期3ルールは面白そうだなちょっと試してみよう

715数を持たない奇数頁:2020/10/31(土) 22:05:05 ID:O7..3bqg0
初期ボルテージ2、手札5スタートで先攻初手ドロー不可チャージ可あたりが無難かもわからんね
(初期ボルテージ3手札6のルールだと2ターン目からコスト6やら7やらが飛び出す怪獣大決戦になってカオス)

716数を持たない奇数頁:2020/10/31(土) 23:19:20 ID:9anCfPxs0
>>715で試してみた
割と快適にプレイできたかな、今まで出すのに4ターンかかるとキャラが2ターンで出せて新鮮
初期ボルテージ導入は個人的にありかな

717数を持たない奇数頁:2020/11/01(日) 11:44:41 ID:qWIkIkx60
やっぱドローソースないと手札カツカツだな
相手の手札落とす系のカードは結構強いかもしれん

718数を持たない奇数頁:2020/11/01(日) 12:31:36 ID:KlpIWqo20
装備カード多めだと手札カツカツになるなコレ
手札2枚使ってキャラ1体出してるのと同じだし

本家デュエマも速攻系以外のデッキだとなかなかシールド割られないから似たような手札状況のはずなんだが

719数を持たない奇数頁:2020/11/06(金) 23:46:30 ID:/d/HgMRg0
またカード関係ないんじゃが
ひどいネタキャラを思いついてしまったのでメモ

【緋面の魔王 ノブナガ】
ある世界の武将。混沌騎士であると同時に、彼自身が“織田信長”の述界兵器である。
能力はある意味で非常にシンプルなもの。すなわち史実、伝承、フィクション、酒席の与太話に至るまで
ありとあらゆる“織田信長”像と接続し、容姿・能力の再現から命数プール(残機)の保持、
メタ構造野を介した強大な運命力の発現など、ほとんど何でもありのデタラメな効果を引き出す。
いちおう制限が無いわけでもなく、形而下深度係数(※SCPにおけるヒューム値のようなもの)が低い情報を
参照した場合は出力減衰などのマイナス補正が掛かる。逆に、“史実”を参照した必勝戦術などは
因果律をねじ曲げるレベルのプラス補正が掛かり、より強い運命力でレジストされない限り必ず成功する。

720数を持たない奇数頁:2020/11/07(土) 13:00:10 ID:iWN/MYpc0
魔王ノッブかな?

721数を持たない奇数頁:2020/11/28(土) 11:02:56 ID:sMzrQtO60
暫く動いてないのでちょっとだけ意見置いてみよう

〇ぶっちゃけドローフェイズのドロー1枚縛り必要なくね案
手札の消費がテンポの悪さに関わってるならそれ自体を緩和しちまおうぜ! という脳筋的解決手法
つまり毎ターン2枚手札増えたら1枚ボルテージに送ってもう1枚を消費しても差し引きゼロで身動きは取りやすくなるのでは?
この提案は下手に初期ボルテージ増やして大型揃えて殴ったもん勝ちという状態を避ける為でもあるよ!
ファッティはファッティ前提のデッキ構築でぶん回すか、もしくは浪漫枠として雑に突っ込んでおくのが楽しいのだ……気軽に使えるファッティなんぞ最早ダイエット成功野郎でしかねぇのだ

〇もしくはボルテージはデッキトップから直接落としても良いんじゃね案
こっちは手札はそのまま1枚ドロー、その代わりにボルテージを手札からじゃなくてデッキから直接落とす事で稼ぐ(デッキトップから落とすかは任意)
「信じてデッキに残していた切り札がデッキトップからボルテージゾーンに落ちるなんて……」のトラブルが起きて楽しいぞ(白目)
もしくは現状の仕組み(ドロー1、ボルテージ送り1)に加えて「毎ターンのルールで指定したどこかのタイミングに限り、デッキトップから1枚ボルテージゾーンに落とせる」とかを追加して
手札温存するか、デッキ圧縮兼ねつつコスト稼ぎしていくかを各プレイヤーが選ぶとかでも良いかも分からん

722数を持たない奇数頁:2020/11/29(日) 13:04:31 ID:GU1QVaXg0
後者ルールは結構好きだな運要素が追加される感じで


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