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【コラボ】気軽に時空を超える者共【クロスオーバー】
422
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/12(日) 22:46:24 ID:9yyPsOK.0
とりあえず装備カードの仕様はこれで決定にしよう
【装備カード】
・キャラクターに装備して使うカード。
・カード内容は「コスト」「属性」「攻/防(装備したキャラに加算される。0/0も可)」「効果」
・コストを払いバトルゾーンの空き枠に出し、もう一度コストを払うことでキャラカードに装備する
(装備時、キャラと装備でまとめて1枠となる)。
・再びコストを払うと別キャラに装備可。キャラが破壊されても装備カードだけ場に留まる。
・装備カードは相手キャラの攻撃等の対象にならない。
Wikiのルールは時間あるときに更新したいけどわかりやすく直せる人いたら直しちゃってください
一応バックアップはとっているので
423
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/20(月) 22:08:49 ID:qkAc/xcc0
ひとまず装備カード分のルール改正はしたのでこれで暫定完成かな?
https://w.atwiki.jp/saraswati/pages/596.html
というか装備カードって略すと「装備」になって
カード種別の方か装備行為の方かわかりにくいし他の名称考えた方がいいかも
(キャラの召喚、サポートの使用、装備の装備、みたいなことになる)
424
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/20(月) 22:20:51 ID:0DoCbd5A0
乙のぜ。時間を見つけてカード群を修正していかねば
まぁ案が出るまでは現状維持で良いんじゃない?
425
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/20(月) 22:41:41 ID:qkAc/xcc0
あとは効果文の簡略化のためにルールで定義した方がいい用語ってあるだろうか
あまり用語が増えすぎても帰ってややこしくなるからバランス難しいけど
まあカードがある程度でそろってからでもいいかな
426
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/24(金) 23:03:17 ID:v3uKM3us0
めいでん作品は自由にカード化していいとのことだったので
勝手にカード案を投げつけてみるテスト
https://ux.getuploader.com/saraswati2/download/1491
427
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/24(金) 23:18:16 ID:.TaZ.68U0
(設定しかない連中まで拾ってくれてるのいいですね……)(万理の最終回限定フォームみたいなのがおる)
(デカルトは一回出すと延々バトルゾーンに留まるお邪魔キャラか???)(ネタでペンローズデッキとか組めそう)
428
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/24(金) 23:36:10 ID:v3uKM3us0
デカルトは普通にプレイする限りでは一度召喚すると二度と場を離れないので
壁にするもよし相手の壁を崩すもよしの厄介すぎるやつ
(複数並べるとチートすぎるので場に1体までしか出せないみたいな制限あった方がいい気がしてきた)
ヒルベルトあたりもカード化したかったがいい効果が思い浮かばなかった
429
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/25(土) 00:04:38 ID:3mES5yLo0
ヒルベルトはなんじゃろ……他のキャラクターを攻撃して破壊すると
内部に取り込んで(カードを重ねて?)自分の防御力をアップさせるとかかな……
【一宇&万理が知らなくてよかった話】
第一戒獣ヒルベルトが“喰った”犠牲者は、無限の容積を持つ体内空間と半ば同化したまま
存在確率を補強するための観測器官として強制的に生かされており、戒獣本体が滅びるまで死ぬことができない。
つまり一周目の世界で一宇の家族を殺した(とどめを刺した)のは万理である。
もっとも、観測器官にされた人間は最低限の反応(主に恐怖や苦痛)を引き出すのに
必要な部位以外残っておらず、ヒルベルトから切り離しても生命活動を維持できないため、
戒獣もろとも消滅させる以外に彼らを救う術はなかった。
◆完成から7年以上経ってようやく世に出る裏設定◆マジカル☆カートリッジ◆
430
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/25(土) 02:15:22 ID:vryOBJZo0
そういえば〈門〉が開いた/ヒルベルトの出現タイミングとオラクルの活動開始時期って二年ぐらい離れてた気がするけど、
その間は定期的に人を襲う戒獣がnヶ月ごとに追加されてくのをずっと“自分のところには来ませんように”と祈りながら指咥えて見てるしかない感じだったんかな?
431
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/25(土) 02:38:01 ID:3mES5yLo0
実は第一と第二の間はけっこう開いてて、オラクルが表舞台に出る前
(一年と数か月間)に活動してた戒獣は第三までだったりする
それまでは祈るか、逃げるか、効き目のない攻撃で注意を惹いて
行き先を誘導するくらいしかできることがなかったでせうね……
ヒルベルトとヘンペルはあんまりアグレッシブに動き回るタイプじゃないから
被害規模は限定的(それでも直接被害だけで百万前後の死者を出してはいる)だったけど
コペルニクスくんは北米西海岸を縦断しながら重力反転圏ですべてを耕していったので
たぶん一千万単位の死者とシャレにならん大破壊をもたらしている ◆放置すると怖い弱キャラ◆
432
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/25(土) 02:51:41 ID:A10w14h.0
アメリカ
124秒上陸
54万8012人死亡
433
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/25(土) 03:16:56 ID:vryOBJZo0
>>431
なるほど地獄……そりゃアメリカ政府も門シンジツを隠蔽せざるを得ませんですね
ヘンペルに限ってはむしろ一箇所に長居せずアクティブに動き回ってくれた方が被害少なかったのではと思ったけど、
広範囲から収奪した光を一点集中ハイパーレーザー!とかの応用技持ってたらダメか
434
:
数を持たない奇数頁
:2020/07/25(土) 13:08:15 ID:3mES5yLo0
ヘンペルくんは固有能力の効果範囲内に入っても即死するわけじゃないので、だいぶ有情な方だったのだが
悲しいことに「人間は空の一点しか見えない状態では生活できない」という
基本的な事実を理解できなかったので、できるだけ多くの観測者を圏内に入れようと
同じところをうろうろして被害を拡大させた感じかのう
逃げ遅れた人たちが暗闇の中でゆっくり死んでいって、存在確率的にお腹がすいてくると
次の人口密集地を目指してまったり移動する、というサイクルだったんではなかろうか
(レーザーは放っておいたらそのうち覚えたかもしれない)
435
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/01(土) 17:50:15 ID:D2OhKdUs0
・カードはルールに勝る
・できないはできるに勝る
・できない、できなくなった事は行われない
436
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/02(日) 08:48:16 ID:AmTKQYmc0
なるほど
特に意識してなかったけど処理を明文化するとそうなりそう
問題はめったにないと思うけど正反対の効果の「できる」同士がぶつかり合ったときだな
その辺はあまり気にしても仕方ないけど
437
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/07(金) 18:06:41 ID:iiGg/Rr20
できる・できるの相反ってどんなだろ?
できる・できないなら唱えられる場所やタイミング、回数とか筆頭に色々浮かぶけど
438
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/07(金) 19:12:36 ID:RMgKNZHI0
パッと思いついたのは
「このカードが相手キャラクターを攻撃するとき、相手の反撃より先に攻撃の処理を行う」と
「このカードが相手キャラクターに攻撃されるとき、先に反撃の処理を行う」みたいなやつとか?
あとは単純に「このカードはすべてのバトルに勝つ」同士のバトルだとか、例は浮かばないけど効果の過程での処理同士がぶつかり合うパターンとかもありそう
普通のカードゲームならその辺矛盾起こらないようテキストの時点でうまく調整するだろうけどここで各自好き勝手に作るとたまに変なこと起きそう
439
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/07(金) 19:22:52 ID:m/k4IjOM0
絶対勝つ同士はデュエマだと相打ち扱いだったような気がする
それ以外の「できるvsできる」は……実際に例ができてから考えよか
440
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/07(金) 19:23:46 ID:iiGg/Rr20
なるほどそういう
双方が先制攻撃の段階で攻撃
どちらも残る
みたいに処理をルールで決めないとだな
441
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/07(金) 21:41:49 ID:RMgKNZHI0
あと矛盾とは違うけど
「このカードがバトルに勝ったとき手札を一枚ドローする」効果のキャラが
「このカードが破壊されたとき相手は手札を1枚捨てる」効果のキャラを破壊したとき
引いた後で捨てるのか、捨てた後で引くのかみたいな処理順番のアレコレも起こりえるな
変に考えすぎるのもあれだしとりあえずカード出揃ってから考えるんでいいと思うけど
442
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/07(金) 21:51:30 ID:jQ4YzjLI0
https://www.nicovideo.jp/series/35101?ref=pc_watch_description_series
オススメ
カード効果を考えることのむずかしさがわかるぞ
443
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 18:36:53 ID:zMLGkHPg0
「〜出来るvs〜出来る」に関してはあくまで「出来る=しても良い」程度の拘束力として優先権(ターンプレイヤーだったり、発動順由来だったり)がある方が先に処理して
その結果として後回しにされた効果の方が「〜出来る状況じゃなくなった場合は効果不使用。まだ〜出来る状況なら改めて効果適用」という処理になる場合が多いかな
(例えば「青信号になったので横断歩道を渡ろうとする歩行者vs青信号になったので左折しようとする車」というシチュエーションにおいて
優先権がある歩行者が先に進行→結果として進行方向の安全が確保出来なくなった車は青信号でも進行出来ない……という具合の考え方
もちろん歩行者が進路上にいなくなった後は「青信号なので車は進み、左折しても良い」という状態になるので左折しても良いのだ)
厄介になりがちなのは「〜するvs〜する」……つまり強制効果がカチ合った場合。遊〇王とかでも問題になりがちなのは大概この強制的に適用する系統の効果群
まぁこの場合でも大概は「どちらに優先権があるのか」をルールで決めておけば基本的に問題になる事はそう多くない。うん……多くない、はずなんだよな
例えば
>>438
の前半の例は……ぶっちゃけ改めてルール眺めてたけど攻撃と反撃を分けて処理する必要あるんだろうか?
単にカードの状態と攻防の値を見てどっちが破壊されるか見る様にすれば少なくともこの例における「攻撃が先か、反撃が先か」って面倒事はなくなると思うけど……
一番問題になるのは場に留まりながらルールに思い切り干渉する強制効果。
>>438
の後半の例である「全てのバトルに勝つ」同士の干渉とかはこのパターン
(似たような効果でも「戦闘処理を行わず相手を破壊する」とかならそんなにエグい事にはならんのです……
この場合は単純に「優先権がある側が先に処理をする→何事もなく処理が終われば相手のカードは(基本的に)場にいないのでカチ合いの解消」となる事が多いのだ
ただ結果だけ見れば「攻撃権を行使して相手のカードを破壊して墓地に送った」と言えるけど細かく言えば「戦闘はしていない」ので戦闘したという事実を参照する効果が発動出来ない等の違いがある)
「全てのバトルに勝つ」効果のデュエマにおける裁定見てきたけど
1.バトルに勝ったクリーチャーは破壊されない
2.双方ともに必ずバトルに勝つ
→よって双方ともに破壊されずに場に留まる
……って裁定をしているようなのでデュエマにおけるスレイヤーみたいなのは「戦闘を介している」ので発動して「全てのバトルに勝つ」相手を道連れに出来るみたい
(上で書いた「戦闘処理を行わずに相手を破壊する」という効果の場合だと戦ってないのでスレイヤーはそのまま墓地送り……という感じになったりするので一長一短)
>>438
の例だとまだ無限ループが発生しないのでどうするかを決めておけば後はそれに従えば良いけど……まぁ、うん……
>>442
の【ポールポジション】みたいな「状況によって対象が変化し得る」と「効果を無効にする効果」の合わせ技は面倒な事になりやすいのだ
(何かを無効にする→その弊害で違う対象に効果が移る→その先で違う何かが無効になる→その弊害で違う対象に効果が移る……ってのが発生しやすい)
他にも「1ターンに1度」という一文が無かったが為に強制効果を無限ループさせる合間に別カードを挟んでイタズラ()したりも出来たりするので
強制する効果を搭載する場合はその辺りに気を付けて作った方が良いかもしれない……という元デュエリスト並みの感想
444
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 18:39:59 ID:zMLGkHPg0
あと個人的に
>>441
の場合はそんなに難しい事ではないと思ってる
「バトルに勝った結果としてカードが破壊される」訳だからまずは「バトルに勝った」段階でドロー効果が発生、続いて「カードが破壊された」段階で手札破壊効果が発生
……という手順に沿って考えれば普通にドローしてから手札破壊の処理をすれば良いのでは?
(まぁこれが「敗北した時に捨てさせる」とかだとバトル勝利/敗北時の処理が被ってややこしい話になるが……)
445
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 18:40:30 ID:Os.n8UPw0
まあ複数人で作る時点でそこまで規格統一するの無理だし
そもそもファンゲーだからだいたいでいいんじゃね?
446
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 18:45:13 ID:Y/dbWIpY0
この前同人スリーブ買いまくったことを思い出したのだがリアルでTCGやらないのに何に使うつもりだったんだろう
自作でサラスヴァティTCGに合わせてカード作ろうと思うと先手ワンショットキルデッキになりそうで自重
447
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 18:52:55 ID:sOSL94p.0
モンスターからの効果を受けない(否定) VS 敵モンスターに◯��の効果を与える(強制)
ならどっち優先なんだろ
448
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 18:53:48 ID:.QexL3dk0
どう受けないか、どう与えるかによるな 主に対象指定関連
効果の対象にされないとか対象を取って与えるとかの噛み合い
449
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 18:53:50 ID:L76jan8Y0
コスト制である以上、コスト軽減はともかくまるごと踏み倒す系さえ気をつければなんとか……
450
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 19:06:37 ID:zMLGkHPg0
>>447
そいつぁ文面によるのです……
無効系と言ってもルール的に護られているのか、それとも効果適用外に身を置く事で効果を受けなくしているのかでも違ってくる
451
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 19:06:55 ID:.QexL3dk0
創案デッキは強力でしたね……
452
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 19:08:14 ID:8bLBB96U0
できる対できる…どちらも発動
する対する…どちらも発動またはどちらも発動しない
しない対できる…しないが常に勝ち
しない対する…しないが常に勝ち
こんな感じかな?
453
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 19:20:49 ID:is3Df9kc0
まぁでもカード作製のガイドラインはあった方がいいかも
一枚一枚あれこれ確認するの面倒だろうし
454
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 19:23:40 ID:zMLGkHPg0
何にせよ前例だ、前例となるカード群が足りてないのだ!
455
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 19:39:52 ID:L76jan8Y0
よっしゃひとまずカードを作ろう
傾向がわからなきゃガイドラインも作れねえ!
456
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 19:52:36 ID:L76jan8Y0
というか先にカードの晒し方のテンプレ様式作った方がいいかもしれん
457
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 19:54:31 ID:FODPSgQ.0
>>456
これだ
458
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 20:12:01 ID:zMLGkHPg0
テンプレかー……とりあえず参考程度に俺自身がカード考える際に使ってるのを置いてみよう
他の人みたいに効果の名称を考えるのが面d……ダr……工数削減をしてるが、まぁその辺は好みかなーと思ってる
・〇〇〇
系統:-- 属性:-- コスト:--
攻撃/防御:-/-(未設定時は削除)
『効果』
〇ここに効果を記載していく
『フレーバーテキスト』
ある場合は記入。なければフレーバーテキストの表記毎消しておく
459
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 20:23:52 ID:FODPSgQ.0
俺も効果の名称は考えないつもりでいたゾ
統一したいからお前も考えてくれって言われたら考えるが
460
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 21:10:17 ID:.Q7uZ56E0
今までROMってたがカード作ってみようかな……
461
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/08(土) 21:20:19 ID:L76jan8Y0
あと自分的には各カードにレア度の表記あった方がいいかなーと思ったりしてるけどどうだろ
(強カードのつもりで作ってるか並カードのつもりで作ってるかの意思疎通がメイン目的、スーパーレアは何枚までとかの制限で将来的にバランス調整する余地を作るのがサブ目的)
まああってもなくてもいいけど
462
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/09(日) 07:25:19 ID:2SVApfJY0
レア度というかある程度ならランクは設定してもいいかもしれないかなーとは思う
低コスト=弱カードになりがちだけど「うちの子は低コスト想定だけどコスト見合いで弱くするのもなぁ……」って人も安心
463
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/09(日) 21:19:43 ID:CakZ2L/I0
wikiの方にカード作ってみました
wikiの編集に慣れてないのでなんか変なところあったらすみません
それとカードバランスもよくわからないのでアレだったらアレしてください
464
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/10(月) 18:32:11 ID:MgtHKBzI0
そもそもの現行ルールを未だに理解できない民もいるし偉業
465
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/10(月) 19:14:02 ID:HXq1GF420
現行ルール見直したら召喚できないカード作ってた……修正しとかなきゃ
それと相手ボルテージを手札に戻す系カードは禁止ですか?
466
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/10(月) 19:14:43 ID:80xBuoBs0
いいんじゃない?
467
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/10(月) 19:42:04 ID:A.cJd9WA0
現行ルールなんかうまいこと簡単に表記する方法ないかな
シンプルではあるんだけど誤解うまないようテキスト化するの難しいわ
468
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/10(月) 21:56:08 ID:hQI1b9wY0
ランデスもバウンスもガンガン行こうぜ
そういう多様性がルールをより明確な物にしていくのだ
469
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/10(月) 23:43:04 ID:A.cJd9WA0
無法地帯めいてとりあえず何でも作ってから考えようぜ
470
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/12(水) 18:20:04 ID:nbz690oU0
カード追加しました
設定とヒロインだけのメモからいろいろ膨らませてカード化して楽しかった
一応ドラマ属性のカード増やしたかったんだけど結局アクションとファンタジーの方が多くなった
471
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/13(木) 23:11:18 ID:PQatt0oM0
アクション属性中心、変身ヒーローカード作ってるけど効果がクソ長くなる……なんとかしないと
472
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/13(木) 23:24:11 ID:.lWrI9CI0
変身後を進化カードにしつつ進化前にサーチ機能つけて2カードに分割することで効果を簡略化するとか?
473
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/14(金) 10:38:44 ID:2O/UhZsQ0
進化カード作っていいのか!?(無知)
今作ってる変身ヒーローはアクションかドラマ属性ならだれでも変身できるようにしている
今のところヒーローは3枚いて例として以下の3までの効果が共通(魔眼はアクション、ドラマ専用装備カード)
『効果』
1 自分バトルゾーンの『魔眼』を装備したキャラクターを墓地に送ることでそのキャラクターのコスト分このカードのコストを下げて手札から召喚できる。
2 1の効果で召喚した場合、装備されていた『魔眼』はコスト0で再装備される
3 このキャラクターが破壊されたとき、1の効果で墓地に送ったキャラクターを自分バトルゾーンに、無防備状態で召喚する(『魔眼』は再装備されない)。
4 (それぞれの固有効果)
474
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/14(金) 19:32:44 ID:2O/UhZsQ0
アクション属性中心とか言いつつ結局ファンタジーとSFが増えた……
パワーカード作りすぎた気がする、あと持ちネタが切れました
475
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/15(土) 08:32:30 ID:xIP8x9cA0
戦闘のルール正しく理解してなかったわ
無防備状態って防御でカウンターしないってだけで攻撃力0で殴っても倒せる状態じゃないんだよな?
どんな強キャラも戦闘耐性無い限り一体犠牲覚悟で二体あればなんでも処理できると勘違いしてた
476
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/15(土) 08:58:09 ID:bhp6RU.s0
バトル処理は
・こっちの攻撃力≧相手の防御力なら相手を破壊できる
・相手の相手の攻撃力≧こっちの防御力だとこっちも破壊される
・無防備状態は攻撃力ゼロとして扱う
みたいな感じだな
バトル時はお互いの攻撃をお互いの防御で受け合うけど、無防備状態ではただ受けることしかできない状態
477
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/15(土) 10:24:14 ID:xIP8x9cA0
ありがとう、ちゃんと理解できたわ
478
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/15(土) 16:54:26 ID:xIP8x9cA0
吸血鬼系カードを追加した
今度こそネタ切れた
479
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/17(月) 11:59:56 ID:nIjSxugU0
カード晒しのテンプレだけど、
>>458
をちょっと簡略化してこういうのはどうだろう
――――――――――――――――――――――
(カード分類記号※)(カード名)
属性/サブ属性/サブ属性 コスト:○
(効果内容)
『フレーバーテキスト』 ←台詞の場合は『』じゃなくて「」で囲う
――――――――――――――――――――――
※カード分類記号:◆キャラ ◎サポート ▽装備 ★禁書 みたいなの
これで書くと例えばこんな感じ
効果名はフレーバーとして書きたいなら[]とかで効果の前に置くとかで
◆サラ
アクション/主人公/サラスヴァティ コスト:4
このカードは--する。
「何が知性だ!」
480
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/17(月) 12:04:51 ID:nIjSxugU0
しまった、攻防力書き忘れた
――――――――――――――――――――――
(カード分類記号※)(カード名)
属性/サブ属性/サブ属性
コスト:○ 攻撃力/防御力
(効果内容)
『フレーバーテキスト』 ←台詞の場合は『』じゃなくて「」で囲う
――――――――――――――――――――――
※カード分類記号:◆キャラ ◎サポート ▽装備 ★禁書 みたいなの
◆サラ
アクション/主人公/サラスヴァティ
コスト:4 4000/2000
このカードは--する。
「何が知性だ!」
こんな感じで
481
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/18(火) 09:21:24 ID:t.UZxH5Y0
>>580
カード分類を記号にするのはちょっと省略しすぎな気がするなーやっぱ
ちょっと変えてみたけどこれだとどうだろう
――――――――――――――――――――――――――
◇カード名
カード分類/メイン属性、サブ属性※、サブ属性※
コスト:攻撃力/防御力
[効果名※]効果
『フレーバーテキスト※』
――――――――――――――――――――――――――
※の箇所は任意。
攻撃力&防御力はサポートや禁書の場合空欄
(例)
◇サラ
キャラクター/ファンタジー、○○、○○
5:4000/2000
このカードは○○する
『○○○○』
あと上で出てたようにレア度かランクをキャラ名の後ろにつけるのはありだと思う
同キャラ別カード作るのにも便利だし
レア度なら強さイメージ共有のためにも全カードにつける形だろうけど
ランクなら同キャラ別カード作りたい時だけでもよさそうではある
482
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/18(火) 09:25:16 ID:t.UZxH5Y0
あとカード名の前につけるマークは「・」だとWikiの仕様で
PCで見たときに変に隙間空いて見づらくなるから◇とかのほうがよさげ?
483
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/18(火) 22:46:15 ID:1Swc2pLs0
装備カードについての案なんだけど、装備カードは装備してもキャラと別で1枠場を占拠したままで
ムーブフェイズ時に装備状態のカードをボルテージゾーンに置けるようにしたらどうかな?
ただ装備したターンにすぐボルテージ送りだとコスト1装備がコスト2でボルテージ1増やせるカードにもなっちゃうけど
484
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/18(火) 23:19:52 ID:KcFTvFJ.0
装備カードについては装備中はまとめて1枠&非装備時は1枚1枠なのは既存ルールのままで
「装備解除時に空き枠がなかった場合、置けなかった分は墓地に置く」とかの扱いでいいと思う
485
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/18(火) 23:37:22 ID:2FJUSaYs0
枠いる?
デュエプレとかシャドバの影響かもだが
486
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/20(木) 09:22:36 ID:DYIHFV7Q0
前列がブロッカーみたいなものだしせめて前列は枠ないとカオスにならね?
ただ装備のことを考えると複雑になるから
装備についてはそもそも枠を消費しない設定(枠外に並べる)とかでいいと思う
487
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/20(木) 13:36:24 ID:QL3tj5YE0
レス進行でゲームするんだったらキャラカードも装備カードも枠で制限したほうが良いと思う
毎ターンお互いのバトルゾーンがどうなってるか把握するのにレスが長くなると思うんだ
装備カードは装備してもゾーンの1枠取ったまま、装備状態でも非装備状態でも任意で墓地送りできるってのはどう?
488
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/23(日) 18:30:46 ID:EbApfzME0
ところで縦列参照効果って作ってもいいのかな?
前列にいるとき自分の真後ろのキャラクターを無防備にしてそのキャラの攻撃を前列に上乗せするみたいな効果
489
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/23(日) 18:37:26 ID:Imf0A6jQ0
いいと思う
特に問題は感じられない
490
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/23(日) 20:31:43 ID:EbApfzME0
了解、じゃあ
>>481
のテンプレで新しくカード作るぜ
491
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/24(月) 15:06:58 ID:OBC20Qrw0
テンプレどうすっかね
>>481
のままでもいいが属性とコストとステータスを1行に纏めた方がコンパクトかも
こんな感じで
◇サラ
5:4000/2000 キャラクター/ファンタジー、○○、○○
このカードは○○する
『○○○○』
492
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/24(月) 15:50:47 ID:7RKqfnKo0
>>491
のほうがいいかな、禁書とサポートカードだと攻撃防御が空欄になって
コストだけで1行使うのもったいないもんね
493
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/24(月) 15:59:28 ID:7RKqfnKo0
あとムーブフェイズについて質問
1非装備状態の装備カードは動かせるのか
2同列内で移動できるのか
494
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/24(月) 17:18:47 ID:OBC20Qrw0
>>493
どうするのがいいんだろうな
495
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/24(月) 17:44:21 ID:7RKqfnKo0
装備カードはそもそも一体化、別枠、枠外といろいろ意見あるしなぁ……
同列内移動は例えばキャラの左右を対象に取るとか、前方の敵に対象に取る効果みたいな
範囲指定効果とかに関わってくるけどそんなメンドクサイカード作りたいのが俺だけならべつにいいかなぁ
496
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/24(月) 17:46:44 ID:JTHYviqg0
装備品は枠に邪魔されてる印象が強い
トークン生成系とも悪相性だし
MtGで育った身としてのわがままかもしれんが
497
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/24(月) 18:07:55 ID:7RKqfnKo0
個人的には特定個体を強化するのが装備枠で
トークン生成系なら全体強化系のバフキャラクター的なのと組み合わせるって感じ
バフキャラクターはあくまでキャラクターだから戦闘破壊できるというデメリットもあるし
効果除去でしか相手に破壊されない装備と差別化はできる……かな?
498
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/24(月) 18:08:29 ID:XXfWj8sY0
初期ルールだと装備カードなかったしなあ
枠のことを考えると装備もデュエマ方式にこだわらずにいきなりキャラに装備させる方式の方がいいのかも
もしくは装備は枠を無視して場に置けることにするか
499
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/26(水) 14:37:35 ID:9BPzjJyg0
列移動をトリガーに発動する効果キャラとか考えてる
前列から後列、後列から前列の2パターンの効果を考えるとして
前列を無防備を置くというリスクから後者の移動時効果はちょっと強めにしてもいいかな?
500
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/26(水) 23:00:51 ID:KnjydbZA0
ステータスや効果次第な気もする
前者だと最初に前列に置かなければならないから効果発動前に破壊されるリスクがあるし
後者だと少なくとも1回は確実に列移動による能力を発動できる強みはある
あとは「1000/5000 効果:後列から前列への移動時にカードを2枚ドロー」みたいなキャラなら
とりあえず後列に召喚して次ターンに前列に移動して手札補充、その後は前列で壁としても使えるみたいな運用になるし
逆に「1000/5000 効果:前列から後列への移動時にカードを2枚ドロー」なら
とりあえず前列で壁として運用しておいて手札欲しくなった時に後ろに下げてドローするみたいな運用になって
なんというか完全に別運用になるから効果ごとに個別パターンで考えた方がいいのかも
それと「1000/1000 ○から×への列移動時に相手キャラクター1体を破壊」とかだと
確実に後列→前列移動がトリガーの方がえげつなくて、前列→後列がトリガーの方がまだ何とか対処できるな
501
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/26(水) 23:13:28 ID:KnjydbZA0
あと装備カードは枠のこととか考えると
・コストを払い、キャラに直接装備させる形で場に出す
・一体のキャラにつき何枚でも装備可
・キャラが場を離れるとき一緒に移動する
・コストを払い直せばキャラAからキャラBに装備の付け替え可(これはあってもなくてもいい)
の方がいいかもしれんね
例の場に留まる武器キャラについては
キャラカードで実装しつつ、装備カード扱いできる効果を持たせることで再現するとかで
502
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/26(水) 23:56:46 ID:9BPzjJyg0
>>500
なるほど、参考になる
後列→前列で敵バトルゾーンの正面キャラ限定で破壊効果もたせたキャラ作ったけど
様子を見て調整する必要あれば調整します
503
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/27(木) 12:21:49 ID:GAxNd6Hk0
自分が墓地利用カードを考えてないから自分の手札やボルテージを墓地に置く効果を単純にデメリットとして設定してるけど
これ他の人のカード次第ではひどいクソコンボにしかならなさそうだな……と思うなどしていた
504
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/27(木) 13:48:24 ID:hAHoQaMk0
タルモゴイフとか漁る軟泥みたいなのとシナジー起こせる
505
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/27(木) 15:25:28 ID:EhAETOIQ0
とりあえず気にせずカード作りまくろう
後で調整していけばいいし
506
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/28(金) 12:09:52 ID:1Lih61vY0
装備カードは枠やその他処理を考えると
>>501
方式の方がいいかもね
場に残る装備出したいときは各カードの効果でやった方がよさげ
507
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/28(金) 13:20:27 ID:VG1TJsvw0
確かに装備はそっちの方がいい・・・かな?
別件だけどカード晒しテンプレの中で効果を箇条書きするときの記号がほしいな
「・」だとウィキの仕様でその行だけ様式変わっちゃうからその辺に干渉しないやつないんかな
508
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/28(金) 13:44:21 ID:nhXPXpvE0
[効果] 1相手バトルゾーンのカードを破壊する。
2戦闘後このカードは破壊される。
みたいに俺は書いてる
509
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/28(金) 14:17:54 ID:zy79KsvA0
中黒の前に全角スペース挟めばそれだけでもいいっぽい
自ページに下端に試案置いたので参考に
510
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/28(金) 21:39:09 ID:xq86NKf60
さて装備カードどうするか(個人的には
>>501
ベースが良さげかな?)
まとめると
【現状の装備カード】
・コストを払い場に出す。装備1枚につき1枠消費。
・もう一度コストを払いキャラに装備。この場合、キャラとまとめて1枠になる。
・装備したキャラが場を離れたとき、装備カードだけ場に留まる。
・コストを払い直せば別のキャラへ装備を移せる。
(問題点)複数のカードを装備したキャラが破壊されたとき、枠がすでに埋まっているときの処理がよくわからない。
改善案①:現状ルールの微改善
・基本的には現状ルールのままだが、
A案)未装備状態の装備カードを最初から枠にカウントしない。
B案)枠からあふれた分のカードは破壊されることにする。
など処理を変えることで枠の問題を解決する。
改善案②:いっそ装備カードの仕様を完全に別物にする
・コストを払い、キャラに直接装備させる形で場に出す
・一体のキャラに何枚でも装備可
・キャラが場を離れるとき一緒に移動する(or破壊される)
と言った感じで遊戯王カードの装備カードみたいな処理にすることで最初から枠の問題を無視する。
(問題点)装備カードが無制限に場に出せるので場合によっては盤面がかなりゴチャゴチャする可能性あり。まあ①のA案でも同じことが言えるけど。
と言った感じだろうか
511
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/28(金) 22:51:02 ID:nhXPXpvE0
装備カードは一体に何枚も装備できるのはごちゃごちゃしそうだからなんか制限かけたい
例えばキャラ一体につき装備できるのは合計コスト13以下とか
512
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/28(金) 23:06:43 ID:tQkAgKuE0
剣10本装備して「どうやって持ってんのそれ」とかなるしね
513
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/29(土) 00:18:53 ID:tdfQjY7.0
あー確かに制限はあった方がよさげかも
合計コスト13以下、合計コストがキャラ自身のコスト以下、もしくは単純に○枚まで制限当たりのどれかかな
あとは便宜上装備カードとは言っても
カードに直接装備するルールなら永続バフ系の魔法とかも装備枠に入りそうではあるな
514
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/29(土) 00:31:55 ID:tUtt9uOc0
そこはエンチャントとアーティファクトのような分け方で……
同じ永続スペルでも力場的な存在か物体としてあるのかで付けるカードである時にその挙動が変わってくる、的な
515
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/29(土) 00:45:36 ID:tdfQjY7.0
何のカードゲームの話かわからんがどう違うんだろ
趣味ゲーだしカード種類あまり増やすのもアレな気はする
516
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/29(土) 00:52:29 ID:tUtt9uOc0
付けない奴はどっちも置きっぱなし
付けるのは前者だと出す時に付ける対象を選んで付けて、対象いなくなると墓地送りで残らない
後者は出てから付ける 対象いなくなっても残って、コスト支払えばまた付けられる
(個別の能力による多少の例外あり カードはルールに勝るので)
517
:
数を持たない奇数頁
:2020/08/29(土) 15:03:20 ID:GQhGFgos0
とりあえず考えた案、装備カードだけじゃなくてバトルゾーンも
まずバトルゾーンの一枠について、一枠にはキャラクターと装備カードが置ける。(キャラクターは一枠一体まで)
一枠に収まるのは合計コスト13以下まで、装備カードはコストを払い、場に出した時点で装備対象を選んで装備する。
装備対象が破壊された場合、装備カードを非装備状態で場に残すか墓地に送れる。
非装備状態の装備カードはイマジンフェイズに再度コストを払い、装備先を選んで再装備、もしくはムーブフェイズに墓地に送れる。
ムーブフェイズでキャラが移動する際、その移動先との合計コストが13を超える場合、そこには移動できない
バトルゾーン極端な例
前列 1 サラA(コスト5)
鉄の剣A(コスト4)装備→サラA
鉄の剣B(コスト4)装備→サラA
2 サラス(コスト10)
拳銃A(コスト3)非装備
3 英雄の剣A (コスト13)装備→サラス
後列 1 サラスヴァ(コスト13)
2 英雄の剣B(コスト13)装備→サラB
3 サラB (コスト5)
鉄の剣C(コスト4)装備→サラスヴァ
木の枝(コスト1)装備→サラA
拳銃B (コスト3)装備→サラB
518
:
数を持たない奇数頁
:2020/09/01(火) 09:30:46 ID:zknms2X60
装備カードじゃなくてプラスカードみたいな名前にして
キャラが場を離れるまで永続して効果を持たせるカード全般をそこにねじ込むのもいいんじゃね?
名称の問題だから装備カードって名前のまま魔法バフとか実装してもありではある
あと装備は枠や取り回し考えると現ルールのクロスギア方式より
>>510
の②みたいな方式に賛成かな
装備できる数については基本1体につき1枚までとかであとはカード側の効果で複数持ちもだせるようなのはどうだろ
519
:
数を持たない奇数頁
:2020/09/01(火) 16:00:41 ID:6Jl4f56c0
基本一体一つで効果で複数持ちはアリだな
装備方式は遊戯王式がいいかな
ところで相手を弱体化させる系の装備カードを相手に付けるのもありかな?
520
:
数を持たない奇数頁
:2020/09/01(火) 16:12:15 ID:hP8YDEU60
Dead Weight / 死の重み(MtG)など先例複数あるし構わないかと
521
:
数を持たない奇数頁
:2020/09/01(火) 17:51:11 ID:6Jl4f56c0
じゃあ強化系の装備カードを装備させた相手キャラを生贄にして召喚できる系のカードとかも作っていい?
あるいは弱体化装備を相手に付けつつ生贄にして、召喚(弱体装備を引き継ぐ)にしようか迷ってるんだけど
どっちが壊れになりにくいかな
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